The Unreal Editor viewports have a large number of visualization modes to help you see the type of data being processed in your scene, as well as to diagnose any errors or unexpected results. The more common view modes have their own hotkeys, but all can be accessed from the viewport within the View Mode menu.
Éclairé
Raccourci vers le mode d'affichage : Alt + 4
Commande de console :
viewmode lit
Le mode Éclairé affiche le résultat final de votre scène une fois que tous les matériaux et l'éclairage ont été appliqués.
Non éclairé
Raccourci vers le mode d'affichage : Alt + 3
Commande de console :
viewmode unlit
Le mode d'affichage Non éclairé supprime tout éclairage de la scène et ne vous montre que la couleur de base.
Fils de fer
Raccourci vers le mode d'affichage : Alt + 2
Commande de console :
viewmode wireframe
Le mode Fils de fer montre toutes les arêtes de polygone dans la scène. Dans le cas des pinceaux, vous voyez la géométrie résultante.
Éclairage détaillé
Raccourci vers le mode d'affichage : Alt + 5
Commande de console :
viewmode lit_detaillighting
Le mode Éclairage détaillé active un matériau neutre dans toute la scène, à l'aide des textures de normales des matériaux d'origine. Ce mode est utile pour déterminer si votre couleur de base obscurcit l'éclairage, notamment si elle est trop sombre ou comporte trop de bruit.
Éclairage uniquement
Raccourci vers le mode d'affichage : Alt + 6
Commande de console :
viewmode lightingonly
Le mode Éclairage uniquement affiche un matériau neutre qui n'est affecté que par l'éclairage. Contrairement au mode Éclairage détaillé, vous ne voyez pas les textures de normales.
Complexité de la lumière
Raccourci vers le mode d'affichage : Alt + 7
Commande de console :
viewmode lightcomplexity
Le mode Complexité de la lumière indique le nombre de lumières non statiques qui affectent votre géométrie. Ce mode est utile pour le suivi du coût de l'éclairage : plus une surface est éclairée, plus l'ombrage est coûteux.
| Colorisation de la complexité de la lumière | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
Couleur | ||||||
Nombre de lumières affectant la surface | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
Cette palette de couleurs est définie dans le code de shader.
Complexité des shaders
Raccourci vers le mode d'affichage : Alt + 8
Commande de console :
viewmode shadercomplexity
Le mode Complexité des shaders permet de visualiser le nombre d'instructions de shader utilisées pour calculer chaque pixel de votre scène. Il est généralement un bon indicateur de l'optimisation des performances d'une scène. En général, il sert à tester les performances globales de votre scène de base, mais aussi à optimiser les effets de particules, qui ont tendance à provoquer des pics de performances avec un niveau élevé de suraffichage sur une courte période.
Seul le nombre d'instructions est utilisé pour calculer la complexité des shaders, qui peut parfois manquer de précision. Par exemple, un shader avec 16 instructions et toutes des recherches de texture est bien plus lent sur toutes les plateformes qu'un shader avec 16 instructions mathématiques. Par ailleurs, les shaders qui contiennent des boucles qui ne sont pas déroulées ne sont pas représentés correctement par le nombre d'instructions, ce qui pose problème pour les shaders de vertex. Le nombre d'instructions est un bon indicateur dans la grande majorité des cas.
Le mode d'affichage utilise un spectre de couleurs pour indiquer le coût de la scène. Les couleurs allant du vert au rouge représentent une relation linéaire comprise entre "très peu onéreux" et "onéreux", tandis que celles allant du rose au blanc indiquent un saut important vers les pixels "très onéreux". De petites zones blanches peuvent être tolérées, mais si la majeure partie de votre écran est recouverte de rouge vif ou de blanc, cela indique des performances médiocres.
Colorisation de la complexité des shaders | ||||||||
Idéal | Modéré | Onéreux | Très onéreux |
La commande +ShaderComplexityColors est définie dans le fichier BaseEngine.ini. Elle est interpolée de façon linéaire (lerped) en fonction du nombre total d'instructions pour un pixel donné.
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.127,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.046,G=0.52,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.215,G=0.215,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.52,G=0.046,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.7,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.9,B=0.9,A=1.0)La commande MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount est définie sur une valeur par défaut de 2 000. Il est néanmoins possible de modifier cette valeur dans le fichier BaseEngine.ini afin de faciliter l'optimisation des matériaux de votre projet.
MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount=2000La commande MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount définit la plage dans le mode d'aperçu ES3. Elle est définie sur une plage par défaut de 800.
MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount=800Il est possible de modifier ces couleurs dans le fichier BaseEngine.ini. Il est également possible de remplacer les variables relatives au nombre maximal de complexités additives des pixels de shader dans le fichier DefaultEngine.ini de votre projet.
Chevauchement des lumières fixes
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Densité de la texture de lumière
Raccourci vers le mode d'affichage : Alt + 0
Le mode Densité de la texture de lumière affiche la densité de texture de lumière des objets texturés, en leur attribuant un code de couleur en fonction de leur relation avec un paramètre de densité idéale/maximale et en affichant une grille qui correspond aux texels réels de texture de lumière. Il est important de disposer d'une densité de texel homogène sur l'ensemble de la scène afin d'obtenir un éclairage de texture de lumière cohérent.
Densité de texels inférieure à la densité idéale | Densité de texels idéale | Densité de texels maximale ou supérieure à la densité idéale |
Les maillages squelettiques apparaissent en marron clair et ne sont pas pris en compte dans ce calcul.
Reflets
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode d'affichage Reflets remplace tous les matériaux par une normale plane et une rugosité de 0, ce qui correspond à un miroir. Cette technique est utile pour analyser les détails des reflets et placer d'autres acteurs de capture de reflets dans les zones où davantage de détails sont nécessaires.
Collision du joueur
Commande de console :
viewmode CollisionPawn
Le mode d'affichage Collision du joueur met en évidence les ressources qui entrent en collision avec un personnage ou un pion. Les couleurs suivantes sont utilisées :
| Colorisation de la collision du joueur | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
Couleur | ||||||
Description | Maillage statique | Maillage statique fixe | Maillage statique mobile | Volume | Volume de déclenchement | Pinceau |
Collision de visibilité
Commande de console :
viewmode CollisionVisibility
Le mode Collision de visibilité met en évidence les acteurs qui bloquent la visibilité. Il utilise les couleurs suivantes :
| Couleurs de la collision de visibilité | |||||
|---|---|---|---|---|---|
Couleur | |||||
Description | Maillage statique | Maillage statique fixe | Maillage statique mobile | Volume | Pinceau |
Colorisation des LOD
Commande de console :
viewmode LODColoration
Le mode d'affichage Colorisation des LOD affiche l'index de LOD actuel d'une primitive. Cette option est utile pour diagnostiquer les problèmes liés aux LOD ou pour voir à quelle distance les LOD changent.
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.5,G=0.0,B=0.5,A=1.0)Par défaut, le moteur n'utilise que quatre LOD, mais vous pouvez étendre cette limite dans le code source.
Colorisation des HLOD
Commande de console :
viewmode hlodcoloration
Le mode d'affichage Colorisation hiérarchique des LOD affiche l'index du cluster des LOD hiérarchiques d'une primitive.
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //white (not part of HLOD)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //green (part of HLOD but being drawn outside of it)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //blue (HLOD level 0)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //yellow (HLOD level 1)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //purple
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //cyan
+HLODColorationColors=(R=0.5,G=0.5,B=0.5,A=1.0) //greyVisualisation tampon
La zone de visualisation des tampons vous permet d'accéder à des tampons individuels au sein de la carte graphique, ce qui peut vous aider à diagnostiquer les problèmes d'apparence de vos scènes. Pour tirer le meilleur parti des modes de visualisation des tampons, il est utile de comprendre les bases des Entrées de matériau et des propriétés de matériau.
Vue d'ensemble du tampon
Le mode d'affichage Vue d'ensemble du tampon vous permet de voir plusieurs images issues du tampon graphique de la carte graphique. La plupart de ces éléments sont corrélés à des entrées sur les matériaux. Autrement dit, vous pouvez voir l'apparence de votre scène en utilisant une seule entrée de matériau.
BaseColor
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Couleur de base permet de ne voir que la couleur de base des matériaux de la scène.
Masque de décalque
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Masque de décalque affiche en blanc les surfaces qui peuvent recevoir des décalques différés. Les objets qui ne peuvent pas apparaître s'affichent en noir.
Couleur diffuse
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Couleur diffuse affiche le résultat de la couleur de base et des entrées d'occlusion ambiante du matériau.
Modèle d'ombrage
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Modèle d'ombrage affiche la valeur de la propriété Modèle d'ombrage pour chaque matériau de la scène.
| Colorisation de la complexité de la lumière | ||||
|---|---|---|---|---|
Couleur | ||||
Modèle d'ombrage du matériau | Éclairage par défaut | Non éclairé | Sous-surface | Tenue préintégrée |
Occlusion ambiante du matériau
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode d'affichage Occlusion ambiante du matériau montre le résultat de tous les nœuds de texturation ou d'expression de matériau reliés à l'entrée Occlusion ambiante du matériau.
Métallique
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode d'affichage Métallique affiche le résultat de tous les nœuds de texturation ou d'expression de matériau reliés à l'entrée Métallique du matériau.
Remarque : les matériaux doivent généralement avoir des valeurs Métallique de 0 ou 1 (aucune valeur intermédiaire n'est tolérée). Les valeurs comprises entre 0 et 1 sont générées suite à la fusion des couches, mais les matériaux physiques sont toujours métalliques ou non métalliques.
Opacité
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode d'affichage Opacité affiche le résultat de tous les nœuds de texturation ou d'expression de matériau reliés à l'entrée Opacité du matériau. Dans les images ci-dessus, vous observez que les dreadlocks du personnage sont un peu transparents.
Le mode d'affichage Opacité ne montre que les matériaux opaques pour lesquels l'opacité est utilisée, ce qui est important dans le cas des matériaux de diffusion en sous-surface, car l'opacité contrôle jusqu'où la lumière peut pénétrer.
Rugosité
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode d'affichage Rugosité montre le résultat de tous les nœuds de texturation ou d'expression de matériau reliés à l'entrée Rugosité du matériau. Les variations de rugosité génèrent une bonne partie des variations de reflets.
Couleur de la scène
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Couleur de la scène affiche le résultat de la scène avant l'application d'un post-traitement, autrement dit avant toute exposition, tout flou lumineux, toute correction des couleurs ou tout anticrénelage. Dans l'image ci-dessus, la scène est très sombre, car l'exposition ne l'a pas éclairée.
Profondeur de la scène
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Profondeur de la scène indique la profondeur de la scène avec un dégradé constant qui va du blanc (le plus éloigné) au noir (le plus proche).
Translucidité séparée RVB
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Translucidité séparée RVB affiche les informations de couleur de tous les matériaux translucides et de tous les matériaux avec translucidité séparée.
Translucidité séparée A
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Translucidité séparée A affiche uniquement les informations alpha des matériaux translucides et de l'utilisation de la translucidité séparée.
Couleur spéculaire
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Couleur spéculaire indique la couleur appliquée aux reflets spéculaires d'un matériau. En règle générale, ce mode est déduit d'une combinaison des valeurs des paramètres Couleur de base et Métallique.
Spéculaire
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Spéculaire affiche les résultats de tous les nœuds de texturation ou d'expression de matériau envoyés à l'entrée Spéculaire d'un matériau.
Couleur de sous-surface
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Couleur de sous-surface affiche les résultats de tous les nœuds de texturation ou d'expression de matériau envoyés à l'entrée Couleur de sous-surface d'un matériau.
Normale du monde
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Normale du monde indique la normale dans l'espace du monde de toute surface opaque.
Occlusion ambiante
Raccourci vers le mode d'affichage : aucun (menu par défaut)
Le mode Occlusion ambiante (AO) affiche le résultat de tous les calculs d'occlusion ambiante effectués dans la scène. Ce paramètre est distinct des textures d'occlusion ambiante appliquées aux matériaux, car il s'agit d'un calcul qu'effectue le moteur en fonction des surfaces et des textures de normales.
Visionneuses de paysage
Normal
Le mode d'affichage Paysage normal montre un paysage dans son état normal et éclairé.
LOD
Le mode d'affichage LOD du paysage divise un paysage en panneaux codés par couleur qui représentent leur état de LOD.
Densité de la couche
Le mode d'affichage Densité de couche du paysage montre le paysage selon un code couleur qui passe du vert au rouge à mesure que d'autres couches sont ajoutées au paysage.
Exposition
L'exposition est un effet de post-traitement qui contrôle la luminosité globale d'une scène. Il est possible de la définir sur une valeur fixe ou de conserver la valeur automatique.
Exposition automatique et fixe
Lorsque vous activez l'option Exposition dans vos paramètres de post-traitement pendant un jeu, vous remarquez que le passage d'une zone claire à une zone sombre (ou inversement) provoque un ajustement temporaire de la caméra, de la même manière que nos yeux s'adaptent lorsque nous passons d'un environnement lumineux à un autre. Dans la plupart des cas, il s'agit du résultat souhaité. Toutefois, si les changements constants vous dérangent dans votre niveau, vous pouvez sélectionner une exposition fixe. L'exposition est ainsi verrouillée afin qu'elle ne change plus automatiquement lorsque vous passez de la lumière à l'obscurité ou de l'obscurité à la lumière. Notez néanmoins qu'il est possible que les lumières soient parfois trop vives ou trop sombres en fonction du travail que vous devez effectuer.