Le monde du jeu vidéo possède sa propre terminologie qui peut être utilisée par les joueurs ou les développeurs. Les termes sont un mélange de science, de néologismes et d'un peu de magie ! Utilisez cette liste de mots-clés pour en savoir plus sur l'écosystème Fortnite et consultez-la régulièrement. Il s'agit d'un travail en développement permanent, et nous publierons de nouveaux termes au fur et à mesure qu'ils apparaissent. Vos lexicographes dévoués sont toujours sur le qui-vive.
Consultez le glossaire Verse pour connaître les termes liés au langage de programmation Verse. Le glossaire Verse contient également des termes de programmation élémentaire dont les définitions s'adressent à celles et ceux qui débutent dans cet exercice.
- 0 dB
0 dB n'indique pas l'absence de son. Considérez que 0 dB correspond au volume maximum. Par exemple, si votre récepteur indique -25 dB, cela signifie que le volume du signal a été atténué de 25 dB (c'est-à-dire qu'il est 25 dB plus silencieux que le volume maximum possible) avant d'être transmis à vos haut-parleurs.
- aberration chromatique
La réfraction désigne la déformation de la lumière lorsqu'elle passe d'une substance transparente à une autre, ce qui a un impact sur la perception des objets. Par exemple, les arcs-en-ciel sont le résultat de la réfraction. L'aberration chromatique désigne l'effet de la réfraction lorsque différentes longueurs d'onde de la lumière passent par des angles légèrement différents, ce qui entraîne une erreur de mise au point. Selon la quantité d'aberration chromatique utilisée dans un volume de post-traitement, vous obtiendrez soit un flou sur les bords de la scène, soit un flou sur l'ensemble de la scène.
- accessoire de dos
Un accessoire de dos est un objet cosmétique dont les joueurs peuvent s'équiper. Les accessoires de dos peuvent être sélectionnés indépendamment de la tenue, même s'ils ont été achetés avec la tenue.
- accroche
L'accroche est une mesure de l'engagement d'un joueur dans un jeu. Plus les joueurs accrochent à un jeu (plus il joue souvent et longtemps), plus le jeu est populaire.
- accueil
L'accueil est le lieu qui vous permet d'accéder à vos propres îles en mode Création ou d'en créer de nouvelles.
- accueil de matchmaking
Voir accueil.
- accueil du mode Créatif
Voir accueil.
- accélération
Une accélération modifie la vitesse d'un joueur ou d'un objet dans la direction dans laquelle le joueur (ou l'objet) se déplace.
- acteur
Un acteur est tout objet pouvant être placé sur un niveau. Il s'agit d'une classe générique d'objets qui prend en charge les transformations 3D, telles que la translation, la rotation et l'échelle. Il est possible de créer des acteurs (c'est-à-dire de les faire apparaître) et de les détruire via le code du jeu.
- action
Un type de jeu basé sur le combat contre des joueurs ou des PNJ.
- activer
Un appareil activé est « allumé », c'est-à-dire qu'il est prêt à transmettre et à recevoir des signaux et à être déclenché pour effectuer des actions. Un appareil désactivé est « éteint », c'est-à-dire qu'il aura besoin d'être activé pour être utilisé. Certaines fonctionnalités peuvent être activées ou désactivées. Cela est souvent indiqué par une case à cocher pour activer et à décocher pour désactiver.
- activer/désactiver
Certaines options sont binaires, elles peuvent être activées ou désactivées.
- affrontement de boss
Voir Bataille de boss.
- albédo
Couleur de base d'un objet sans ombres ni rehauts.
- altération d'état
Un effet positif ou négatif appliqué à un joueur pendant une courte durée. Peut parfois prendre la forme de dégâts sur la durée.
- ambiance sonore
L'ambiance sonore (ou sons d'ambiance) est un ensemble d'éléments sonores tels que des stridulations de criquets ou des bruits de circulation qui permettent d'étoffer l'ambiance d'un environnement.
- amical
On dit d'une IA ou d'un joueur qu'il est amical, ou du même côté qu'un autre joueur ou une autre équipe. envers un autre joueur quand ils sont ennemis.
Un type de jeu dans lequel il n'y a pas de combat ou de rivalité.
- angle de lacet
Mesure la rotation vers la gauche ou la droite de la caméra lorsqu'elle cadre sa cible.
- antijeu
Lorsqu'un joueur perturbe volontairement un autre joueur dans le but de gâcher son expérience de jeu, c'est de l'antijeu.
- AOE
Acronyme d'Area of effect, ou effet de zone. C'est une zone dans laquelle un effet (positif ou négatif) est appliqué au joueur. Cela peut prendre la forme d'une explosion, d'un soin ou d'un poison de zone, par exemple.
- aperçu
Voir aperçu de placement.
- aperçu de placement
En mode Création, quand vous souhaitez placer un accessoire ou un appareil, un aperçu de l'objet que vous avez sélectionné s'affiche.
- appareil
Les appareils sont des objets dans Fortnite qui effectuent des tâches spécifiques visant à contrôler le jeu.
Un appareil, tout comme un accessoire, est quelque chose que vous pouvez placer sur l'île. Mais la différence avec les accessoires, c'est que les appareils servent à créer des interactions avec les joueurs. Différents appareils ont différentes fonctions, mais ils font tous quelque chose.
Considérez un appareil comme un paquet de mécaniques de jeu doté de fonctionnalités spécifiques que vous pouvez personnaliser pour prendre en charge votre jeu. La plupart des appareils peuvent être personnalisés pour faire ce que vous souhaitez qu'ils fassent de la manière qui vous convient. Tous les appareils disposent également de paramètres par défaut, ce qui leur permet de fonctionner sans être personnalisés.
Dans Verse, un appareil est le bloc de construction de base utilisé pour construire les mécaniques du jeu. Un appareil pilote les interactions des joueurs qui contrôlent elles-mêmes le gameplay.
- appareil d'altération
Un appareil capable de modifier les règles du jeu et les capacités du joueur.
- appareil d'arrière-plan
Un appareil sur une île de Fortnite qui participe aux mécaniques du jeu, mais avec lequel l'utilisateur n'interagit pas directement et qui n'est pas visible pour les joueurs pendant la partie. Par exemple, le concepteur de classe.
- appareil de sauvegarde
Tout appareil qui peut sauvegarder les données d'un joueur et les restituer lors d'une session ultérieure.
- appareil ennemi
Les appareils ennemis vont du gestionnaire de créatures permettant de personnaliser une créature spécifique à la sentinelle pouvant être réglée pour attaquer les joueurs.
- appareil explosif
Un baril à placer, qui peut exploser par déclenchement ou en subissant assez de dégâts. Vous pouvez personnaliser l'appareil explosif pour qu'il inflige des dégâts aux joueurs ou au décor ou pour contrôler la taille et les dégâts de l'explosion.
- appareils d'information
Les appareils d'information comprennent le chronomètre, le tableau de score, le panneau d'affichage et plusieurs autres appareils servant à transmettre des informations aux joueurs.
- apparition
L'apparition est la manifestation instantanée d'une entité (personnage, objet ou PNJ) sur votre île. Quand vous lancez le mode Créatif pour la première fois, vous apparaissez dans l'accueil. Vous pouvez faire apparaître des objets. À chaque fois que vous ajoutez quelque chose à votre île, vous le faites apparaître. La réapparition est la nouvelle apparition de quelque chose après son élimination ou sa destruction. La disparition est la suppression d'une entité sur votre île.
- appel
Quand une fonction est appelée, l'appel déclenche automatiquement une fonction. Les appels se produisent, par exemple, lors des interactions de joueurs avec les appareils ou avec les limites de temps. Voir aussi liaison d'événements directe.
- appel à générer
Un appel à générer indique à l'API graphique les éléments à générer et la façon dont les générer. Chaque appel à générer contient toutes les informations dont l'API graphique a besoin pour générer les éléments à l'écran, notamment des informations sur les textures, les shaders et les tampons. Les appels à générer peuvent être gourmands en ressources ; cela dit, la préparation d'un appel à générer est généralement plus gourmande en ressources que l'appel à générer proprement dit.
- appel à la création
Un appel à créer un type de jeu spécifique. Il y a déjà eu des appels à la création de jeux en rapport avec la musique, la Fête hivernale ou Fortnite : Cauchemars, par exemple. Lors des appels à la création, les candidatures sont généralement ouvertes pendant 30 à 60 jours. Une fois cette période terminée, les candidatures sont étudiées pendant environ une semaine et les îles sélectionnées apparaissent ensuite dans la rangée de l'appel à la création en question dans le menu Découvrir. Ces îles changent régulièrement.
Vous pouvez proposer vos îles pour un appel à la création spécifique grâce au formulaire d'envoi de contenus créatifs.
- apprentissage automatique
L'apprentissage automatique (ML) est une composante de l'intelligence artificielle (IA) qui permet à un système d'améliorer les performances au fil du temps sans qu'il soit nécessaire de programmer chaque tâche. Les modèles d'apprentissage automatique utilisent des algorithmes pour identifier les structures dans les ensembles de données, effectuer des simulations et ajuster leur approche afin d'améliorer les méthodes sur la base de cet apprentissage.
- arbalète
Une sorte d'arc qui inflige généralement plus de dégâts qu'un arc. Utilise des carreaux d'arbalète.
- arc de visée
Une image bleue qui indique la trajectoire et le point d'atterrissage d'un objet à lancer dans Fortnite.
- arcade
Un type de jeu rapide qui privilégie les sensations de jeu au réalisme.
- arsenal
L'équipement possédé par le joueur pendant le jeu.
- artistique
Un type de jeu ou d'expérience qui privilégie la présentation et l'aspect visuel aux mécaniques de jeu.
- arène
La zone de l'île dans laquelle le combat se déroule. Elle est souvent de taille réduite et contient des objets derrière lesquels se cacher.
Un mode de jeu dans lequel le combat se déroule dans une arène.
- arête
Une ligne constituée de deux vertex connectés.
- asset reflection (rendu des ressources)
Vous pouvez exposer vos ressources UEFN dans Verse pour les utiliser à partir de votre code Verse. Cette procédure est appelée "rendu des ressources". Vous pouvez l'utiliser pour insérer des images dans votre interface utilisateur personnalisée ou modifier les maillages de vos accessoires personnalisés dans Verse.
- association de touches
Voir raccourci.
- attaque
La durée nécessaire pour qu'un son atteigne son volume maximal. Voir la différence avec extinction.
- attaque chargée
Le joueur doit être en train de courir ou de sauter afin de réaliser une attaque chargée dont les dégâts sont augmentés.
- attaque/défense
Voir Opération destruction.
- attribut
Une information qui définit ce qu'un joueur peut avoir ou faire.
- atténuation
Réduction progressive d'un élément dans l'espace ou dans le temps. Ce terme peut s'appliquer à l'éclairage, au terrain ou au son, par exemple.
- atténuation
Changement de l'intensité ou du volume d'un son. L'atténuation est généralement liée à la proximité de l'auditeur par rapport à la source du son.
- audio 2D
Son lu sans spatialisation. En d'autres termes, le son ne change pas à mesure que le joueur avance dans le jeu. Comparez cette définition à celle d'audio 3D.
- audio 3D
Sons spatialisés ou audibles dans un espace tridimensionnel ou virtuel.
- augmenter
Désigne le moment où le gain est augmenté pour forcer un ampli à produire un son qui n'est pas clair.
- authentification à deux facteurs
Une méthode qui permet d'ajouter une couche de sécurité à votre compte Epic, qui vient s'ajouter à votre mot de passe. Cela peut se faire via une application d'authentification sur votre téléphone ou un code reçu par SMS ou par e-mail. Lorsque vous mettez l'A2F en place sur votre compte Epic, vous pouvez choisir la méthode que vous préférez.
- avatar
L'image ou le personnage qui vous représente dans Fortnite.
- aventure
Un type de jeu basé sur des défis physiques, nécessitant des réflexes et de la coordination. Les jeux d'aventure ont souvent une trame narrative.
- axe F
Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe X correspond au mouvement horizontal avant/arrière (ou nord/sud). Voir aussi axe.
- axe L
Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe L correspond au mouvement horizontal gauche/droite (ou est/ouest). Voir aussi axe.
- axe X
Voir axe.
- axe Y
Voir axe.
- axe Z
Voir axe.
- axes
Un axe est une ligne de référence fixe pour la mesure de coordonnées.
Fortnite est un espace en trois dimensions. Il faut donc trois points de référence ou trois axes pour localiser un objet dans l'espace. Ces points sont appelés Gauche, ou axe L (anciennement axe Y), Haut, ou axe U (anciennement axe Z) et Avant, ou axe F (anciennement axe X). Collectivement, ces coordonnées sont appelées LUF.
Prenez par exemple une surface complètement plate et placez un point au centre de cette surface. Ce point est votre point 0 pour toutes les dimensions. Tracez une ligne du nord au sud (qui s’éloigne de vous et qui vient vers vous) en vous assurant qu’elle passe par le point 0. Il s'agit de l’axe F. Si vous tracez une autre ligne traversant toujours le point 0, Il s'agit de l’axe L. Enfin, tracez une troisième ligne qui passe également par le point 0 et croise les deux autres lignes, mais dirigée vers le haut et le bas. Il s'agit de l’axe U. Ces trois lignes vous permettent de positionner n'importe quel objet dans un espace en trois dimensions.
L'axe X et l'axe Y sont toujours utilisés, mais uniquement pour les coordonnées limitées à deux dimensions, par exemple en référence au contenu d'une IU. L'axe X définit les positions à gauche de l'origine (valeurs négatives) ou à droite de l'origine (valeurs positives). L'axe Y définit les positions en dessous de l'origine (valeurs négatives) ou au-dessus de l'origine (valeurs positives).
- aérosol
Parfois appelé graffiti, un aérosol est un objet cosmétique que les joueurs peuvent utiliser pour écrire ou dessiner sur des surfaces dans le jeu.
Bien que les aérosols n'affectent pas directement le gameplay, ils peuvent servir à communiquer avec ses coéquipiers dans les jeux en équipe.
- badge
Une icône personnalisable qui peut être utilisée dans l'ATH.
- balance des blancs
Paramètre qui indique à la caméra le mode d'enregistrement de la température de couleur en ajustant la valeur des blancs dans une image de sorte que les blancs apparaissent réellement blancs.
La balance des blancs permet d'équilibrer la température de couleur dans un environnement de jeu en ajoutant la couleur opposée à l'image pour tenter de ramener la température de couleur à un niveau neutre et naturel. Plutôt que d'obtenir un rendu bleu (froid) ou orange (chaud) des blancs, les blancs doivent apparaître blancs après un équilibrage correct.
- balise de jeu
Les étiquettes de jeu sont des étiquettes conceptuelles et hiérarchiques avec des noms définis par l'utilisateur. Ces étiquettes peuvent avoir un nombre quelconque de niveaux hiérarchiques, séparés par le caractère « . » ; par exemple, le format d'une étiquette de jeu à trois niveaux pourrait être le suivant : « Famille.Genre.Espèce », « Famille » représentant l'identifiant le plus général dans la hiérarchie et « Espèce » l'identifiant le plus spécifique.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Balises de jeu.
- balles lourdes
Un type de munitions pour les armes qui utilisent des balles de gros calibre, réservées en général aux fusils de sniper.
- bancal
Qui ne fonctionne pas correctement. Un jeu bancal est rempli de bugs ou d'autres problèmes étranges. L'objectif ultime de tout créateur de jeu est de créer un jeu parfaitement stable et satisfaisant pour les joueurs.
- bande-annonce
Une courte vidéo (généralement 30 à 60 secondes) de votre île servant à promouvoir votre création sur les réseaux sociaux.
- bannière
La bannière d'un joueur est une icône sur un champ coloré qui représente le joueur. L'icône et la couleur du champ sont personnalisables dans le casier.
Les bannières s'affichent dans les salons de matchmaking, par exemple.
- bark
Vous pouvez configurer l'appareil de lecture audio afin de définir les lignes de dialogue des gardes. Dans le domaine du développement de jeux, ces lignes sont souvent appelées barks.
- barn door (coupe-flux)
Dans le domaine de l'éclairage photographique ou cinématographique, les coupe-flux sont des volets métalliques articulés que l'on peut ajouter à un éclairage pour régler la direction de la lumière et la quantité de lumière éclairant le sujet photographié ou filmé. Dans l'UEFN, le même principe peut s'appliquer aux lumières pour contrôler une source lumineuse à partir du panneau Détails de la lumière.
- barre d'endurance
Une barre qui apparaît au-dessus de celle du bouclier quand le joueur se met à sprinter. Elle indique au joueur combien de temps il peut encore sprinter.
- barre d'équipement
Dans le coin inférieur droit de l'écran du mode Créatif, il y a trois rangées d'objets. La rangée du haut est la barre de ressources. La rangée du milieu est la barre de construction. La rangée du bas est la barre d'équipement. C'est là que se trouvent les objets dont le joueur est équipé quand il est sur l'île.
- barre de construction
Dans le coin inférieur droit de l'écran du mode Créatif, il y a trois rangées d'objets. La rangée du haut est la barre de ressources. La rangée du milieu est la barre de construction. Elle montre les composants disponibles pour la construction dans le jeu pour les jeux où le joueur peut construire. La rangée du bas est la barre d'équipement.
- barre de mémoire consommée
En mode Création, la barre de MÉMOIRE CONSOMMÉE se trouve en haut de l'écran. Elle affiche la quantité de mémoire consommée par rapport à la quantité de mémoire disponible. Quand vous ajoutez des objets sur votre île, la mémoire consommée augmente et la mémoire disponible diminue. Voir aussi barre de mémoire consommée dans la cellule.
- barre de mémoire consommée dans la cellule
Quand vous placez un accessoire sur une île XL, la barre de mémoire consommée dans la cellule indique la mémoire consommée par la cellule proche de l'accessoire à la consommation de mémoire la plus élevée. Si vous n'avez pas d'accessoire en main, la barre de mémoire consommée dans la cellule indique la mémoire consommée par la cellule (sur la grille) à la consommation la plus élevée de votre île.
Une barre proposant différentes options menant vers d'autres écrans ou onglets.
- barre de PV
Une barre de l'ATH qui indique les PV du joueur.
- barre de raccourcis
Voir barre de raccourcis.
- barre de raccourcis
En mode Création, les emplacements numérotés situés en bas de l'écran constituent la barre de raccourcis. Vous pouvez placer des objets dans cette interface pour y avoir accès rapidement lorsque vous souhaitez les placer sur votre île. La barre de raccourcis apparaît dans l'onglet Contenu pour la plupart des catégories et sur l'île en mode Création.
- Barre de ressources
Dans le coin inférieur droit de l'écran du mode Créatif, il y a trois rangées d'objets. La rangée du haut est la barre de ressources. Elle indique les [ressources](#resource) Montre les ressources disponibles en bois, en pierre et en métal. La rangée du milieu est la barre de construction. La rangée du bas est la barre d'équipement.
- base
Un type de jeu contenant une zone à défendre contre des PNJ ou des équipes adverses dans laquelle les joueurs peuvent apparaître.
- base 16
Le système hexadécimal (hexa- signifiant six et décimal dix), en base 16 (souvent abrégé en hex), est un système de numérotation ayant recours à 16 symboles, au lieu des 10 symboles généralement utilisés dans le système en base 10.
- bataille de base
Un jeu dans lequel un joueur ou une équipe défend une base (préfabriquée ou construite dans le jeu) contre un autre joueur, une autre équipe ou des PNJ.
- bataille de boss
Un combat contre un boss. Il existe des combats de boss en solo ou en équipe, mais l'objectif est toujours de vaincre le boss.
- bataille de flingues
Un type de jeu centré sur le combat à l'aide d'armes à feu.
- Bataille générale
Un mode de jeu dans lequel chaque joueur affronte tous les autres joueurs. Voir, par exemple, bataille générale en équipe.
- bataille générale en équipe
Un autre nom pour le match d'élimination en équipe.
- Battle Royale
Un jeu d'Epic Games qui mélange survie, exploration et récolte de butin et dont le but est d'être le dernier survivant. Les joueurs peuvent jouer en solo ou en groupe de deux à quatre joueurs. Vous pouvez trouver des armes et autres objets dans des coffres ou sur des ennemis vaincus dans le jeu.
- BGM
Vous pouvez utiliser la musique d'ambiance (appelée "background music" en anglais et abrégée en BGM) pour créer ou modifier l'ambiance de votre expérience UEFN.
- biais de LOD
Paramètre de l'UEFN qui diminue le niveau de détail (LOD) en faveur des performances.
- bibliothèque d'échantillons
Une bibliothèque d'échantillons est une collection de sons enregistrée dans un fichier.
- bibliothèque de contenu
Plug-in de l'UEFN contenant des ressources tierces que vous pouvez télécharger gratuitement.
- bidirectionnel
Qui fonctionne dans deux directions.
- bind (lier)
En programmation, lier consiste à créer une connexion entre au moins deux objets de programmation pendant une durée définie.
Dans Fortnite, "liaison" signifie associer une fonction à un événement.
Dans Verse, la liaison consiste à créer une connexion entre au moins deux objets de programmation pendant une durée définie. Par exemple, si vous liez une fonction à l'événement
InteractedWithEventd'un bouton, chaque fois qu'un joueur interagit avec ce bouton, la fonction liée est appelée. Cela peut faire référence à l'association d'une variable à une valeur ou un objet, ou à l'association d'un gestionnaire à un événement.- bit
Unité d'information basée sur un choix binaire : 0 ou 1, oui ou non, activé ou désactivé. Voir aussi octet.
- bitmap
Un format d'image permettant de stocker des données graphiques. Un fichier bitmap est une image composée de petits points. Son abréviation est BMP et son extension de fichier .bmp.
- blocage
Un blocage se produit lorsque des programmes partageant la même ressource s'empêchent mutuellement d'accéder à cette ressource, ce qui entraîne l'arrêt des programmes.
- blueprint d'animation
Interface basée sur les nœuds qui capture les animations du personnage MetaHuman.
- bogue
Pour le mode Créatif de Fortnite et l'UEFN, un comportement incorrect ou inattendu d'un programme.
Pour Verse, un bogue est une erreur dans un programme informatique entraînant un résultat incorrect ou inattendu. Les bogues se produisent pendant l’exécution, contrairement aux erreurs de compilation, qui se produisent pendant la compilation de Verse. Le processus d’identification et de suppression des bogues est appelé débogage.
- bois
Une ressource à utiliser dans le jeu pour construire ou pour remplir d'autres conditions enregistrées.
- bombe boogie-woogie
Un objet à lancer qui donne à tous les joueurs dans sa zone d'effet (y compris le lanceur s'il n'est pas prudent) une envie incontrôlable de danser le disco. Ça déchire, mec.
- bonus
(n) Appareil de Fortnite qui octroie un bonus temporaire au joueur ou à un élément de son environnement. Il existe différents types de bonus. Par exemple, un bonus de PV augmente temporairement le nombre de PV du joueur ou son bouclier. Comparez cette définition à celle de bonus.
- bonus
(adj) Définit quelque chose qui peut être appliqué à un joueur par un appareil de bonus. Dans le jeu, un effet appliqué à un joueur pour modifier certains attributs. Voir aussi bonus.
- boss
Un boss est une IA plus puissante et plus difficile à éliminer que les autres ennemis dans un jeu. Vaincre un boss nécessite généralement plus d'habileté ou de connaissance des mécaniques de jeu que pour les autres IA.
- bot
Abréviation du mot anglais « robot ». Désigne un personnage contrôlé par une IA, généralement pour remplacer un joueur en tant qu'allié ou ennemi.
- boucle
En programmation, une boucle est une séquence d'instructions qui se répète jusqu'à ce qu'une condition soit remplie.
Dans Patchwork, une boucle est une séquence musicale qui se répète.
- boucle d'engagement
Voir boucle de gameplay.
- boucle de gameplay
La boucle de jeu correspond à l'expérience du joueur du début à la fin. Idéalement, cette boucle se répète à l'infini. Par exemple, une boucle réussie consiste à faire effectuer une action au joueur et lui octroyer une récompense pour cela. S'il effectue l'action une nouvelle fois, sa récompense s'améliore. Cela peut prendre la forme d'une meilleure arme, de butin supplémentaire, ou toute autre récompense qui encourage le joueur à continuer de jouer. La boucle de jeu est le cœur d'un jeu et ce qui incite les joueurs à y jouer régulièrement.
- bouclier
Le bouclier est une méthode de protection qui encaisse des dégâts et empêche les PV du joueur d'être réduits. Les objets de bouclier sont généralement des potions qui augmentent la valeur de bouclier du joueur lorsque celui-ci les consomme.
- boum de collision
Dans le domaine du cinéma, une perche est un dispositif qui maintient la caméra. Les cadreurs peuvent déplacer et orienter la caméra à l'aide de leviers et de roues pour obtenir le plan qu'ils souhaitent. Vous pouvez vous servir du boum de collision avec une caméra : angle fixe pour définir la manière dont elle doit se comporter lorsqu'un objet se retrouve entre la caméra et sa cible.
- bound (lié)
- boutique
Un type de jeu contenant une boutique dans le jeu dans laquelle les joueurs peuvent acheter ou échanger des objets à l'aide de ressources.
- boutique d'objets de Fortnite
La boutique d'objets de Fortnite est l'endroit où vous pouvez acheter le passe de combat, des offres spéciales et des packs, des armes, des tenues et d'autres objets cosmétiques.
- boutique d'objets de Rocket League
La boutique d'objets de Rocket League est l'endroit où vous pouvez acheter différents objets pour le jeu Rocket League. Vous y trouverez par exemple des voitures et des explosions.
- bouton
Un appareil Patchwork utilise des boutons pour s'adapter à une valeur unique. La valeur choisie avec un bouton peut être ajustée sur n'importe quelle autre valeur possible.
Voir la différence avec bouton en degré et carrousel.
- bouton du tiroir à contenu
Ce bouton ouvre le tiroir à contenu et vous donne accès à toutes les ressources de votre projet. Ce bouton se trouve dans le coin inférieur gauche de l'écran.
- bouton en degré
Un bouton en degré se règle sur une des valeurs prédéfinies. Contrairement au bouton classique, vous disposez uniquement de valeurs spécifiques. Voir la différence avec bouton et carrousel.
- bouton Jouer
Le bouton Jouer de la barre d'outils de l'éditeur de niveau ouvre un client Fortnite dans lequel vous pouvez tester votre île.
- boîte englobante
Conteneur incluant toutes les propriétés de collision qui peuvent être définies sur un maillage statique. Lorsque vous importez un maillage statique dans l'UEFN, l'éditeur génère des primitives de collision pour contrôler le rendu de ce maillage et son interaction avec la physique. Les boîtes englobantes sont notamment utilisées pour le rendu, l'escamotage, l'éclairage et la physique.
- Boîte englobante automatique
Lorsque ce champ est activé sous l'onglet Paramètres du monde dans l'UEFN, l'éditeur définit automatiquement des limites de collision en fonction des primitives de collision appliquées à la forme du maillage statique.
- boîte grise
Voir test en boîte grise.
- BPM
Il s'agit du tempo auquel la musique est jouée. Par exemple, 60 BPM correspond à une musique assez lente et relaxante, tandis que 150 BPM correspond à une musique bien plus intense.
- brise-lame
Des rochers ou des constructions placés le long de la côte pour disperser l'énergie des vagues et réduire les dommages causés sur le littoral pendant les tempêtes violentes.
- Broche Pong
Inverser la direction à plusieurs reprises.
- Bruitage
Les effets sonores d'un film, d'une vidéo ou d'un jeu créés en post-production. Le terme anglais Foley provient de l'inventeur d'un grand nombre de techniques encore utilisées aujourd'hui.
- brut
Un signal ou un son brut correspond à un élément sonore qui n'a pas été modifié. Voir la différence avec humide.
- buff
Une amélioration apportée à un objet, à une fonctionnalité directement dans les paramètres de jeu ou une altération d'état positive appliquée à un joueur en jeu. À l'inverse, un debuff applique une altération d'état négative. Un buff est généralement temporaire.
- bulle d'aide
Un message court qui s'ouvre lorsque vous laissez votre curseur sur certains éléments de l'interface. Ce message contient une explication sur l'utilisation de l'élément en question.
- bulle de suggestion
Lorsque vous êtes dans le salon du mode Créatif de Fortnite, les bulles des autres joueurs sont appelées des bulles de suggestion. Elles correspondent à vos amis qui sont actuellement dans le mode Créatif. Vous pouvez cliquer sur une bulle pour rejoindre leur groupe où les inviter dans le vôtre via la barre latérale.
- bullet hell
Une catégorie de jeu de tir, parfois appelée « déluge de balles » en français. Dans ces jeux, l'écran est souvent rempli de projectiles à esquiver.
- bus de contrôle
Source de modulation qui peut être ajoutée à une source ou un effet audio. Il est possible de moduler en tant que groupe les ressources envoyées au même bus de contrôle à l'aide d'un mixage de bus de contrôle. Dans l'UEFN, le bus de contrôle permet de contrôler certains paramètres pour un ou plusieurs sons.
- bus de contrôle de mixage
Mixage utilisé pour piloter les valeurs utilisées par les bus de contrôle. Dans l'UEFN, il est possible d'utiliser le bus de contrôle de mixage pour contrôler le volume de groupes de sons lorsque ceux-ci sont ajoutés à un mixeur de sons.
- butin
Le terme butin regroupe la monnaie, les objets ou les armes lâchés par un joueur éliminé qui sont trouvables dans le jeu. Par exemple, les objets ajoutés à un coffre ou un lama sont considérés comme du butin.
- cache-cache
Un jeu de cache-cache classique se déroule généralement sur une île relativement complexe contenant de nombreux recoins dans lesquels les joueurs peuvent se cacher. Vous pouvez y ajouter des éléments de combat en fournissant des armes aux joueurs qui cherchent, aux joueurs qui se cachent, ou aux deux. Vous pouvez également fournir un transformaccessoire aux joueurs qui se cachent pour augmenter les possibilités de cachettes.
- cadence de degré
Dans Patchwork, désigne le rythme auquel un appareil se déplace à travers ses degrés de sortie.
Les options de cadence de degré servent à paramétrer la valeur de vitesse de sortie du modulateur de degré, à passer à travers les colonnes de la grille de notes du séquenceur de note et à se déplacer entre les transpositions appliquées par le progresseur de note.
- calibrage
Quand une île utilisant des récompenses est publiée, elle passe par une étape de calibrage pour déterminer la fréquence d'obtention des récompenses en fonction du temps de jeu. Le processus de calibrage nécessite plusieurs sessions de jeu au cours du temps pour faire les calculs nécessaires. Une fois le calibrage terminé, les coefficients de chaque niveau de gain d'EXP sont déterminés.
- callee
In Timing Insights, when a timer is called by another timer, the timer that calls another timer is the caller, and the timer called is the callee. This is important because it shows the discrepancy between the duration of the event spent in the timer's own work vs the duration of responses to calls.
- caller (appelant)
Expression qui effectue un appel.
- campagne
Une campagne en rangée Sponsorisés est un objet limité dans le temps et basé sur des enchères qui relie l'île d'un développeur à un budget quotidien prévu et à une enchère maximale pour définir la priorité du placement dans le menu Découvrir.
- camper
- camper au point d'apparition
Le fait de rester proche du point d'apparition des adversaires pour les éliminer dès qu'ils apparaissent. Considéré comme Voir aussi stratégie déloyale.
- caméra inversée
Dans Rocket Racing, cette mécanique permet de voir derrière vous. C'est utile pour savoir quels adversaires sont à vos trousses.
- caméra : angle fixe
Une caméra (appareil) qui suit la progression d'un joueur sans rotation comme la caméra à point fixe. Ce genre de caméra peut être utile pour les joueurs qui explorent de vastes zones ouvertes.
- caméra : point fixe
Un appareil qui permet de placer une caméra fixe à un endroit. Placez-la à un endroit et elle n'en bougera plus. En revanche, elle peut pivoter vers un point. Cette caméra peut être utile lorsqu'un joueur est dans un bâtiment ou qu'il parle à un PNJ.
- canal alpha
Le canal alpha contrôle la transparence ou l'opacité d'une couleur. Il permet par ailleurs de supprimer l'arrière-plan d'une image. Par exemple, une image PNG dispose d'un canal alpha qui vous permet de rendre l'arrière-plan transparent.
- canal de couleur
Les images numériques sont composées de combinaisons des couleurs primaires rouge, vert et bleu (RVB). Vous pouvez visualiser chacune de ces couleurs séparément sur un canal. Une image en noir et blanc ne possède qu'un seul canal.
- Canal de groupe
Le canal de groupe connecte les joueurs dans le même groupe et sont mis ensemble dans la file d'attente dans le salon. Voir aussi canal de jeu.
- Canal de jeu
En jeu, vous pouvez changer de canal de discussion à l'aide du menu social : le canal de groupe connecte les joueurs dans le même groupe et sont mis ensemble dans la file d'attente dans le salon. Les canaux de jeu réunissent des joueurs d'une même équipe, mais dans des groupes différents (rempli dans un mode de jeu en équipe).
- Canevas
Une zone de dessin est un widget qui contient d'autres widgets. Vous pouvez positionner d'autres widgets dans la zone de dessin à l'aide des emplacements de zone de dessin afin de créer une IU personnalisée pour un joueur. Lorsqu'un widget de zone de dessin se trouve au sommet de la hiérarchie de l'IU, il représente la totalité de l'écran.
- capture de zones
Un type de jeu à objectifs dans lequel les équipes doivent capturer un point ou une zone pour gagner.
- carrière
Votre carrière enregistre les résultats et les scores de vos parties en mode Battle Royale. Vous pouvez la configurer dans le mode Créatif pour enregistrer vos autres jeux du mode Créatif. Consultez la page Utiliser la fonction de rediffusion pour en savoir plus.
- carrousel
Dans Patchwork, un carrousel vous permet de naviguer parmi un ensemble de sélections d'un appareil.
Voir la différence avec bouton et bouton en degré.
- carte de chaleur
Sur les îles XL, la carte de chaleur est une représentation en couleur de la quantité de mémoire utilisée par les cellules de l'île.
- cas de force majeure
Une catastrophe naturelle, une pandémie, un conflit ouvrier, une grève, un acte de Dieu ou d'un ennemi public, une guerre, un arrêté municipal, une loi locale ou fédérale, un ordre ou un décret gouvernemental ou toute autre cause similaire qui est hors du contrôle d'un individu et qui affecte négativement ses services ou sa capacité à respecter un accord. C'est un terme légal.
- case d'invitation
Une case du menu Découvrir où l'on peut voir le nom d’un joueur et une invitation à rejoindre le groupe. Sur une case d'invitation, vous pouvez voir les invitations à rejoindre un groupe, les groupes actifs et les demandes d'accès. Elles peuvent s'afficher sur la barre latérale, sur la barre d'accueil ou sur une rangée du menu Découvrir.
- case/carré
Carré : une section de grille sur une surface, comme un mur ou un sol.
Case : une manière d'organiser visuellement des options.
Pour Verse : une section de grille sur une surface, comme un mur ou un sol.
- Casier
Le casier est le menu dans lequel les objets permettant de modifier l'apparence de son personnage (comme les pioches, les revêtements, les tenues et leurs styles) sont conservés. Vous ne pouvez accéder au casier que dans la barre de menu supérieure du salon de matchmaking ou dans le jeu grâce à la cabine d'essayage.
- catégorie
Dans l'onglet Contenu, les catégories servent à regrouper les objets.
Voir aussi catégorie de jeu.
- Catégorie d'objets
En mode Création, appuyer sur la touche Tab ouvre l'onglet Contenu pour le menu créatif. La catégorie Objets propose une large sélection d'éléments, des munitions aux ressources du décor.
- catégorie Permissions
Dans l'onglet Paramètres de l'île, la catégorie Autorisations vous permet de déterminer si les joueurs peuvent modifier et copier des objets sur votre île. Par défaut, ce paramètre est réglé sur Seulement moi et ne permet à personne d'autre que vous de modifier votre île. Il peut s'avérer très utile de modifier ce paramètre lorsque vous collaborez avec un ou plusieurs autres développeurs sur une île. Pour permettre à d'autres développeurs de votre groupe d'accéder à votre île, rendez-vous dans Paramètres de l'île, cliquez sur la catégorie Autorisations, puis définissez le paramètre Autorisation de modifier et copier l'île sur Tout le monde.
- catégories de préfabriqués
Dans l'inventaire créatif, les préfabriqués sont classés par catégories. De nombreux préfabriqués appartiennent à plusieurs sous-catégories.
- CCN
La création de contenu numérique, ou CCN, désigne des applications comme 3ds Max, Maya ou Blender, que vous pouvez utiliser pour créer du contenu 3D.
- cellule
Subdivision du système World Partition chargée et déchargée en fonction de l'emplacement de la source de chargement dynamique. Les cellules sont basées sur la taille de la grille.
- centré sur le joueur
Qui se concentre sur l'expérience du joueur.
- cercle de tempête
La tempête a un effet sur la zone qui se trouve en dehors du cercle. Tant qu'ils sont dans le cercle, les joueurs n'ont pas à craindre la tempête. La taille du cercle de tempête peut être modifiée en ajustant le rayon dans un appareil de tempête. Dans le jeu, le cercle est indiqué par un contour violet.
- CGU
Contenu généré par un utilisateur dans Fortnite. Cela comprend tout environnement ou gameplay créé sur une île à l'aide des outils de création Fortnite.
- chamfered edge (bord chanfreiné)
Bord de transition entre deux surfaces pour atténuer l'apparence d'une ligne ou d'un bord tranchant. Il s'agit d'un type de biseau qui utilise un angle de 45° là où les surfaces se rencontrent.
- champ de vision
Le champ de vision désigne ce qu'un joueur peut voir à n'importe quel moment donné.
Si vous utilisez les caméras, le champ de vision désigne ce que la caméra (et, par extension, le joueur) voit. Le champ de vision est un angle mesuré en degrés. Les angles sont deux côtés qui se rejoignent en un point que l'on appelle le vertex. Dans une caméra, le sommet est la lentille (ici, virtuelle). L'angle s'ouvre ou se ferme par rapport à l'axe vertical depuis le sommet. Plus le degré de l'angle est élevé, plus il est large et plus la caméra affiche de choses.
- chapitre
Les sorties du mode Battle Royale de Fortnite se font sous forme de chapitres, et chaque chapitre contient des saisons. Une saison sort environ tous les deux ou trois mois et apporte avec elle son lot de nouvelles tenues, nouveaux véhicules, nouvelles armes et d'autres nouvelles fonctionnalités de gameplay.
- Chasse aux accessoires
Un type de jeu dans lequel les joueurs se déguisent en accessoires et essaient d'échapper aux chasseurs.
- chaîne d'appareils
Ce que vous créez lorsque vous liez deux appareils Patchwork ou plus.
- chemin d'or
Un chemin d'or est une procédure qui respecte à la lettre les instructions définies. C'est un peu comme si vous traciez une ligne directe et droite d'un point A à un point B.
Une autre définition du chemin d'or est de jouer ou de tester un jeu en utilisant des données préparées avec un serveur dédié et un client fonctionnant séparément, et non en mode Play in Editor (PIE). C'est ce qui se rapproche le plus du test de ce qui se passera exactement dans le jeu.
- chemin de patrouille
Le chemin définit par le nœud de chemin de patrouille des IA. Un garde qui n'est pas défini pour rester sur place dans le générateur de gardes empruntera ce chemin de ronde.
- chronométré
Un type de jeu dont les manches ou la totalité du jeu se déroulent en un temps limité.
- chute
La durée nécessaire pour que le son atteigne son volume maximal avant de redescendre au volume de l'entretien.
- cible
Lorsque vous utilisez des caméras, la cible est le joueur que la caméra suit.
- cinématique
Une cinématique est une séquence de jeu vidéo qui se déroule sans interaction du joueur. Les cinématiques servent généralement à faire avancer l'histoire. Par exemple, au début de chaque saison de Battle Royale, une cinématique met en scène les thèmes et nouveautés de la nouvelle saison.
- citer
Le fait d'accorder du crédit au créateur original d'une création telle qu'une œuvre d'art ou un livre.
- classe de base
Classe dont d'autres classes sont dérivées. Une classe qui hérite d'une classe de base possède tous les membres et toutes les fonctions membres, et peut avoir des propriétés supplémentaires qui ne sont pas incluses dans la classe de base. Une classe de base est également appelée classe parente ou super-classe.
- classement
L'endroit où les statistiques de la partie d'un joueur sont affichées. Voir aussi TYPE DE PARTIE.
- classes
Un type de jeu proposant des personnages aux compétences et arsenaux différents. Voir aussi jeu basé sur les classes.
- clics
Interaction d'un utilisateur avec un bouton, une vignette ou un autre lien. Les clics sont enregistrés pour mesurer l'engagement. Les clics sont différents des impressions, car un clic implique une action. Les clics constituent un indicateur clé pour analyser les performances des annonces, car ils expriment l'intérêt des utilisateurs.
- client
Un client est un logiciel présent sur un ordinateur ou toute autre plateforme grâce auquel vous pouvez accéder à des informations ou des programmes sur un serveur central. Lorsque vous téléchargez Fortnite, la version du jeu installée sur votre appareil est un client. Le jeu en tant que tel réside en fait sur un serveur central. Voir la différence avec serveur.
- client de jeu
Dans le domaine des jeux multijoueurs, un client connecte un utilisateur unique au serveur principal du jeu.
- clipping
Quand des modèles ou des textures se chevauchent ou se traversent, on appelle cela du clipping.
- clucker
Un type de jeu dans lequel les poulets jouent un rôle central.
- clé
La première note d'une octave. Par exemple, la clé d'ut (autre nom de do) commence par la note do, tandis que la clé de sol commence par la note sol.
- codage
Un autre mot pour parler de la programmation informatique : écrire une série d'instructions qui dit au programme quoi faire.
- code d'affiliation
Un code utilisé dans le marketing d'affiliation (marketing pair à pair) est une option d'identification grâce à laquelle les exploitants de site Internet peuvent marquer les liens sortants. De cette manière, une conversion sur un autre site peut être assignée clairement afin de verser des commissions. Les codes d'affiliation sont essentiels au marketing d'affiliation.
- code d'île
Un code donné au joueur dans le mode Créatif pour qu'il puisse partager ses créations avec d'autres joueurs. Ces derniers peuvent utiliser ce code pour accéder à votre île. Les codes ne sont fournis que pour les îles publiées.
- code de carte
Voir code de l'île.
- code de liaison
- code de liaison de projet
UEFN crée un code de liaison de projet lorsque vous partagez un projet pour tester le jeu. Il est possible que vous ayez besoin de ce code pour accéder au projet en mode Créatif s'il ne s'affiche pas automatiquement dans votre onglet Téléchargements.
- code de test
Code privé utilisé par les personnes qui font partie d'un groupe de test.
- coefficient
Un coefficient permet de déterminer la valeur relative d'un élément par rapport à d'autres éléments. Si un élément a un coefficient plus élevé, cela veut dire qu'il a plus de valeur qu'un élément au coefficient plus faible.
Par exemple, si vous assignez une valeur à un objectif, réfléchissez à la fréquence, la disponibilité et la difficulté d'obtention de cet objectif. Quelque chose de facile à obtenir ou de très courant aura un coefficient plus faible que quelque chose de rare ou de difficile à obtenir.
- coffre
Dans Fortnite, vous pouvez utiliser un coffre pour stocker des objets. Après avoir ajouté un ou plusieurs objets à un coffre, vous pouvez placer le coffre et les objets qu'il contient sur votre île pour y accéder plus tard. Les coffres sont un moyen facile de fournir de l'équipement aux joueurs. Une fois qu'un joueur a fouillé un coffre, le coffre apparaît comme étant ouvert. Voir la différence avec lama.
- collecte de butin
Ramasser des objets dans le but de les utiliser, de les vendre ou de fabriquer avec.
- collision
Si la collision d'une ressource est activée, cela signifie que la ressource est pleine et que le personnage du joueur ne peut pas passer à travers. Par exemple, si vous placez une barrière tout au bord d'une île, les joueurs sont bloqués et ne peuvent pas tomber. Vous pouvez également utiliser les paramètres de collision pour définir les éléments avec lesquels vous souhaitez que le joueur ou le personnage interagisse. Par exemple, vous ne pouvez pas attaquer un objet dont la collision n'est pas activée. Vous ne pouvez pas non plus ramasser un objet dont la collision n'est pas activée, car la main du personnage passerait à travers.
- collision fluide
Certains murs et accessoires ont des formes irrégulières. Un joueur pourrait se coincer dessus en les longeant. Une méthode pour éviter ça consiste à placer une barrière invisible le long de la forme pour aider le joueur à glisser le long de l'objet de façon fluide. On appelle cela une collision fluide.
- color temperature (température de couleur)
Dans le domaine de l'éclairage, la température de couleur se mesure en kelvins (K). Plus cette valeur est élevée, plus la lumière semble froide (blanche ou bleue). Plus cette valeur est faible, plus la lumière est chaude (jaune). Une lumière plus froide peut sembler plus brillante, même si les Kelvins ne mesurent pas la puissance lumineuse réelle.
- combat
Un type de jeu centré sur le combat avec n'importe quelle arme.
- commandes
Les commandes sont différentes selon l'appareil que vous utilisez, mais elles peuvent être personnalisées dans le jeu. Voir configuration des commandes.
- Communauté des développeurs Fortnite
Cette communauté inclut toutes les personnes qui sont impliquées dans la création d'expériences sur Fortnite.
- commutateur de chemin d'ombrage
Il s'agit d'un type de nœud de matériau que vous pouvez utiliser pour sélectionner différents comportements au sein d'un même matériau. Cette fonction est couramment utilisée pour combiner les comportements des plateformes bas de gamme et haut de gamme au sein d'un matériau.
- compatible avec les minifigurines
Cette compatibilité concerne les accessoires, les objets, les outils, les appareils et toute autre ressource. Cela signifie que l'élément a été redimensionné afin de correspondre à la taille des minifigurines utilisées sur une île LEGO.
- compensation d'exposition
Moyen de contrôler le degré d'obscurité ou de clarté d'une scène.
- composant
Tuile autonome pour le rendu d'un bout de terrain. Les composants sont parfois appelés cellules. Voir aussi World Partition.
Les composants sont ce qui fournit données et comportement aux entités dans Scene Graph. Ils définissent ce qu'une entité est censée faire dans la scène.
Les composants ont des propriétés modifiables qui peuvent être physiques, comme un maillage statique ou un système de particules, ou logiques, comme une balise de jeu ou du code Verse personnalisé définissant le déplacement d'une plateforme. Par défaut, toutes les entités ont un composant de transformation pour préciser où se situe l'entité dans le monde.
Dans Verse, fonction ou groupe de fonctions connexes dans un programme, qui peuvent être réutilisées.
- composition horizontale
En musique adaptative, une composition horizontale (ou un enchaînement de séquences) est une technique dans laquelle la musique et les séquences peuvent être enchaînées en fonction des actions du joueur ou d'autres déclencheurs. Contrairement à la composition verticale, dans laquelle une musique est jouée en continu avec des ajouts ou suppressions de couches musicales, les segments musicaux d'une composition horizontale évoluent indépendamment les uns des autres.
- composition verticale
En musique adaptative, une composition verticale (ou réorchestration) est une technique dans laquelle une musique continue à être jouée dans une section d'un jeu. En revanche, dès que les paramètres du jeu sont modifiés, des éléments de la musique sont ajoutés et supprimés.
Par exemple, lorsqu'un joueur est en phase d'exploration sur une île, une couche musicale s'ajoute lorsque le joueur est en combat. Cette nouvelle couche est ajoutée automatiquement au début du combat avant d'être supprimée dès que le combat prend fin. La musique originale continue d'être diffusée pendant ce temps.
Voir la différence avec composition horizontale.
- compression
La compression réduit la différence de son entre les parties les plus fortes et les plus faibles d'une musique afin d'équilibrer le volume.
Avec Patchwork, vous pouvez contrôler la compression sur le haut-parleur Patchwork à l'aide des réglages du compresseur. Cela détermine la plage dynamique du signal. Plus votre réglage sera puissant, plus il diminuera agressivement les sons forts et augmentera les sons faibles.
- compte Epic Games
Votre compte Epic Games nous permet de vérifier votre identité et vous permet de vous connecter avec vos amis à travers des services et des produits tiers liés au jeu vidéo, qu'il s'agisse de sites, d'applications ou de jeux. Rendez-vous ici pour créer un compte Epic.
- compte limité
Lorsqu'un joueur indique qu'il a moins de 13 ans ou que l'âge requis par son pays pour le consentement d'accès aux données numériques (15 ans en France), son compte devient un compte limité. Le joueur doit alors fournir l'adresse e-mail de ses parents ou de son tuteur légal afin qu'ils autorisent l'accès à certains des produits d'Epic. En attendant l'approbation de l'accord parental, le joueur peut continuer de jouer à Fortnite, Rocket League ou Fall Guys en ayant accès aux achats effectués précédemment et au contenu remporté dans le jeu. Toutefois, il sera impossible d'accéder à certains contenus ou fonctionnalités jusqu'à l'approbation des parents ou du tuteur légal.
- compte à rebours
Quand un jeu commence, les joueurs apparaissent et sont figés sur place pendant un décompte, qui dure généralement trois secondes. C'est la phase de compte à rebours du jeu.
- compétition
Un type de jeu dans lequel le but est de battre les autres joueurs, en marquant le plus de points ou en étant le dernier survivant, par exemple.
- conception créative
Une méthode de résolution des problèmes qui place les besoins de l'utilisateur tout en haut de la liste des priorités. Ses principes élémentaires sont l'observation et la compréhension profonde des besoins humains associées à une approche créative. C'est un processus itératif.
- conception de niveau
Il s'agit d'un autre terme pour désigner la conception de jeu.
- condition de victoire
Il s'agit de l'objectif qu'un joueur ou qu'une équipe doit remplir afin de gagner une manche ou une partie. L'élimination d'un joueur ou d'un objet ou l'accomplissement d'objectifs spécifiques comme finir un labyrinthe ou trouver un objet caché sont des exemples de conditions de victoire courantes.
- configuration des commandes
C'est un moyen d'assigner les fonctions de votre choix aux différents boutons et touches de vos périphériques. De nombreux joueurs préfèrent configurer leurs commandes pour qu'elles correspondent mieux à leur style de jeu.
- configurer
Modifier les paramètres d'un élément pour qu'il fonctionne comme vous le souhaitez. Par exemple, de nombreux appareils du mode Créatif peuvent être configurés pour fonctionner de façons très différentes selon la situation.
- connecteur
Un connecteur est un point où un élément se connecte à un autre élément. Vous pouvez utiliser les connecteurs sur un maillage statique ou un maillage squelettique pour lier des éclairages, des effets de particules, voire d'autres maillages.
- console
Il y a une console à côté de chaque portail dans le mode Créatif. Si vous utilisez un clavier, appuyez sur la touche E lorsque vous êtes proche de la console pour ouvrir un écran sur lequel vous pouvez modifier la destination de ce portail. Si c'est votre portail personnel, vous pouvez sélectionner n'importe quelle île que vous avez créée, ou créer une nouvelle île. Si vous vous trouvez sur un autre portail, vous pouvez effectuer votre sélection parmi les îles récemment consultées ou vos îles favorites, ou saisir un code d'île fourni par un développeur.
Une console est un type d'appareil sur lequel vous pouvez jouer à des jeux. Par exemple, la Xbox Series X, la PlayStation 5 et la Nintendo Switch sont des consoles. Voir aussi plateforme.
- console de changement de destination
La faille de l'accueil créatif qui vous emmène vers vos propres îles. Il n'y a qu'une seule faille dorée. C'est la seule faille qui vous permet de créer, de personnaliser et d'accéder à vos îles personnelles. La plupart des failles sont blanches, mais la vôtre est dorée pour la différencier des autres.
- construction de joueur
Dans certains jeux, les joueurs peuvent utiliser les ressources disponibles pour construire des murs et autres structures pour se protéger ou grimper.
- construction rapide
Lorsque vous terminez un projet avec un court délai ou le plus rapidement possible.
- construire
En mode Jeu, un joueur peut utiliser des ressources pour construire des structures pour se protéger ou atteindre des lieux en hauteur.
En mode Création, vous pouvez placer des accessoires, des appareils et d'autres objets sur votre île pour créer des environnements et des mécaniques de jeu.
- construit par un joueur
Tout ce qui est construit en mode Jeu est construit par un joueur et disparaît quand le jeu se termine.
- conteneur
Dans l'UEFN, un conteneur est une classe qui contient des propriétés pouvant être appliquées à plusieurs objets.
Dans Verse, un conteneur est un moyen d'organiser les données dans le code. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Type de conteneur.
- contenu de départ
Contenu fourni en vue d'être utilisé dans un modèle afin de démarrer rapidement un projet.
- contenu du projet
Contenu de l'île développé ou importé dans l'UEFN.
- contenu dynamique
Par opposition au contenu statique (qui ne change jamais).
- contraste
Le contraste correspond à la variation entre l'ombre et la lumière. Il permet de faire ressortir davantage les zones de lumières et d'ombres. Entre ces deux zones se trouvent les tonalités sombre, claire et neutre.
- Control Rig
Suite d'outils d'animation que vous pouvez utiliser pour créer et animer des personnages directement dans l'UEFN.
- contrôle de révision
Le contrôle de révision (également appelé contrôle du code source ou contrôle de version) est un moyen de suivre et de gérer les modifications apportées au code logiciel. Cette fonction est utile lorsque des équipes de programmeurs travaillent sur un même projet. Si quelqu'un fait une erreur, le contrôle de version permet de comparer les versions précédentes du code afin de détecter et de corriger le problème sans interrompre le travail des autres.
- contrôle de version
Voir contrôle de révision.
- Contrôle parental
Cette option du menu du mode Créatif permet de régler le contrôle parental. Elle n'est disponible que la première fois que vous entrez dans le mode Créatif.
- conçu par des développeurs
Jeux et autres expériences créés par des développeurs Fortnite.
- coopératif
Un type de jeu dans lequel les joueurs travaillent ensemble pour atteindre un objectif.
- coopération
Un type de jeu dans lequel deux joueurs ou plus travaillent ensemble pour atteindre un objectif.
- correctif
Petite partie de code qui peut être remplacée directement dans un jeu ou un test en direct. Il s'agit généralement d'éléments tels que les CVars.
- coup d'épaule
Un mouvement permettant à un joueur d'ouvrir brutalement une porte pendant qu'il est en train de glisser ou sprinter, ce qui repousse tous les joueurs situés derrière elle. Le coup d'épaule n'est possible que si la glissade, le sprint ou les deux sont activés sur l'île.
- coup de pilon
Un type d'attaque chargée : le joueur saute dans les airs, réalise un double saut périlleux et frappe le sol avec son arme avec une puissance accrue.
- course compétitive
Dans Rocket Racing, une course compétitive est une course dans laquelle tous les joueurs sont positionnés sur la piste et effectuent le même nombre de tours. Le joueur dont le véhicule franchit le premier la ligne d'arrivée est le vainqueur.
- course contre la montre
Dans Rocket Racing, il est possible de faire une course contre la montre en solo ou à plusieurs. Au lieu de se mesurer directement à ses adversaires, le joueur cherche à battre son propre record, le résultat étant enregistré dans les tableaux de score mondiaux.
- course de construction
Un mode de jeu dans lequel le joueur doit construire rapidement pour atteindre l'objectif. Voir la différence avec course de modification.
- course de modification
Un jeu dans lequel le joueur doit modifier des structures en y créant des portes ou des trous pour pouvoir avancer. Les courses de modification servent parfois de jeu d'entraînement pour aider les joueurs à améliorer leur vitesse de modification.
- course de visée
Un type de jeu dans lequel un joueur traverse un parcours prédéterminé et tire sur des cibles pour gagner des points. Ces jeux peuvent servir d'entraînement pour perfectionner ses aptitudes de combat.
- course à pied
Un type de jeu dans lequel le joueur doit courir pour atteindre ou fuir quelque chose. Cela inclut souvent un parcours d'obstacles et le coureur peut aussi se faire attaquer pendant la course.
- coût d'un objet
Certains appareils du mode Créatif peuvent associer un coût d'obtention aux objets qu'ils ont enregistrés, que le joueur doit payer pour obtenir l'objet (Exemples : générateur d'objets ou distributeur automatique). Vous pouvez déterminer le coût, généralement en bois, pierre, métal ou or, quand vous configurez l'appareil.
- coût pour mille
Voir CPM.
- CPM
Le coût pour mille (CPM) est le coût pour 1 000 impressions dans une campagne en rangée sponsorisée.
- cramponneur/grappin
Un cramponneur (ou grappin dans LEGO® Fortnite) est une arme utilitaire qui tire une ventouse. Si la ventouse touche une surface, le joueur est attiré vers cette surface. Les joueurs peuvent se déplacer rapidement dans toutes les directions grâce à cette arme.
- Creatures
Un type de jeu contenant des créatures. Ces créatures peuvent être amicales ou agressives selon le jeu.
- Créatif
Dans Fortnite le mode définit qui peut jouer au jeu et comment. Par exemple, pour certains jeux, vous pouvez choisir un mode pour définir le nombre de personnes dans votre équipe : solo, duo, trio ou section. Un autre mode peut permettre de rendre une partie publique ou privée.
- Créatif
Voir mode Créatif de Fortnite.
- créature
Une créature est un personnage non joueur (PNJ) qui est souvent, mais pas toujours, un ennemi.
- crénelage
Distorsion de l'image numérique qui peut apparaître comme un contour dentelé ou en dents de scie sur un moniteur basse résolution.
- créé par Epic
Des jeux et d'autres expériences disponibles dans Fortnite qui ont été créés par Epic Games.
- CTF
Acronyme de Capture the Flag, ou Capture de drapeau. C'est un type de jeu dans lequel deux équipes ou plus s'affrontent et essaient de prendre un drapeau ou un autre objectif aux équipes adverses.
- cube map
Une cube map est une méthode simple de mappage de l'environnement, dans laquelle les paysages éloignés, tels que les ciels et les décors environnants, sont mappés sur une texture panoramique.
- CVar
Les variables de console, ou CVars, sont des variables qui peuvent être définies dans un fichier .ini.
- câble
Les appareils Patchwork sont reliés (connectés) via des câbles visibles en jeu. La couleur et les connecteurs d'un câble varient selon leurs fonctions.
- danger
Tout appareil qui peut infliger des dégâts aux joueurs. Cela inclut les tempêtes, les PNJ adverses et les pièges.
- dans le jeu
Tout ce qui se passe lorsqu'une partie est en cours, ou que le joueur est dans le mode Jeu.
- dB
Abréviation de décibel, unité utilisée pour mesurer l'intensité relative d'un son. Voir aussi 0 dB.
- DCP
- debugging (débogage)
Processus d'identification et de résolution des erreurs dans votre code.
- default outfit
This is the outfit Fortnite provides if you don't apply a custom outfit. If you have a custom outfit, but want to restore to the default:
Go to your locker.
Click the Outfit icon.
Click the X tile. This will load the current default Fortnite outfit.
Click Save.
- degré
Selon la tradition, un degré désigne la distance entre une note et la suivante sur une gamme diatonique. Cette définition s'est élargie avec l'apparition des synthétiseurs. Le séquençage en degrés permet de diviser une mesure musicale en un nombre prédéfini de valeurs de notes appelées « degrés ». La durée de ces degrés peut être réduite ou rallongée.
- degré de la gamme
Les degrés de la gamme représentent les relations entre les notes dans un octave. On les appelle « 1er degré », « 2e degré », etc., et sont représentés avec des chiffres Romains, tels que : I, II, III, IV, V, VI, et VII. Un accord élémentaire est composé des degrés I, III et V, quelle que soit la clé utilisée. Par exemple, un accord en clé d'ut utilise le do, le ré et le fa, tandis qu'un accord en clé de fa utilise fa, la et do.
- dernier survivant
Un style de jeu compétitif dans lequel les joueurs doivent éliminer leurs adversaires jusqu'à être le dernier joueur en vie. Le dernier survivant remporte la partie.
- didacticiel complet de création d'île
Un ensemble d'instructions explorant en profondeur les mécaniques de jeu et la construction d'un type de jeu spécifique. Ces didacticiels contiennent généralement un code d'île à utiliser pour aller voir un exemple d'île et mieux visualiser les mécaniques de jeu. Ainsi que des instructions vous guidant pas à pas dans la création du jeu.
- didacticiel d'île
- didacticiel scripté
Un didacticiel scripté est un didacticiel créé pour aider un nouveau joueur à se familiariser avec le jeu. Les étapes du didacticiel sont généralement configurées dans le jeu à l'aide d'une combinaison d'appareils d'information et de déclencheurs qui font apparaître des informations dès que le joueur atteint un endroit ou une étape précise.
- difficulté
Un jeu peut avoir différents niveaux de difficulté :
Facile — Adapté à n'importe quel joueur, peu importe son expérience ou ses aptitudes.
Moyenne — Adapté à la plupart des joueurs, mais peut nécessiter des aptitudes de base ou une compréhension des mécaniques de jeu.
Difficile — Adapté aux joueurs qui souhaitent se mettre à l'épreuve. Nécessite de bonnes aptitudes et une compréhension des mécaniques de jeu.
Très difficile — Adapté aux joueurs qui connaissent bien les mécaniques de jeu et souhaitent tester leurs aptitudes.
Ultra difficile — Adapté aux joueurs confirmés ayant une très bonne connaissance des mécaniques de jeu.
Impossible — Adapté aux joueurs à la recherche d'un défi extrême. Niveau de jeu exceptionnel requis pour gagner.
- diffuse
La réflexion diffuse disperse la lumière lorsqu'elle se reflète sur un objet. Comparez cette définition à celle des termes spéculaire et normale.
- diffuse shadows (ombres diffuses)
Dans l'UEFN, le principe est qu'une source lumineuse petite, mais intense produit des bords nets sur une ombre, tandis qu'une source lumineuse plus grande produit des bords plus lisses et plus doux.
- Discord
Discord est une application gratuite de discussion textuelle, vocale et vidéo permettant à des dizaines de millions d'utilisateurs de 13 ans ou plus de passer de bons moments avec leurs amis ou leurs communautés. Les communautés sont organisées selon des centres d'intérêt spécifiques allant du groupe réduit (entraide pour les devoirs d'histoire) à des groupes beaucoup plus grands (pour des jeux comme Fortnite).
- Discussion de proximité
Vous pouvez utiliser l'option Discussion de proximité dans les paramètres de l'île, sous Discussion vocale, pour contrôler la portée du volume et la distance supplémentaire à partir de laquelle le volume diminue progressivement jusqu'à zéro. La discussion de proximité affecte uniquement le canal de jeu. Lorsque la discussion de proximité est activée sur une île, un élément d'ATH obligatoire affiche les joueurs en train de parler. Les méthodes de signalement vocal, de mise en sourdine et de blocage existantes fonctionnent avec la discussion de proximité.
- discussion vocale
Une fonctionnalité qui permet aux joueurs de se parler pendant une partie. Vous pouvez l'activer ou la désactiver dans les paramètres de l'île.
- disparaître
L'inverse d'apparaître. Quand quelque chose disparaît, c'est qu'il est supprimé ou retiré du jeu.
- distance d'affichage
En infographie, la distance d'affichage (également appelée distance de rendu) est la distance maximale dans une scène en trois dimensions à laquelle le moteur de rendu affichera les objets. Les polygones qui se trouvent au-delà de la distance d'affichage ne seront pas affichés à l'écran.
La distance d'affichage doit être limitée, car un processeur qui devrait afficher les objets à une distance infinie ralentirait l'application de manière inacceptable à cause de la puissance informatique qu'il utilise.
- distorsion
Un effet audio qui peut simuler le son chaleureux d'un signal saturé à l'aide d'un amplificateur à tube analogique ou d'un traitement numérique et d'une déformation.
Différents styles de distorsion donnent des ambiances variées à votre son, selon l'ambiance et le genre de musique que vous souhaitez créer. Dans Patchwork, l'effet de distorsion est l'un des moyens de personnaliser votre son.
- domination (term)
Un type de jeu dans lequel des équipes se disputent le contrôle d'un territoire ou d'une zone.
- données
Valeurs obtenues suite à une mesure. Une fois qu'un développeur a publié une ou plusieurs îles, il peut en consulter les données pour voir comment les joueurs y réagissent en vue d'améliorer leur expérience.
- données à caractère personnel
Les données à caractère personnel (DCP) sont des informations qui peuvent permettre d'identifier un individu directement ou indirectement.
- dossier Accessoires
Dossier de l'UEFN où les accessoires sont stockés et à partir duquel vous pouvez y accéder.
- dossier des données de jeu
Les données de jeu comprennent toutes les informations relatives au jeu ou à l'utilisateur générées lors de l'utilisation. Ces informations sont stockées dans le dossier des données de jeu.
- DPS
Les dégâts par seconde, ou DPS, sont un moyen simple d'évaluer l'efficacité d'une arme ou d'un appareil qui inflige des dégâts. Les DPS sont calculés en multipliant les dégâts de l'arme par sa cadence de tir. Par exemple, un pistolet-mitrailleur improvisé a une valeur de dégâts de 19 et une cadence de tir de 10. 19 x 10 = 190. Les DPS de cette arme sont donc de 190.
- dropper
Un mode de jeu dans lequel le joueur tombe dans un tuyau ou un trou et doit esquiver des obstacles sans toucher les bords. Plus le joueur progresse, plus la difficulté augmente.
- duo
Une équipe de deux joueurs. Voir la différence avec solo et escouade.
- durabilité
Dans Fortnite, la durabilité désigne une mécanique de jeu selon laquelle certaines armes, certains outils ou d'autres objets ont une durée de vie limitée et deviennent endommagés au bout d'un certain temps ou d'un certain nombre d'utilisations. Certains modes de jeu permettent au joueur de réparer ces objets endommagés.
Veillez à ne pas confondre durabilité et objet durable.
- début du jeu
Voir états du jeu.
- décalage d'octave
Le passage d'une gamme à une clé différente.
- décalage de la caméra
Concerne les appareils de caméra. Habituellement, la caméra est centrée sur sa cible. Le décalage correspond à la distance par rapport au centre de la vue de la caméra. La caméra peut avoir un décalage sur l'axe L, U ou F et sur plusieurs axes à la fois.
- décalage de position dans le monde
Il s'agit du décalage supplémentaire appliqué à la position d'un vertex par rapport à sa position de base. Celui-ci est contrôlé par le matériau.
- déclencher
(v) Déclencher un appareil consiste à l'activer soit par interaction directe soit en utilisant une liaison.
(n) Un déclencheur est un appareil spécifique hautement configurable qui peut servir à envoyer des signaux à d'autres appareils.
- déclencheur d'impulsions
Le déclencheur d'impulsions est un appareil que vous pouvez utiliser pour infliger des dégâts aux joueurs qui entrent en collision avec. Vous pouvez également vous en servir avec de déclencher d'autres appareils.
Cet appareil crée la représentation d'un métronome. En fonction du nombre de battements par minute (bpm) que vous sélectionnez, activer le séquenceur envoie une impulsion qui se déplace sur une ligne et qui déclenche les appareils sur son chemin.
- déclencheur de note Patchwork
(N-TRG) Un appareil qui peut envoyer des événements à d'autres appareils (Patchwork ou non) selon des commandes de note spécifiques. Cela s'avère utile si vous voulez synchroniser l'audio avec votre gameplay.
- décontracté
Un type de jeu dans lequel l'objectif principal n'est pas de gagner, mais de passer un bon moment.
- déduction sociale
Un type de jeu dans lequel un joueur ou une équipe doit utiliser ses capacités de déduction logique pour démasquer ses adversaires.
- défense
Un type de jeu dans lequel le but est de défendre un objectif. Cela peut s'appliquer à un jeu contre des joueurs ou contre des PNJ.
- défense de tours
Un type de jeu dans lequel un joueur ou une équipe combat des vagues d'ennemis pour défendre un point.
- Dégâts de chute
Les dégâts subis par un joueur en tombant au sol après une chute.
- délai
Un intervalle de temps pendant lequel un appareil attend avant de produire un nouveau son ou de sortir un élément.
- délai de récupération
Après qu'un joueur a utilisé une accélération ou une compétence, le temps d'attente nécessaire avant qu'il ne puisse la réutiliser.
- déluge de balles
Voir déluge de balles.
- démocratiser
Pour rendre quelque chose plus accessible à tous. Le jeu vidéo se démocratise de plus en plus et le mode Créatif de Fortnite est un moyen de démocratiser la création de jeux. Pas besoin d'être concepteur de jeux ou programmeur pour créer vos propres jeux.
- Démon
Un type de créature hostile.
- démonstration
Quand le mode Créatif est utilisé à des fins éducatives, les leçons peuvent nécessiter une démonstration du résultat final qui peut prendre la forme d'un exemple en direct d'un projet ou d'une expérience sur une île, une visite vidéo ou une série de captures d'écran. Quelle que soit la façon de présenter choisie par l'apprenant, le résultat est une démonstration de leur travail.
- déplaceur d'accessoire
Un appareil permettant de faire bouger les accessoires, et parfois même les appareils. Pour plus d'informations, voir déplaceur d'accessoire.
- déposer
Quand un joueur est mis K.-O. ou est éliminé, ses objets peuvent être déposés au sol pour être ramassés par d'autres joueurs au lieu d'être supprimés.
- dépôt
Endroit où les fichiers sont stockés lorsque le contrôle de révision est utilisé.
- dérapage
Une technique qui consiste à faire déraper un véhicule plutôt que de tourner normalement. Un dérapage permet de prendre un virage à grande vitesse. Le véhicule Nitro Drifter de Fortnite dérape si vous appuyez sur la touche Maj gauche du clavier ou sur L1 sur une manette.
- dérapage fusée
Dans Rocket Racing, un dérapage fusée se produit lorsque vous tournez brutalement et que vous accélérez, ce qui fait glisser les pneus arrière. Voir aussi survirage.
- désaccordage
L'effet produit lorsque l'on accorde la fréquence d'une note en l'élevant d'un demi-ton (dièse) ou en l'abaissant d'un demi-ton (bémol). Cela peut créer un son plus gras ou un effet d'harmonie si l'intervalle de la fréquence est suffisamment large.
- désactiver
Un appareil activé est « allumé », c'est-à-dire qu'il est prêt à transmettre et à recevoir des signaux et à être déclenché pour effectuer des actions. Un appareil désactivé est « éteint », c'est-à-dire qu'il aura besoin d'être activé pour être utilisé. **2.** Certaines fonctionnalités peuvent être activées ou désactivées. Cela est souvent indiqué par une case à cocher pour activer et à décocher pour désactiver.
- développeur
Toute personne qui fait appel aux outils de Fortnite pour créer (développer) une île dans Fortnite, en particulier lorsqu'elle utilise l'UEFN. Ce terme englobe les développeurs d'îles, les artistes et les architectes Fortnite.
- Développeur Fortnite
Une personne qui crée du contenu personnalisé pour Fortnite, alliant sa passion pour les jeux à une gamme d'outils performants afin de construire ses propres îles qu'elle peut partager avec ses amis et sa communauté. En tant que développeur Fortnite, vos seules limites sont la connaissance de vos outils et votre imagination !
- e-sport
Abréviation du sport électronique. L'e-sport regroupe les compétitions de jeux multijoueur avec des joueurs professionnels qui jouent devant un public. Les sportifs peuvent jouer aussi bien seuls qu'en équipe.
- effet audio
Pour le mode Créatif de Fortnite, les appareils Patchwork reçoivent un signal du générateur audio et peuvent le modifier avant d'en sortir un nouveau. Par exemple, les appareils effet d'écho et effet de distorsion appliquent des effets audio.
Pour l'UEFN, tout appareil qui prend une entrée audio et la modifie.
- effet d'écho Patchwork
(FX-ECHO) Un appareil qui applique un écho à un signal audio.
- effet de distorsion Patchwork
(FX-DST) Un appareil qui applique un effet de distorsion à un son.
- effet de particules
Un type d'effet visuel utilisé pour représenter de la fumée, du feu et d'autres effets dynamiques.
- effet de vision thermique
Un effet qui permet de voir les choses plus facilement en augmentant le contraste entre les joueurs ou objets et l'environnement avec un contour.
- Effet source
Un effet de traitement numérique du signal (DSP), comme un flanger ou un délai, qui peut être ajouté à une chaîne de préréglages d'effet source pour définir une séquence d'effets appliqués à chaque source. Les effets sources fonctionnent de la même manière qu'un effet d'insertion sur une console de mixage.
- effets visuels
Les effets visuels (VFX) sont utilisés sur des éléments qui ne sont pas des personnages ni des objets. Il s'agit notamment des explosions, de la poussière, de l'eau, etc. Un objet VFX est un objet qui comprend des effets visuels.
- EGS
Acronyme d'Epic Games Store.
- emoji
Voir émoticône.
- emote
Un moyen de s'exprimer dans le jeu, souvent sous la forme d'une danse ou d'un autre mouvement. Vous pouvez activer une emote dans le jeu en appuyant sur la touche B du clavier.
- emplacement observé
L'emplacement que la caméra observe en permanence. Ce n'est pas forcément un joueur.
- en cours de modification
Vous pouvez modifier les structures construites en mode Création ou dans le jeu en prenant votre pioche, en visant la structure puis en appuyant sur G. Quand une structure est en cours de modification, elle est en surbrillance bleue.
- en visuel
Si un joueur a un objet, une cible ou un autre joueur en visuel, c'est qu'il peut le voir. C'est un concept crucial dans les jeux de tir.
- enchère
Une enchère est un processus quotidien, aligné sur l’UTC, qui classe les campagnes en rangée sponsorisée éligibles selon leur offre CPM afin d’allouer les impressions disponibles en utilisant un modèle au second prix.
- enchères au second prix
Dans une enchère au second prix, l’offre gagnante est la plus élevée de toutes, mais le gagnant paie le montant de la deuxième plus haute offre, majoré de 0,01 $. Par exemple, si l’offre la plus élevée est de 5 $ et que la deuxième offre la plus élevée est de 4 $, le gagnant paiera 4,01 $.
- Enemy
Les ennemis sont des IA (ou bots) ou des joueurs hostiles d'une équipe adverse. Voir aussi hostile.
- engagement
Pour un développeur Fortnite, l'engagement désigne le temps que les joueurs passent dans votre jeu et la fréquence à laquelle ils reviennent y jouer.
Les mesures d’engagement se concentrent sur la fréquence à laquelle les joueurs retournent sur une île et sur la durée de leur session. Elle est mesurée par la rétention quotidienne et hebdomadaire, les minutes jouées par joueur, le nombre de joueurs uniques et le temps de jeu passé à se socialiser dans les groupes.
Plus l'engagement des joueurs sur une île est élevé, plus l'île est réussie.
- enjambement
Lorsque vous activez la fonction enjamber, les joueurs enjambent automatiquement les obstacles lorsqu'ils sprintent. Vous pouvez désactiver cette fonction via le paramètre Permettre l'enjambement dans l'onglet Paramètres de Mon Île ou grâce au concepteur de classe ou à l'appareil inventaire et paramètres d'équipe. Sur les îles déjà créées, Permettre l'enjambement est réglé sur Désactivé par défaut.
- enregistrement d'achat
L'enregistrement immuable (non modifiable) d'une transaction qui fait l'objet d'un suivi de la part d'Epic.
- enregistrer
Associer un objet à un appareil pour qu'il le garde en mémoire. Permet différentes choses en fonction de l'appareil. L'enregistrement se fait généralement en déposant l'objet sur l'appareil.
- Entité
Une entité est l'objet de base présent dans Scene Graph. Il s'agit d'une classe légère contenant deux éléments clés : les composants et les entités enfants.
- entité de simulation
L'entité de simulation est l'entité qui se situe à la racine de votre projet pour représenter la simulation.
- entité enfant
Entité imbriquée dans une autre entité (son entité parente) dans la hiérarchie des entités.
- entité parente
Une entité qui contient au moins une autre entité imbriquée (son entité enfant) dans la hiérarchie des entités.
- enveloppe sonore
Une enveloppe sonore permet de décrire la manière dont un son évolue au fil du temps. Les différentes phases d'une enveloppe sonore les plus répandues sont abrégées en ADSR (attack, decay, sustain et release en anglais) : attaque, chute, entretien et extinction. L'attaque, la chute et l'entretien font référence au temps, tandis que l'extinction correspond au volume.
- Epic Games
Epic Games, Inc. est un studio de développement de logiciels et de jeux vidéo situé à Cary, en Caroline du Nord. Epic Games est une entreprise à la pointe du divertissement interactif, de la technologie 3D et de la conception d'écosystèmes numériques. Le jeu en ligne et succès planétaire Fortnite, sorti en 2017, est l'un des produits les plus connus d'Epic Games.
- Epic Games Store
L'Epic Games Store, ou EGS, est une fonctionnalité du lanceur Epic Games vous permettant d'acheter des jeux et parfois d'en télécharger certains gratuitement.
- erreur d'exécution
Erreur qui se produit pendant le fonctionnement d'un programme. C'est ce que l'on appelle de manière informelle un bogue.
- escalader
L'action qui permet à un joueur d'escalader un mur ou une barrière. Dans Fortnite, cela s'effectue en faisant face à un rebord, en s'approchant puis en sautant pour l'atteindre.
- escamoter
Augmenter les performances en réduisant le nombre d'objets, de quelque nature qu'ils soient, dans la vue actuelle. La boîte englobante d'un objet permet de tester si l'objet est actuellement rendu dans l'image. Les objets supprimés comprennent les objets constitués de polygones ainsi que leurs matériaux, leurs éclairages et leurs ombres.
- escarmouche
Lorsqu'un joueur se fait assaillir et éliminer par un groupe d'ennemis de PNJ.
- escorte
Un type de jeu dans lequel le joueur doit escorter quelque chose (souvent un véhicule) jusqu'à sa destination en le défendant contre les attaques et en détruisant les obstacles. À l'inverse, si vous devez l'attaquer, il faut l'arrêter et éliminer son escorte.
- ESDF
Une alternative aux touches ZQSD.
- espace de couleurs
Mode de représentation des couleurs RVB sur un écran ou un appareil. L'espace de couleurs utilisé peut déterminer l'intensité des couleurs, la profondeur des ombres et la clarté des zones lumineuses et des blancs. Comparer à la gamme.
- espace du monde
L'espace du monde est relatif à l'origine du monde, avec une position de 0, 0 et 0 sur les axes X, Y et Z.
- espace local
Il s'agit de l'espace relatif à un objet sans rotation ni transformation.
- esquive aérienne
Sur Rocket Racing, vous pouvez effectuer une esquive aérienne pour faire la transition d'une conduite classique sur la route à une conduite sur le mur ou sur le plafond. Cette manœuvre a pour effet de retourner la voiture.
- evergreen content
Désigne du contenu qui reste toujours pertinent, intéressant ou utile, sans devenir obsolète ou non pertinent. peu importe sa date de publication.
- exemple d'utilisation
Un ensemble d'instructions expliquant comment mettre en place une [mécanique de jeu](#gamemechanics) en combinant des appareils. Les exemples d'utilisation se concentrent sur une mécanique ou un ensemble de mécaniques de jeu similaires. Ils sont différents des didacticiels complets de création d'île qui vous expliquent comment créer un mode de jeu de A à Z. Voir exemples de gameplay.
- exemple d'île
Une île contenant un mode de jeu spécifique. C'est une île publiée associée à un didacticiel complet de création d'île et qui permet de montrer le gameplay du jeu en question au joueur.
Les exemples d'île sont différents des îles de départ et des îles modèles pour deux raisons principales : les exemples d'île ne peuvent pas être modifiés dans le mode Créatif, les joueurs peuvent seulement y jouer, Et ils sont accessibles depuis le menu Découvrir grâce à un code d'île.
- EXP
Abréviation d'expérience. Les points d'expérience s'obtiennent en terminant des quêtes ou en réussissant d'autres tâches dans le jeu.
- Experimental
You can try out an Experimental feature, provide feedback, and see what Epic is planning. However, Epic does not guarantee backward compatibility for Experimental assets, the APIs for Experimental features are subject to change, and Epic may remove an Experimental feature entirely.
In Fortnite (UEFN and Creative) you cannot publish a project that uses experimental features. This does not apply to UE.
- exploration
Un type de jeu dans lequel les joueurs peuvent explorer différents endroits à la recherche d'objectifs, de butin ou de ressources.
- explosif
Tout appareil explosif configurable qui peut exploser par interaction manuelle ou par déclenchement.
- explosifs
Un type de jeu contenant de nombreux objets explosifs comme des grenades ou des barils explosifs.
- exposition locale
L'exposition locale est un effet de post-traitement qui applique automatiquement des ajustements à l'exposition selon des paramètres contrôlés par l'utilisateur afin de préserver le détail des ombres et des lumières sur le système d'exposition globale existant. Cette fonction est particulièrement utile pour les projets comportant des scènes difficiles qui présentent une plage dynamique élevée utilisant un éclairage dynamique, et dans lesquelles l'application d'un réglage d'exposition globale unique ne suffit pas à éviter les hautes lumières saturées et les ombres complètement sombres.
- expérience
Dans Fortnite, vous pouvez créer des jeux et d'autres types d'expériences interactives, telles que des visites éducatives, des musées ou des démonstrations. Expérience est le terme général pour désigner toutes ces créations.
- expérience immersive
Une expérience conçue pour absorber le joueur et lui donner l'impression que le monde virtuel dans lequel il évolue est réel.
- extinction
Si l'attaque désigne la durée entre le début d'un son et le moment où il atteint son volume maximum, l'extinction désigne le moment où le son n'est plus audible.
- extorquer
Quand vous mettez un joueur K.-O. dans le jeu, vous pouvez vous approcher de lui et appuyer sur E pour l'extorquer des informations sur la localisation de ses équipiers. et ainsi révéler la position de ses coéquipiers sur la carte. C'est ce qu'on appelle une extorsion.
- extruder
Lorsque vous extrudez un modèle, vous étendez la face supérieure dans une direction.
- extrême
Un type de jeu dans lequel les joueurs ne réapparaissent pas quand ils sont éliminés.
- fabrication
Dans le mode Créatif de Fortnite, la fabrication consiste à échanger des objets de fabrication contre un autre objet ou une arme utilisable directement.
Un type de jeu centré sur la fabrication d'objets à utiliser dans le jeu.
- face
Surface composée d'au moins trois arêtes connectées. Le côté d'un cube peut contenir une seule ou plusieurs faces. Chaque face peut être extrudée.
- face arrière
La face arrière d'un maillage. Dans la mesure où cette face n'est pas orientée vers la caméra, elle peut être ignorée pour économiser de la mémoire.
- facture
Un instantané de l'offre complète présentée à un joueur spécifique. L'instantané comprend le prix final de l'offre. La facture ne peut être émise qu'une seule fois et expire rapidement. Si l'achat est conclu, les informations de la facture sont transférées à l'enregistrement d'achat.
- faille
Dans le mode Créatif, une faille est un portail qui téléporte les joueurs vers une destination spécifique sur une île. L'accueil contient des failles. Une de ces failles est dorée : c'est votre portail personnel qui permet d'accéder à vos îles. Une de ces failles est dorée : c'est votre portail personnel qui permet d'accéder à vos îles. Quand vous vous approchez d'une faille, elle affiche une description de sa destination. Voir aussi faille personnelle.
- faille (défaut de conception)/exploiter une faille
(n) Un défaut de conception ou de programmation dans un jeu. Utiliser une faille à son avantage pour gagner une partie est considéré comme un manque d'esprit sportif.
(v) Profiter d'un défaut de conception ou de programmation pour gagner de façon déloyale.
- faille dorée
La faille de l'accueil du mode Créatif qui vous emmène vers vos propres îles. Il n'y a qu'une seule faille dorée. C'est la seule faille qui vous permet de créer, de personnaliser et d'accéder à vos îles personnelles. La plupart des failles sont blanches, mais la vôtre est dorée. Voir aussi faille personnelle.
- faille principale du joueur
Voir faille personnelle.
- faire défiler
Cliquer et faire glisser manuellement pour avancer ou reculer sur une piste audio ou vidéo.
- Fall Guys
Fall Guys est un jeu de type Battle royale massivement multijoueur et multiplateforme, développé par Mediatonic et publié par Epic Games, dans lequel vos camarades et néanmoins concurrents et vous vous affrontez à travers des parcours d’obstacles de plus en plus difficiles jusqu’à ce qu’il n'en reste qu’un.
- faune sauvage
Les animaux générés par le générateur de faune sauvage.
- FBX
FBX (Filmbox) est un format de fichier propriétaire (.fbx) développé par Kaydara et détenu par Autodesk depuis 2006. Il permet d'assurer l'interopérabilité entre les applications de création de contenu numérique. FBX fait également partie d'Autodesk Gameware, une série d'intergiciels pour jeux vidéo.
- fichier audio
Un fichier audio est un fichier dans lequel des sons sont enregistrés. Un son est une ressource audio.
Vous pouvez importer un fichier audio dans l'UEFN aux formats .wav, .slac, .ogg ou .aif. L'éditeur peut reconnaître et utiliser ces fichiers directement, mais vous pouvez aussi les enregistrer sous forme de signaux sonores, qui apportent des fonctionnalités supplémentaires.
- fichier CSV
Un fichier CSV (Comma-Separated Value) est un type de fichier sous forme de tableau, compatible avec différents programmes et applications comme Google Sheets ou Microsoft Excel.
- fichier INI
Fichier qui contient des informations de configuration d'un logiciel. INI est l'abréviation d'initialisation, qui consiste à attribuer une valeur initiale au lancement d'un programme.
- fichier Verse
Fichier dans l'UEFN qui contient le code Verse.
- filigrane
Un morceau de code intégré dans un fichier qui empêche un tiers d'utiliser ce fichier pour son propre compte. Un filigrane numérique peut être visible ou invisible. Les filigranes visibles sont généralement des éléments visuels semi-transparents, comme un nom ou un logo, appliqué sur l'image ou la vidéo pour montrer la propriété du fichier.
- fill light (lumière de remplissage)
Source secondaire de lumière d'une scène qui ne change pas le caractère de la lumière principale. Les lumières de remplissage sont utilisées principalement pour éclaircir les ombres.
- fils de fer
Modèle créé par des vertex pour représenter un objet, un personnage ou un morceau de terrain. Les fils de fer sont généralement tridimensionnels et non texturés, exposant tous les vertex de manière transparente.
- filtre (terme)
Dans le domaine du traitement de signal audio, un filtre détermine les fréquences sonores entendues. Différents filtres traitent l'audio de différentes manières. Par exemple, un filtre passe-bas permet d'entendre les basses fréquences tout en réduisant ou en éliminant les hautes fréquences.
- Filtre contextuel
Une fonctionnalité disponible dans les options de certains appareils du mode Créatif qui permet de n'afficher certaines options que si d'autres options sont réglées sur des valeurs spécifiques. Par exemple, pour la zone de capture, l'option Icône ne peut être sélectionnée que si l'option Éléments d'ATH est réglée sur Badge ou Les deux.
- fin de partie
Après l'achèvement de la dernière manche (ou le déclenchement d'une fin de partie par un autre moyen), le jeu entre dans l'état de fin de partie. Un joueur est déclaré vainqueur et l'écran de fin de partie s'affiche.
- fixation sur la grille
L'UEFN hérite des valeurs de fixation sur la grille, appelées unités Unreal (UU), de l'Unreal Engine (UE) pour tous les acteurs. Dans l'UE, 1 UU équivaut à 1 centimètre (cm). Ainsi, plus les valeurs d'accrochage sont faibles, plus l'acteur est accroché à des incréments inférieurs ; à l'inverse, plus les valeurs d'accrochage sont élevées, plus l'acteur est accroché à des incréments supérieurs. Ce mode d'accrochage à la grille est opposé à celui de Fortnite, où plus la valeur d'accrochage à la grille est faible, plus l'accrochage incrémentiel est élevé.
Les acteurs de construction utilisent néanmoins les valeurs d'accrochage à la grille de Fortnite. Vous pouvez activer et désactiver les propriétés de fixation sur la grille de Fortnite dans Paramètres du monde, en activant ou désactivant l'option Fixation des cellules de l'éditeur des acteurs de bâtiment. La modification des niveaux d'accrochage à la grille n'a pas d'incidence sur les acteurs qui ne sont pas des acteurs de construction.
- flipper
Un type de jeu. Fonctionnant comme une machine de flipper.
- flou lumineux
Le niveau de réflexion d'une surface qui fait apparaître un scintillement autour d'un objet.
- fonction
Les fonctions sont des tâches que les appareils effectuent. Il peut s'agir notamment du lancement ou de l'arrêt d'actions ou de conditions, de la modification des attributs du joueur et de la personnalisation du jeu. Pour qu'une fonction d'appareil soit déclenchée, vous devez la lier à un événement sur un autre appareil. Voici comment utiliser les appareils pour créer des mécaniques de jeu.
Comparez cette définition à celle du terme Événement.
- fonction de matériau
Une façon de regrouper un graphique de nœuds afin qu'il puisse être utilisé comme un seul nœud. Les fonctions de matériau sont des extraits de graphiques de matériaux qui peuvent être enregistrés dans des paquets et réutilisés dans plusieurs matériaux.
Il faut effectuer des calculs complexes pour déterminer la manière dont une texture est représentée sur un matériau.
- forme
Dans Patchwork, une forme fait référence à une forme d'onde. Par exemple, vous pouvez sélectionner sur le modulateur LFO la forme d'oscillation de l'onde produite par le modulateur LFO.
Des formes différentes produisent des effets différents. Un autre exemple concerne le séquenceur de batterie, sur lequel il y a un bouton de forme pour chaque échantillon, dont vous pouvez ajuster la forme d'onde. Cela permet, par exemple, de couper l'extinction du son de batterie pour obtenir un effet de réverbération.
- forme d'onde
Une représentation graphique d'un signal audio. Une forme d'onde montre les changements d'intensité au fil du temps.
- former un groupe
Vous et vos amis pouvez vous rejoindre dans un salon Fortnite pour jouer ensemble. Le pseudo et le statut de vos amis est visible dans votre liste d'amis Epic.
- Fortnite
Un écosystème varié d'îles qui englobe des jeux et d'autres expériences. Certaines îles, comme celle de Battle Royale, sont créées par Epic, mais Fortnite contient également des îles conçues par des développeurs avec des concerts, des événements et à peu près tous les genres de jeux imaginables par la communauté de développeurs Fortnite.
- Fortnite Creative
Le mode Créatif de Fortnite est un jeu de type bac à sable dans lequel vous pouvez créer et sauvegarder votre île personnelle. Sur votre île, vous pouvez placer ou construire des bâtiments et autres structures, ajouter des éléments de décor et autres accessoires, et utiliser des appareils pour diriger, contrôler ou influencer l'expérience des joueurs. En tant que développeur Fortnite, vous pouvez aussi inviter d'autres joueurs à jouer sur votre île.
- Fortnite Zéro construction
Un jeu sans construction et sans bâtiment en jeu dans lequel les joueurs doivent se concentrer sur la précision et les réflexes.
- fouille
Un type de jeu dont le gameplay se base sur la fouille et la récupération. Les jeux de fouille peuvent également contenir de la fabrication et de la construction.
- fournir
Donner quelque chose directement à un joueur. Vous pouvez ajouter manuellement à l'inventaire des joueurs des objets pour divers bonus ou pour augmenter leurs attributs ou leurs dégâts. Vous pouvez également leur fournir des objets à partir d'appareils tels que le distributeur automatique.
- FOV
Voir champ de vision.
- FPS
- fracasser
Une option de l'appareil d'effet de distorsion qui ajoute un son saccadé à la distorsion.
- framework de communication
Mode de partage des données entre différents composants. Dans l'UEFN, il s'agit d'un framework de communication qui transmet ou partage des données entre des composants, notamment un DS Fortnite, un client de jeu PC, un serveur d'éditeur non préparé et l'éditeur Fortnite.
- free-for-all (term)
Un type de jeu à éliminations avec deux joueurs ou plus, mais sans équipes. Chaque joueur affronte tous les autres joueurs. Les joueurs commencent généralement avec le même arsenal au lieu de chercher des armes dans des coffres.
- fréquence
Permet de restaurer une option à son état par défaut. Le contrôle de la fréquence permet d'ajuster la fréquence d'un son. Si un son est harmonieux, sa fréquence audio est généralement synchronisée avec les paramètres généraux. Plus un son est désaccordé, moins sa fréquence est synchronisée.
- fréquence d'images
La fréquence d'images, exprimée en IPS (images par seconde) est le nombre d'images affichées par une source vidéo chaque seconde. Les émissions télévisées et les films sont généralement diffusés avec une fréquence de 24 IPS, tandis que les jeux affichent généralement plus de 30 IPS. Vous pouvez ajuster la fréquence d'images dans le mode Créatif en appuyant sur la touche Tab, puis dans la section Menu, cliquez sur Paramètres > Vidéo > Taux de rafraîchissement max puis sélectionnez la fréquence de votre choix.
- fréquence du vibrato
La vitesse à laquelle varie un vibrato.
- furtivité
Un type de jeu dans lequel les joueurs essaient de ne pas se faire repérer par d'autres joueurs ou PNJ.
- fusil à pompe
Un type de fusil qui tire des cartouches, lesquelles se dispersent dans une zone. Différents fusils à pompe sont disponibles dans la catégorie Armes du menu créatif. Chacun d'eux existe à différents niveaux de rareté. Les fusils à pompe demandent moins de précision pour infliger des dégâts, mais sont particulièrement efficaces à courte portée.
- gadget de transformation
Icône du hublot que vous pouvez utiliser pour choisir rapidement un axe ou une combinaison d'axes lorsque vous transformez un objet sélectionné.
- gain (terme)
Bien que le gain et le volume soient étroitement liés, ils ne désignent pas exactement la même chose. Le volume est le degré d'intensité d'un son, tandis que le gain est le degré d'amplification d'un signal audio par un amplificateur. Ajuster le volume n'affecte pas la forme d'onde. En revanche, l'augmentation du gain l'affecte, ce qui peut être à l'origine d'une distorsion.
- gain de niveau
Passer au niveau supérieur dans un jeu en accumulant des points.
- galerie
Dans le mode Créatif, une galerie est une collection d'objets. Chaque galerie a un thème, et peut contenir des dizaines d'objets. En fonction du type de galerie, les objets peuvent être utilisés pour construire d'autres choses, telles que des terrains, des structures, etc.
- gameplay
La façon de jouer à un jeu, c'est-à-dire ses règles, ses objectifs, et même, s'il y en a une, son histoire. Le gameplay peut aussi inclure les différentes tactiques employées pour gagner. Les mécaniques de jeu font partie du gameplay.
- gaming
Un terme général emprunté à l'anglais qui s'applique à l'ensemble du secteur des jeux vidéo.
- gamme chromatique
Dans la musique occidentale, la plupart des instruments sont conçus pour jouer douze notes par octave. Ces notes sont représentées par do, do#/ré♭, ré, ré#/mi♭, mi, fa, sol, sol#/la♭, la, la#/si♭, si où la # (dièse) indique que la note est jouée plus haut que la normale, et le ♭ (bémol) indique qu'elle est jouée plus bas. Par exemple, la# serait la même note que le si♭, car cette note se situe entre le « la » et « le » si dans une gamme chromatique de douze notes. Une gamme chromatique peut commencer à n'importe quelle note, mais suivra le même motif.
Voir la différence avec échelle diatonique.
- gamme de couleurs
La gamme de couleurs est un moyen de décrire les diverses couleurs utilisables dans un espace de couleurs. Les gammes disponibles sont déterminées en partie par le nombre de couleurs qu'un écran peut afficher. Une gamme large est un espace de couleurs plus large.
- gamme diatonique
En musique, une gamme diatonique utilise sept notes au lieu des douze utilisées dans une gamme chromatique.
- genre
Voir genre de jeu.
- genre de jeu
Un genre de jeu est un type de jeu spécifique. Ce terme désigne une large catégorie de jeux similaires. Voici quelques exemples de genre : les jeux de tir, les jeux de course, les jeux d'énigmes. Chaque genre peut contenir des sous-genres. Par exemple, un jeu de tir peut être un jeu de tir à la première personne ou un Battle royale. Les jeux peuvent appartenir à plusieurs genres.
- gestion
Un type de jeu d'économie dans lequel les joueurs accumulent autant d'argent que possible.
- gestion de la durée de vie
Les entités imbriquées existent tant que l'entité parente existe. Si l'entité parente est détruite, toutes les entités enfants qui en dépendent le sont également.
- gestionnaire d'événements
Un gestionnaire d'événements répond à un événement lié. Par exemple, si vous liez une fonction à l'événement InteractedWithEvent d'un bouton, le gestionnaire d'événements est appelé à chaque interaction avec le bouton.
- gestionnaire de musique Patchwork
(M-MGR) Un appareil qui définit les paramètres partagés sur d'autres appareils Patchwork. Voir aussi paramètres globaux.
- glisser
Quand un joueur est en train de courir, il peut glisser en maintenant la touche Ctrl gauche enfoncée. La glissade dure quelques secondes avant de s'arrêter.
- glTF
Ce nom de format de fichier provient du format Graphics Language Transmission Format. Il s'agit d'un format de fichier standard pour les scènes et les modèles 3D. Un fichier glTF utilise l'une des deux extensions de fichier possibles .gltf (JSON/ASCII) ou .glb (binaire). Les fichiers .gltf et .glb peuvent référencer des ressources binaires et de texture externes. Les deux formats peuvent en outre être autonomes en intégrant directement des tampons de données binaires (sous forme de chaînes codées en base 64 dans les fichiers .gltf ou de matrices d'octets bruts dans les fichiers .glb). Il s'agit d'une norme ouverte développée et gérée par Khronos Group, qui prend en charge la géométrie, l'apparence, la hiérarchie des graphiques de scène et l'animation des modèles 3D.
- GOAT
Acronyme de Greatest Of All Time. Désigne quelqu'un ou quelque chose d'exceptionnel. Si quelqu'un vous dit GOAT, c'est un compliment.
- goulot
Voir Goulot d'étranglement.
- goulot d'étranglement
Un passage étroit qui limite le nombre de personnages pouvant le franchir en même temps.
- graffiti
Voir aérosol.
- grain
Un effet visuel donnant une impression vieillie à une image, ce qui la rend plus cinématographique.
- grand modèle de langage
Voir LLM.
- graphique de matériau
Un graphique de matériau est utilisé pour la configuration des nœuds de matériau, eux-mêmes utilisés pour créer un matériau.
- graphique de nœud
Représentation visuelle d'un système interconnecté de nœuds de traitement audio servant à générer, modifier et acheminer le son dans un moteur de jeu.
Chaque nœud du graphique représente un composant fonctionnel, tel qu'une source audio, un filtre, un effet, un mixeur ou une sortie. Ces nœuds sont reliés par des liens qui définissent le flux des signaux audio. Dans l'UEFN, un graphique de nœuds audio permet une conception sonore dynamique et procédurale en donnant aux développeurs la possibilité de créer des comportements audio complexes, tels que la spatialisation, la réverbération et les effets audio en temps réel.
- graphique de son
Un graphique de son permet de configurer des sons à l'aide de nœuds.
- grenade
Une des nombreuses armes de jet. Par exemple, la grenade gelante enferme les pieds de la cible dans des blocs de glace, tandis que la grenade à onde de choc repousse tout ce qui se trouve dans sa zone d'effet, y compris le lanceur !
- grille
Un niveau est marqué à l'aide d'une grille. Vous pouvez utiliser ces lignes de grille pour positionner les accessoires et les appareils, mais aussi pour mesurer les distances. Chaque zone de la grille est appelée un carré. La grille se mesure en UU, et un carré équivaut à 512 UU.
- grille de notes
Une zone d'un générateur de note Patchwork dans laquelle vous pouvez sélectionner des notes. Disposées sur une grille, les lignes représentent les tons (notes) et les colonnes représentent les degrés dans le temps. Le contrôle de la cadence de degré sur l'appareil définit la vitesse à laquelle l'appareil se déplace à travers ces degrés.
- grimper
Voir escalader.
- grinding (tactique)
Quand un joueur ne ramasse du butin qu'en pillant l'équipement des joueurs éliminés.
- groupe
Plusieurs joueurs réunis dans un salon pour jouer ensemble. Le groupe se forme avant de lancer la partie.
- groupe de test
Ensemble d'utilisateurs défini dans le portail de créateur et pouvant recevoir un code de test privé.
- guerre de lits
Un type de jeu JcJ dans lequel des joueurs doivent défendre leur lit (ou un objectif fixe) face à une équipe adverse.
- Guerre de zones
Un mode de jeu à éliminations dont le but est d'être le dernier survivant dans le cercle de tempête.
- générateur audio
Dans Patchwork, cela correspond aux appareils qui génèrent un signal audio pouvant être diffusé par un haut-parleur ou une autre sortie. Par exemple, le lecteur de batterie, le lecteur d'instrument et le synthétiseur oméga.
- générateur de nombre aléatoire
Un appareil configurable qui génère un nombre aléatoire qui peut être envoyé sur un canal de déclencheur ou utilisé pour activer des appareils dans un volume.
- générateur de note
Un appareil, tel que le séquenceur de note, génère un motif de notes. Cet appareil est généralement le premier appareil d'une chaîne d'appareils.
- géométrie
Voir géométrie de niveau.
- géométrie de niveau
Lorsqu'un concepteur parle de géométrie, il désigne les éléments que l'ordinateur utilise pour définir les objets en trois dimensions. La géométrie de niveau comprend non seulement l'emplacement et la taille des objets, mais aussi les couleurs et les textures. Voir aussi polygone.
- habiller
Ajouter du contenu à un élément.
- haptique
Une technologie utilisée pour améliorer l'expérience de jeu en ajoutant des sensations tactiles, comme des vibrations, en lien avec les événements du jeu. Les retours haptiques, parfois appelés vibrations, sont le plus souvent transmis via la manette.
- harmonie
Lorsque plusieurs notes sont jouées en même temps, cela produit une progression d'accords. Voir la différence avec mélodie.
- haut-parleur Patchwork
(SPK) Le haut-parleur convertit des données audio en sons que les utilisateurs peuvent entendre.
- HDR
La plage dynamique élevée, ou HDR, élargit la gamme de tons sombres et clairs d'un écran pour produire des images plus vivantes et plus réalistes.
- histoire
Un type de jeu qui se concentre sur l'histoire Et la narration plutôt que sur les mécaniques de jeu. Ce sont souvent des mondes ouverts.
- hiérarchie des entités
Regrouper les entités sous une entité parente crée une structure hiérarchique d'entités enfants sous l'entité parente et permet à l'entité parente de contrôler la durée de vie de toutes les entités qu'elle abrite.
- hiérarchique
Disposer de niveaux ou de hiérarchies claires de classement, d'importance ou de contrôle. Les relations hiérarchiques les plus courantes sont de type parent/enfant ou super-classe/sous-classe.
- HLOD
Le niveau de détail hiérarchique (Hierarchical Level of Detail ou HLOD) diminue la quantité de détails des ressources au fur et à mesure que la caméra du joueur s'en éloigne. Cela contribue à une gestion plus efficace de la mémoire. Voir aussi LOD.
- holoécran
Un appareil d'information qui crée un écran holographique capable d'afficher du texte et des images.
- horde
Un grand groupe d'ennemis.
- horde de zombies
Un mode de jeu dans lequel des individus ou des équipes se défendent contre des hordes de zombies et en éliminent autant que possible.
- hostile
On dit d'une IA ou d'un joueur qu'il est hostile envers un autre joueur quand ils sont ennemis. envers un autre joueur Les joueurs hostiles sont dans l'équipe adverse.
- hublot
Le hublot est une représentation visuelle de votre niveau dans l'éditeur. Lorsque vous travaillez sur votre niveau, vous pouvez utiliser un hublot 3D, des hublots 2D ou une combinaison des deux.
Le hublot contient divers outils pour vous aider à identifier les données exactes dont vous avez besoin. Les hublots vous permettent de visualiser les éléments que vous créez. Vous pouvez les parcourir comme dans un jeu ou les utiliser dans un sens de conception plus schématique, comme pour un blueprint architectural.
- HUD
L'affichage tête haute, ou ATH, est un ensemble d'éléments qui s'affichent sur l'écran du joueur Cela vous permet d'avoir des informations sans avoir à détourner le regard du jeu. Il vous donne également un avertissement lorsque certaines ressources du joueur sont faibles.
- Hyperwallet
Une plateforme de paiement numérique.
- héros
Un type de jeu dans lequel les joueurs incarnent des personnages possédant des pouvoirs semblables aux pouvoirs de superhéros.
- iconographie
Le fait d'utiliser une image ou un symbole pour transmettre une information. Une icône permet de représenter une qualité ou une action facilement identifiable dans un jeu.
- icône de sac à dos
Cette icône indique que l'objet sélectionné est sur le point d'être déposé sur l'île, à côté de votre personnage. Cette action retire également l'objet de la barre d'équipement. Une quantité est indiquée en dessous de l'icône de sac à dos. Si la quantité est supérieure ou égale à un, elle sera déposée sur l'île. À 0 ou moins, aucun objet ne sera déposé.
- icône piège
Voir icône piège à ours.
- icône piège à ours
Une icône blanche dans l'inventaire créatif qui indique que l'élément est un piège.
- identifiant de campagne
Un identificateur unique à chaque campagne, utilisé à des fins d’assistance et de rapport dans une campagne en rangée sponsorisée.
- identifiant de projet
- illumination globale
Fournit un éclairage plus réaliste à votre scène en utilisant des algorithmes qui tiennent compte à la fois de la lumière provenant d'une source lumineuse et des reflets sur les objets à proximité.
- image clé
Dans un produit audiovisuel, une image clé enregistre les valeurs précises de l'image ou de l'audio. Les images clés sont utilisées pour marquer le début ou la fin d'une transition.
- impression
Une impression est une vue par un joueur de la vignette de votre île. Pour être comptée comme une impression, la vignette de votre île doit être visible à 100 % sur l'écran et visualisable pendant au moins deux secondes. Si un joueur clique sur votre miniature alors même qu'elle n'est pas visible ou qu'elle apparaît pendant moins de 2 secondes, la vue est tout de même comptabilisée dans le cadre du taux de clics.
- incrémenter le score
Accorder du score de façon croissante à partir d'une valeur de base. Par exemple, si la valeur de base est 5, le score accordé est de 5 la première fois, 10 la seconde, 15 la troisième, etc.
- infection
Un type de jeu dans lequel un ou plusieurs joueurs commencent la partie en tant qu'infectés et doivent transmettre l'infection aux autres joueurs en les touchant.
- infliger des dégâts
Réduire les PV d'une cible avec une attaque.
- influenceur
Sur les réseaux sociaux, un influenceur est une personne qui s'est fait une réputation dans un certain domaine. Ils publient régulièrement sur les réseaux sociaux et sont suivis par de nombreux abonnés qui sont intéressés par leurs opinions.
- informations
Les informations sur un sujet ou un domaine en particulier.
- initiation
Initier un nouveau joueur signifie le familiariser avec le fonctionnement et les règles de base d'un jeu, comme les conditions de victoire.
- input
Player input is how a player’s physical actions are translated into in-game responses. A common player input example in games is a player pressing the space bar to make the player's character jump.
- instance
Une instance est une copie unique d'une ressource. La ressource originale détermine les propriétés par défaut de toute nouvelle instance que vous créez. Les modifications que vous apportez aux propriétés d'une instance n'ont aucune incidence sur la ressource originale. Par exemple, vous pouvez modifier l'apparence d'un matériau sans modifier le matériau maître. Il s'agirait alors d'une instance de matériau.
Dans Verse, pour créer une variable, indiquez son identificateur et son type, ce qui s'appelle déclarer une variable, et assignez une valeur à la variable, ce qui s'appelle initialiser.
- instance de niveau
Si une instance est la copie unique d'une ressource, une instance de niveau est alors la copie unique d'un niveau (une collection de ressources) que vous pouvez modifier sans changer le niveau d'origine. Il est possible de générer de nouvelles instances de niveau à partir des acteurs sélectionnés dans le hublot. Voir également instance de niveau condensée et la rubrique Appareil d'instance de niveau.
- instance de niveau condensée
Il s'agit d'une instance de niveau où une collection compacte d'acteurs est regroupée au sein d'un seul acteur. Vous pouvez la déplacer, la copier et la coller en tant que ressource unique, mais également l'ouvrir et modifier les éléments qu'elle contient individuellement. C'est à peu près l'équivalent d'un préfabriqué dans Fortnite.
- instantiate (instancier)
Pour créer une instance de quelque chose.
Dans Verse, instancier signifie créer une instance ou une valeur d'une structure de données ou d'un type telle qu'une classe ou une structure. Voir également instanciation d'archétype.
- instigateur
Un instigateur est un événement qui entraîne ou instigue une fonction. Un instigateur est souvent déclenché par l'action d'un joueur.
- intelligence artificielle
1. Intelligence artificielle, ou IA. Dans Fortnite, une IA peut faire référence à un adversaire, à un allié ou à tout autre type de personnage non-joueur contrôlé par un programme informatique.
2. L'IA désigne la capacité d’un ou plusieurs systèmes informatiques à apprendre, à résoudre des problèmes, à raisonner, à percevoir des informations et à prendre des décisions sans l’intervention directe d’un agent humain. Il s’agit de créer des machines et des logiciels intelligents capables de simuler les fonctions cognitives humaines, d’analyser les données, de reconnaître les structures et de s’adapter à de nouvelles informations pour atteindre des objectifs spécifiques.
- interface
L'interface, ou interface utilisateur, désigne le système mis en place pour permettre au joueur (l'utilisateur) d'interagir avec un programme. Cela désigne généralement ce qui apparaît à l'écran, comme les boutons à cliquer dans un menu.
- interface de ligne de commande
Façon de contourner une interface utilisateur graphique (GUI) et d'envoyer une commande directement à un programme à partir d'une invite de ligne de commande. Certaines applications (dont l'UEFN) disposent également d'une interface de ligne de commande qui prend en charge les lignes de commande. Les lignes de commande sont le plus souvent utilisées par les programmeurs, pour lesquels il est plus rapide de saisir une commande directement que de parcourir une ou plusieurs interfaces graphiques.
- intervalle
Désigne la différence de ton entre deux notes. Entre do et ré, on appelle cela un intervalle de degrés, ou le passage d'un degré à l'autre sur la gamme. Entre do et mi, on appelle cela un intervalle puisqu'on saute un degré.
- intégrité de la surface de maillage
Une ressource doit être étanche, et son maillage ne doit pas présenter de trous qui laissent apparaître une face arrière. Cela augmente l'utilité de l'accessoire, car il est possible d'introduire une variation en faisant pivoter et en mettant à l'échelle un seul accessoire, ou en plaçant l'accessoire de différentes façons. Néanmoins, si la ressource doit être fixe, ou comporter des trous pour toute autre raison, cette configuration est possible.
- inventaire
L'inventaire créatif est l'endroit où se trouvent les structures, les accessoires, les appareils, les armes et d'autres choses à placer sur votre île pour l'embellir ou configurer la façon de jouer. L'inventaire créatif inclut des objets que vous pouvez ajouter à vos îles. Vous ne pouvez accéder à l'inventaire en mode création qu'en vous rendant dans l'onglet Contenu.
L'inventaire peut aussi désigner ce dont un joueur est équipé dans le jeu, comme ses armes et ses objets à usage unique.
- inventaire Jouer
L'écran qui indique les objets disponibles pour les joueurs. Les objets sont affichés par rangées.
La barre de monnaie n'est pas encore disponible dans le mode Créatif, mais elle pourrait l'être à l'avenir !
La barre de ressources affiche les objets équipés en trois rangées :
La barre d'ingrédients contient les objets comme les os d'animaux et les pièces mécaniques qui servent pour la fabrication.
La barre de ressources contient ce qui est nécessaire à la construction (bois, pierre et métal), ainsi que d'autres ressources du monde.
La barre de munitions affiche les munitions équipées.
La barre d'arsenal affiche les armes et les objets à usage unique.
- inverser
Mettre un objet dans une orientation opposée.
- IRL
Acronyme de In Real Life signifiant dans le monde réel (par opposition au monde du jeu).
- jalon
Un point dans un jeu qui indique un changement dans le parcours, par exemple de direction ou de vitesse. Il sert notamment dans les jeux de course motorisée, afin d'indiquer qu'un joueur doit changer de direction s'il veut rester dans la course.
- JcE
Joueur contre l'environnement. Désigne les jeux dans lesquels les joueurs affrontent des IA contrôlées par l'ordinateur. Voir la différence avec JcJ.
- JcJ
Joueur contre joueur. Désigne toute partie dans laquelle des joueurs affrontent d'autres joueurs, à la différence des parties JcE, dans lesquelles les joueurs affrontent des adversaires contrôlés par l'ordinateur. Voir la différence avec JcE.
- JdR
Dans un jeu de rôle ou JdR, le joueur joue le rôle d'un personnage spécifique pendant le jeu.
- jeu bac à sable
Un jeu bac à sable est un type de jeu dépendant (mais isolé) d'un jeu plus large, qui permet à des utilisateurs de modifier ou d'expérimenter avec certains aspects du jeu. Le mode Créatif de Fortnite est un jeu bac à sable, vous pouvez donc effectuer des changements, les sauvegarder, ou les partager avec d'autres joueurs. Dans le cas du mode Créatif, ces « bacs à sable » sont appelés des îles.
- jeu basé sur les classes
Tout jeu conçu autour d'archétypes de classes. Exemples : guerrier, guérisseur, assassin, etc.
- jeu beat 'em up
Voir Mêlée générale.
- jeu d'arcade
Le jeu d'arcade classique est un jeu vidéo à un ou deux joueurs placé dans une borne individuelle composée d'un moniteur et d'un panneau de contrôle et activée par l'insertion de pièces. Pac-Man et Donkey Kong sont apparus sur des bornes d'arcade. Si vous avez l'occasion de jouer sur une borne d'arcade, n'oubliez pas que c'est une relique de l'histoire du jeu vidéo.
- jeu d'entraînement
Là où un jeu d'exercice vise à améliorer des compétences spécifiques, un jeu d'entraînement imite des conditions de jeu réelles pour mettre ces compétences à l'épreuve.
- jeu d'exercice
Un type de jeu conçu pour aider les joueurs à améliorer leur maîtrise des mécaniques de jeu. Les jeux d'exercice visent à renforcer des aptitudes spécifiques. Voir la différence avec jeu d'entraînement.
- jeu d'horreur
Un type de jeu conçu pour effrayer les joueurs à l'aide de différentes techniques, comme l'utilisation d'endroits sombres, d'effets sonores effrayants, d'accessoires mouvants et d'histoires inquiétantes.
- jeu d'échauffement
Un jeu conçu pour aider les joueurs à s'échauffer avant de jouer sérieusement, pour un tournoi par exemple. Là où un jeu d'exercice permet de s'améliorer sur une mécanique particulière, un jeu d'échauffement propose généralement différentes situations de jeu. Voir aussi jeu d'entraînement.
- jeu d'économie
Un jeu dans lequel les joueurs doivent interagir avec des mécaniques de production et d'échange et utiliser une forme de monnaie. Cela peut être du bois, de la pierre, du métal, de l'or, de l'argent ou tout autre moyen d'échange.
- jeu d'énigmes
Les énigmes sont un genre dont le but est de les résoudre dans le jeu. Elles servent à développer des compétences telles que la logique, la reconnaissance, la visualisation dans l'espace et la divination de mots à compléter. Les énigmes sont une forme de mini-jeu.
- jeu d'évasion
Un type de jeu dans lequel le joueur doit s'évader de quelque chose. Cela peut nécessiter de résoudre des énigmes, d'esquiver des pièges ou de courir très vite pour échapper à une menace.
- jeu de collection
Un type de jeu dans lequel il faut collecter des objets pour gagner. Le jeu progresse chaque fois qu'un joueur ramasse un objet.
- jeu de combat
Un jeu dans lequel un ou plusieurs joueurs affrontent d'autres joueurs ou des PNJ.
- jeu de construction
Un type de jeu centré sur la construction de structures avec des ressources.
- jeu de contrôle de territoire
Un type de jeu dans lequel les joueurs se disputent le contrôle d'un endroit spécifique.
- jeu de contrôle de zone
- jeu de horde
Un mode de jeu dans lequel des individus ou des équipes se défendent contre des hordes d'ennemis et en éliminent le plus possible. Les jeux de horde de zombies sont un exemple de jeu de horde populaire.
- jeu de plateau
Tout jeu qui se joue sur un plateau, en particulier avec des pions à déplacer dessus. comme les dames, les échecs, le backgammon ou le mancala. Les jeux de plateau existent depuis des millénaires, prouvant bien que les jeux ont de tout temps été appréciés.
Un jeu vidéo inspiré d'un jeu de plateau.
- jeu de plateformes
Un type de jeu dans lequel le joueur se déplace et saute sur des plateformes, des escaliers ou tout autre objet du décor pour atteindre une destination ou un objectif.
- jeu de rôle
Voir JdR.
- jeu de sport
Un type de jeu conçu pour reproduire ou imiter un sport, comme le football ou le patin à glace.
- jeu de stratégie en temps réel
shmup
- jeu de tir
Un genre de jeu dont le gameplay principal est de tirer sur d'autres joueurs ou PNJ. Le jeu de tir à la première personne (FPS) est une sous-catégorie du jeu de tir.
- jeu de tir avec héros
Une sous-catégorie de jeu de tir dans laquelle les joueurs choisissent un personnage aux caractéristiques, compétences, armes et aptitudes uniques.
- jeu de tir en arène
Un mode de jeu qui nécessite d'excellentes aptitudes de déplacement et de visée. Dans ces jeux, les joueurs apparaissent généralement avec le même arsenal, ce qui les met sur un pied d'égalité et rend les performances individuelles beaucoup plus importantes.
- jeu de tir à la première personne
Un type de jeu de tir dans lequel le joueur voit le monde à travers une caméra à la première personne dans un environnement en 3D. Le joueur peut se déplacer dans cet environnement.
- jeu d’attaque
Un type de jeu dans lequel les joueurs doivent attaquer un objectif spécifique.
- jeu grand public
Les jeux grand public sont des jeux avec des parties rapides et des règles simples. La plupart du temps, ce sont des jeux mobiles. La plupart des personnes jouent à ces jeux pour se détendre. En général, les jeux grand public ne nécessitent pas beaucoup de compétence ni d'entraînement.
- jeu multijoueur
Un jeu vidéo dans lequel plusieurs joueurs peuvent jouer au même jeu en même temps, que ce soit sur une même machine ou sur un réseau. Les jeux en multijoueur ont une dimension sociale supplémentaire par rapport aux jeux en solo.
- jeu point and click
Un type de jeu d'aventure dans lequel le joueur utilise principalement sa souris ou un autre moyen de cliquer.
- jeu relaxant
Un jeu auquel le joueur joue pour se détendre et se relaxer. Ces jeux ont généralement un gameplay lent avec peu d'enjeux. Certains préfèrent y jouer le soir pour les aider à s'endormir. Le solitaire en est un bon exemple.
- jeu secondaire
Voir mini-jeu.
- jeu solo
Un jeu dans lequel un seul joueur joue à la fois. Certains jeux en solo peuvent accueillir un second joueur, en particulier les jeux conçus pour console ou les jeux d'arcade.
- jeu vidéo éducatif
Un jeu vidéo éducatif permet de rendre l'apprentissage plus intéressant pour les élèves.
- jeu à défilement latéral
Un jeu de plateforme à défilement latéral, ou side scroller, est un jeu vidéo qui utilise une vue latéral pour suivre les joueurs lorsqu'ils se déplacent vers la gauche ou la droite dans un niveau en 2D.
- jeux d'armes
Dans un jeu d'armes, tous les joueurs commencent avec la même arme. Lorsqu'un joueur effectue une élimination, son arme change. Quand un joueur effectue une élimination avec toutes les armes du jeu, il gagne la partie.
- jeux de stratégie au tour par tour
Dans ces jeux, la stratégie est toujours la clé, mais les joueurs jouent chacun leur tour. Les échecs en sont un exemple. De nombreux jeux de plateaux fonctionnent au tour par tour.
- jeux de table
Avant les jeux vidéo, il y avait les jeux de table. Ce sont des jeux qui se jouent sur une surface plane. Les jeux de plateau et de cartes en font partie.
- jeux multiples
Une île qui propose plus d'un mode de jeu.
- jouer jusqu'au bout
Jouer à un jeu intégralement, Jusqu'à la fin.
- joueur
Une personne qui joue à un jeu. Le terme joueur renvoie à une personne réelle et non à une IA.
- joueur contre joueur
Un type de jeu dans lequel des joueurs doivent défendre leur lit (ou un objectif fixe) face à une équipe adverse.
- joueur K.-O.
Un joueur qui se trouve dans l'état K.-O. Voir la différence avec joueur éliminé.
- joueur éliminé
Quand un joueur est éliminé, il est complètement retiré de la partie. Voir la différence avec joueur K.-O.
- Joueurs actifs
Il s'agit du nombre de joueurs actuellement connectés sur vos dix îles les plus jouées.
- juste pour s'amuser
Un type de jeu conçu pour s'amuser sans stress.
- K-DOP
K-DOP est un type de volume englobant où K est le nombre de plans alignés sur l'axe et DOP signifie discrete oriented polytope(polytope à orientation discrète). Il utilise des plans alignés sur l'axe K et les rapproche du maillage autant que possible.
Il ne faut pas confondre cela avec la K-pop, un genre musical internationalement connu et très énergique.
- K.-O.
Voir K.-O.
- Kelvin scale (échelle Kelvin)
Dans le domaine de l'éclairage, l'échelle Kelvin (K) sert à mesurer la température de couleur de la lumière. Des valeurs K faibles signifient une lumière plus jaune (plus chaude). Des chiffres plus élevés signifient une lumière plus blanche ou plus bleue (plus froide).
- key light (lumière principale)
Désigne la source de lumière principale. On l'appelle ainsi, car il s'agit généralement de la principale source de lumière et du point autour duquel les autres éclairages peuvent être conçus. Cela peut s'appliquer à l'éclairage intérieur comme à l'éclairage extérieur.
- kitbash
Terme anglais emprunté au modélisme. Créer quelque chose de nouveau à partir de composants existants.
- lacet
Voir orientation.
- lama
Parfois appelé lama de ravitaillement ou lama à butin, le lama est semblable au coffre : vous pouvez y ajouter des objets à utiliser dans le jeu.
- Lama LEGO
A llama that works just like a Fortnite loot llama, but is scaled down and outfitted to match the LEGO environment. Les lamas LEGO peuvent aussi servir de piñatas. ¡Dale, Dale, Dale!
- lance-grenades
Un fusil qui lance des grenades.
- lanceur Epic Games
Le lanceur Epic Games est une application téléchargeable qui permet d'acheter, de télécharger et de jouer à des jeux développés à l'aide de l'Unreal Engine. Il est disponible sur une multitude de plateformes. Le lanceur vous donne aussi accès à des outils de développement de jeux vidéo professionnels, des vidéos d'apprentissage et d'entraînement gratuites, ainsi que bien d'autres ressources.
- Larsen
Désigne une boucle qui se produit lorsqu'un micro capte le son d'un haut-parleur et le renvoie à travers le haut-parleur, où il peut à nouveau être capté par le micro. L'appareil effet d'écho peut simuler cet effet de Larsen, ce qui permet de déformer la sortie audio.
- lecteur d'instrument Patchwork
(I-PLAY) Cet appareil utilise la commande de note d'un autre appareil, comme le séquenceur de note Patchwork et la transforme en son grâce à des échantillons de l'instrument sélectionné.
- lecteur de batterie Patchwork
(D-PLAY) Un appareil qui joue des rythmes de batterie en utilisant des échantillons audio de batterie. Ces rythmes viennent du séquenceur de batterie.
- lerp
Abréviation d'interpolation linéaire. L'interpolation est la création de nouvelles valeurs qui se situent entre des valeurs connues. L'interpolation linéaire est la forme la plus simple d'interpolation, basée sur l'hypothèse d'une ligne droite entre deux points.
- liaison
Lorsque vous liez deux appareils, vous déterminez comment déclencher une ou plusieurs fonctions sur la base d'un signal provenant d'un autre appareil, appelé événement. Il est possible d'utiliser des événements pour définir les attributs des joueurs, déclencher des actions spécifiques et personnaliser le jeu d'autres manières.
- liaison
La liaison définit la durée nécessaire pour qu'une note jouée change de ton.
- liaison d'événements directe
Consultez la définition du terme Liaison.
- ligne de vue
Une ligne théorique tracée entre un observateur et un objet. Voir aussi en visuel.
- linéaire
Dans un jeu linéaire, le joueur ne peut suivre qu'un seul chemin pour terminer le niveau. Voir la différence avec non linéaire.
- liste d'ingrédients
Une liste d'accessoires et d'appareils nécessaires pour recopier un exemple d'utilisation ou un didacticiel d'île.
- LLM
Un grand modèle de langage (ou LLM) est un programme informatique entraîné à traiter et à produire un langage naturel par le biais de texte. Vous pouvez considérer le modèle comme une connaissance acquise d'une bibliothèque de ressources (base de données) consacrée langage. Certains ensembles de données d'entraînement sont de petite taille, tandis que d'autres sont plus grands. Grâce à cet entraînement, le modèle peut prédire une chaîne de texte qu'il doit produire en réponse à un prompt, ce qui donne l'impression qu'il était au courant et qu'il réfléchit.
Le modèle de langage permet de générer un langage humain à l'aide d'algorithmes pour apprendre à reconnaître les structures et les relations entre les mots à partir des données d'entraînement. Ce système d'entraînement est appelé apprentissage automatique. En règle générale, un utilisateur peut interagir avec le LLM par le biais d'une interface.
- LOD
Abréviation anglaise de niveau de détail. Il s'agit du niveau de détail qui apparaît dans un maillage statique en fonction de la distance à laquelle il se trouve. Si un joueur se trouve à proximité d'un maillage complexe, vous souhaiterez probablement afficher davantage de détails, bien que cela risque de ralentir les performances. Si un joueur est plus éloigné, vous pouvez réduire le niveau de détail (LOD) pour améliorer les performances.
- logique à embranchements
La logique à embranchements permet à un programme informatique d'envoyer de nouvelles instructions si des conditions spécifiques sont remplies. Voir aussi logique.
- longueur de source
La longueur de source représente la distance sur laquelle une lumière est projetée. La longueur s'étend sur l'axe X de la source lumineuse.
- Loups contre poules
Une variante du match d'élimination.
- Lumen
Système dynamique d'illumination globale et de reflets conçu pour les consoles de nouvelle génération.
- lumière rectangulaire
Une lumière rectangulaire (RectLight) permet d'éclairer une vaste zone de manière uniforme et de générer des ombres diffuses en fonction de la zone qu'elle couvre. Les lumières rectangulaires sont parfaites pour imiter les plafonniers fluorescents et pour les éclairages de studio.
- machinima
Il s'agit de l'utilisation de moteurs graphiques en temps réel, comme c'est le cas dans Fortnite, afin de produire un effet cinématographique. Machinima est un mot-valise formé à partir de machine et cinéma.
- maillage
Ensemble d'emplacements ou vertex reliés par leurs arêtes. Il existe différents types de maillages. Le maillage statique, utilisé pour mapper la surface d'un objet 3D non animé, et le maillage squelettique, qui permet de mapper la surface d'un objet animé, sont les plus courants.
- maillage squelettique
Un acteur à maillage squelettique est un type spécial d'acteur utilisé pour afficher des données d'animation complexes créées dans un logiciel de création de contenu 3D. Les maillages squelettiques sont constitués de deux parties : un ensemble de polygones composés pour constituer la surface du maillage squelettique et un ensemble hiérarchique d'os interconnectés qui peuvent être utilisés pour animer les vertex. Les maillages squelettiques sont souvent utilisés dans l'Unreal Engine pour représenter des personnages ou d'autres objets animés. Les modèles 3D, le squelettage et les animations sont créés dans une application externe de modélisation et d'animation (3DSMax, Maya, Softimage, etc.), puis importés dans l'Unreal Engine et enregistrés dans des packages en utilisant le navigateur de contenu de l'Unreal Editor.
- maillage statique
Un maillage statique est un objet 3D dessiné dans un niveau sans animations. Tout au plus, il peut disposer d'une modification de transformation qui s'applique à l'ensemble de l'objet.
- manche
(jeu) une fraction de partie délimitée par les règles. Une manche peut être limitée en temps,
(arme) Une seule balle, obus ou missile.
- manches
Un type de jeu à plusieurs manches. Un jeu peut être composé de plusieurs manches et le vainqueur peut être déterminé par le nombre de manches gagnées ou le nombre de points accumulés au cours de toutes les manches du jeu.
- manette
Une manette est un dispositif d'entrée pour un jeu vidéo. Cela peut prendre la forme d'un clavier et d'une souris, mais en règle générale ce terme est utilisé pour désigner une manette de jeu, un joystick, ou tout autre dispositif spécifique à la pratique du jeu vidéo, comme un volant pour un jeu de course, ou un pistolet en plastique pour un jeu de tir.
- manette de jeu
Voir manette.
- mappage d'UV
Méthode de projection d'une texture 2D sur un modèle 3D. U et V désignent les axes utilisés pour la texture, car X, Y et Z sont utilisés pour désigner les axes du modèle 3D.
- mappage de texture
Le mappage de texture est une méthode permettant de définir l'apparence d'un modèle 3D. Ce processus réduit le nombre de polygones nécessaires pour définir la couleur de la surface, la texture ou d'autres détails, ce qui améliore les performances.
- marketing pair à pair
Aussi appelé bouche-à-oreille, le fait de se fier aux conseils d'amis et autres pairs pour acheter un produit.
- marque
Votre marque permet aux gens de vous identifier plus facilement et de reconnaître vos produits. En tant que développeur Fortnite, travailler sur votre image de marque permet à vos abonnés de vous distinguer et de s'investir dans vos produits. Votre marque peut être représentée par votre pseudo dans Fortnite, par un logo associé à vos projets, par un type de jeu que vous créez (surtout si vous vous spécialisez dans la création de modes atypiques), ou tout ça à la fois. En d'autres termes, votre marque est ce à quoi les gens vous associent et associent vos îles.
- marqueur d'ATH
Un marqueur qui apparaît au-dessus de certains appareils, comme les appareils d'objectif. Les informations du marqueur sont généralement personnalisables.
- masque de collision
Il définit les limites de collision. Dans Fortnite, le masque de collision sert, entre autres, à enregistrer les dégâts et à déposer une ressource au joueur.
- masque de texture
Un masque de texture est une texture en niveaux de gris, c'est-à-dire un canal R, V, B unique ou le canal Alpha d'une texture, utilisée pour limiter la zone d'un effet à l'intérieur d'un matériau.
- match
Un match est un affrontement entre au moins deux joueurs ou équipes. Un match dure toute la partie et peut contenir plusieurs [manches](#round). Une manche est généralement limitée dans le temps.
- match d'élimination
Un match d'élimination est un mode de jeu en JcJ que l'on retrouve dans de nombreux jeux de tir. L'objectif est d'éliminer autant de joueurs adverses que possible.
- match d'élimination en équipe
Un type de jeu dans lequel deux équipes de taille égale s'affrontent jusqu'à ce qu'une équipe soit éliminée ou qu'un certain nombre de points soit atteint.
- matchmaking
Dans les jeux en multijoueur, un moyen de rassembler des joueurs dans une session de jeu en ligne.
- material girl
Une fille qui vit dans le monde matériel, mais qui est bloquée au milieu des années 1980.
- mats
Abréviation de matériaux.
- matériau
Dans le mode Créatif, matériau fait référence à l'apparence d'un objet. Changer son matériau modifie sa couleur, sa texture ou un autre aspect de son apparence.
- matériau
Un matériau est une ressource qui peut être appliquée à un maillage pour contrôler l'aspect visuel de la scène. Au sens générique du terme, un matériau peut être considéré comme la « peinture » appliquée à un objet. Mais cette définition peut porter à confusion, car au sens propre, un matériau définit le type de surface à partir duquel votre objet semble fabriqué. Vous pouvez définir sa couleur, sa brillance, sa transparence et bien d'autres propriétés. Pour utiliser des termes plus techniques, lorsque la lumière de la scène inonde la surface, un matériau est utilisé pour calculer la façon dont cette lumière interagit avec cette surface. Ces calculs utilisent les données entrantes qui sont introduites dans le matériau à partir d'une variété d'images (textures) et d'expressions mathématiques, mais aussi de divers paramètres de propriété inhérents au matériau proprement dit.
L'Unreal Engine fait appel à un modèle d'ombrage basé sur la physique. En d'autres termes, plutôt que de définir un matériau à l'aide de propriétés arbitraires (telles que la couleur diffuse et la puissance spéculaire), vous utilisez des propriétés facilement associables au monde réel. Il s'agit notamment de la couleur de base, de l'aspect métallique, de la spécularité et de la rugosité.
- matériau émissif
Matériau autoéclairé. L'émission du matériau est une propriété du matériau qui est écrite directement dans le tampon de couleur de la scène.
- matériaux de jauge
Matériaux utilisés dans l'IU d'une barre de progression. Il est possible de définir les paramètres de matériau dans Verse et UMG.
- membre d'équipe
Utilisateur ayant été ajouté à une équipe dans le portail de créateur afin d'apporter sa contribution à un projet.
- membre de section
Un joueur appartenant à une équipe ou une section spécifique.
- mentor
Un mentor est une personne qui donne des conseils à une autre personne moins expérimentée. Un mentorat est un programme qui assigne un mentor à une ou plusieurs personnes qui souhaitent apprendre.
Écran de menu qui s'affiche au lancement initial d'UEFN. Cet écran contient des liens vers des informations sur les nouveautés de la communauté UEFN et d'autres informations pertinentes concernant UEFN.
En mode Créatif, le menu Créatif est la collection d'onglets qui comprend le menu rapide, le contenu, les paramètres de l'île et la carte.
- menu Découvrir
Un menu de Fortnite permettant de découvrir des îles créées par Epic et par d'autres développeurs, de sauvegarder vos îles favorites ou de saisir directement un code d'île. Pour plus d'informations, consultez la page Explorer le menu Découvrir.
Ce menu est accessible en mode Création sans quitter l'île. Pour l'ouvrir, prenez votre téléphone et appuyez sur la touche B.
- message d'ATH
Message personnalisé qui s'affiche sur l'ATH à un moment précis du jeu.
- MetaHuman
Framework complet qui permet de créer et d'utiliser des humains entièrement squelettés et photoréalistes. Voir également Blueprint d'animation.
- mettre K.-O.
Infliger assez de dégâts pour mettre le joueur à genoux, sans pour autant l'éliminer. Lorsqu'il est dans cet état, vous pouvez extorquer le joueur pour révéler la position de ses coéquipiers.
- mini-jeu
Un mini-jeu est un petit jeu contenu dans un jeu plus grand. Ça peut être un moyen de faire patienter les joueurs dans un salon d'attente avant le jeu principal ou le début de la prochaine manche, Ou une petite énigme à résoudre dans le jeu pour atteindre un autre objectif.
- minicarte
Une petite carte située dans le coin de l'écran qui indique votre position sur la carte. La petite flèche suit vos déplacements sur la carte. Pour activer la minicarte, appuyez sur Échap, sélectionnez PARAMÈTRES, puis cliquez sur l'onglet OPTIONS D'INTERFACE. Réglez MINICARTE sur ACTIVÉE, puis cliquez sur APPLIQUER.
- minifigurine
Le personnage joueur qui apparaît à la création d'une île LEGO dans Fortnite ou à son utilisation pour le jeu. Les minifigurines mesurent la moitié de la taille des personnages de Fortnite, c'est pourquoi la taille de tout ce qui se trouve sur les îles LEGO est réduite de moitié. Moitié moins grands, mais deux fois plus mignons !
- minutes jouées par impression
Les minutes jouées par impression correspondent au rapport entre les impressions et le nombre total de minutes jouées. Par exemple, si votre expérience compte 1 000 minutes jouées au cours des 96 dernières heures après avoir reçu 100 impressions au cours de la même période, vos minutes par impression sont de 10. Cette mesure indique si vos impressions se transforment en engagement durable.
- minutes par joueur
Les minutes par joueur sont similaires à la mesure d'attraction des minutes jouées par impression, mais expriment à la place une vue plus précise de l'engagement réel d'une île par joueur.
- MMO
Abréviation de « massively multiplayer online game », jeu en ligne massivement multijoueur. Fortnite Battle Royale est un exemple de MMO.
- MMORPG
Acronyme de Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Un MMO basé sur des mécaniques de jeu de rôle. Tous les MMORPG sont des MMO, mais tous les MMO ne sont pas des MMORPG.
- MOBA
Acronyme de Multiplayer Online Battle Arena. Un jeu de stratégie en ligne dans lequel des équipes s'affrontent dans une arène et doivent détruire les objectifs adverses.
- mod
Abréviation de « modification ». Une altération de l'apparence ou du fonctionnement d'un jeu, voire un ajout de contenu original.
- moddeur
Quelqu'un qui crée des mods de jeux vidéo. Si ces modifications sont destinées au mode Créatif, la personne qui les crée s'appelle un développeur.
- mode
UEFN dispose d'un certain nombre de modes de modification pour des types de ressources spécifiques. Par exemple, le mode Paysage est utilisé spécifiquement pour modifier rapidement le terrain.
- mode
Un type de jeu dans lequel les joueurs sont jugés sur le choix de tenue de leur personnage.
- mode Construction
Voir le Mode Création.
- mode création
Les outils du mode Créatif contiennent différents modes. Les deux modes principaux utilisés par les développeurs Fortnite sont le mode Création et le mode Jeu. Vous ne pouvez ajouter des choses sur votre île depuis l'inventaire créatif qu'en mode Création. Quand vous arrivez sur votre île pour la première fois, vous êtes en mode Création. Dans ce mode, vous pouvez accéder aux objets de l'inventaire et aux paramètres de l'île, vous pouvez placer des accessoires et des appareils sur l'île et vous pouvez personnaliser les appareils.
Les modifications effectuées sont sauvegardées quand vous quittez l'île. Certains appareils que vous pouvez placer sur votre île en mode Création ne fonctionneront qu'en mode Jeu.
- Mode d'animation PingPong
Inverser la direction d'une animation, puis l'inverser à nouveau une fois la dernière image atteinte.
- mode de jeu battle royale
Un mode de jeu multijoueur en ligne dont le but est d'être le dernier joueur ou la dernière équipe en vie.
- mode Jeu
Dans Fortnite, le mode Jeu est le mode dans lequel le joueur est dans le jeu. Il comprend le salon, le compte à rebours, le jeu lui-même, et ce qui se passe après le jeu. Le mode Jeu constitue en fait tout ce qui n'est pas le mode Création. Une différence majeure entre le mode Jeu et le mode Création est qu'en mode Jeu, vous accédez en réalité à une copie de l'île dans laquelle les objets ajoutés ou détruits ne seront pas sauvegardés après avoir quitté le jeu.
- mode Jeu du mode Créatif
Pour démarrer le jeu dans le client Fortnite et tester la version joueur d'une île. Pour ce faire, appuyez sur DÉMARRER LE JEU dans le mode Créatif. Ce mode est semblable au mode Jeu du mode Créatif de Fortnite, dans la mesure où aucune modification n'est enregistrée.
- Mode modification
Dans l'UEFN, lorsque vous testez une île, il existe deux types de vue différents : le mode Modification (la vue du hublot de l'UEFN où vous effectuez des modifications) et le mode Jeu (où l'île apparaît dans le client du mode Créatif).
- mode Modification du mode Créatif
Le mode Modification permet de tester votre projet dans le mode Créatif de Fortnite sans quitter UEFN. Vous pouvez utiliser tous vos outils pour modifier votre île. Pour cela, cliquez sur Lancer une session, puis Jouer. Ce mode est semblable au mode Création du mode Créatif de Fortnite dans la mesure où toutes les modifications apportées au projet sont automatiquement enregistrées.
- mode Paysage
Ensemble d'outils de l'UEFN utilisés spécifiquement pour l'édition de terrains. Vous pouvez utiliser cette trousse à outils pour ajouter des montagnes et des collines, des plans d'eau, des grottes, des tunnels ainsi que de la végétation.
- mode première personne
En mode première personne, le joueur voit le monde à travers les yeux de son avatar. Dans ce mode de caméra, le joueur ne peut généralement pas voir le corps de son avatar, mais peut voir ses mains ou ses armes.
- mode temporaire
Un mode de jeu auquel les joueurs ne peuvent jouer que temporairement.
- mode temporaire
Voir mode temporaire.
- mode Vol
En mode Vol, vous pouvez survoler rapidement l'île en mode Création. Vous pouvez également placer des accessoires sur l'île pendant que vous êtes en mode Vol. Appuyez deux fois sur la touche de saut pour vous envoler, appuyez de nouveau deux fois pour arrêter le mode Vol. Par défaut, la touche de saut sur un clavier est la barre d'espace. Voir aussi phase.
- moderniser
Modifier ou améliorer quelque chose qui existe déjà.
- modificateur de mouvement
Tout appareil ou paramètre permettant de modifier les déplacements d'un joueur de façon positive ou négative. Certains pièges ralentissent ou perturbent les déplacements des joueurs, tandis que d'autres les accélèrent ou les améliorent.
- modification en direct
Fonctionnalité de l'UEFN qui établit une connexion entre l'UEFN et une île en mode Modification. Les modifications apportées dans l'éditeur sont automatiquement reproduites en mode Créatif.
- modifié
Un signal ou son modifié signifie que des effets lui ont été ajoutés, tels que de la réverbération. Cela vaut pour tous les effets que vous pouvez appliquer à un son. Voir la différence avec sec.
- modifs de véhicule
Des objets que vous pouvez équiper sur les véhicules à quatre roues. Pour plus d'informations, voir Modifs de véhicule à usage unique.
- modularité
Si une ressource importée dans UEFN comprend des éléments susceptibles d'être utilisés séparément, elle doit être modulaire. Par exemple, une ressource peut être un étal de marché avec des paniers et des fruits. Vous pouvez configurer cette ressource en tant qu'unité unique, mais définir également les paniers et les fruits en tant que maillages distincts en vue de les utiliser séparément.
Ce terme fait également référence aux ressources d'architecture qui peuvent être utilisées ensemble pour créer un bâtiment et des pièces à l'intérieur de ce bâtiment.
- modulateur de degré Patchwork
(S-MOD) Un appareil servant à ajuster progressivement les contrôles d'un autre appareil Patchwork sous la forme de degrés.
- modulateur LFO Patchwork
(LFO) La LFO (pour Low frequency oscillation, ou oscillation à basse fréquence en français) est utilisée pour générer une pulsation rythmique et ainsi créer des effets sonores comme le vibrato. Le modulateur LFO est un appareil que vous pouvez utiliser pour contrôler la modulation sur un autre appareil Patchwork avec un motif continu.
- modulation
Moduler signifie changer ou contrôler. Dans le domaine de l'audio, la modulation désigne généralement des éléments sonores tels que le volume et la tonalité, qui peuvent être ajustés à l'aide d'un modulateur.
- module
Un module Verse est une unité atomique de code qui peut être redistribuée et dont on peut dépendre, et qui peut évoluer au fil du temps sans rompre les dépendances. Vous pouvez importer un module dans votre fichier Verse pour utiliser les définitions de code d'autres fichiers Verse.
Pour plus d'informations, consultez Modules et chemins.
- modèle
Voir modèle d'île.
- modèle d'île
Dans l'Unreal Editor pour Fortnite, un modèle d'île est tout simplement une île vide avec du terrain ou d'autres caractéristiques d'environnement, un peu comme les îles de démarrage disponibles dans Fortnite. Ces modèles sont disponibles à l'écran Navigateur de projets de l'UEFN.
- modèle de carte
Voir modèle d'île.
- modèle de projet
Tout modèle dans l'UEFN qui peut être utilisé pour démarrer un projet.
Un modèle de projet contient des appareils qui présentent divers types de mécaniques de jeu disponibles dans l'UEFN. Ces modèles sont disponibles à l'écran Navigateur de projets de l'UEFN.
- modèle-vue
Un modèle-vue agit comme un pont dans les interfaces utilisateur (IU) Les modèles-vues séparent les données et la logique d'IU de l'affichage visuel pour activer la liaison des données et la gestion du cycle de vie, notamment grâce à des modifications de configuration, comme les rotations d'écran. et les renforce tout en facilitant leur test et leur entretien en dissociant la présentation des données.
- modération
Lorsque vous soumettez votre île à la publication, elle doit passer un processus de vérification. Elle est ensuite approuvée et publiée ou bien rejetée. C'est ce qu'on appelle la modération.
- Mon île
Voir paramètres de l'île.
- monde ouvert
Un type de jeu dans lequel le joueur est libre d'explorer la carte de façon non linéaire. C'est une caractéristique récurrente des MMORPG. qui offre beaucoup de liberté aux joueurs quant à la manière Voir aussi non linéaire.
- monnaie
Une monnaie est tout ce qui peut servir de moyen d'échange. Les monnaies typiques du mode Créatif sont les ressources comme le bois, la pierre, le métal et les pièces d'or.
- monophonie
En musique, la monophonie fait référence à une ligne unique de notes de musique, comme une ligne mélodique. Dans Patchwork, l'option Monophonique d'un séquenceur doit être désactivée pour jouer un accord complet au lieu d'une mélodie simple. Voir la différence avec polyphonie.
- monstre
Une créature qui attaque les joueurs.
- mordant
Une option sur le synthétiseur oméga qui rend le son plus violent et haché.
- motif
C'est une idée qui se répète. Le motif doit être en adéquation avec le thème de l'île.
- mouvant
Un type de jeu basé sur le déplacement d'objets ou de joueurs à travers l'île.
- moyen d'échange
Tout ce qui peut servir à faciliter l'achat, la vente et l'échange d'objets. C'est généralement une forme de monnaie ou de valeur standard que les gens s'accordent à utiliser.
- Multiplicateur de score de figures de véhicules
Si votre jeu contient des véhicules, cette option détermine si certaines figures accordent un multiplicateur de score aux joueurs.
- murmurer
Un moyen d'envoyer un message privé direct à un ami. Cette option se trouve dans la barre latérale.
- musique
Un type de jeu en rapport avec la musique.
- musique adaptative
Dans les jeux vidéo, la musique adaptative (également appelée musique interactive ou dynamique) correspond à la musique d'ambiance dont le volume, le rythme ou la fréquence change en fonction du comportement du joueur ou d'autres facteurs. Les deux approches principales à la musique adaptative sont la composition horizontale et la composition verticale. Ces deux approches peuvent être associées.
- mystère
Un type de jeu dont le gameplay est basé sur la révélation d'un mystère en résolvant des énigmes.
- mécaniques de jeu
Ce que le joueur peut faire dans un jeu (par exemple, courir, sauter ou voler), ce qu'il doit faire pour gagner (ramasser des objets, résoudre une énigme, rester en vie) et toute autre règle de base qu'il doit respecter.
- média
Désigne les images, les vidéos ou les enregistrements audio (comme les podcasts) que vous pouvez diffuser, pour promouvoir votre île Fortnite sur les réseaux sociaux par exemple.
- média visuel
Des images fixes et des vidéos dont les développeurs se servent pour promouvoir leurs îles.
- mélodie
Une séquence de notes individuelles regroupées. La mélodie est le concept principal d'une composition musicale et généralement la principale raison pour laquelle on se souvient d'une chanson. C'est l'air qui est joué ou répété et qui permet d'identifier la chanson. Voir la différence avec harmonie.
- métadonnées
Données qui fournissent des informations sur d'autres données. Des jeux spéciaux de métadonnées, ou étiquettes, sont utilisés dans les recherches numériques pour trouver du texte ou des objets spécifiques. Les moteurs de recherche utilisent les métadonnées pour mettre en correspondance les critères de recherche définis par un utilisateur avec les résultats de la recherche.
- métal
Une ressource à utiliser dans le jeu pour construire ou pour remplir d'autres conditions enregistrées.
- métavers
Le métavers est une expérience de divertissement social en temps réel dont les utilisateurs se servent pour jouer et communiquer dans un monde en 3D.
- mêlée
Un combat Il vient du vieux français mesler, qui signifie mélanger ou mêler, et est entré en usage en anglais au milieu des années 1600. Pour ceux qui s'en soucient, cela se prononce MAY-LAY.
- mêlée générale
Un type de jeu frénétique dans lequel les joueurs s'affrontent en mêlée jusqu'à l'élimination de leurs adversaires.
- navigateur de contenu
Principale zone d'UEFN utilisée pour créer, importer, organiser, afficher et modifier les ressources de contenu dans l'éditeur. Le navigateur de contenu permet de gérer les dossiers de contenu.
Vous pouvez également effectuer d'autres opérations utiles sur les ressources, notamment renommer, déplacer, copier et afficher les références. Le navigateur de contenu permet de rechercher toutes les ressources du jeu et d'interagir avec elles.
Dans le navigateur de contenu, vous pouvez rechercher et trier les ressources par type, mais aussi filtrer votre vue des ressources soit en choisissant des types spécifiques de ressources dans la liste déroulante Filtres, soit en saisissant du texte dans le champ Rechercher des ressources.
- Niagara
Niagara est le système d'effets visuels de l'Unreal Engine utilisé pour créer et prévisualiser les effets de particules en temps réel. Niagara est aussi inclus dans UEFN.
- niveau
Dans l'UEFN, un niveau est une zone de jeu définie par l'utilisateur. Les niveaux sont créés, visualisés et modifiés en plaçant, transformant et modifiant les propriétés des acteurs qu'ils contiennent. Vous pouvez enregistrer plusieurs niveaux au sein d'un même projet. Vous pouvez aussi considérer un niveau comme un conteneur pouvant disposer d'un paysage dédié et regrouper des acteurs (des appareils, des accessoires, des ressources personnalisées, etc.).
Le terme niveau est synonyme d'île.
- niveau de détail hiérarchique (HLOD)
Le niveau de détail hiérarchique (Hierarchical Level of Detail ou HLOD) diminue la quantité de détails des ressources au fur et à mesure que la caméra du joueur s'en éloigne. Cela contribue à une gestion plus efficace de la mémoire. Voir aussi LOD.
- nombre de joueurs uniques
- nombre de vies
Le nombre de fois qu'un joueur peut réapparaître pendant une partie. Ce nombre prend en compte la première apparition au début d'une partie.
- nombre estimé d'impressions
Le nombre estimé d'impressions attendues dans une campagne en rangée sponsorisée en fonction de la durée, du budget et de l'enchère.
- non linéaire
Un type de jeu dans lequel le joueur a la liberté de choisir quelles épreuves affronter dans l'ordre de son choix sans avoir à suivre une séquence prédéterminée.
- normale
Un vecteur normal est un type de texture utilisé pour ajouter des détails physiques significatifs à une surface sans ajouter de polygones supplémentaires à un maillage. Pour ce faire, il convient de modifier la direction « normale » ou l'orientation de chaque pixel.
Comparer à spéculaire et diffus.
- nœud
Dans l'UEFN, un nœud est une unité fondamentale au sein d'un système basé sur un graphique qui représente une fonction, une opération ou un point de données spécifique. Dans le contexte des graphes de nœud, un nœud est un composant individuel qui traite ou achemine les signaux audio, tels qu'une source sonore, un effet (comme une réverbération ou un délai), un mixeur ou une sortie.
Pour Verse, voir nœud de liste chaînée.
- nœud de chemin
Le nœud correspond à un point précis sur le chemin de patrouille et permet de définir le chemin.
- nœud de spline
Il s'agit d'un point sur un chemin, une voie ou un rail qui définit l'emplacement du nœud de spline. Ces nœuds peuvent être utilisés pour définir, redéfinir ou poursuivre le chemin, la voie ou le rail.
- OAuth
Abréviation d'Open Authorization. Un protocole permettant à un site ou une application d'accéder aux ressources hébergées sur d'autres applications. Cela veut dire qu'une application peut utiliser le contenu d'une autre application sans que l'utilisateur soit obligé de lui fournir ses identifiants.
- obby
Terme anglais qui est l'abréviation de « course d'obstacles », comme le parkour par exemple. Les joueurs doivent traverser une île en sautant, escaladant, contournant des barrières et évitant des obstacles.
- OBJ
Format de fichier développé par Wavefront Technologies et désormais disponible en tant que format ouvert, utilisé par de nombreux fournisseurs d'applications d'images 3D. Ce format prend en charge les éléments de géométrie, comme les points, les lignes et les vertex de texture, mais pas les informations relatives à l'animation ou à l'éclairage.
- object (objet)
Dans l'UEFN, le terme "objet" est synonyme de ressource.
Dans Verse, une instance d'une classe est un objet. Une instance a les mêmes comportements définis par son type de classe, mais avec des valeurs réelles.
Les termes instance et objet sont synonymes.
- objectif
Ce que le joueur doit atteindre ou accomplir pour remplir la condition de victoire. Selon le type de jeu, l'objectif peut prendre la forme d'un objet à récupérer, d'un nombre d'objets à atteindre ou d'une tâche à accomplir le plus rapidement possible.
Un type de jeu dans lequel le joueur doit remplir certains objectifs pour gagner.
- objet
Un élément que le joueur peut ramasser et utiliser pour faire des choses dans le jeu.
Dans l'UEFN, un objet est un élément qui peut être possédé et utilisé par les joueurs et les agents.
Dans l’onglet Contenu du menu Créatif, les objets se distinguent des préfabriqués, galeries, appareils et armes, et contiennent de nombreuses sous-catégories.
- Objet aléatoire payant
Les objets aléatoires payants sont des objets achetés ou échangés contre du contenu préalablement acquis pour obtenir une récompense aléatoire.
- objet de fabrication
Un objet inutilisable en tant que tel, mais que le joueur peut échanger contre différents objets utilisables.
- objet durable
Dans le cadre des transactions sur l'île, lorsqu'un joueur acquiert un objet durable, il en devient définitivement le propriétaire. Par exemple : un meuble dans un jeu impliquant la construction d'un logement.
Veillez à ne pas confondre un produit durable avec le concept de durabilité.
- objet à ramasser
Voir objet à ramasser.
- objet à ramasser
Un objet de la galerie Objets à ramasser qu'un joueur peut ramasser. Ramasser un tel objet rapporte généralement des points. Chaque objet de cette galerie est un appareil personnalisable avec des options comme le score accordé ou la visibilité de l'objet pendant le jeu.
- objet à usage unique
Dans le cadre des transactions sur l'île, un objet à usage unique permet au joueur de recevoir une quantité définie d'un objet, qui diminue à chaque utilisation. Cela peut s'appliquer à une offre unique (ne comportant qu'un seul objet) ou à un pack (de plusieurs offres).
Par exemple : une flèche ou une potion, ou un pack comprenant une pile de flèches.
- objets cosmétiques
Un terme général désignant les objets qui modifient l'apparence d'un personnage. Les tenues, les accessoires de dos et les planeurs sont des objets cosmétiques.
- objets à usage unique
Les objets à usage unique sont des objets que les joueurs, les appareils ou les armes utilisent ou consomment. Il y a différentes façons d'utiliser des objets à usage unique et dans certains cas, le fonctionnement de l'objet à usage unique est différent en fonction de son utilisation. Certains objets à usage unique peuvent être équipés directement ou ajoutés à un coffre, tandis que d'autres peuvent être ajoutés à la barre d'équipement et être placés depuis cette barre. Les objets à usage unique peuvent également être affectés par le paramètre Objets à usage unique infinis. Pour activer ou désactiver ceci, allez à Paramètres de l'île > Joueur > Inventaire. Les objets à usage unique sont une sous-catégorie de la catégorie Objets sous l'onglet Contenu.
- octave
Une gamme de notes musicales dans l'intervalle entre (et incluant) deux notes, où la première note a une fréquence de vibration deux fois plus élevée que l'autre. On l'appelle octave parce qu'elle comprend huit notes, représentées par do, ré, mi, fa, sol, la, si, do. Une octave peut commencer par n'importe quelle note. Voir aussi tonalité.
- octet
Unité d'information constituée de huit bits.
- offre d'objets
Dans le cadre des transactions sur l'île, tout objet disponible à l'achat, qu'il s'agisse d'un objet à usage unique ou d'un objet durable, est considéré comme une offre lorsqu'il est mis à la disposition du joueur. Par exemple : une flèche, ou encore un meuble dans un jeu impliquant la construction d'un logement.
Une offre concerne un seul objet.
Le nom, la description, l'icône et le prix de l'offre peuvent être définis à la compilation ou à l'exécution.
L'offre doit être considérée comme un objet proposé à un prix spécifique. Un objet unique peut faire l'objet de plusieurs offres au fil du temps. Les développeurs créent et contrôlent leurs propres offres.
- onde sonore
Il s'agit d'un fichier audio qui peut être importé dans l'UEFN.
- one-shot
Une expression empruntée à l'anglais (littéralement « un tir ») qui signifie éliminer quelqu'un en un seul coup.
- onglet Carrière
L'onglet Carrière est accessible depuis le salon. Cet onglet vous donne accès à vos statistiques de jeu et à vos parties enregistrées.
- Onglet carte
Une option dans le menu créatif fournissant une vue d'ensemble de votre île. dans cette vue d'ensemble, vous pouvez effectuer un panoramique (déplacer la caméra dans n'importe quelle direction), zoomer et dézoomer et placer des marqueurs.
- onglet Contenu
C'est ici que se trouve l'inventaire créatif. L'onglet Contenu vous permet d'accéder à un navigateur de contenu. Depuis ce navigateur, vous pouvez accéder aux différentes catégories d'objets du mode Créatif de Fortnite. Ces catégories contiennent tout ce que vous pouvez placer sur votre île. Par exemple, des préfabriqués ou des appareils. Vous pouvez accéder à l'inventaire en mode Création en appuyant sur la touche M ou Tab (avec le téléphone en main).
- onglet Outils
Dans l'onglet Paramètres de l'île, la catégorie Outils propose un moyen de réinitialiser votre île. Vous pouvez aussi y créer une sauvegarde de votre île et charger cette sauvegarde.
- OP
Acronyme du mot anglais « overpowered », qui désigne un personnage, une arme ou tout autre élément de jeu Qui est beaucoup trop puissant par rapport aux autres.
Une option du menu du jeu qui vous mène à une page qui explique les règles de la communauté d'Epic Games. Vous pouvez y accéder depuis le menu du mode Créatif.
Cette option, accessible depuis le menu du jeu du mode Créatif, est une liste de toutes les personnes ayant contribué à la création de Fortnite. Si vous avez 15 à 20 minutes de libres, vous pouvez regarder la liste entière classée par ordre alphabétique des prénoms. Il y a beaucoup de noms. Cette option ne s'affiche que lorsque vous entrez dans le mode Créatif pour la première fois.
Cette option du menu du mode Créatif vous permet d'accéder à l'Accord de licence d'utilisateur Fortnite (ALUF), la politique de confidentialité, la politique relative au contenu de fan et les conditions de service.
- options de personnalisation
En mode Création, vous pouvez ajouter des accessoires et des appareils sur votre île. Les accessoires ne sont pas personnalisables, mais la plupart des appareils le sont. Une fois l'appareil placé, s'il est personnalisable, appuyez sur E pour ouvrir le panneau Personnaliser et voir les options qui peuvent être modifiées.
- opération booléenne
En modélisation 3D, le terme "opération booléenne" fait référence à la création des intersections et des unions d'objets et à la soustraction d'un objet à un autre. Par exemple, pour créer un disque rond avec un trou au milieu, vous pouvez superposer un petit disque sur un disque plus grand, puis soustraire le petit disque au moyen d'une opération booléenne.
- Opération destruction
Opération destruction est un type de jeu en plusieurs manches dans lequel une équipe d'attaquants essaie de poser une bombe tandis qu'une équipe de défenseurs essaie de les en empêcher. Les équipes échangent de rôle au milieu de la partie.
- or
Une ressource à utiliser dans le jeu comme monnaie ou pour remplir d'autres conditions enregistrées.
- ordre de priorité
Si plusieurs caméras sont assignées à un seul joueur, le système de priorité définit toujours laquelle des caméras est active. Si deux caméras ont la même priorité, celle ajoutée le plus récemment devient active.
- orientation
Imaginez un avion qui se déplace dans le ciel. Il tourne à droite, puis à gauche. On appelle ce mouvement lacet. Imaginez maintenant que l'avion pointe son nez vers le ciel ou vers le sol. Ce mouvement s'appelle le tangage. Enfin, imaginez cet avion volant sur le côté, avec une aile pointant vers le sol et l'autre aile pointant vers le ciel, ou même en train de voler à l'envers. Ce mouvement s'appelle le roulis. Ces trois termes constituent les orientations possibles dans un espace en trois dimensions. À mettre en relation avec les axes, qui contrôlent le positionnement dans un espace en trois dimensions.
- orthographique
Représentation en 2D d'un objet ou d'un espace en 3D. Dans une vue orthographique, tous les objets apparaissent à la même échelle, contrairement à une vue en perspective, où les objets éloignés sont plus petits.
- oscillateur
Un oscillateur fait passer une valeur (par exemple, un volume ou un ton) d'un niveau à un autre, généralement avec un motif qui se répète.
Dans Patchwork, un exemple d'utilisation d'un oscillateur est le modulateur LFO, qui utilise un oscillateur pour ajuster continuellement les contrôles d'autres appareils.
D'autres appareils Patchwork utilisent également des oscillateurs pour donner une forme aux sons qu'ils produisent. Par exemple, le contrôle de vibrato du lecteur d'instrument Patchwork utilise un oscillateur pour modifier rapidement le ton du son produit.
- outil
Dans l'UEFN, un outil est une boîte de dialogue ou un panneau permettant d'exécuter un ensemble spécifique d'actions ou d'afficher des informations sur un ou plusieurs acteurs ou ressources. Un éditeur est une collection d'outils utilisés pour modifier un ou plusieurs types spécifiques de ressources.
- outil de collecte
L'outil que le joueur utilise dans le jeu pour récolter des ressources comme le bois, la pierre et le métal. L'outil de collecte par défaut est la pioche.
- outil Patchwork
Semblable au téléphone du mode Créatif de Fortnite, l'outil Patchwork sert à relier des appareils ensemble grâce aux câbles Patchwork En revanche, contrairement au téléphone, l'outil Patchwork peut également être utilisé dans le jeu.
- outils du mode créatif
Tous les outils disponibles pour créer de nouvelles expériences. Cela inclut les îles de départ et de îles modèles, les ressources de l'inventaire créatif trouvé sous l'onglet Contenu, les accessoires, les appareils, les armes, les objets et bien plus encore. Ceci comprend également tous les paramètres qui se trouvent dans Paramètres de l'île.
- ouverture
Un paramètre de caméra qui contrôle la luminosité d'une image (dans une certaine mesure), mais surtout la profondeur de champ. Elle est souvent indiquée par un f/ (pour distance focale) suivi d'un nombre et permet de régler la distance à laquelle les objets apparaissent nettement. Plus le nombre est petit, plus l'arrière-plan sera flou.
- pacifique
Un type de jeu sans combat.
- pack d'offres
Dans le cadre des transactions sur l'île, un pack est un groupe d'offres, dont la quantité d'objets varie, que le joueur peut acheter en une seule fois. Par exemple : 100 flèches ou 100 flèches + 50 potions.
Un pack peut ne comporter qu'un seul type d'objet en plusieurs exemplaires constituant une pile d'objets.
Tout comme pour les offres, le nom, la description, l'icône et le prix d'un pack peuvent être définis à la compilation ou à l'exécution.
Les packs sont créés et gérés par le développeur.
- panneau
Dans Unreal Editor pour Fortnite, un panneau représente une ou plusieurs zones de l'écran qui contiennent des informations sur votre niveau. Vous pouvez déplacer, ancrer ou faire glisser un panneau dans une fenêtre distincte. Le panneau Détails et le navigateur de contenu en sont des exemples.
- panneau d'affichage
Permet d'afficher des messages pour les joueurs dans le mode Créatif.
- panneau Détails
Le panneau Détails de l'éditeur de niveau contient des informations sur les propriétés de divers éléments. Cela comprend la transformation des champs de modification pour déplacer, faire pivoter les acteurs et modifier leur échelle, ainsi que des propriétés modifiables pour les acteurs sélectionnés et un accès rapide à des fonctions de modification supplémentaires (selon les types d'acteurs sélectionnés dans le hublot).
- panneau Organiseur
Le panneau Organiseur, ou simplement l'organiseur, affiche tous les acteurs d'une scène dans une vue arborescente hiérarchique. Dans ce panneau, vous avez la possibilité de rechercher un élément d'acteur dans le niveau et de créer des dossiers afin de regrouper les acteurs.
- panneau Personnaliser
For any device that can be customized, pressing E after you place a device will open up a panel where you can see the options you can change.
- par défaut
La valeur standard de n'importe quel paramètre du jeu avant modification par le créateur.
- paramètre de modulation
Un paramètre de modulation fournit le contexte définissant le mode d'affichage, de mixage et de transformation d'une valeur associée à un bus de contrôle. Dans l'UEFN, seul le paramètre de modulation du volume est pris en charge sur les bus de contrôle.
- Paramètres d'expérience
Voir Paramètres de l'île.
- paramètres de compression
Les options de compression Patchwork se trouvent sur le haut-parleur Patchwork.
- paramètres globaux
Le gestionnaire de musique Patchwork permet de contrôler trois paramètres utilisateur de manière globale : le tempo, en battements par minute (BPM), la clé et le mode (majeur ou mineur). Modifier l'un de ces paramètres affecte de manière globale les autres appareils. Par exemple, modifier la clé peut modifier les notes affichées dans le séquenceur de note.
- parkour
Un sport qui consiste à se déplacer rapidement en courant, en escaladant et en sautant par-dessus des obstacles. C'est un type de jeu similaire au skillrun, mais sans réapparition au dernier point de sauvegarde après avoir raté un obstacle. Le parkour se pratique généralement en milieu urbain, mais des circuits peuvent être construits dans des bois ou de la plaine.
Dans Fortnite, partager peut faire référence à la publication de vidéos et de photos de votre île sur les réseaux sociaux ou la diffusion du code ou de l'URL de votre île, que les joueurs peuvent utiliser pour y accéder.
- partie privée
Dans Fortnite, une partie privée est une partie à laquelle seuls vous et vos amis peuvent accéder. Elle s'oppose à la partie publique dans laquelle le matchmaking est aléatoire.
- partie publique
Voir partie privée.
- partie/jeu
Période de jeu qui dure jusqu'à ce qu'un joueur ou une équipe remplisse la condition de victoire du jeu. Une partie peut durer une ou plusieurs manches.
Jeu : une activité régie par des règles et qui nécessite des interactions pour atteindre des objectifs. Un bon jeu encourage la participation et constitue un défi pour le joueur.
- Patchwork
Fortnite Patchwork est un ensemble d'appareils interconnectés dans le mode Créatif de Fortnite que vous pouvez utiliser pour créer de la musique originale et synchroniser cette dernière avec le gameplay ou d'autres activités sur votre île.
- paysage
Lorsque vous ajoutez des éléments à votre terrain, vous modifiez le paysage. Les éléments de terrain peuvent être des arbres, des arbustes, de l'herbe ou d'autres plantes. Vous pouvez même ajouter des éléments aquatiques tels que des lacs ou des chutes d'eau.
Vous pouvez vous servir du paysage pour augmenter la difficulté du gameplay, par exemple, en construisant un parkour rural grâce à ces éléments.
- perceuse
Un type d'attaque chargée : le joueur plonge avec son arme vers l'avant en tournoyant telle une foreuse.
- performances
- permissions
Les niveaux d'autorisation permettent de déterminer si d'autres développeurs peuvent accéder à votre île en mode Création. Voir aussi catégorie Permissions.
- persistance
Lorsque les données des joueurs sont enregistrées à partir d'une session et rechargées dans la session suivante de ce jeu, on parle de persistance.
- personnage
Dans le mode Créatif, un personnage est un individu fictif, ou avatar, qui représente le joueur.
Un personnage peut également être un mannequin sur lequel vous pouvez équiper différentes tenues et accessoires de dos, et même faire effectuer des emotes afin de les présenter au joueur. Ainsi, vous pouvez vous servir de mannequins pour créer des personnages imitant l'apparence et les actions du joueur. Les mannequins peuvent même réagir à des événements provoqués par d'autres appareils. Pour plus d'informations, consultez Appareil de personnage et Gestionnaire d'appareils de personnage.
- personnage non joueur
Voir PNJ.
- perspective
Dans une vue en perspective, les objets éloignés sont plus petits que les objets proches, tandis que dans une vue orthographique, tous les objets apparaissent à la même échelle.
- Phase
Les formes d'onde audio sont cycliques ; en d'autres termes, elles suivent des cycles ou des répétitions régulières. La phase permet de définir l'état d'avancement d'une forme d'onde donnée dans son cycle. Les phases sont mesurées en degrés (360 degrés représente un cycle complet).
- phase d'avant-jeu
La phase dans laquelle les joueurs se trouvent lorsqu'ils ont rejoint le jeu, mais que la partie n'a pas encore commencé. Voir aussi phase de jeu.
- phase d'échauffement
Quand une partie commence, les joueurs apparaissent, puis ils restent figés sur place pendant un décompte de trois secondes. Voir aussi phase de jeu.
- phase de jeu
Une phase est une partie distincte de quelque chose. Il y a trois phases de jeux distinctes : l'avant-jeu (les joueurs sont dans la partie, mais elle n'a pas encore commencé), l'échauffement (le décompte de trois secondes avant le début de la partie) et la partie (le déroulement du jeu). Les phases de jeu sont une sous-catégorie des états de jeu.
- phase de jeu en cours
La phase pendant laquelle le jeu se déroule. Voir phase de jeu.
- phase de tempête
Dans le mode Créatif, une tempête est créée par un appareil de tempête pour infliger des dégâts. Une tempête commence avec une certaine taille, puis change de taille selon les options que vous avez sélectionnées, pour augmenter ou réduire la taille de la zone de jeu. Chacun de ces changements de taille correspond à une phase de tempête. Par conséquent, une tempête à cinq phases changera de taille cinq fois.
- photobashing
Le photobashing est une technique grâce à laquelle les artistes fusionnent et mélangent des photographies ou des ressources 3D, les agencent et les personnalisent en vue d'obtenir un résultat visuel précis.
- physique ragdoll
Un type d'animation molle et sans vie appliqué à un personnage au terme d'une longue chute ou après avoir été mis K.-O. par un objet ou un autre personnage.
- pierre
Une ressource à usage unique à utiliser dans le jeu qui peut servir pour la construction ou pour remplir d'autres conditions enregistrées dans des appareils.
- pile
Plusieurs exemplaires d'un même article ou objet.
- pilote économique
Un moyen d'échange qui alimente l'activité économique d'un jeu. Voir aussi jeu d'économie.
- pioche
L'outil de base de Fortnite, Appelé outil de collecte à l'origine. Une pioche peut être utilisée en tant qu'arme de mêlée ou bien pour casser des objets et récolter des ressources.
- Pion
Un pion est une sous-classe d'acteur qui sert d'avatar ou de personnage dans un jeu. Les pions peuvent être contrôlés par un joueur ou par l'intelligence artificielle du jeu sous la forme de personnages non-joueurs (PNJ).
Lorsqu'un pion est contrôlé par un joueur humain ou une IA, il est considéré comme possédé. Lorsqu'un pion n'est pas contrôlé par un joueur humain ou une IA, il est considéré comme non possédé.
- piste cosmétique
Dans les modèles Rocket Racing, les pistes cosmétiques peuvent être des pistes alternatives, comme les pistes secondaires, ou des pistes conférant un aspect particulier. Les joueurs n'apparaissent pas sur les pistes cosmétiques, et le déplacement sur une piste cosmétique ne détermine pas la position au sein d'un tour de jeu. Le nombre de pistes cosmétiques que vous pouvez construire est illimité. En mode Modification, c'est leur couleur, le blanc, qui permet de les identifier.
- piste principale
Dans les modèles d'île Rocket Racing, il s'agit de la piste de course principale. C'est également la piste où apparaissent les joueurs. En mode Modification, c'est leur couleur, le vert, qui permet de les identifier.
- piste secondaire
Dans Rocket Racing, une piste secondaire est un chemin ou un itinéraire alternatif en marge de la piste principale. Le nombre de pistes cosmétiques que vous pouvez utiliser est illimité. En mode Modification, c'est leur couleur, le vert, qui permet de les identifier.
- pixel
Unité d'information graphique basée sur deux dimensions. De l'élément image, ou pix et el. Comparez cette définition à celle de voxel.
- pièces mécaniques
Des objets de fabrication thématique à récupérer dans les boîtes à outils, dans les caisses et sur les objets mécaniques.
- piège
Un piège est un appareil qui peut être placé sur une surface et avoir un effet (souvent négatif) sur les attributs d'un joueur qui le déclenche, comme ses déplacements ou ses PV. Il existe plusieurs sortes de pièges. Par exemple, un piège à dégâts inflige des dégâts quand un joueur ou un PNJ marche ou conduit un véhicule dessus, tandis qu'un congeleur ralentit les déplacements du joueur. Les pièges doivent généralement être placés sur une surface (comme un sol ou un mur) avant d'être personnalisés.
- placer
Dans le mode Créatif, quand vous mettez un objet sur votre île, vous le placez.
- plan de grille
Un plan de grille est une zone qui ne peut pas être modifiée, mais sur laquelle vous pouvez placer des objets. Si vous souhaitez créer des terrains personnalisés, vous devez supprimer le(s) plan(s) de grille dans votre projet avant de pouvoir le faire. Pour sélectionner un plan de grille, assurez-vous que vous êtes en mode Sélection, puis cliquez sur la grille. Ce plan de grille est désormais entouré d'une bordure jaune. Pour supprimer le plan de grille sélectionné, appuyez sur la touche Suppr. Voir aussi Proxy de chargement dynamique du paysage.
- planeur
Dans Fortnite, un planeur sert à atterrir sur une île à l'apparition ou à ralentir une chute. Vous pouvez changer l'apparence de votre planeur. Note that in Creative, you can set player spawners that deploy a player directly onto the island without having to fall or glide in.
- plaque de nom
Le nom qui apparaît au-dessus de la tête d'un joueur pendant la partie. Les plaques de noms peuvent être activées ou désactivées.
- plateau de jeu
La surface sur laquelle un jeu est joué. Traditionnellement, le terme plateau de jeu s'applique aux jeux sur table. Cependant, il est de plus en plus couramment utilisé pour décrire les niveaux des jeux vidéo. Dans le domaine du développement de jeux vidéo, les niveaux d'un plateau de jeu peuvent être divisés en différentes régions ou zones, avec des formes, des dispositions ou des terrains différents. À l'instar des plateaux des jeux de société, les joueurs peuvent déplacer des personnages ou des objets sur le plateau (niveau) pour progresser dans le jeu.
- Plateforme
Une plateforme est un système qui exécute un logiciel sur différents types de matériel. Fortnite fonctionne sur différentes plateformes. Ces plateformes se répartissent en trois catégories : les ordinateurs de bureau ou portables utilisant Microsoft Windows ou macOS, les appareils mobiles traditionnels (comme les téléphones ou les tablettes) et les consoles portables.
- Play in Editor
Play in Editor, ou PIE, permet d'exécuter un jeu depuis l'éditeur. PIE n'utilise pas de données préparées.
- plug-in
Les plug-ins fournissent des outils permettant d'ajouter des fonctionnalités entièrement nouvelles et de modifier les fonctionnalités intégrées sans avoir à modifier directement le code du moteur. Un plug-in peut ajouter de nouvelles options de menu et de nouvelles commandes de barre d'outils à l'éditeur, voire ajouter de toutes nouvelles fonctionnalités.
- PNJ
Acronyme de personnage non joueur. Tout personnage qui n'est pas contrôlé par un joueur.
- POI
Abréviation de point d'intérêt.
- point d'intérêt
Vous pouvez indiquer l'emplacement d'un point d'intérêt à l'aide d'un indicateur de carte. Qui s'affichera sur la minicarte et la carte globale.
- point de pivot
Point qui contrôle la rotation et la mise à l'échelle d'un objet. Toute transformation de taille ou d'orientation d'un objet se fait par rapport au point de pivot de l'objet.
- point light (point lumineux)
Un point lumineux envoie de la lumière dans toutes les directions de manière égale à partir d'un point unique.
- points de vie
Voir PV.
- points de vie
Voir PV.
- polygone
Les triangles sont utilisés dans les images 3D pour générer des objets tridimensionnels. Bien que, comme son nom l'indique, le polygone dispose de plusieurs angles, le polygone le plus courant dans les jeux est le triangle, car c'est la forme la plus simple qui correspond encore à la définition d'un plan avec plusieurs côtés et angles, et sans lignes qui s'entrecroisent.
- polyphonie
Désigne le fait de jouer plus d'une note à la fois. Par exemple, un accord de trois notes est polyphonique. Dans Patchwork, l'option Monophonie d'un séquenceur doit être désactivée pour jouer un accord complet. Par défaut, une note est jouée à la fois, ce qui correspond à de la monophonie.
- portail
Depuis l'accueil, vous pouvez vous rendre sur une île en passant par un portail. Le portail menant vers votre île personnelle est différent de ceux menant vers les îles des autres créateurs. Il vous permet également d'ajouter ou de supprimer des îles à l'aide de la console située à droite du portail. Les portails sont aussi appelés failles.
- portail de créateur
Lieu où, en tant que développeur Fortnite, vous pouvez envoyer, publier et gérer des projets d'îles, mettre en place et gérer des équipes de collaboration ainsi que consulter des informations analytiques.
- position dans le monde
La position dans le monde désigne l'emplacement de rendu d'un vertex ou d'un pixel.
- position défensive
Voir Goulot d'étranglement.
- position locale
Position d'un pixel ou d'un vertex par rapport à un objet.
- post-traitement
Les effets de post-traitement sont des filtres qui vous permettent de modifier l'aspect visuel de votre île ou de votre niveau. En utilisant ces effets sur un objet, vous pouvez exagérer la lumière qu'ils renvoient à travers une caméra (c'est le flou lumineux).
- Prefab
Une structure déjà fabriquée et fonctionnelle que vous pouvez placer sur votre île. Voir la différence avec galerie. Les préfabriqués se trouvent dans la catégorie Préfabriqués dans l'onglet Contenu.
- primitifs
Dans les îles LEGO, les primitives font référence à une collection de formes géométriques élémentaires ressemblant aux briques LEGO de la vraie vie. Vous pouvez associer ces accessoires à d'autres éléments pour créer à peu près tout ce que vous pouvez imaginer. Débutez modestement, puis bâtissez un empire !
- primitive de collision
Forme simple et primitive, par exemple une boîte ou une sphère, que vous pouvez utiliser pour définir les limites de collision et d'autres comportements d'un objet.
- profondeur de champ
La profondeur de champ (ou PDC) définit la portion d'une image qui sera nette. Quand vous utilisez les rediffusions pour prendre des photos ou des vidéos de votre île, la PDC est contrôlée par le paramètre d'ouverture.
- programming language (langage de programmation)
Un langage formel utilisé pour écrire des programmes informatiques. Il existe de nombreux langages de programmation, et chacun a ses propres règles. Par exemple, Scratch, un langage de programmation visuel utilisé pour développer des histoires interactives, des jeux et des animations, ou C++, un langage textuel fréquemment utilisé pour le développement de jeux. Verse est un langage de programmation développé par Epic Games pour les créateurs qui souhaitent en savoir plus sur l'utilisation des outils de développement.
- progresseur de note Patchwork
(N-PRG) Un appareil qui déplace des séquences de notes à travers une série de progressions d'accords.
- progression d'accords
Un accord correspond à un enchaînement de trois notes ou plus jouées ensemble. La plupart des chansons jouent une série d'accords afin de produire une mélodie. L'ordre dans lequel les accords sont joués s'appelle la progression d'accords. Remarque : dans Patchwork, l'option Monophonique d'un séquenceur doit être réglée sur Désactivé pour jouer un accord complet plutôt qu'une note à la fois.
- progression hors ligne
Avec la progression hors ligne, certains aspects d'un jeu continuent de progresser pendant qu'il est fermé, comme si le joueur était toujours dans le jeu. Par exemple, dans un jeu sur le thème de l'agriculture qui utilise ce mécanisme, les cultures continueraient à pousser lorsque le joueur est déconnecté du jeu. La progression hors ligne est généralement limitée dans le temps. Voir aussi persistance.
- projet
Un projet contient une collection de ressources ainsi que les données nécessaires pour partager et tester ces ressources. Les utilisateurs peuvent modifier un projet et ses ressources dans l'UEFN et dans le mode Création du mode Créatif.
Un projet peut disposer de plusieurs ressources. Il peut également comporter plusieurs niveaux (voire aucun), ainsi que des maillages, des textures, des sons et d'autres caractéristiques, en fonction des besoins et de l'intention du projet que l'utilisateur génère.
On pourrait aussi dire qu'un projet est une source d'informations unique pour un jeu ou une bibliothèque de contenu.
- propriétaire
Utilisateur qui possède ou contrôle une équipe ou un projet sur le portail de créateur.
- propriété intellectuelle
Une idée, une invention, ou un processus qui proviennent de la réflexion ou de l'imagination d'un individu ou d'un groupe d'individus, et qui peuvent dès lors être protégés par des droits d'auteur. Cela peut inclure des créations comme des personnages, de la musique et des histoires.
- proxy de chargement dynamique
Il s'agit d'une partie du paysage qui peut être chargée et déchargée de manière indépendante, en fonction de la distance par rapport au joueur.
- proxy de chargement dynamique du paysage
Lorsque vous supprimez un plan de grille, vous vous retrouvez avec un proxy (substitut) du plan de grille. La principale différence entre un plan de grille et un proxy est que vous pouvez utiliser les outils du mode Paysage sur un proxy pour créer des terrains personnalisés.
- précalculer
Intégrer des informations précalculées dans une ressource pour optimiser le rendu.
- préparer
Convertir des données dans un format utilisable sur une plateforme spécifique. Les données converties sont des données prêtes à être expédiées.
Une version finale est soumise à un processus au cours duquel les données sont organisées, combinées en tronçons de grande taille, compressées, etc., afin de permettre un chargement rapide. Les données de l'éditeur et les données de débogage ne sont pas incluses lors du processus de conversion des données.
- préréglage
Un ensemble d'éléments prédéfinis sur un appareil que vous pouvez faire défiler. Dans Patchwork, les prédéfinis se trouvent souvent dans un carrousel et peuvent être activés ou désactivés. Lorsque le carrousel prédéfini est activé, la sélection prend le contrôle de l'appareil qui lui est associé. Lorsqu'il est désactivé, vous pouvez tout de même faire défiler le carrousel prédéfini, mais la configuration de l'appareil ne change pas. Par exemple, sur le séquenceur de batterie, cela vous permet d'éviter que votre séquenceur personnalisé ne soit supplanté par le contenu prédéfini. De plus, vous pouvez ainsi également choisir vous-même les éléments prédéfinis avant de réactiver le lien.
- prêt
Quand vous êtes dans un salon, avant de rejoindre un groupe ou une partie, vous devez cliquer sur le bouton JOUER ! pour faire Passer votre statut de Pas prêt à Prêt. Quand assez d'amis dans votre groupe sont prêts, votre groupe entrera dans la partie.
- pseudo
Votre pseudonyme Epic Games.
- pseudonyme Epic Games
Votre pseudonyme Epic Games est le nom qui apparaît sur votre compte dans le lanceur Epic Games et lorsque vous jouez à n'importe quel jeu Epic Games sur PC, Mac, Switch ou mobile.
- publier
Les projets, ressources, objets ou accessoires accessibles au grand public sont publiés. Le mot public signifie exposé à la vue de tous, et publier, qui partage la même racine, signifie rendre public. Dans l'UEFN, il est possible de partager un projet, ou un aspect du projet, avec certains développeurs ou joueurs à des fins de test sans publier entièrement le projet.
- puissance 2
Les puissances 2 se basent sur un système numérique binaire, conforme au langage machine des ordinateurs. Il s'agit essentiellement de doublements successifs : 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, etc. Une application pratique de ce concept est l'utilisation de textures dans l'UEFN. Le matériel graphique des différentes plateformes fonctionne mieux avec des textures dont les dimensions d'origine respectent la puissance 2. Elles permettent d'obtenir des graphismes plus performants et plus faciles à rendre
- PV
Acronyme de points de vie. C'est la quantité de dégâts qu'un personnage ou un objet peut subir avant d'être éliminé ou détruit.
- pwn
Écraser un adversaire, le battre à plate couture. Se prononce « pone ».
- Quantifier
En musique, la quantification revient à accompagner le rythme en claquant des doigts. Si une note est jouée trop tôt ou trop tard, la quantification la déplace jusqu'au battement le plus proche et améliore son timing. Cela donne une musique plus harmonieuse et mieux organisée. En musique, la quantification revient à accompagner le rythme en claquant des doigts. Si une note est jouée trop tôt ou trop tard, la quantification la déplace jusqu'au battement le plus proche et améliore son timing. La musique paraît ainsi plus organisée et dans les temps.
- quiz
Un type de jeu dans lequel le joueur doit répondre à des questions.
- quête
Un mode de jeu dans lequel le ou les joueurs participent pour obtenir une récompense. Les quêtes sont souvent linéaires et impliquent des énigmes, la recherche d'un objet spécifique ou une autre prouesse pour déverrouiller la suite du jeu.
- RA
RA est l'acronyme de réalité augmentée (ou augmented reality). C'est une technique interactive permettant d'insérer des éléments visuels, auditifs ou tactiles (comme les vibrations et autres mouvements) générés par ordinateur dans le monde réel.
- raccourci
Un raccourci clavier est une touche ou une combinaison de touches qui permet d'accéder rapidement à une fonction spécifique. Ceux-ci sont également appelés associations de touches. Voir aussi raccourcis du mode création.
Une touche ou combinaison de touches assignée à une fonction spécifique. Voir aussi raccourcis du mode création et configuration des commandes.
- raccourcis du mode création
Sur votre île, en mode création, une liste de raccourcis s'affiche en bas à gauche de votre écran. La liste des raccourcis change également selon ce que vous êtes en train de faire ou selon que vous manipulez des accessoires ou des appareils.
- radio
Un appareil capable de diffuser vos musiques de Fortnite préférées. Voir la différence avec haut-parleur.
- raise (déclencher)
Lorsqu'une fonction émet un signal, elle déclenche un événement. Les parties intéressées sont informées qu'un événement s'est produit, notamment l'interaction avec un bouton, et tous les gestionnaires d'événements sont appelés.
- ramassage
Le fait d'avoir ramassé quelque chose. Par exemple, le contenu ramassé par un joueur peut inclure à la fois des armes et des objets. à un lieu de ramassage.
- Rangée sponsorisée
Une rangée sponsorisée dans le menu Découvrir, où les développeurs peuvent présenter leurs îles aux joueurs éligibles. Les développeurs paient pour cette visibilité accrue.
- Rareté
Dans l'UEFN, la convention d'appellation permet de déterminer la rareté d'une arme : _C, _UC, _R, _VR, _SR pour Commun, Peu commun, Rare, Très rare et Super rare.
- ravitaillement
Une caisse de butin larguée sur la carte de façon aléatoire pendant la partie. Elle contient généralement un assortiment d'armes. Il y a des ravitaillements dans le mode Battle Royale.
- rayon de source
Le rayon de source simule la taille d'une source lumineuse de petite taille, comme une LED, projetant des ombres nettes. Le rayon de source est particulièrement évident lorsque la source lumineuse est proche d'une surface.
- rayon de source doux
Vous pouvez utiliser cet effet pour estomper une arête d'ombre trop nette. Voir rayon source pour plus d'informations.
- recevoir
Les receveurs reçoivent les signaux envoyés à un appareil. Quand un signal est transmis (envoyé), tous les receveurs qui écoutent le canal sur lequel il a été envoyé se déclenchent. Et effectuent une action qui leur est propre. Remarque : le système de canal a été remplacé par le système de liaison d'événements directe.
- recherche de correspondance par mots-clés
recherche de correspondance par mots-clés
Rechercher des îles et des genres spécifiques dans Fortnite est essentiel, le menu Découvrir fait appel à une approche hybride combinant deux algorithmes : la correspondance par mots-clés et la recherche sémantique. La correspondance par mots-clés renvoie les îles contenant du texte qui correspond exactement à la requête d'un utilisateur. La recherche sémantique renvoie les îles qui sont sémantiquement semblables à la requête d'un utilisateur.
- recherche sémantique
Reddit est un réseau social qui rassemble des individus partageant des centres d'intérêt communs. Les utilisateurs écrivent des messages que d'autres utilisateurs peuvent approuver ou désapprouver. Si le message obtient un grand nombre d'approbations, il montera dans la priorité d'affichage afin que tout le monde puisse le voir. Il existe de nombreux subreddits dédiés au mode Créatif de Fortnite sur Reddit.
- rediffusion
une rediffusion est un enregistrement d'une partie que vous pouvez regarder pour étudier le déroulement d'une partie ou les stratégies d'un joueur. C'est plus qu'un simple enregistrement de la partie, Car vous pouvez vous déplacer en trois dimensions dans la rediffusion. Vous devez activer cette fonction si vous voulez pouvoir vous en servir sur vos îles. Pour ce faire, rendez-vous dans le menu du jeu, cliquez sur l'icône d'engrenage, puis sur Paramètres. Dans l'onglet Jeu, cherchez Rediffusions, puis réglez l'option Enregistrer les rediffusions du mode Créatif sur ACTIVÉ. Quand elle est activée, cette fonctionnalité permet d'enregistrer des sessions de jeu de quatre heures, mais les enregistrements sont scindés en fichiers de 30 minutes.
La fonction de rediffusion est également très pratique pour mettre en place des captures d'écran à partager sur les réseaux sociaux. Voir Comment utiliser la fonction de rediffusion.
- regen
Abréviation de régénération. Cela peut concerner la réapparition, la restauration des PV ou d'autres attributs. Voir aussi régénération des PV.
- regroupement
Les regroupements sont des catégories du menu Découvrir. Contrairement aux appels à la création, où les développeurs Fornite envoient leur expérience pour présenter leurs fonctionnalités, les regroupements du menu Découvrir utilisent un algorithme pour sélectionner des îles qui correspondent à leur catégorie. Il peut par exemple y avoir un regroupement skillrun ou un regroupement Parkour. Seules les îles envoyées et approuvées pour le menu Découvrir peuvent apparaître dans un regroupement.
- relier
Dans Patchwork, vous pouvez relier des appareils ensemble en connectant (ou reliant) un port de sortie d'un appareil à un port d'entrée d'un autre appareil. À l'origine, ce terme provient des synthétiseurs sur lesquels il fallait relier physiquement différentes parties grâce à des câbles pour obtenir un son.
- remise
Quand une arme ou un autre objet est rendu indisponible, on dit qu'il a été remisé. Cela peut arriver pour différentes raisons : objet trop puissant, trop peu utilisé, à disponibilité limitée ou sujet à beaucoup de bugs.
- remplir
Quand un joueur rejoint une partie en cours en prenant la place d'un joueur qui a quitté la partie.
- rendre obsolète
Lorsqu'une fonctionnalité est rendue obsolète, cela signifie qu'elle n'est plus prise en charge et qu'elle s'apprête à être supprimée. La plupart du temps, c'est parce qu'elle est remplacée par une meilleure fonctionnalité.
- rendu
Le rendu est un processus qui consiste à utiliser un programme informatique pour créer une image 2D ou 3D. Le résultat de ce processus est appelé un rendu. Une image rendue contient un certain nombre d'éléments différents, notamment la texture, l'éclairage, l'ombrage et un ou plusieurs points à partir desquels elle peut être visualisée. La complexité du rendu détermine la quantité de ressources informatiques qui sera utilisée.
- renfort
Un renfort améliore une activité ou une fonctionnalité dans Fortnite. Les renforts peuvent être gagnés en Bataille Royale ou en Foire d'empoigne en fonction du temps passé sans être K.-O. ou éliminé.
- repoussement
Certaines attaques déplacent leur cible de force à l'impact.
- ressource
Dans le mode Créatif, une ressource est quelque chose qui sert à construire ou échanger. Par exemple, vous pouvez échanger du bois, de la pierre ou du métal contre l'objet contenu dans un distributeur automatique. Voir aussi ressource du décor.
- ressource de collecte
Les ressources de collecte sont des objets de fabrication qui peuvent apparaître lors de la destruction ou de l'altération d'un accessoire et peuvent ensuite être ramassées par un joueur. Par exemple, un arbre peut faire apparaître du bois que le joueur peut utiliser pour construire.
- ressources du monde
Les ressources du décor sont des ressources qui peuvent servir à différentes choses dans le mode Créatif, comme de moyen d'échange ou de matériau de construction. Vous pouvez trouver les ressources du décor dans la catégorie Objets de l'onglet Contenu.
- retour (indication pour le joueur)
Une indication dans le jeu à destination du joueur dont le but est de communiquer quelque chose. Cela permet le plus souvent d'encourager ou de décourager certaines actions Et peut prendre la forme d'un son, d'un élément de décor ou d'un comportement spécifique de l'IA.
Par exemple, les endroits sur lesquels le joueur peut sauter ou grimper sont souvent indiqués par une couleur particulière, ou les ennemis peuvent produire un son ou effectuer une animation avant une attaque pour indiquer au joueur qu'il doit bloquer ou esquiver.
- retour de force
Voir vibration de la manette.
- revêtement
Le revêtement est un objet cosmétique qui permet de modifier l'apparence d'une arme ou d'un véhicule. Une tenue, elle, modifie l'apparence de votre personnage.
- Rocket League
Un jeu d'arcade hybride qui mélange football et bataille de véhicules, avec des contrôles fluides et simples à prendre en main et un gameplay basé sur la physique. Ce jeu est disponible sur l'Epic Games Store.
- roi de la colline
Un type de jeu dans lequel le but est de contrôler un objectif pendant un certain temps pour gagner.
- rotation
Pour faire pivoter un objet sur un axe.
- Rouge contre Bleu
Une variante du match d'élimination.
- roulis
Voir orientation.
- rubberbanding
Un problème de latence dans les jeux en ligne qui provoque des déplacements instantanés de personnages ou d'objets d'un endroit à un autre. C'est généralement un effet indésirable.
Une façon d'équilibrer un jeu de façon dynamique. Par exemple, les personnages contrôlés par l'IA qui prennent du retard recevront un bonus et ceux qui prennent de l'avance recevront un malus.
- RV
Acronyme de Réalité Virtuelle (ou virtual reality). Une expérience interactive qui remplace l'environnement réel du joueur par un environnement virtuel au moyen d'un appareil, généralement un casque.
- RVB
Couleurs de la lumière qui composent les autres couleurs. RVB signifie rouge, vert et bleu.
- réapparition
Le fait d'apparaître à nouveau après s'être fait éliminer.
Un type de jeu dans lequel les joueurs peuvent réapparaître et reprendre le jeu après avoir été éliminés.
- récolter
Collecter des objets de fabrication pendant une partie. Les objets récoltés sont inutilisables tels quels, mais ils peuvent être échangés contre d'autres objets.
- réduction
La réduction audio consiste à compresser (réduire) le volume d'un signal audio lorsqu'un autre signal dépasse un certain seuil. Cette technique permet de rendre les deux signaux audio plus clairs.
Par exemple, dans Patchwork, le contrôle de réduction des effets sonores du haut-parleur définit le niveau de réduction du volume de n'importe quel effet sonore (bruits de pas, tirs d'arme à feu, etc.) lorsque le haut-parleur diffuse un signal.
- Réfraction
Déviation d'une onde (lumineuse, etc.) qui franchit la surface de séparation de deux milieux où la vitesse de propagation est différente. Un exemple en est le passage de la lumière de l'air à l'eau.
- région de matchmaking
Dans le menu du jeu du mode Créatif, allez dans l'onglet Paramètres puis sélectionnez Région de matchmaking. Vous pouvez ensuite choisir une région. Plus vous êtes proche de la région choisie, meilleur sera votre temps de latence. Choisissez Auto pour laisser le mode Créatif sélectionner la région la plus appropriée.
- régulateur de valeur Patchwork
(V-SET) Un appareil qui peut être déclenché par un autre appareil (Patchwork ou non) et qui peut ajuster une option de cet appareil. Par exemple, quand l'appareil de régulateur de valeur est déclenché par un autre appareil activé par les actions du joueur, il peut augmenter ou réduire le volume d’un haut-parleur pour améliorer l'expérience de jeu.
- réguler
Dans Patchwork, la régulation est une façon de filtrer la distorsion de manière à réduire ou augmenter cette dernière. Plus la valeur de régulation est élevée, plus le filtre est élevé, ce qui réduit la distorsion.
- régénération des PV
La régénération des PV est une fonction qui permet à un joueur qui a subi des dégâts de regagner ses PV au fil du temps, à condition de ne pas subir de dégâts supplémentaires.
- résolution du jeu
La résolution est le nombre de pixels par pouce qui s'affichent sur un écran. Alors que les différentes consoles ont des paramètres de résolution différents, un jeu vidéo fonctionne à sa propre résolution, quels que soient les paramètres de la console. Cela signifie que la résolution dans le jeu a un impact direct sur les performances. Une résolution dans le jeu plus élevée oblige le processeur graphique à utiliser davantage de ressources pour afficher plus de pixels, ce qui se traduit par des fréquences d'images plus faibles. La résolution de la console n'a pas d'incidence sur les performances de jeu.
- résolution en amont
Une résolution en amont est liée au squelette de contrôle de l'animation d'un personnage. Lorsqu'un contrôle est manipulé, cette fonction examine l'incidence du mouvement sur les contrôles plus bas dans la chaîne (résolution en aval) et l'incidence du mouvement sur les contrôles plus haut dans la chaîne (résolution en amont), ce qui revient à vérifier deux fois le travail. Certaines animations et fonctionnalités reposent sur la résolution en aval ou en amont pour ajouter des effets ou des mouvements au personnage à l'exécution.
- rétablir
Avec le contrôle de révision, rétablir signifie supprimer les modifications récentes apportées à des ressources et qui ont été extraites, mais qui n'ont pas été envoyées.
- réticule
Une image imposée sur l'écran servant à viser avec une arme, à placer un objet ou à attirer l'attention sur quelque chose. Les réticules peuvent prendre différentes formes, comme, par exemple, une croix de visée semblable à celle d'une lunette de fusil.
- réticule de visée
Voir réticule.
- révision
Dans l'UEFN, ce terme fait référence à une version spécifique d'un fichier. Voir également contrôle de révision.
- s'articuler
Lorsque des sections d'un objet sont reliées par des articulations flexibles, elles s'articulent. Par exemple, pensez à un bras. Il s'articule au niveau du coude, puis au niveau du poignet à l'aide de sections reliées par des articulations.
- saison
Les sorties du mode Battle Royale de Fortnite se font sous forme de **chapitres**, et chaque chapitre contient des **saisons**. Une cinématique raconte également l'histoire associée à la nouvelle saison.
- saisonnier
Un type de jeu contenant un thème spécifique associé à une saison.
- salon
Il s'agit d'une zone d'avant-jeu dans laquelle les joueurs attendent que d'autres les rejoignent. Depuis ce menu, vous pouvez faire équipe avec des amis.
- salon d'avant-jeu
Un endroit dans lequel les joueurs peuvent attendre que d'autres joueurs rejoignent la partie avant qu'elle ne se lance. Le salon d'avant-jeu est propre au jeu en question. Il n'est pas présent dans tous les jeux.
- santé
La santé d'un joueur est une quantité mesurable. Subir des dégâts pendant une partie réduit cette quantité. Si elle descend en dessous d'un certain seuil, le joueur est éliminé et il disparaît. Certains appareils et objets peuvent augmenter ou régénérer la santé. Tout autre élément qui peut subir des dégâts ou être détruit, comme les véhicules, peut avoir une valeur de santé.
- sapeur
Un ingénieur militaire qui gère la construction, la fortification et l'excavation.
- satisfaction
La mesure de satisfaction est basée sur l'expérience des joueurs avec votre île et inclut des facteurs tels que le plaisir qu'ils ont eu, la façon dont ils évaluent votre jeu et s'ils préfèrent ou recommandent l'île.
- saturation
Un type de distorsion généralement provoqué en forçant un ampli à produire un son qui n'est pas clair.
- saturation
Définit l'intensité de la couleur. Une saturation élevée correspond à des couleurs vives, tandis qu'une faible saturation correspond à des couleurs douces.
En éclairage, la saturation correspond à la luminosité d'une couleur sur une île. Tandis qu'en contraste, la luminosité permet de définir si une couleur est plutôt foncée ou clair. La saturation des couleurs peut adoucir les couleurs grisâtres ou en noir et blanc. Une couleur ou une gamme de couleurs peut également être très saturée afin de la rendre plus vivante.
- saut
Dans Rocket Racing, le bouton de saut permet au véhicule de décoller du sol.
- sauvegarde d'enregistrement de niveau (SEN)
Le fichier d'enregistrement du mode Créatif, qui spécifie toutes les données nécessaires pour recréer une île personnalisée. Il s'agit d'une collection de sauvegardes de modèles qui contiennent la classe d'acteur et des paramètres de propriétés spécifiques, et de sauvegardes d'instances qui contiennent une référence à une sauvegarde de modèle, notamment le lieu et la rotation à l'emplacement de l'acteur. Une SEN dispose de quelques sauvegardes de modèles et de nombreuses sauvegardes d'instances.
- Sauver le monde
Un mode de jeu JcE de Fortnite en dans lequel vos amis et vous partez en campagne coopérative pour défendre le monde contre des hordes de monstres. Ce mode contient des fonctionnalités comme la construction dans le jeu, la fabrication d'armes, la recherche de butin et le gain de niveaux.
- scalloping (festonnage)
Le festonnage est un motif de courbes convexes qui ressemblent au bord d'une coquille Saint-Jacques. Il est possible de créer un effet festonné avec une série de projecteurs placés à intervalles le long d'un mur ou d'une surface similaire. Cet effet peut être intentionnel ou non, mais dans tous les cas, il peut ajouter un intérêt visuel à un espace. Plus la source de lumière est diffuse, plus le festonnage est doux.
- score
Le score désigne les points reçus par un joueur après avoir réussi certaines actions dans une partie. Le joueur a marqué 5 points et remporté la victoire. Parfois seul le score en lui-même est mentionné. Augmentation du score en sautant par-dessus un requin.
- score d'élimination
Le score attribué à un joueur lors de l'élimination d'un autre joueur.
- Score de découverte
Les mesures d'attractivité, d'engagement et de satisfaction sont combinés pour établir un score de découverte global qui a une incidence sur les sections Sélection personnalisée et Recommandations du menu Découvrir. Ce score regroupe les mesures suivantes sur une période de 96 heures : joueurs uniques par impression, minutes par joueur et scores du sondage de divertissement.
- score z
En analyse statistique, un score z est un moyen de mesurer à quelle distance toute valeur de données est éloignée du milieu (moyenne) sur la base d'une échelle standardisée. Les scores Z identifient les valeurs aberrantes dans un ensemble de données en trouvant ces valeurs qui sont étrangement éloignées du milieu.
- screen-space deprojection
The process of transforming a given 2D screen-space coordinate into a 3D world-space point and direction.
- SD Fortnite
Un serveur dédié (SD) Fortnite est un composant technique pour UEFN. Vous pouvez télécharger les projets directement depuis le mode Créatif lorsqu'un serveur dédié est connecté au projet.
- SDF
Un champ de distance signé, ou SDF, est une carte de contour dont chaque point représente la distance minimale par rapport à la limite ou à la surface d'une forme. Le terme "signé" de cette expression indique si la distance est représentée par des valeurs négatives (à l'intérieur de la forme) ou positives (à l'extérieur de la forme). La limite elle-même a une valeur de 0.
- se téléporter
Se déplacer instantanément d'un point à un autre.
- secret
Un secret peut être un message, un objet, une image ou toute autre surprise que le joueur peut trouver en jouant.
Parfois, il y a même des secrets cachés dans les glossaires. Mais il faudrait le lire en entier pour le savoir...
- secrets
Un type de jeu dans lequel les joueurs peuvent trouver des secrets cachés sur l'île.
- section
La taille d'un seul proxy de chargement dynamique du paysage. Une section est composée de composants. Une caméra ne peut rendre qu'un nombre limité de composants d'une section à la fois.
- section
Une section est un groupe de trois ou quatre joueurs jouant dans une même équipe. Voir la différence avec solo et duo.
- SEN
- Sequencer
Sequencer est un éditeur multipiste dans l'Unreal Engine et l'UEFN que vous pouvez utiliser pour créer et prévisualiser des séquences cinématiques en temps réel.
- serveur
L'UEFN est accessible via un serveur dédié qui connecte les clients Fortnite pour la modification et le test.
- serveur d'éditeur non préparé
Serveur dédié à la validation, au traitement et à la conversion des données. Le serveur d'éditeur non converti se trouve actuellement sur la même machine que le serveur dédié.
- service de contenu
Fonctionnalité qui permet d'importer du contenu de l'UEFN dans le mode Créatif.
- session d'exécution
Cliquer sur le bouton Lancer la session dans l'UEFN a pour effet de lancer le serveur qui exécute le mode Créatif de Fortnite en plus de l'UEFN.
- shmup
Abréviation de shoot 'em up.
- shoot 'em up
Un mode de jeu dans lequel le joueur affronte de grands groupes d'ennemis en leur tirant dessus et en esquivant leurs attaques. Ce type de jeu exige un bon temps de réaction de la part du joueur.
- signal
Une alerte audible qui indique aux joueurs où trouver un accessoire.
- signal sonore
Un signal sonore est un objet audio qui encapsule des tâches complexes de conception acoustique dans un graphique de son.
Vous pouvez utiliser un signal sonore pour modifier un fichier audio en utilisant des nœuds audio sur le graphique. Avec un signal sonore, vous pouvez par exemple créer des boucles audio, atténuer le volume des sons en fonction de la distance du joueur par rapport à la source et créer une séquence audio en utilisant plusieurs sons dans un seul signal.
L'UEFN fournit un certain nombre de signaux sonores, mais vous pouvez aussi créer les vôtres.
- simulateur
Un mode de jeu conçu pour imiter une activité de la vie réelle, comme piloter un avion (Flight Simulator). Les simulateurs servent souvent à former des utilisateurs dans certains domaines spécifiques en créant un environnement virtuel dans lequel l'utilisateur peut se familiariser avec les actions qu'il devra effectuer en situation réelle.
Les mots simulation et simulateur sont souvent utilisés de manière interchangeable. Voir aussi simulation.
- simulateur social
Un type de jeu qui simule une situation sociale ou un cadre social particulier.
- simulation
Une expérience dont le but est d'imiter une activité de la vie réelle. Les jeux de simulation sont généralement des jeux sans combat et se concentrent plutôt sur des activités ordinaires comme la production de nourriture ou la construction de ville. Une simulation peut être considérée comme un mélange entre un jeu de rôle et un jeu de gestion des ressources. Publié en 1991, SimAnt est un exemple de simulation dans lequel le joueur contrôle une colonie de fourmis.
Les mots simulation et simulateur sont souvent utilisés de manière interchangeable. Voir aussi simulateur.
- simulation de travail
Un jeu de simulation avec un thème spécifique.
- Sketchfab
Principale plateforme pour la 3D et la réalité augmentée (AR) en ligne. Vous pouvez utiliser Sketchfab pour créer et gérer des ressources 3D.
- Skillrun
Un type de jeu du mode Créatif qui prend la forme d'une course d'obstacles que les joueurs doivent terminer sans mourir. Le premier joueur qui parvient à esquiver tous les dangers et les pièges et à atteindre la fin du parcours remporte la partie.
- Sniper
Un type de jeu centré sur la précision au tir, généralement en JcJ.
- snipers vs runners
Un mode de jeu dans lequel le joueur incarne soit un tireur équipé d'un fusil de sniper pour éliminer les coureurs, soit un coureur qui tente d'esquiver les balles.
- soigner
Rendre des PV à un joueur ou un objet.
- solo
Quand vous faites une partie seul, vous jouez en solo. Voir la différence avec section et duo.
- son
Voir fichier audio.
- sortie
Via les appareils Patchwork, la sortie est le résultat final de la chaîne d'appareils. Les créations à partir de données sont transférées via les câbles Patchwork jusqu'à un appareil qui permet d'observer la sortie. Par exemple, la chaîne minimale pour faire de la musique nécessite un générateur de note afin de définir les notes jouées, un générateur audio pour définir la manière dont elles doivent être jouées, et un appareil de sortie, tel que le haut-parleur Patchwork afin que la sortie puisse être entendue.
- source de chargement dynamique
Les sources de chargement dynamique sont des composants qui définissent la position dans le monde et qui déclenchent le chargement des cellules autour d'elles. Les contrôleurs de joueur sont une source de chargement dynamique. Il est possible d'ajouter d'autres sources de chargement dynamique au monde à l'aide du composant de source de chargement dynamique World Partition. Par exemple, un composant de source de chargement dynamique peut être activé à un endroit où le joueur se téléportera afin de charger les cellules à cet endroit. Une fois le chargement des cellules de grille terminé, le joueur se téléporte à l'endroit et le composant de source de chargement dynamique est désactivé. Comme il n'y a plus de source de chargement dynamique à l'emplacement que le joueur vient de quitter, ces cellules seront déchargées. L'UEFN dispose actuellement du joueur comme seule source de chargement dynamique.
- Source de modulation
Une source qui module un paramètre.
- source de modulation
Toute source qui module un paramètre. Dans l'UEFN, cela se limite aux bus de contrôle.
- source sonore
Il s'agit de ce que vous entendez dans le jeu lorsque le moteur audio restitue un son.
- spatialisation
Un effet audio qui donne l'impression à l'auditeur que le son provient d'une direction spécifique.
- spatialisé
Son qui a été enregistré et/ou traité pour créer une impression de son sphérique (3D).
- spectacle
Une expérience communautaire centrée sur une représentation. Les spectacles sont des lieux de socialisation et de participation.
- spline
En matière de graphisme numérique, une spline est une courbe lisse qui passe par plusieurs nœuds définis.
- sprinter
Sprinter permet au joueur de courir plus vite en maintenant la touche Maj gauche enfoncée. La hauteur des sauts effectués pendant un sprint est plus élevée.
- sprite
Une bitmap en 2D en graphismes informatiques. Ce terme remonte aux premiers jeux vidéo d'arcade du début des années 70.
- sprite d'effet de particules
Certains effets visuels utilisent des sprites en 2D pour simuler des choses à la forme variable, soit parce qu'elle change d'elle-même, soit parce qu'elle est affectée par la gravité ou d'autres forces. Cela peut concerner des effets environnementaux comme la pluie, la fumée, la lumière ou le brouillard, Mais également des effets artificiels comme les explosions et les feux d'artifice.
- spriting
La création manuelle de sprites est une forme de pixel art parfois appelée spriting.
- spéculaire
La réflexion spéculaire utilise le même angle pour réfléchir la lumière sur un objet que l'angle avec lequel la lumière frappe l'objet. Comparer à diffus et normale.
- squelettage
Technique utilisée dans l'animation du squelette d'un modèle de personnage 3D utilisant une série d'os numériques interconnectés. Le squelettage est le processus de création de la structure osseuse d'un modèle 3D, utilisable ensuite pour animer le personnage à la manière d'une marionnette.
- Squelettage CD
La cinématique directe (CD) indique le mode de calcul des positions des différentes parties d'un modèle à des moments précis, pour déterminer à la fois la position et l'orientation. CD désigne l'effet sur les nœuds enfants lorsque le parent se déplace ou pivote. Comparez ce terme à celui de squelettage CI.
- squelettage CI
La cinématique est l'étude du mouvement. La cinématique inversée, abrégée CI, est le processus d'animation 3D qui utilise les articulations physiques pour créer des poses et des mouvements. Le squelettage est la façon dont ces poses et mouvements sont mappés sur un maillage squelettique.
- sRVB
sRVB signifie Standard Rouge Vert Bleu. Il s'agit d'un espace de couleurs ou d'un ensemble de couleurs spécifiques, qui définit une norme pour les couleurs des écrans électroniques. sRVB est l'espace de couleurs le plus répandu aujourd'hui et celui utilisé par défaut dans les jeux. Voir aussi RVB.
- stat
Stat est l'abréviation de statistique, utilisée, par exemple, dans les JdR. Les stats représentent une caractéristique d'un personnage fictif, se basent sur sa profession ou spécification et dépendent également de sa classe.
- statistiques
Un ensemble de mesures. Les données servent à établir des statistiques. Ensuite, les statistiques peuvent être analysées pour trouver des tendances.
- STIAM
Steam est une plateforme en ligne sur laquelle vous pouvez acheter, jouer, créer et discuter des jeux sur PC. Elle contient des milliers de jeux et de contenus téléchargeables produits par des développeurs de toute envergure, ainsi que des mods créés par la communauté.
- stratégie
Un type de jeu dans lequel le joueur doit utiliser ses capacités de réflexion et d'adaptation pour atteindre un objectif.
- stratégie déloyale (cheese)
Un type de stratégie qui ne nécessite aucune compétence. Cela inclut les stratégies injustes ou trop simples à exécuter comparées à leur efficacité. Attendre près d'un point d'apparition de joueur qu'il réapparaisse pour le tuer avant qu'il ne puisse se défendre est un exemple de stratégie déloyale.
- streameur
une personne qui crée du contenu et le diffuse en direct sur les réseaux sociaux. Les plus gros streameurs ont des millions d'abonnés et des centaines de millions de vues. Il y a environ 7 millions de streameurs actifs sur Twitch.
- streaming
Le fait de diffuser son gameplay en direct. La plupart des streameurs utilisent Twitch ou YouTube.
- stylé
Qui crée de l'engouement. La glissade est un déplacement stylé, ou le jeu Zéro construction est trop stylé.
- subreddit
Un groupe consacré à un sujet spécifique sur Reddit.
- subscribe (abonnement)
L'abonnement est un moyen de spécifier la fonction que vous souhaitez appeler lorsqu'un événement est déclenché. Ce processus est appelé liaison à un événement. La fonction liée est appelée gestionnaire.
- SUC
Voir Soutenez un créateur.
- surbouclier
Un bouclier supplémentaire, qui s'ajoute aux PV et au bouclier du joueur et constitue une première ligne de défense.
- survie
Un mode de jeu qui implique généralement de la récolte de ressources dans un monde ouvert pour survivre aussi longtemps que possible.
- survirage
Lorsqu'un véhicule effectue un virage serré, les roues arrière peuvent sortir de la courbe. Cet effet, lorsque les roues arrière glissent et que le conducteur garde le contrôle grâce aux roues avant, est appelé un dérapage.
- synchroniser le contenu
Dans l'UEFN, moyen permettant de s'assurer que les fichiers de votre projet sont à leur version la plus récente lorsque vous utilisez le contrôle de révision.
- synthétiseur
Un synthétiseur (ou synthé) est un instrument de musique électronique qui permet de créer de la musique numérique.
- synthétiseur oméga Patchwork
(O-SYN) Un synthétiseur qui convertit la commande de note d'un séquenceur en son grâce à une synthèse audio personnalisable.
- système de niveau
Il permet au joueur d'accumuler des points dans un jeu et, à un certain montant, le joueur passe au niveau supérieur. Les points peuvent être obtenus en remportant des combats, en accomplissant des objectifs ou via d'autres exploits. Les systèmes de niveau sont utilisés dans les JdR, ce qui permet de débloquer des compétences ou armes nouvelles. Ce système existe aussi dans d'autres modes de jeu.
- système de particules
Les systèmes de particules font appel à nombreux petits sprites pour générer des effets spéciaux qui n'ont pas de formes bien définies : poussière, fumée, eau en mouvement, explosions, etc.
- système principal
Un système fondamental du mode Créatif de Fortnite, qui permet de jouer et d'interagir avec les utilisateurs, et définit comment toutes les parties fonctionnent ensemble.
- sélecteur d'icône
Certains appareils ont des options permettant d'afficher des informations dans l'ATH. Vous pouvez également choisir une icône à afficher avec le texte de ces appareils.
- séquence cinématique
Une séquence est une série de plans qui sont modifiés ensemble. Une séquence cinématique raconte une histoire courte ou un aperçu d'une histoire, comme le ferait un film.
- séquenceur de batterie Patchwork
(D-SEQR) Un appareil que vous pouvez utiliser pour créer des motifs de notes.
- séquenceur de note Patchwork
N'importe quel appareil Patchwork capable de produire des suites de notes ou des motifs de rythmes. Un séquenceur n'a pas d'entrée, mais il peut créer des données audio. Il faut le considérer comme la partition sur laquelle vous écrivez votre composition. Vous ne pouvez pas directement écouter la séquence de notes dans le séquenceur. Vous devez d'abord le relier à un générateur audio, tel qu'un lecteur d'instrument pour générer la musique, puis générer un son audible depuis le lecteur vers un haut-parleur Patchwork. Les appareils connectés de cette manière constituent une chaîne d'appareils.
- séquenceur de note Patchwork
(N-SEQR) Un générateur de notes que vous pouvez utiliser pour créer et produire des motifs de notes mélodiques. Vous pouvez ensuite le relier à un autre appareil. Il faut le considérer comme votre partition. Vous ne pouvez pas directement écouter la séquence de notes sur la grille de notes. il faut trouver un moyen d'interpréter les notes, comme un musicien qui les joue. Dans Patchwork, vous pouvez relier le séquenceur à un générateur audio pour interpréter (générer) la musique, puis la diffuser à un volume élevé à travers un haut-parleur Patchwork.
- série
Un jeu appartenant à une série d'îles.
- série d'éliminations
Quand un joueur effectue plusieurs éliminations d'affilée sans se faire éliminer.
- taille d'équipe
La taille d'équipe peut être définie de différentes façons. Vous pouvez séparer automatiquement les joueurs en équipes équilibrées ou définir un nombre spécifique de joueurs pour chaque équipe.
- talents
Un type de jeu conçu pour mettre les talents d'un joueur à l'épreuve. Cela peut inclure la survie, le combat, la construction, ou tout à la fois.
- tangage d'angle
Dans le cas des caméras, cette valeur mesure le pivot de la caméra vers le haut ou vers le bas lors du cadrage de la cible.
- tangage, lacet et roulis
Tangage, lacet et roulis sont des termes d'aviation. Ils font référence aux trois types de rotation qu'un avion peut effectuer dans les airs. Ces termes ont été adoptés dans la conception 3D et le développement de jeux afin de définir plus précisément un environnement virtuel en 3D et la manière dont les objets se déplacent dans cet espace virtuel. Le tangage désigne le mouvement de haut en bas d'un objet par rapport à sa position initiale. Le lacet est le déplacement horizontal de l'objet vers la gauche ou la droite par rapport à sa position initiale. Le roulis désigne l'inclinaison vers la gauche ou la droite d'un objet par rapport à sa position initiale.
Ces termes sont aussi utilisés pour décrire les mouvements de caméra.
Voir aussi axe.
- taux d'échantillonnage
L'échantillonnage consiste à transformer une source audio en un fichier numérique. Cela se fait en prenant des échantillons de la source audio. La fréquence à laquelle ces échantillons sont pris détermine le taux d'échantillonnage.
Le taux d'échantillonnage est mesuré en kilohertz (kHz) par seconde. Les CD sont généralement enregistrés à 44,1 kHz, soit 44 100 échantillons pris par seconde.
- taux de clics
Voir CTR.
- taux de clics
Le taux de clics (CTR) traduit en pourcentage le nombre de fois où une vue a été suivie d'un clic. Par exemple, si votre île obtient 100 vues et 5 clics, son CTR est de 5 %. Le CTR mesure la capacité de votre vignette et de votre titre à attirer l'attention d'un joueur afin de le pousser à cliquer.
- taux de rebond
Le pourcentage de joueurs qui jouent, mais ne s’engagent pas réellement une fois dans le jeu.
- technologie en temps réel
La technologie qui permet à un joueur de se déplacer de façon fluide dans un environnement virtuel en 2D ou 3D.
- tempo
Définit la vitesse de ce qui est joué. Un tempo (aussi appelé « battements par minute » ou « BPM ») permet de créer différentes ambiances. Par exemple, 60 BPM correspond à une musique assez lente et relaxante, tandis que 150 BPM correspond à une musique bien plus intense.
- temps joué
Le temps qu'un joueur a passé dans un jeu.
- tempête à une phase
À chaque fois qu'une tempête change de taille, c'est qu'elle change de phase. Une tempête à une phase ne change pas de taille. Voir aussi phase de tempête.
- tenue
L'apparence générale de votre personnage dans le mode Créatif s'appelle une tenue. Vous pouvez changer de tenue depuis votre casier quand vous êtes dans le salon ou dans le jeu si vous avez accès à une cabine d'essayage. Les tenues sont parfois appelées skins. Voir aussi tenue par défaut.
- tenue
Le volume constant d'une note maintenue après son attaque et sa chute. Durée pendant laquelle une note conserve un volume constant.
- terrain
Le terrain fait référence à la typographie de votre île. La typographie inclut les collines, les montagnes, les plaines, les vallées, les forêts, les déserts, les marécages, les marais, les lacs et les rivières.
- test dans la découverte
Pour la découverte, un test correspond à la réception de 50 000 impressions, idéalement dans un délai de 20 à 60 minutes. Les algorithmes de découverte analysent l'attractivité, l'engagement et la satisfaction d'une île pendant la période de test. Les îles ayant obtenu des scores de sophistication particulièrement élevés peuvent être testées plusieurs fois au cours de la première semaine suivant leur lancement.
- test en boîte grise
Le test en boîte grise (également connu sous le nom d'ébauche) est un processus qui consiste à créer un niveau provisoire sur lequel vous pouvez jouer pour vous faire une idée du jeu en cours de développement avant d'en peaufiner l'apparence. Il est courant que les concepteurs de niveaux effectuent un test en boîte grise pour tester la disposition d'un environnement de jeu.
- tester
Essayez de jouer sur votre île avant d'inviter d'autres joueurs dessus.
Testez un nouveau jeu ou une nouvelle version de logiciel pour détecter les bogues et les défauts de conception en demandant aux utilisateurs d'y jouer avant sa sortie.
- texel
Abréviation de tex-ture et d'el-ément, un texel est la plus petite unité d'une texture. Les texels sont semblables aux pixels, mais ce sont les plus petites unités de l'espace de texture, comparées aux pixels de l'espace d'écran.
- texte d'accompagnement
Un texte ou une phrase qui rajoute des informations au jeu. Ce texte n'a pas d'influence sur les mécaniques du jeu, il est simplement là pour instaurer une ambiance et alimenter l'univers narratif. Vous pouvez trouver du texte d'accompagnement dans les descriptions en jeu, sur les panneaux d'affichage et les autres endroits qui rajoutent des éléments à l'histoire du jeu. Le texte d'accompagnement est généralement très court.
- texture
Une texture est une image mappée sur la surface à laquelle un matériau est appliqué. Il est possible d'appliquer une texture directement ou d'utiliser les valeurs des pixels de la texture (appelés texels) dans le matériau comme masques ou pour effectuer d'autres calculs. En règle générale, les textures sont créées dans une application d'édition d'images, telle que Photoshop, puis importées dans l'UEFN via le navigateur de contenu.
- Texture d'ombre virtuelle
La texture d'ombre virtuelle (VSM) est une méthode de mappage d'ombres qui produit un ombrage homogène de haute résolution.
- texture de hauteur
Image raster (bidimensionnelle) utilisée pour la modélisation du relief. Chaque pixel stocke des valeurs, notamment des données d'élévation de surface, pour les afficher dans des images 3D. Les cartes du relief sont largement utilisées dans les logiciels de rendu de terrain et les jeux vidéo modernes. Elles sont parfaites pour stocker les élévations de terrain numériques ; par rapport à un maillage polygonal ordinaire, elles nécessitent beaucoup moins de mémoire pour un niveau de détail donné.
- texture de pondération
Une texture de pondération permet de peindre des forces variables sur une texture qui est mappée sur le terrain. Cette dernière peut être utilisée par un matériau pour contrôler l'apparence du terrain.
- thème
Voir thème d'île.
- thème d'île
Chaque île de départ dans Fortnite possède un thème visuel. L'île arctique, par exemple, est couverte de neige et montagneuse, tandis que l'île en friche est plate, désertique et couverte de sable. Les accessoires sont conçus pour correspondre à différents thèmes. En général, il vaut mieux ajouter des objets qui correspondent au thème de votre île. Il serait en effet étrange de mettre des palmiers sur une île arctique, ou un laboratoire d'expérimentation arctique sur une île désertique. Cela s'applique à tous les objets que vous placez sur l'île.
- Timer
Un appareil qui permet de suivre le temps écoulé, que ce soit pour le décompte du score ou pour déclencher des actions. Un chronomètre peut effectuer un décompte ou un compte positif.
- timing event
In Timing Insights, a timing event is the run of a single timer during a game capture. A capture produces multiple timing events, and each event has its own duration.
- tiroir à contenu
Le tiroir à contenu est une instance spéciale du navigateur de contenu qui est automatiquement réduite lorsqu'elle perd le focus (c'est-à-dire lorsque vous cliquez en dehors de celle-ci). Pour garder le tiroir à contenu ouvert, cliquez sur le bouton Ancrer dans la disposition, dans le coin supérieur droit. Une nouvelle instance du navigateur de contenu est créée, mais vous pouvez toujours ouvrir un nouveau tiroir à contenu.
- TODM
Abréviation de "Time of Day Manager (gestionnaire du moment de la journée)".
- tonalité
Voir orientation.
En musique dans l'UEFN, le ton désigne la fréquence et définit le type et la hauteur d'une note. Par exemple, sur un piano, un do central a une fréquence (tonalité) de 256 Hz, tandis que le la qui le précède a une fréquence de 440 Hz. Si vous montez d'une octave, les fréquences sont doublées : le do suivant a une fréquence de 512 Hz, tandis que le la supérieur a une fréquence de 880 Hz.
- touche de raccourci
Voir raccourci.
- touches ZQSD
Quand vous jouez à un jeu avec un clavier AZERTY et une souris, ces touches permettent de se déplacer dans le jeu. Généralement, la main gauche est placée sur ces touches avec le majeur sur le Z, l'annulaire sur le Q, l'index sur le D et la main droite sur la souris.
- tout public
Du contenu qui ne contient ni grossièretés, ni obscénités, ni violence excessive.
- TP
Abréviation de téléportation.
Un emplacement d'un appareil Patchwork où vous pouvez connecter (ou relier) un câble d'un appareil à un autre. Les appareils Patchwork disposent de ports d'entrée pour recevoir des données d'un autre appareil et de ports de sortie pour envoyer des données à un autre appareil.
- traitement de signal audio
Un signal audio est la représentation électronique d'un son. Un traitement de signal audio est la manière dont ces signaux sont manipulés.
Par exemple dans le mode Créatif de Fortnite et dans Patchwork, l'effet d'écho utilise un traitement de signal audio pour créer et modifier un effet d'écho.
- Traitement numérique du signal (DSP)
Toute manipulation de calcul appliquée à un signal numérique, tel qu'un signal audio ou vidéo. Le DSP est souvent utilisé pour l'analyse audio ou pour créer des effets audio, tels que le délai ou la réverbération.
- Transaction
Une action faisant l'objet d'une transaction peut être inversée dans l'éditeur.
- transformation
Ce terme désigne collectivement le déplacement (la translation), le changement d'échelle et la rotation.
- transition de caméra
Lorsque vous utilisez plusieurs caméras, les transitions vous permettent de passer de l'une à l'autre. Les différents types de transitions ont une incidence sur le passage d'une image clé à l'autre :
Linéaire : la transition se déplace d'une caméra à l'autre à une vitesse constante.
Entrée douce : la transition de caméra commence lentement et accélère progressivement.
Sortie douce : la transition de caméra ralentit vers la fin avant de s'arrêter.
Entrée/sortie douce combine l'entrée et la sortie douces. Le démarrage est donc lent, puis s'accélère pour ralentir et s'arrêter à la fin.
- translater
Déplacer un objet d'un endroit à un autre dans un espace tridimensionnel.
- translation
Action qui consiste à déplacer un objet d'un endroit à un autre dans un espace tridimensionnel.
- transposition
Permet de modifier la clé d'une séquence de notes sans modifier la suite de notes.
- traverser
Traverser quelque chose en passant dessus ou à travers.
- Traverser
Une option située dans le menu rapide qui permet de passer à travers les objets solides. C'est très utile pour créer des cartes qui ont des éléments intérieurs et extérieurs.
- traversée en volant
Une courte vidéo qui permet de se faire une idée du paysage de l'île.
- traînée
L'effet visuel produit par un planeur. Si un joueur possède plusieurs traînées, il peut choisir quelle traînée équiper dans son casier.
- trios
Un type de jeu conçu pour trois joueurs. Cela peut s'appliquer à de nombreux jeux différents.
- turbo
Dans Rocket Racing, le bouton du turbo octroie au véhicule un sursaut de vitesse.
- Tutorial
1. Une courte leçon pour apprendre à faire quelque chose de spécifique.
Fortnite dispose de nombreux types de didacticiel :
Des didacticiels écrits, qui vous expliquent comment faire quelque chose.
Des didacticiels vidéo qui vous montrent comment faire quelque chose.
Des îles modèles qui sont déjà construites et accompagnées de didacticiels écrits que vous pouvez suivre pour comprendre le fonctionnement de l'île et vous l'approprier.
2. Une phase de jeu éducative qui enseigne des choses au joueur sur un sujet spécifique. Des travaux de recherche montrent que l'utilisation de jeux peut améliorer la participation et la motivation des étudiants.
- Twitch
Twitch est un service de diffusion de vidéos en direct (streaming) qui se concentre principalement sur les jeux vidéo et les compétitions e-sportives, mais propose également des diffusions musicales, créatives ou autres.
- type de jeu
Voir genre de jeu.
- type de partie
Cette option affiche vos statistiques de jeu dans le classement selon le type sélectionné : solo, duo, section, ou mode temporaire.
- type de rythme
Une option qui permet d'ajuster le délai de la sortie d'un appareil par rapport à sa cadence de degré. Linéaire : permet de sortir à la cadence du degré. Triolet : permet de sortir de manière aléatoire, à deux tiers de la cadence de degré. Pointé : permet de sortir de manière syncopée, à une fois et demie de la cadence de degré.
- téléphone
Dans le mode Créatif, le téléphone est un outil que vous pouvez utiliser en mode Création pour sélectionner un accessoire ou des appareils afin de les déplacer, les copier, les supprimer ou les manipuler de différentes manières (rotation, redimensionnement, etc.). Vous pouvez alterner entre la pioche et le téléphone en appuyant sur P. Lorsque vous avez le téléphone en main, vous pouvez accéder au menu rapide qui vous permet d'effectuer des actions indisponibles avec la pioche.
- téléporter
Se déplacer instantanément d'un point à un autre, à l'aide d'un portail par exemple (aussi appelé téléporteur ou faille).
- ténacité
Quand un joueur est K.-O., sa barre de PV est remplacée par une barre de ténacité qui diminue progressivement. Si elle atteint zéro, le joueur est éliminé. Par défaut, un joueur K.-O. perd 2 points de ténacité par seconde, mais vous pouvez modifier cette valeur avec l'appareil de K.-O.
Pour plus d'informations, voir Appareil de K.-O.
- tête de lecture
Lors de l'édition audio ou vidéo, la tête de lecture est une ligne verticale dans la chronologie qui représente la position, ou l'image, de la piste.
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. Il s'agit de la suite de création et d'édition d'interface utilisateur au sein de l'Unreal Engine (UE) et de l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN).
- un joueur
Un type de jeu conçu pour un seul joueur. Voir aussi solo.
- une dans le chargeur
Un type de jeu à éliminations dans lequel le joueur doit éliminer un adversaire pour recevoir des munitions.
- une seule vie
Un type de jeu dans lequel les joueurs n'ont qu'une vie et ne réapparaissent pas après une élimination.
- univers narratif
Les éléments du passé et les détails qui ajoutent des dimensions à l'univers en question en fournissant des informations autres que celles relatives à l'histoire principale. Les éléments du passé permettent au joueur d'être mieux immergé dans un jeu.
- Unreal Editor pour Fortnite
L'**Unreal Editor pour Fortnite (UEFN)** est une application PC qui permet de concevoir, développer et publier des jeux directement dans Fortnite.!
Si vous êtes déjà un développeur Fortnite, vous reconnaîtrez la plupart des appareils qui vous aident à maximiser vos expériences Fortnite, mais avec davantage de fonctionnalités vous permettant de perfectionner l'aspect de vos jeux et d'en optimiser les performances.
Le mode Créatif de Fortnite et l'UEFN sont complémentaires. Découvrez la documentation de l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) pour en apprendre plus.
- Unreal Engine
Suite complète d'outils intégrés pour toute personne utilisant la technologie en temps réel. Outre l'interface de création et d'édition de contenu, Unreal Editor désigne le moteur qui exécute les jeux et les autres expériences que vous créez.
- Unreal Units
L'Unreal Unit (UU, ou unit) est l'unité de longueur de base du mode Créatif. La grille se mesure en UU. Sur une île du mode Créatif, un mètre est égal à 100 UU et un carré de grille mesure 512 UU.
- USD
USD est l'abréviation de Universal Scene Description. Le format de fichier .usd est utilisé pour transmettre des données entre les applications de création de contenu numérique. Développé par Pixar, il permet d'échanger des ressources élémentaires telles que des modèles ou des animations.
- utilisateur
Il s'agit de quelqu'un qui utilise le mode Créatif de Fortnite. Il peut s'agir d'un développeur ou d'un joueur.
- utilisateurs simultanés
Consultez la définition Utilisateurs simultanés.
- Utilisateurs simultanés
Les utilisateurs simultanés représentent le nombre de joueurs (d'utilisateurs) qui jouent simultanément sur une île.
- V-bucks
Une monnaie dans le jeu utilisable pour acheter le passe de combat, des objets cosmétiques et d'autres choses amusantes.
- Vague
Une option permettant à tous les joueurs éliminés dans un certain laps de temps de réapparaître en même temps.
- valeur de taille d'écran
La valeur de taille d'écran détermine l'espace qu'une ressource doit occuper à l'écran avant que celle-ci ne passe à un niveau de détail inférieur. Plus vous vous éloignez d'une ressource, plus sa valeur de taille d'écran diminue.
- valeur float
Une valeur float est une valeur basée sur un nombre à virgule flottante. Il s'agit d'un nombre entier positif ou négatif avec une virgule décimale. Par exemple, 5,1, 0,25 et -122,333 sont des nombres à virgule flottante, contrairement à 76 et 0. Ces nombres sont dits « à virgule flottante », car la virgule décimale peut « flotter » vers n'importe quelle position.
- valeurs spatiales
Mesure concrète d'une métrique spatiale dans un emplacement 3D. Les valeurs spatiales sont constituées de trois valeurs de coordonnées spatiales{X, Y, X} et d'une valeur de résultat de mesure {V}. Les valeurs spatiales sont agrégées dans un échantillon métrique spatial.
- Validation
Les vérifications effectuées sur le contenu du projet pour s'assurer de sa conformité aux règles de l'UEFN.
- valider
Une validation est le moment où vous enregistrez un ensemble de changements du code dans un système de contrôle de version.
En Verse, une validation se produit lorsque les effets de code d'une expression faillible sont rendus permanents après la réussite de cette expression.
- variable
Valeur que vous pouvez modifier pendant l'exécution d'un programme. On appelle cette valeur "variable", car elle peut varier.
- Verse
Verse est un langage de programmation à vérification statique mettant l'accent sur la programmation de gameplay.
- version de test
Version préliminaire à laquelle il n'est possible d'accéder qu'avec une autorisation spéciale. Comparez cette définition à celle de version publiée.
- version publiée
Version du mode Créatif de Fortnite ou de l'UEFN publiée et disponible sans nécessiter d'autorisations spéciales.
- versions LEGO
La version des tenues Fortnite pour les minifigurines LEGO.
- vertex
Voir vertex.
- vertex
Dans les images 3D, les modèles sont généralement représentés par une matrice de triangles appelés ensembles de vertex, ou vertex. Un vertex peut avoir des coordonnées qui représentent sa position, sa couleur, sa texture et d'autres attributs.
- vertex
Point unique. Voir aussi vertex.
- verticalité
Le niveau de liberté des déplacements verticaux dans un environnement en 3D. Remplir une île de bâtiments, d'escaliers, de balcons et de plateformes situées à différentes altitudes augmente la verticalité de l'île et offre plus d'options stratégiques aux joueurs.
- vibration de la manette
Une fonctionnalité de manette qui utilise le retour haptique pour faire vibrer la manette à certains moments du jeu. afin de rendre l'expérience plus immersive.
- vibrato
Désigne des variations légères et rapides dans le ton. Le vibrato rend le son des voix et des instruments plus chaud et expressif.
- vignettage
Un effet qui permet de simuler l'assombrissement des caméras dans le monde réel. Des objectifs de haute qualité peuvent compenser cet effet. Le vignettage se remarque surtout dans les bords d'une image.
- vignette
Une vignette est une image de votre île qui doit susciter de l'intérêt chez un joueur. Cette vignette peut être une simple capture d'écran ou une illustration des fonctionnalités de votre île. Les vignettes sont utilisées dans le menu Découvrir comme image de présentation. Voir aussi carré.
- visualisation
Une option de la radio qui détermine si le son provenant de la radio se synchronise avec un visualiseur.
- VK
VK (abréviation de VKontakte, qui signifie « en contact ») est un réseau social basé à Saint-Pétersbourg en Russie. VK (abréviation de VKontakte, qui signifie « en contact ») est disponible dans plusieurs langues, mais il est majoritairement utilisé par les russophones.
- voleur de joyau
Un mode de jeu dans lequel les joueurs doivent capturer le joyau ennemi et le rapporter dans leur base. Comme la capture de drapeau, mais avec un joyau.
- volume
(gameplay) Un volume désigne l'espace occupé dans une zone tridimensionnelle. Vous pouvez utiliser un volume pour appliquer un effet à tous les joueurs qui entrent dedans, pour déclencher d'autres appareils, pour bloquer l'accès à un endroit, pour ouvrir une porte ou pour affecter la visibilité, entre autres choses.
(taille d'île) Les îles de départ disposent d'un certain volume mesuré par une grille. Cela représente la zone dans laquelle vous pouvez construire.
(son) Le volume représente l'intensité sonore.
- volume de post-traitement
Le post-traitement désigne des filtres personnalisables que vous pouvez utiliser pour améliorer les effets visuels. Les filtres de post-traitement affectent principalement l'éclairage.
- voxel
Unité d'information graphique basée sur trois dimensions. De vo lume et él ément. Comparer à pixel et à texel.
- vues, clics, sessions
Le flux vues, clics, sessions implique d'attirer l'attention du joueur (vues), de conserver son intérêt (clics) et de l'inciter à l'action (session).
- WAU
Acronyme de Weekly average users, nombre moyen d'utilisateurs hebdomadaires. Le nombre moyen de joueurs qui visitent votre île chaque semaine.
- widget
Élément d'une interface utilisateur graphique (GUI) qui affiche des informations ou fournit une manière spécifique à un utilisateur d'interagir avec l'application.
- World Partition
La fonction World Partition de l'UEFN divise automatiquement le monde en cellules et ne charge dynamiquement que les cellules nécessaires en fonction de l'emplacement du joueur, mais aussi en fonction du HLOD.
- XR
Une combinaison d'environnements réels et virtuels et d'interactions entre humain et machine générés par ordinateur. Regroupe les principes technologiques de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée, de la réalité mixte et de tout ce qui se trouve entre les deux. D'après la rumeur, le X a été choisi car la partie supérieure représente le V de la réalité virtuelle et la partie inférieure représente le A de la réalité augmentée.
- zone
Contrairement aux appareils qui se déclenchent par contact ou interaction directe d'un joueur, certains appareils affectent ou interagissent avec une zone.
- zone morte
Concerne les appareils de caméra. Les zones mortes sont des espaces dans lesquels la cible peut se déplacer sans que cela affecte la caméra. Lorsque la cible se déplace au bord d'une zone morte, la caméra se met à la suivre.
- zone morte douce
L'endroit au sein de la zone morte où la caméra commence à accélérer pour suivre le joueur. Cette zone effectue le fondu de l'emplacement observé entre la position stationnaire et le suivi de la cible.
- Zone payante
Offre qui donne accès à une zone soumise à un paiement. Par exemple : l'accès aux coulisses dans un jeu de type narratif.
- zone sûre
Une zone dans laquelle les armes sont désactivées.
- âge de la majorité
L'âge de la majorité civile est l'âge à partir duquel une personne est légalement considérée comme adulte. Cela varie d'un pays à l'autre ou d'un état à l'autre, mais l'âge de la majorité est de 18 ans dans de très nombreux pays.
- échantillon
L'échantillonnage est une technique qui consiste à encoder numériquement de la musique ou des sons et à les réutiliser dans le cadre d'une composition ou d'un enregistrement. Dans Patchwork, ces courts extraits audio, appelés échantillons, sont utilisés avec des appareils comme le lecteur de batterie et le lecteur d'instrument pour générer de la musique.
- échantillons de batterie
Un ensemble de batteries et d'autres instruments à percussion conçus pour être joués par une seule personne. Un échantillon de batterie contient au minimum une grosse caisse, un tambour, une caisse claire et une cymbale.
- échelle
La taille de quelque chose par rapport à autre chose. Par exemple, si vous avez une boîte qui mesure une unité de longueur, de largeur et de hauteur et si vous augmentez son échelle par deux, la boîte mesurera deux unités dans toutes ces directions.
En musique, une gamme désigne une séquence de notes graduée qui divise une octave.
- écho
Dans le traitement de signaux audio, un écho désigne la réverbération d'un son qui arrive jusqu'à l'auditeur avec un délai après le son d'origine.
- éclairage d'ambiance
Quantité de lumière d'une scène qui n'a pas de source ni de direction réelle. L'éclairage d'ambiance illumine uniformément l'ensemble de la zone. La modification de la valeur de couleur d'une lumière d'ambiance peut changer l'atmosphère de la scène.
- économie
L'économie est la gestion des ressources disponibles. Si vous produisez plus que vous ne dépensez, vous avez une économie saine, que ce soit pour un pays, une famille ou un joueur dans un jeu. Le sens original du mot vient de la gestion d'un foyer. Voir aussi jeu d'économie.
- écosystème Epic
Consultez la définition Écosystème Fortnite.
- Écosystème Fortnite
Un écosystème est un système complexe composé d'éléments interconnectés. L'écosystème Fortnite comprend un ensemble d'outils, de services, de marchés, de plateformes de distribution, de communautés et d'expériences. Les développeurs, éditeurs, fabricants de matériel, services de streaming et joueurs se servent de tout ce que cet écosystème met à leur disposition.
- écran titre
Un écran qui apparaît avant le début du jeu.
- éditeur
Un éditeur est une interface utilisée par un développeur pour créer le code qui fait fonctionner un programme. Dans l'UEFN, un outil est une boîte de dialogue ou un panneau permettant d'exécuter un ensemble spécifique d'actions ou d'afficher des informations sur un ou plusieurs acteurs ou ressources. Un éditeur est une collection d'outils utilisés pour modifier un ou plusieurs types spécifiques de ressources.
- éditeur de niveau
Lorsque vous lancez un projet, il s'ouvre dans l'éditeur de niveau. Divers éditeurs de contenu sont disponibles en fonction du mode que vous choisissez pour travailler.
- éditeur préparé
Éditeur de l'UEFN où vous pouvez créer, importer et modifier des accessoires. Il est appelé « converti », car il utilise des données converties de manière à s'exécuter en temps réel.
- éducatif
Un type de jeu dont le but est d'enseigner quelque chose aux joueurs. Cela peut prendre la forme d'un jeu ou non.
- élimination confirmée
Un mode de jeu dans lequel les joueurs doivent ramasser quelque chose sur leurs adversaires vaincus.
- éliminer
Supprimer un joueur de la partie.
- élément
Ce qui sert à construire un jeu, Ceci comprend les accessoires, les appareils, les armes et les objets.
- éléments LEGO
Il s'agit de toutes les ressources Fortnite LEGO qui semblent construites de briques du même nom et qui ne sont utilisables que sur les îles LEGO. Elles comprennent les préfabriqués, les appareils, les outils, etc. La taille de tous les éléments LEGO, des minifigurines aux préfabriqués, a été réduite de moitié afin de correspondre à la taille des minifigurines. Contrairement aux ressources Fortnite, il n'est absolument pas possible de redimensionner les ressources LEGO. Petites, mais costaudes !
- émetteur
Composant clé d'un système d'effets visuels, un émetteur définit les propriétés de ce qui sera utilisé pour émettre (simuler) certains types de phénomènes visuels, comme la fumée, la pluie ou les explosions.
- émetteur vide
Émetteur dont les propriétés n'ont pas encore été définies.
- émoticone
Dans Fortnite, emoji et émoticone s'utilisent de manière interchangeable. Ce sont des objets cosmétiques dont les joueurs peuvent s'équiper. Ils ne confèrent aucun avantage dans le jeu, ils sont juste cool.
- équilibrage
Dans le design de jeu vidéo, l’équilibrage et le réglage assurent une jouabilité équitable et engageante pour tous les niveaux de compétence. Ajuster les attributs et le comportement des personnages et des ennemis en fonction de l'environnement du jeu est un moyen d'équilibrer le jeu et d'améliorer l'expérience du joueur.
- équipe
Groupe d'utilisateurs défini dans le portail de créateur et disposant d'un accès partagé à un ou à plusieurs projets.
- équipement de joueur éliminé
Quand un joueur est éliminé, les objets qui se trouvaient dans son inventaire tombent à terre. Dans certains cas, ces objets peuvent être ramassés par d'autres joueurs.
- équiper
Fournir des objets pour une utilisation spécifique. Vous pouvez équiper votre île de structures ou d'appareils et vous pouvez équiper les joueurs d'armes et d'objets qu'ils peuvent utiliser dans le jeu.
- équipes
Vous pouvez définir le nombre d'équipes qui peuvent jouer à votre jeu et les interactions entre équipes. Le mode Créatif permet d'avoir jusqu'à 16 équipes dans un jeu. Si vous voulez utiliser des fonctionnalités liées aux équipes, vous devez activer au moins deux équipes.
- équipes déséquilibrées
Un type de jeu dans lequel une équipe est plus grande que l'autre.
- étalonnage
L'étalonnage est un processus qui consiste à altérer légèrement les couleurs d'une image pour créer une ambiance différente. En cela, elle se distingue de la correction colorimétrique qui a pour objectif de rendre à une image les couleurs du monde réel.
- état K.-O.
Un joueur K.-O. est mis à genoux, mais il n'est pas encore complètement éliminé et n'a pas disparu. L'appareil de K.-O. vous permet de personnaliser l'état K.-O. dans vos jeux pour en modifier le fonctionnement.
- états de jeu
Un état de jeu est une étape ou un état dans lequel se trouve le jeu à un moment donné. Cela comprend le mode Création, le mode Jeu, le salon (avant-jeu), l'échauffement, le début du jeu, le jeu en cours, la fin de la manche et la fin du jeu.
- événement
Les événements sont des choses qui déclenchent des fonctions. Les fonctions sont les actions qu'effectuent les appareils lorsqu'ils sont déclenchés. Les événements sont la clé de voûte des mécaniques que vous utilisez pour créer le jeu.
Comparez cette définition à celle du terme fonction.
Dans Verse, un événement est une action ou une occurrence qu'il est possible d'identifier. Par exemple, l'appareil Bouton a l'événement
InteractedWithEvent, qui se produit lorsqu'un joueur interagit avec le bouton. Vous pouvez définir le comportement qui résulte d'un événement spécifique en vous abonnant à cet événement avec un gestionnaire d'événements.- île
Dans l'Unreal Editor pour Fortnite, vous construisez des îles. Celles-ci sont parfois appelées niveaux.
- île de départ
Lorsque vous créez une nouvelle île, vous avez deux points de départ possibles : les îles de départ et les îles modèles. Les îles de départ ont un paysage prédéfini et un thème. Bien que certains éléments comme les arbres, les structures et les rochers puissent être supprimés, la configuration du terrain ne peut pas être modifiée. Voir la différence avec île modèle.
- île de marque
Epic a conclu des partenariats avec divers détenteurs de propriété intellectuelle (PI) afin d'utiliser leurs marques dans des ensembles de fonctionnalités de jeux que les développeurs peuvent exploiter. dans des ensembles de fonctionnalités de jeu mis à disposition des créateurs. Les îles créées avec ces ressources sont appelées îles de marque. Chaque marque possède ses propres règles d'utilisation de la marque.
- île désactivée
Les îles désactivées sont des îles auxquelles vous ne pouvez pas accéder.
- île Fortnite
Une expérience sur une île dans Fortnite. Certaines sont créées par Epic, et de nombreuses îles sont ajoutées quotidiennement par les développeurs Fortnite.
- île LEGO
Une île LEGO est une île qui utilise les ressources et les minifigurines LEGO. Vous pouvez trouver ces îles modèles dans la console de l'accueil Créatif en cliquant sur Créer une nouvelle île et en sélectionnant l'onglet Modèle LEGO ou dans le Navigateur de projets de l'UEFN. Rêvez grand, construisez petit !
- île modèle
Lorsque vous créez une nouvelle île dans le mode Créatif, vous avez deux points de départ possibles : les îles de départ et les îles modèles. Contrairement aux îles de départ qui sont majoritairement vides, une île modèle contient des appareils et des accessoires, et vous explique comment les utiliser. Une île modèle peut être un didacticiel, une démonstration ou un environnement de test.
Comme les exemples d'île, les îles modèles sont publiées et possèdent un code d'île. Mais contrairement aux exemples d'île, vous pouvez les modifier dans le mode Créatif et tous les changements effectués en mode Création seront sauvegardés.
De nombreuses îles modèles contiennent également des instructions pour adapter les appareils à vos besoins.
- île UV
Groupe de polygones reliés dans une texture d'UV.
- île XL
Une île XL n'a pas le même système de mémoire que les autres îles. Les îles plus petites chargent tout leur contenu en mémoire et le gardent en mémoire en permanence. La barre de mémoire en haut de l'écran indique la quantité de mémoire consommée. Sur les îles XL, les accessoires et éléments de terrain qui ne sont pas en cours d'utilisation ne sont pas conservés dans la mémoire. Vous pouvez toujours voir la barre de mémoire consommée, mais vous avez également accès à une carte de chaleur, un affichage en couleur permettant de visualiser les zones les plus chargées de la carte.
- œil de la tempête
Un autre nom pour le cercle de tempête.