Le modèle LEGO® Action Adventure fournit les éléments de base d'une expérience de jeu d'action-aventure classique comprenant des quêtes, des combats et des énigmes. Ce modèle présente essentiellement les appareils d'assemblage LEGO® et vous donne l'occasion de démontrer vos talents de constructeur LEGO professionnel certifié. Lancez-vous dans cette expérience et profitez de son atmosphère relaxante et de ses notes apaisantes.
Ce jeu comprend un seul univers, mais de nombreux mondes à sauver et de nombreux rôles à endosser. Devenez guerrier, atomiseur ou voleur et adaptez votre style de jeu à chaque classe pour débloquer des quêtes aux outils uniques en leur genre. Chaque classe vous permet d'accomplir votre devoir héroïque pour sauver l'univers tout en vous battant contre de vilains adversaires.
Au pays des LEGO, être un héros peut rapporter gros. Vos actions vous donnent droit à des tenons permettant d'assembler des accessoires qui débloquent de nouvelles zones, de remplir des conditions de quête et de débloquer des trophées. À mesure que vous progressez dans chaque classe, vous gagnez des récompenses en relevant des défis stimulants et en franchissant les nombreux obstacles qui se dressent sur votre chemin.
À la fin de chaque quête de classe, vous découvrirez que la banane pelée a encore fait des siennes ! C'est à vous qu'il revient d'affronter le redoutable voyou à l'aide d'un système d'attaque créé avec Verse. Vous devrez relever ce défi avec chaque classe en adaptant votre style de combat à votre arme.
Terminez ensuite le jeu à l'occasion d'un tutoriel comprenant la démonstration pas-à-pas suivante et sauvez votre univers en apprenant les mécaniques qui vous permettront de recréer cette expérience. Bonne chance dans cette aventure, héros !
Accéder au modèle LEGO Action Adventure
Procédez comme suit pour accéder à ce modèle dans l'UEFN.
Dans le navigateur de projets, accédez aux modèles de marque, puis, utilisez le menu déroulant Toutes les marques pour sélectionner Île LEGO®.
Sélectionnez Modèle LEGO Action Adventure. Puis, sous Nom de projet, saisissez le nom de votre projet.
Sous Paramètres par défaut du projet, décidez si votre projet utilisera l'Unreal Revision Control et définissez la sélection d'équipe.
Cliquez sur Créer pour charger votre projet.
Créer une quête personnalisée
Le modèle Action Adventure propose de nombreuses quêtes qui fournissent aux joueurs un véritable objectif tout au long du jeu. Ces quêtes sont contrôlées distinctement grâce à des données persistantes.
Lancez une session pour tester votre quête à mesure que vous la créez.
Vous pouvez créer un appareil Verse pour intégrer des quêtes à votre jeu et offrir aux joueurs des récompenses telles que des tenons à ramasser LEGO®. Vous pouvez également utiliser ce système de quêtes pour faire avancer l'histoire de votre jeu.
Grâce à des événements tels que Quête démarrée, Quête abandonnée et Quête accomplie, vous pouvez faire apparaître des objets au début des quêtes.
Pour créer un système de quêtes, procédez comme suit.
Dans la barre d'outils du hublot, créez un appareil Verse appelé LEGO_quest_giver et faites-le glisser dans votre projet.
Faites ensuite glisser deux appareils Bouton dans votre projet.
Nommez le premier button_quest_giver et l'autre button_quest.
Ajoutez le code Verse suivant à votre projet.
Verseusing { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } # ==================================================================================================================================== # LEGO quest giver device that manages a linear quest system # ====================================================================================================================================Dans le navigateur de contenu, suivez le chemin Fortnite > Appareils> Logique et faites glisser deux traqueurs dans votre projet.
Nommez le premier tracker_main_quest et l'autre tracker_quest_giver.
Placez l'appareil Bouton button_quest à un endroit visible près de votre PNJ pour que les joueurs puissent activer la quête.
Placez l'appareil Bouton button_quest_giver à l'intérieur de l'hologramme du PNJ de manière à le cacher.
Dans le navigateur de contenu, suivez le chemin Fortnite > Appareils> !Beta et faites glisser un générateur de PNJ dans votre projet.
Configurer l'appareil Quête
Configurez ensuite l'appareil LEGO_quest_giver et reliez vos appareils de manière à configurer votre premier système de quête. Pour ce faire, suivez les étapes ci-dessous.
Dans votre projet ou dans le panneau Organiseur, sélectionnez l'appareil LEGO_quest_giver.
Dans le panneau Détails de l'appareil, accédez à QuestGiverName et définissez le nom du PNJ donneur de quête.
Accédez ensuite à Button_Interact et définissez l'option sur button_quest_giver.
Atteignez TrackerDevice et définissez l'option sur tracker_quest_giver.
Le système de quêtes est configuré comme une matrice de lego_quest ou de lego_quest_repeatable. Une quête LEGO est un système de quêtes indépendant qui laisse les joueurs progresser dans l'ordre qu'ils souhaitent.
Créer des quêtes répétables
Pour les quêtes répétables, vous pouvez même créer une mécanique qui nécessite des ramassages constants de tenons ou désigner des ennemis à battre à plusieurs reprises.
Dans le panneau Détails de l'appareil LEGO_quest_giver, sélectionnez l'icône de Quêtes + pour ajouter un élément de matrice à la quête.
Assurez-vous que la matrice est définie sur LEGO_quest, puis accédez à Nom et saisissez le nom de la quête.
Développez la matrice Afficher le texte et définissez le texte du dialogue.
Sous la matrice Quête, accédez à TrackerDevice et définissez l'option sur tracker_main_quest.
Vos joueurs ne pourront pas accepter de nouvelles quêtes, à moins que vous définissiez votre quête comme répétable. Vous pouvez également configurer un déclencheur pour réinitialiser la progression de la quête.
Réinitialiser des quêtes
Procédez comme suit pour réinitialiser vos quêtes.
Dans le navigateur de contenu, suivez le chemin Fortnite > Appareils > Logique et faites glisser un déclencheur dans votre projet.
Dans le panneau Organiseur, sélectionnez l'appareil LEGO_quest_giver.
Puis, dans le panneau Détails, cliquez sur le menu déroulant Trigger_ResetProgress et sélectionnez le déclencheur.
Dans le panneau Organiseur, suivez le chemin Zone de démo > DemoDisplay_Quest pour afficher la démo de quête préconfigurée.
Configurer les traqueurs
Le traqueur vous permet d'incrémenter, de décrémenter et d'achever vos quêtes LEGO. Un traqueur doit être affecté à chaque quête afin de gérer sa progression.
Procédez comme suit pour créer une quête élémentaire non répétable.
Dans le panneau Organiseur, sélectionnez le traqueur tracker_main_quest.
Dans le panneau Détails, définissez Statistique à suivre sur Événements.
Définissez TargetValue sur 1 pour vous assurer que la valeur de départ est zéro. Cette valeur est incrémentée chaque fois qu'une étape de quête est terminée. Pour inclure plus d'étapes de quête, augmentez la valeur pour que les événements d'accomplissement continuent d'incrémenter le traqueur.
Définissez Valeur à changer sur 1.
Accédez à IncrementProgress, puis définissez la matrice sur ButtonQuest et l'événement sur OnInteract. Vous pouvez définir plusieurs événements comme exigences de quête pour l'incrémenter, comme pour les quêtes créées dans le modèle Action Adventure. Par exemple, vous pouvez définir des exigences de quête comme entrer dans le monde, ouvrir une porte secrète ou vaincre un boss.
Dans le panneau Organiseur, sélectionnez le traqueur tracker_quest_giver. Puis, dans le panneau Détails, désactivez Assigner au début en lui attribuant la valeur false.
Configurer les générateurs de PNJ
Le générateur de PNJ vous permet de générer un personnage de type Garde dont le comportement consiste à patrouiller et à engager le combat avec les joueurs.
Procédez comme suit pour utiliser le générateur de PNJ avec une définition de PNJ Verse personnalisée.
Dans le dossier de contenu de votre projet, créez un blueprint Définition de personnage nommé NPCDef_QuestGiver.
Dans le panneau Détails de la définition de personnage, modifiez les paramètres pour qu'ils correspondent au tableau ci-dessous.
Option
Valeur
Explication
Type
Garde
Définit le type de personnage à IA que cette SpawnDefinition générera.
IA sélectionnée
NanaSplit
Choisit un personnage à IA à faire apparaître à partir de ce préréglage.
Comportement
Comportement Verse
Définit le comportement du personnage à IA une fois qu'il est apparu.
NPCBehaviorScript
npc_behavior_quest_giver
Sélectionner un script Verse de type npc_behavior pour contrôler le PNJ généré.
Précision
Moyenne
Détermine la précision au tir des gardes.
Peut être K.-O.
Non
Le PNJ ne sera pas placé en état de K.-O.
Modificateurs - Index [0]
Modificateur d'équipe
Définit le modificateur à appliquer.
Option d'équipe
Index
Définit le type des équipes.
Index d'équipe
1
Définit le numéro du type d'équipe.
Dans le panneau Organiseur, sélectionnez le générateur de PNJ.
Dans le panneau Détails, attribuez la définition NPCDef_QuestGiver au PNJ.
Accorder des tenons LEGO®
Récompensez les joueurs tout au long de leur aventure en leur offrant des tenons à ramasser LEGO® pour leurs actions et leurs victoires sur les ennemis. Vous pouvez placer manuellement des tenons ou utiliser Verse pour les faire apparaître de manière aléatoire dans votre environnement afin que les utilisateurs puissent les obtenir en éliminant des PNJ, en détruisant des accessoires et en terminant des mini-jeux d'assemblage.
Dans le modèle Action Aventure, les joueurs obtiennent des tenons qu'ils peuvent utiliser pour avancer dans l'histoire et acheter des trophées. Utilisez l'appareil Objet à ramasser pour créer des tenons que les joueurs pourront collecter.
Vous pouvez utiliser une réserve d'objets pour octroyer efficacement des tenons tout au long de votre jeu. Les réserves sont utiles pour générer de grandes quantités d'objets.
Vous pouvez précréer des tenons avant le début du jeu, puis les faire apparaître selon vos besoins, au lieu d'en créer et d'en détruire continuellement. Vous pouvez activer des objets précréés dans les positions qui leur sont attribuées pour les libérer. Préinitialiser des ressources telles que les tenons peut permettre de réduire les coûts de performance liés à la réallocation de mémoire.
Ce modèle utilise des générateurs d'objets ainsi que l'appareil Verse LEGO_stud_spawner_pool pour spécifier un emplacement et un nombre de tenons à générer avec la fonction SpawnStudsAtLocation(). Le nombre requis de générateurs d'objets est donc téléporté au lieu d'apparition des tenons. Une fois que le générateur d'objets a fait apparaître des tenons à cet endroit, il retourne dans la réserve et peut être réutilisé.
Vous pouvez ajouter des générateurs d'objets dans le niveau, puis leur attribuer une balise de réserve associée, pour les agréger et les faire apparaître quand et où bon vous semble.
Créer une réserve d'objets
Procédez comme suit pour créer une réserve d'objets et générer des tenons.
Dans le panneau Explorateur Verse, créez un appareil Verse appelé LEGO_stud_pool et faites-le glisser dans votre projet.
Ajoutez le code Verse suivant à votre projet.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Colors } using { /Verse.org/Simulation } using { /Verse.org/Simulation/Tags } using { /UnrealEngine.com/Assets } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } # ============================================================================================================================================Dans le panneau Détails, cliquez sur +Ajouter et sélectionnez Marquage de balises Verse.
Dans le menu déroulant Balises, développez la matrice et sélectionnez LEGO_stud_pool_tag.
Ajouter les générateurs d'objets
Chaque générateur d'objets ne peut faire apparaître qu'un seul tenon à ramasser. Votre réserve doit donc comprendre autant de générateurs d'objets que de tenons à générer. Procédez comme suit pour configurer les générateurs d'objets.
Dans le navigateur de contenu, suivez le chemin Fortnite > Appareils> Objets et faites glisser un générateur d'objets dans votre projet.
Dans le panneau Détails, ajoutez une matrice à la liste d'objets et définissez-la sur CP_Ingredient_GoldStud.
Accédez à Mouvement initial de l'objet et définissez l'option sur Lancer pour activer l'effet de rebond lors de la collecte.
Ajoutez un marquage de balises Verse et définissez-le sur lego_stud_itemspawner_tag.
Copiez et collez cet appareil autant de fois que nécessaire pour avoir le nombre souhaité de générateurs d'objets dans votre réserve.
Utiliser la réserve pour générer des tenons
Vous pouvez utiliser les générateurs d'objets ci-dessus pour générer des tenons dans votre jeu. Cela signifie que vous pouvez répondre à plusieurs événements de jeu uniquement à l'aide d'appareils ordinaires.
Vous pouvez par exemple générer des tenons lorsqu'un PNJ est éliminé, lorsqu'une condition d'appareil d'assemblage est remplie ou même lorsqu'une quête a été accomplie.
Procédez comme suit pour faire apparaître des réserves de tenons dans votre jeu en guise de récompense pour l'accomplissement d'une quête.
Dans le panneau Organiseur, sélectionnez l'appareil Fournisseur de quêtes LEGO que vous avez créé précédemment.
Accédez à la matrice Quêtes et développez-la, puis recherchez la section Récompense. Ensuite, vérifiez si elle est définie sur lego_stud_spawner.
Sous Quantité, définissez le nombre de tenons que vous souhaitez attribuer aux joueurs. Le générateur ne pouvant générer qu'un seul objet à la fois, vous aurez besoin d'un générateur d'objets pour chaque récompense à attribuer. Par exemple, si la quantité de récompenses est de 15, vous aurez besoin de 15 générateurs d'objets pour les faire apparaître simultanément.
Définissez le SpawnType sur Lancer pour qu'il corresponde au marquage de balises Verse sur vos générateurs d'objets.
Vous pouvez lancer une session pour tester le fonctionnement de la génération.
Créer un système d'attaque basé sur Verse
Toute aventure digne de ce nom doit avoir son combat de boss ! Mettez vos joueurs à l'épreuve avec de redoutables PNJ ennemis qu'ils devront vaincre en faisant preuve de stratégie.
Dans ce modèle, les PNJ utilisent des attaques à zone d'effet (AOE) qui téléportent un appareil Explosif vers les joueurs, ainsi que des attaques paralysantes qui placent temporairement les joueurs en stase.
Dans l'arène de combat, les joueurs bénéficieront d'améliorations propres à leur classe et de divers bonus pour les aider à se battre.
Vous pouvez modifier l'appareil Verse Contrôleur d'attaque de PNJ pour contrôler les attaques utilisées par les PNJ et leur fréquence.
Insérez le code ci-dessous dans vos projets pour créer votre propre variante du combat contre le boss PNJ.
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org }
using { /Verse.org/Assets }
using { /Verse.org/Colors }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Assets }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
Concevoir votre île
Vous trouverez ci-dessous quelques conseils pour assembler les briques de votre incroyable expérience de jeu.
Allez plus loin dans votre projet en personnalisant l'IU pour divertir vos joueurs. Ce modèle propose des portraits de joueurs et des barres de PV en forme de cœur, s'éloignant ainsi de la conception d'IU classique.
Ne laissez pas vos joueurs s'égarer ! Placez stratégiquement les tenons à ramasser LEGO® pour guider les joueurs sur le chemin souhaité.
À mesure que vos énigmes deviennent plus difficiles, n'oubliez pas d'ajouter des indices dans l'ATH et des suggestions textuelles pour orienter vos joueurs dans la bonne direction.
Utilisez l'appareil d'assemblage pour débloquer les zones cachées. Vous pouvez également combiner l'appareil avec des séquences cinématiques et même avec le déplaceur d'accessoire pour donner vie aux assemblages.
Pensez à vérifier l'intégralité du code Verse utilisé pour créer cette expérience en cliquant sur Verse dans la barre d'outils de l'UEFN.