Ce glossaire contient des termes propres à l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN).
Pour la terminologie du mode Créatif de Fortnite, consultez le glossaire s'y rapportant.
Pour les termes liés au langage de programmation Verse, consultez le glossaire Verse. Pour les personnes intéressées, le glossaire Verse contient également un certain nombre de termes de programmation de base dont les définitions sont destinées à ceux qui débutent dans la programmation.
- 0 dB
0 dB n'indique pas l'absence de son. Considérez que 0 dB correspond au volume maximum. Par exemple, si votre récepteur indique -25 dB, cela signifie que le volume du signal a été atténué de 25 dB (c'est-à-dire qu'il est 25 dB plus silencieux que le volume maximum possible) avant d'être transmis à vos haut-parleurs.
- aberration chromatique
La réfraction désigne la déformation de la lumière lorsqu'elle passe d'une substance transparente à une autre, ce qui a un impact sur la perception des objets. Par exemple, les arcs-en-ciel sont le résultat de la réfraction. L'aberration chromatique désigne l'effet de la réfraction lorsque différentes longueurs d'onde de la lumière passent par des angles légèrement différents, ce qui entraîne une erreur de mise au point. Selon la quantité d'aberration chromatique utilisée dans un volume de post-traitement, vous obtiendrez soit un flou sur les bords de la scène, soit un flou sur l'ensemble de la scène.
- accessoire
Un accessoire est un acteur de maillage dont les paramètres ne sont pas exposés, c'est-à-dire montrés, à l'utilisateur en mode Créatif. C'est la raison pour laquelle vous ne pouvez pas modifier le comportement d'un accessoire, mais seulement sa taille (échelle), son emplacement (coordonnées) ou sa rotation (axe). Les accessoires sont placés dans l'environnement pour le rendre plus intéressant visuellement.
- acteur
Un acteur est tout objet pouvant être placé sur un niveau. Il s'agit d'une classe générique d'objets qui prend en charge les transformations 3D, telles que la translation, la rotation et l'échelle. Il est possible de créer des acteurs (c'est-à-dire de les faire apparaître) et de les détruire via le code du jeu.
- albédo
Couleur de base d'un objet sans ombres ni rehauts.
- angle de lacet
Mesure la rotation vers la gauche ou la droite de la caméra lorsqu'elle cadre sa cible.
- AOE
Acronyme d'Area of effect, ou effet de zone. C'est une zone dans laquelle un effet (positif ou négatif) est appliqué au joueur. Cela peut prendre la forme d'une explosion, d'un soin ou d'un poison de zone, par exemple.
- appareil
Les appareils sont des objets dans Fortnite qui effectuent des tâches spécifiques visant à contrôler le jeu.
Un appareil, tout comme un accessoire, est quelque chose que vous pouvez placer sur l'île. Mais la différence avec les accessoires, c'est que les appareils servent à créer des interactions avec les joueurs. Différents appareils ont différentes fonctions, mais ils font tous quelque chose.
Considérez un appareil comme un paquet de mécaniques de jeu doté de fonctionnalités spécifiques que vous pouvez personnaliser pour prendre en charge votre jeu. La plupart des appareils peuvent être personnalisés pour faire ce que vous souhaitez qu'ils fassent de la manière qui vous convient. Tous les appareils disposent également de paramètres par défaut, ce qui leur permet de fonctionner sans être personnalisés.
Dans Verse, un appareil est le bloc de construction de base utilisé pour construire les mécaniques du jeu. Un appareil pilote les interactions des joueurs qui contrôlent elles-mêmes le gameplay.
- appareil Éclairage de l'environnement
Appareil de l'UEFN que vous pouvez utiliser pour des ensembles d'éclairage individuels afin de créer des éclairages personnalisés, des nuages volumétriques, des éclairages en fonction du moment de la journée, etc.
- appel à générer
Un appel à générer indique à l'API graphique les éléments à générer et la façon dont les générer. Chaque appel à générer contient toutes les informations dont l'API graphique a besoin pour générer les éléments à l'écran, notamment des informations sur les textures, les shaders et les tampons. Les appels à générer peuvent être gourmands en ressources ; cela dit, la préparation d'un appel à générer est généralement plus gourmande en ressources que l'appel à générer proprement dit.
- apprentissage automatique
L'apprentissage automatique (ML) est une composante de l'intelligence artificielle (IA) qui permet à un système d'améliorer les performances au fil du temps sans qu'il soit nécessaire de programmer chaque tâche. Les modèles d'apprentissage automatique utilisent des algorithmes pour identifier les structures dans les ensembles de données, effectuer des simulations et ajuster leur approche afin d'améliorer les méthodes sur la base de cet apprentissage.
- arête
Une ligne constituée de deux vertex connectés.
- asset reflection (rendu des ressources)
Vous pouvez exposer vos ressources UEFN dans Verse pour les utiliser à partir de votre code Verse. Cette procédure est appelée "rendu des ressources". Vous pouvez l'utiliser pour insérer des images dans votre interface utilisateur personnalisée ou modifier les maillages de vos accessoires personnalisés dans Verse.
- attaque
La durée nécessaire pour qu'un son atteigne son volume maximal. Voir la différence avec extinction.
- atténuation
Réduction progressive d'un élément dans l'espace ou dans le temps. Ce terme peut s'appliquer à l'éclairage, au terrain ou au son, par exemple.
- atténuation
Changement de l'intensité ou du volume d'un son. L'atténuation est généralement liée à la proximité de l'auditeur par rapport à la source du son.
- audio 2D
Son lu sans spatialisation. En d'autres termes, le son ne change pas à mesure que le joueur avance dans le jeu. Comparez cette définition à celle d'audio 3D.
- audio 3D
Sons spatialisés ou audibles dans un espace tridimensionnel ou virtuel.
- augmenter
Désigne le moment où le gain est augmenté pour forcer un ampli à produire un son qui n'est pas clair.
- axe F
Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe X correspond au mouvement horizontal avant/arrière (ou nord/sud). Voir aussi axe.
- axe L
Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe L correspond au mouvement horizontal gauche/droite (ou est/ouest). Voir aussi axe.
- axe X
Voir axe.
- axe Y
Voir axe.
- axe Z
Voir axe.
- axes
Un axe est une ligne de référence fixe pour la mesure de coordonnées.
Fortnite est un espace en trois dimensions. Il faut donc trois points de référence ou trois axes pour localiser un objet dans l'espace. Ces points sont appelés Gauche, ou axe L (anciennement axe Y), Haut, ou axe U (anciennement axe Z) et Avant, ou axe F (anciennement axe X). Collectivement, ces coordonnées sont appelées LUF.
Prenez par exemple une surface complètement plate et placez un point au centre de cette surface. Ce point est votre point 0 pour toutes les dimensions. Tracez une ligne du nord au sud (qui s’éloigne de vous et qui vient vers vous) en vous assurant qu’elle passe par le point 0. Il s'agit de l’axe F. Si vous tracez une autre ligne traversant toujours le point 0, Il s'agit de l’axe L. Enfin, tracez une troisième ligne qui passe également par le point 0 et croise les deux autres lignes, mais dirigée vers le haut et le bas. Il s'agit de l’axe U. Ces trois lignes vous permettent de positionner n'importe quel objet dans un espace en trois dimensions.
L'axe X et l'axe Y sont toujours utilisés, mais uniquement pour les coordonnées limitées à deux dimensions, par exemple en référence au contenu d'une IU. L'axe X définit les positions à gauche de l'origine (valeurs négatives) ou à droite de l'origine (valeurs positives). L'axe Y définit les positions en dessous de l'origine (valeurs négatives) ou au-dessus de l'origine (valeurs positives).
- balance des blancs
Paramètre qui indique à la caméra le mode d'enregistrement de la température de couleur en ajustant la valeur des blancs dans une image de sorte que les blancs apparaissent réellement blancs.
La balance des blancs permet d'équilibrer la température de couleur dans un environnement de jeu en ajoutant la couleur opposée à l'image pour tenter de ramener la température de couleur à un niveau neutre et naturel. Plutôt que d'obtenir un rendu bleu (froid) ou orange (chaud) des blancs, les blancs doivent apparaître blancs après un équilibrage correct.
- balise de jeu
Les étiquettes de jeu sont des étiquettes conceptuelles et hiérarchiques avec des noms définis par l'utilisateur. Ces étiquettes peuvent avoir un nombre quelconque de niveaux hiérarchiques, séparés par le caractère « . » ; par exemple, le format d'une étiquette de jeu à trois niveaux pourrait être le suivant : « Famille.Genre.Espèce », « Famille » représentant l'identifiant le plus général dans la hiérarchie et « Espèce » l'identifiant le plus spécifique.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Balises de jeu.
- bark
Vous pouvez configurer l'appareil de lecture audio afin de définir les lignes de dialogue des gardes. Dans le domaine du développement de jeux, ces lignes sont souvent appelées barks.
- barn door (coupe-flux)
Dans le domaine de l'éclairage photographique ou cinématographique, les coupe-flux sont des volets métalliques articulés que l'on peut ajouter à un éclairage pour régler la direction de la lumière et la quantité de lumière éclairant le sujet photographié ou filmé. Dans l'UEFN, le même principe peut s'appliquer aux lumières pour contrôler une source lumineuse à partir du panneau Détails de la lumière.
- base 16
Le système hexadécimal (hexa- signifiant six et décimal dix), en base 16 (souvent abrégé en hex), est un système de numérotation ayant recours à 16 symboles, au lieu des 10 symboles généralement utilisés dans le système en base 10.
- BGM
Vous pouvez utiliser la musique d'ambiance (appelée "background music" en anglais et abrégée en BGM) pour créer ou modifier l'ambiance de votre expérience UEFN.
- biais de LOD
Paramètre de l'UEFN qui diminue le niveau de détail (LOD) en faveur des performances.
- bibliothèque d'échantillons
Une bibliothèque d'échantillons est une collection de sons enregistrée dans un fichier.
- bibliothèque de contenu
Plug-in de l'UEFN contenant des ressources tierces que vous pouvez télécharger gratuitement.
- bidirectionnel
Qui fonctionne dans deux directions.
- bit
Unité d'information basée sur un choix binaire : 0 ou 1, oui ou non, activé ou désactivé. Voir aussi octet.
- bitmap
Un format d'image permettant de stocker des données graphiques. Un fichier bitmap est une image composée de petits points. Son abréviation est BMP et son extension de fichier .bmp.
- blocage
Un blocage se produit lorsque des programmes partageant la même ressource s'empêchent mutuellement d'accéder à cette ressource, ce qui entraîne l'arrêt des programmes.
- blueprint d'animation
Interface basée sur les nœuds qui capture les animations du personnage MetaHuman.
- bogue
Pour le mode Créatif de Fortnite et l'UEFN, un comportement incorrect ou inattendu d'un programme.
Pour Verse, un bogue est une erreur dans un programme informatique entraînant un résultat incorrect ou inattendu. Les bogues se produisent pendant l’exécution, contrairement aux erreurs de compilation, qui se produisent pendant la compilation de Verse. Le processus d’identification et de suppression des bogues est appelé débogage.
- boum de collision
Dans le domaine du cinéma, une perche est un dispositif qui maintient la caméra. Les cadreurs peuvent déplacer et orienter la caméra à l'aide de leviers et de roues pour obtenir le plan qu'ils souhaitent. Vous pouvez vous servir du boum de collision avec une caméra : angle fixe pour définir la manière dont elle doit se comporter lorsqu'un objet se retrouve entre la caméra et sa cible.
- bound (lié)
- bouton du tiroir à contenu
Ce bouton ouvre le tiroir à contenu et vous donne accès à toutes les ressources de votre projet. Ce bouton se trouve dans le coin inférieur gauche de l'écran.
- bouton Jouer
Le bouton Jouer de la barre d'outils de l'éditeur de niveau ouvre un client Fortnite dans lequel vous pouvez tester votre île.
- boîte englobante
Conteneur incluant toutes les propriétés de collision qui peuvent être définies sur un maillage statique. Lorsque vous importez un maillage statique dans l'UEFN, l'éditeur génère des primitives de collision pour contrôler le rendu de ce maillage et son interaction avec la physique. Les boîtes englobantes sont notamment utilisées pour le rendu, l'escamotage, l'éclairage et la physique.
- Boîte englobante automatique
Lorsque ce champ est activé sous l'onglet Paramètres du monde dans l'UEFN, l'éditeur définit automatiquement des limites de collision en fonction des primitives de collision appliquées à la forme du maillage statique.
- boîte grise
Voir test en boîte grise.
- BPM
Il s'agit du tempo auquel la musique est jouée. Par exemple, 60 BPM correspond à une musique assez lente et relaxante, tandis que 150 BPM correspond à une musique bien plus intense.
- Broche Pong
Inverser la direction à plusieurs reprises.
- Bruitage
Les effets sonores d'un film, d'une vidéo ou d'un jeu créés en post-production. Le terme anglais Foley provient de l'inventeur d'un grand nombre de techniques encore utilisées aujourd'hui.
- brut
Un signal ou un son brut correspond à un élément sonore qui n'a pas été modifié. Voir la différence avec humide.
- bus de contrôle
Source de modulation qui peut être ajoutée à une source ou un effet audio. Il est possible de moduler en tant que groupe les ressources envoyées au même bus de contrôle à l'aide d'un mixage de bus de contrôle. Dans l'UEFN, le bus de contrôle permet de contrôler certains paramètres pour un ou plusieurs sons.
- bus de contrôle de mixage
Mixage utilisé pour piloter les valeurs utilisées par les bus de contrôle. Dans l'UEFN, il est possible d'utiliser le bus de contrôle de mixage pour contrôler le volume de groupes de sons lorsque ceux-ci sont ajoutés à un mixeur de sons.
- cadence de degré
Dans Patchwork, désigne le rythme auquel un appareil se déplace à travers ses degrés de sortie.
Les options de cadence de degré servent à paramétrer la valeur de vitesse de sortie du modulateur de degré, à passer à travers les colonnes de la grille de notes du séquenceur de note et à se déplacer entre les transpositions appliquées par le progresseur de note.
- caméra inversée
Dans Rocket Racing, cette mécanique permet de voir derrière vous. C'est utile pour savoir quels adversaires sont à vos trousses.
- canal alpha
Le canal alpha contrôle la transparence ou l'opacité d'une couleur. Il permet par ailleurs de supprimer l'arrière-plan d'une image. Par exemple, une image PNG dispose d'un canal alpha qui vous permet de rendre l'arrière-plan transparent.
- canal de couleur
Les images numériques sont composées de combinaisons des couleurs primaires rouge, vert et bleu (RVB). Vous pouvez visualiser chacune de ces couleurs séparément sur un canal. Une image en noir et blanc ne possède qu'un seul canal.
- Canevas
Une zone de dessin est un widget qui contient d'autres widgets. Vous pouvez positionner d'autres widgets dans la zone de dessin à l'aide des emplacements de zone de dessin afin de créer une IU personnalisée pour un joueur. Lorsqu'un widget de zone de dessin se trouve au sommet de la hiérarchie de l'IU, il représente la totalité de l'écran.
- CCN
La création de contenu numérique, ou CCN, désigne des applications comme 3ds Max, Maya ou Blender, que vous pouvez utiliser pour créer du contenu 3D.
- cellule
Subdivision du système World Partition chargée et déchargée en fonction de l'emplacement de la source de chargement dynamique. Les cellules sont basées sur la taille de la grille.
- chamfered edge (bord chanfreiné)
Bord de transition entre deux surfaces pour atténuer l'apparence d'une ligne ou d'un bord tranchant. Il s'agit d'un type de biseau qui utilise un angle de 45° là où les surfaces se rencontrent.
- champ de vision
Le champ de vision désigne ce qu'un joueur peut voir à n'importe quel moment donné.
Si vous utilisez les caméras, le champ de vision désigne ce que la caméra (et, par extension, le joueur) voit. Le champ de vision est un angle mesuré en degrés. Les angles sont deux côtés qui se rejoignent en un point que l'on appelle le vertex. Dans une caméra, le sommet est la lentille (ici, virtuelle). L'angle s'ouvre ou se ferme par rapport à l'axe vertical depuis le sommet. Plus le degré de l'angle est élevé, plus il est large et plus la caméra affiche de choses.
- chaîne d'appareils
Ce que vous créez lorsque vous liez deux appareils Patchwork ou plus.
- chemin d'or
Un chemin d'or est une procédure qui respecte à la lettre les instructions définies. C'est un peu comme si vous traciez une ligne directe et droite d'un point A à un point B.
Une autre définition du chemin d'or est de jouer ou de tester un jeu en utilisant des données préparées avec un serveur dédié et un client fonctionnant séparément, et non en mode Play in Editor (PIE). C'est ce qui se rapproche le plus du test de ce qui se passera exactement dans le jeu.
- chute
La durée nécessaire pour que le son atteigne son volume maximal avant de redescendre au volume de l'entretien.
- cible
Lorsque vous utilisez des caméras, la cible est le joueur que la caméra suit.
- clé
La première note d'une octave. Par exemple, la clé d'ut (autre nom de do) commence par la note do, tandis que la clé de sol commence par la note sol.
- code de liaison
- code de liaison de projet
UEFN crée un code de liaison de projet lorsque vous partagez un projet pour tester le jeu. Il est possible que vous ayez besoin de ce code pour accéder au projet en mode Créatif s'il ne s'affiche pas automatiquement dans votre onglet Téléchargements.
- code de test
Code privé utilisé par les personnes qui font partie d'un groupe de test.
- collision
Si la collision d'une ressource est activée, cela signifie que la ressource est pleine et que le personnage du joueur ne peut pas passer à travers. Par exemple, si vous placez une barrière tout au bord d'une île, les joueurs sont bloqués et ne peuvent pas tomber. Vous pouvez également utiliser les paramètres de collision pour définir les éléments avec lesquels vous souhaitez que le joueur ou le personnage interagisse. Par exemple, vous ne pouvez pas attaquer un objet dont la collision n'est pas activée. Vous ne pouvez pas non plus ramasser un objet dont la collision n'est pas activée, car la main du personnage passerait à travers.
- color temperature (température de couleur)
Dans le domaine de l'éclairage, la température de couleur se mesure en kelvins (K). Plus cette valeur est élevée, plus la lumière semble froide (blanche ou bleue). Plus cette valeur est faible, plus la lumière est chaude (jaune). Une lumière plus froide peut sembler plus brillante, même si les Kelvins ne mesurent pas la puissance lumineuse réelle.
- communauté créative de Fortnite
Cette communauté inclut toutes les personnes qui sont impliquées dans la création d'expérience sur Fortnite : les créateurs et les développeurs dévoués et passionnés d'Epic.
- commutateur de chemin d'ombrage
Il s'agit d'un type de nœud de matériau que vous pouvez utiliser pour sélectionner différents comportements au sein d'un même matériau. Cette fonction est couramment utilisée pour combiner les comportements des plateformes bas de gamme et haut de gamme au sein d'un matériau.
- compatible avec les minifigurines
Cette compatibilité concerne les accessoires, les objets, les outils, les appareils et toute autre ressource. Cela signifie que l'élément a été redimensionné afin de correspondre à la taille des minifigurines utilisées sur une île LEGO.
- compensation d'exposition
Moyen de contrôler le degré d'obscurité ou de clarté d'une scène.
- composant
Tuile autonome pour le rendu d'un bout de terrain. Les composants sont parfois appelés cellules. Voir aussi World Partition.
Les composants sont ce qui fournit données et comportement aux entités dans Scene Graph. Ils définissent ce qu'une entité est censée faire dans la scène.
Les composants ont des propriétés modifiables qui peuvent être physiques, comme un maillage statique ou un système de particules, ou logiques, comme une balise de jeu ou du code Verse personnalisé définissant le déplacement d'une plateforme. Par défaut, toutes les entités ont un composant de transformation pour préciser où se situe l'entité dans le monde.
Dans Verse, fonction ou groupe de fonctions connexes dans un programme, qui peuvent être réutilisées.
- composition horizontale
En musique adaptative, une composition horizontale (ou un enchaînement de séquences) est une technique dans laquelle la musique et les séquences peuvent être enchaînées en fonction des actions du joueur ou d'autres déclencheurs. Contrairement à la composition verticale, dans laquelle une musique est jouée en continu avec des ajouts ou suppressions de couches musicales, les segments musicaux d'une composition horizontale évoluent indépendamment les uns des autres.
- composition verticale
En musique adaptative, une composition verticale (ou réorchestration) est une technique dans laquelle une musique continue à être jouée dans une section d'un jeu. En revanche, dès que les paramètres du jeu sont modifiés, des éléments de la musique sont ajoutés et supprimés.
Par exemple, lorsqu'un joueur est en phase d'exploration sur une île, une couche musicale s'ajoute lorsque le joueur est en combat. Cette nouvelle couche est ajoutée automatiquement au début du combat avant d'être supprimée dès que le combat prend fin. La musique originale continue d'être diffusée pendant ce temps.
Voir la différence avec composition horizontale.
- conception de niveau
Il s'agit d'un autre terme pour désigner la conception de jeu.
- connecteur
Un connecteur est un point où un élément se connecte à un autre élément. Vous pouvez utiliser les connecteurs sur un maillage statique ou un maillage squelettique pour lier des éclairages, des effets de particules, voire d'autres maillages.
- conteneur
Dans l'UEFN, un conteneur est une classe qui contient des propriétés pouvant être appliquées à plusieurs objets.
Dans Verse, un conteneur est un moyen d'organiser les données dans le code. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Type de conteneur.
- contenu de départ
Contenu fourni en vue d'être utilisé dans un modèle afin de démarrer rapidement un projet.
- contenu du projet
Contenu de l'île développé ou importé dans l'UEFN.
- contraste
Le contraste correspond à la variation entre l'ombre et la lumière. Il permet de faire ressortir davantage les zones de lumières et d'ombres. Entre ces deux zones se trouvent les tonalités sombre, claire et neutre.
- Control Rig
Suite d'outils d'animation que vous pouvez utiliser pour créer et animer des personnages directement dans l'UEFN.
- contrôle de révision
Le contrôle de révision (également appelé contrôle du code source ou contrôle de version) est un moyen de suivre et de gérer les modifications apportées au code logiciel. Cette fonction est utile lorsque des équipes de programmeurs travaillent sur un même projet. Si quelqu'un fait une erreur, le contrôle de version permet de comparer les versions précédentes du code afin de détecter et de corriger le problème sans interrompre le travail des autres.
- contrôle de version
Voir contrôle de révision.
- correctif
Petite partie de code qui peut être remplacée directement dans un jeu ou un test en direct. Il s'agit généralement d'éléments tels que les CVars.
- course compétitive
Dans Rocket Racing, une course compétitive est une course dans laquelle tous les joueurs sont positionnés sur la piste et effectuent le même nombre de tours. Le joueur dont le véhicule franchit le premier la ligne d'arrivée est le vainqueur.
- course contre la montre
Dans Rocket Racing, il est possible de faire une course contre la montre en solo ou à plusieurs. Au lieu de se mesurer directement à ses adversaires, le joueur cherche à battre son propre record, le résultat étant enregistré dans les tableaux de score mondiaux.
- crénelage
Distorsion de l'image numérique qui peut apparaître comme un contour dentelé ou en dents de scie sur un moniteur basse résolution.
- cube map
Une cube map est une méthode simple de mappage de l'environnement, dans laquelle les paysages éloignés, tels que les ciels et les décors environnants, sont mappés sur une texture panoramique.
- CVar
Les variables de console, ou CVars, sont des variables qui peuvent être définies dans un fichier .ini.
- dB
Abréviation de décibel, unité utilisée pour mesurer l'intensité relative d'un son. Voir aussi 0 dB.
- debugging (débogage)
Processus d'identification et de résolution des erreurs dans votre code.
- degré de la gamme
Les degrés de la gamme représentent les relations entre les notes dans un octave. On les appelle « 1er degré », « 2e degré », etc., et sont représentés avec des chiffres Romains, tels que : I, II, III, IV, V, VI, et VII. Un accord élémentaire est composé des degrés I, III et V, quelle que soit la clé utilisée. Par exemple, un accord en clé d'ut utilise le do, le ré et le fa, tandis qu'un accord en clé de fa utilise fa, la et do.
- diffuse
La réflexion diffuse disperse la lumière lorsqu'elle se reflète sur un objet. Comparez cette définition à celle des termes spéculaire et normale.
- diffuse shadows (ombres diffuses)
Dans l'UEFN, le principe est qu'une source lumineuse petite, mais intense produit des bords nets sur une ombre, tandis qu'une source lumineuse plus grande produit des bords plus lisses et plus doux.
- distance d'affichage
En infographie, la distance d'affichage (également appelée distance de rendu) est la distance maximale dans une scène en trois dimensions à laquelle le moteur de rendu affichera les objets. Les polygones qui se trouvent au-delà de la distance d'affichage ne seront pas affichés à l'écran.
La distance d'affichage doit être limitée, car un processeur qui devrait afficher les objets à une distance infinie ralentirait l'application de manière inacceptable à cause de la puissance informatique qu'il utilise.
- distorsion
Un effet audio qui peut simuler le son chaleureux d'un signal saturé à l'aide d'un amplificateur à tube analogique ou d'un traitement numérique et d'une déformation.
Différents styles de distorsion donnent des ambiances variées à votre son, selon l'ambiance et le genre de musique que vous souhaitez créer. Dans Patchwork, l'effet de distorsion est l'un des moyens de personnaliser votre son.
- dossier Accessoires
Dossier de l'UEFN où les accessoires sont stockés et à partir duquel vous pouvez y accéder.
- dossier des données de jeu
Les données de jeu comprennent toutes les informations relatives au jeu ou à l'utilisateur générées lors de l'utilisation. Ces informations sont stockées dans le dossier des données de jeu.
- décalage d'octave
Le passage d'une gamme à une clé différente.
- décalage de la caméra
Concerne les appareils de caméra. Habituellement, la caméra est centrée sur sa cible. Le décalage correspond à la distance par rapport au centre de la vue de la caméra. La caméra peut avoir un décalage sur l'axe L, U ou F et sur plusieurs axes à la fois.
- décalage de position dans le monde
Il s'agit du décalage supplémentaire appliqué à la position d'un vertex par rapport à sa position de base. Celui-ci est contrôlé par le matériau.
- délai
Un intervalle de temps pendant lequel un appareil attend avant de produire un nouveau son ou de sortir un élément.
- dépôt
Endroit où les fichiers sont stockés lorsque le contrôle de révision est utilisé.
- dérapage fusée
Dans Rocket Racing, un dérapage fusée se produit lorsque vous tournez brutalement et que vous accélérez, ce qui fait glisser les pneus arrière. Voir aussi survirage.
- développeur
Toute personne qui fait appel aux outils de Fortnite pour créer (développer) une île dans Fortnite, en particulier lorsqu'elle utilise l'UEFN. Ce terme englobe les développeurs d'îles, les artistes et les architectes Fortnite.
- effet audio
Pour le mode Créatif de Fortnite, les appareils Patchwork reçoivent un signal du générateur audio et peuvent le modifier avant d'en sortir un nouveau. Par exemple, les appareils effet d'écho et effet de distorsion appliquent des effets audio.
Pour l'UEFN, tout appareil qui prend une entrée audio et la modifie.
- effets visuels
Les effets visuels (VFX) sont utilisés sur des éléments qui ne sont pas des personnages ni des objets. Il s'agit notamment des explosions, de la poussière, de l'eau, etc. Un objet VFX est un objet qui comprend des effets visuels.
- emplacement observé
L'emplacement que la caméra observe en permanence. Ce n'est pas forcément un joueur.
- engagement
Pour un développeur Fortnite, l'engagement désigne le temps que les joueurs passent dans votre jeu et la fréquence à laquelle ils reviennent y jouer.
Les mesures d’engagement se concentrent sur la fréquence à laquelle les joueurs retournent sur une île et sur la durée de leur session. Elle est mesurée par la rétention quotidienne et hebdomadaire, les minutes jouées par joueur, le nombre de joueurs uniques et le temps de jeu passé à se socialiser dans les groupes.
Plus l'engagement des joueurs sur une île est élevé, plus l'île est réussie.
- Entité
Une entité est l'objet de base présent dans Scene Graph. Il s'agit d'une classe légère contenant deux éléments clés : les composants et les entités enfants.
- entité de simulation
L'entité de simulation est l'entité qui se situe à la racine de votre projet pour représenter la simulation.
- entité enfant
Entité imbriquée dans une autre entité (son entité parente) dans la hiérarchie des entités.
- entité parente
Une entité qui contient au moins une autre entité imbriquée (son entité enfant) dans la hiérarchie des entités.
- enveloppe sonore
Une enveloppe sonore permet de décrire la manière dont un son évolue au fil du temps. Les différentes phases d'une enveloppe sonore les plus répandues sont abrégées en ADSR (attack, decay, sustain et release en anglais) : attaque, chute, entretien et extinction. L'attaque, la chute et l'entretien font référence au temps, tandis que l'extinction correspond au volume.
- erreur d'exécution
Erreur qui se produit pendant le fonctionnement d'un programme. C'est ce que l'on appelle de manière informelle un bogue.
- escamoter
Augmenter les performances en réduisant le nombre d'objets, de quelque nature qu'ils soient, dans la vue actuelle. La boîte englobante d'un objet permet de tester si l'objet est actuellement rendu dans l'image. Les objets supprimés comprennent les objets constitués de polygones ainsi que leurs matériaux, leurs éclairages et leurs ombres.
- espace de couleurs
Mode de représentation des couleurs RVB sur un écran ou un appareil. L'espace de couleurs utilisé peut déterminer l'intensité des couleurs, la profondeur des ombres et la clarté des zones lumineuses et des blancs. Comparer à la gamme.
- espace du monde
L'espace du monde est relatif à l'origine du monde, avec une position de 0, 0 et 0 sur les axes X, Y et Z.
- espace local
Il s'agit de l'espace relatif à un objet sans rotation ni transformation.
- esquive aérienne
Sur Rocket Racing, vous pouvez effectuer une esquive aérienne pour faire la transition d'une conduite classique sur la route à une conduite sur le mur ou sur le plafond. Cette manœuvre a pour effet de retourner la voiture.
- exposition locale
L'exposition locale est un effet de post-traitement qui applique automatiquement des ajustements à l'exposition selon des paramètres contrôlés par l'utilisateur afin de préserver le détail des ombres et des lumières sur le système d'exposition globale existant. Cette fonction est particulièrement utile pour les projets comportant des scènes difficiles qui présentent une plage dynamique élevée utilisant un éclairage dynamique, et dans lesquelles l'application d'un réglage d'exposition globale unique ne suffit pas à éviter les hautes lumières saturées et les ombres complètement sombres.
- extinction
Si l'attaque désigne la durée entre le début d'un son et le moment où il atteint son volume maximum, l'extinction désigne le moment où le son n'est plus audible.
- extruder
Lorsque vous extrudez un modèle, vous étendez la face supérieure dans une direction.
- face
Surface composée d'au moins trois arêtes connectées. Le côté d'un cube peut contenir une seule ou plusieurs faces. Chaque face peut être extrudée.
- face arrière
La face arrière d'un maillage. Dans la mesure où cette face n'est pas orientée vers la caméra, elle peut être ignorée pour économiser de la mémoire.
- FBX
FBX (Filmbox) est un format de fichier propriétaire (.fbx) développé par Kaydara et détenu par Autodesk depuis 2006. Il permet d'assurer l'interopérabilité entre les applications de création de contenu numérique. FBX fait également partie d'Autodesk Gameware, une série d'intergiciels pour jeux vidéo.
- fichier audio
Un fichier audio est un fichier dans lequel des sons sont enregistrés. Un son est une ressource audio.
Vous pouvez importer un fichier audio dans l'UEFN aux formats .wav, .slac, .ogg ou .aif. L'éditeur peut reconnaître et utiliser ces fichiers directement, mais vous pouvez aussi les enregistrer sous forme de signaux sonores, qui apportent des fonctionnalités supplémentaires.
- fichier INI
Fichier qui contient des informations de configuration d'un logiciel. INI est l'abréviation d'initialisation, qui consiste à attribuer une valeur initiale au lancement d'un programme.
- fichier Verse
Fichier dans l'UEFN qui contient le code Verse.
- fill light (lumière de remplissage)
Source secondaire de lumière d'une scène qui ne change pas le caractère de la lumière principale. Les lumières de remplissage sont utilisées principalement pour éclaircir les ombres.
- fils de fer
Modèle créé par des vertex pour représenter un objet, un personnage ou un morceau de terrain. Les fils de fer sont généralement tridimensionnels et non texturés, exposant tous les vertex de manière transparente.
- filtre (terme)
Dans le domaine du traitement de signal audio, un filtre détermine les fréquences sonores entendues. Différents filtres traitent l'audio de différentes manières. Par exemple, un filtre passe-bas permet d'entendre les basses fréquences tout en réduisant ou en éliminant les hautes fréquences.
- fixation sur la grille
L'UEFN hérite des valeurs de fixation sur la grille, appelées unités Unreal (UU), de l'Unreal Engine (UE) pour tous les acteurs. Dans l'UE, 1 UU équivaut à 1 centimètre (cm). Ainsi, plus les valeurs d'accrochage sont faibles, plus l'acteur est accroché à des incréments inférieurs ; à l'inverse, plus les valeurs d'accrochage sont élevées, plus l'acteur est accroché à des incréments supérieurs. Ce mode d'accrochage à la grille est opposé à celui de Fortnite, où plus la valeur d'accrochage à la grille est faible, plus l'accrochage incrémentiel est élevé.
Les acteurs de construction utilisent néanmoins les valeurs d'accrochage à la grille de Fortnite. Vous pouvez activer et désactiver les propriétés de fixation sur la grille de Fortnite dans Paramètres du monde, en activant ou désactivant l'option Fixation des cellules de l'éditeur des acteurs de bâtiment. La modification des niveaux d'accrochage à la grille n'a pas d'incidence sur les acteurs qui ne sont pas des acteurs de construction.
- flash
Un flash est un clip audio de courte durée utilisé pour introduire, lier ou terminer d'autres clips audio. En plus de la musique, les flashes peuvent également intégrer une voix off ou des effets sonores.
- fonction de matériau
Une façon de regrouper un graphique de nœuds afin qu'il puisse être utilisé comme un seul nœud. Les fonctions de matériau sont des extraits de graphiques de matériaux qui peuvent être enregistrés dans des paquets et réutilisés dans plusieurs matériaux.
Il faut effectuer des calculs complexes pour déterminer la manière dont une texture est représentée sur un matériau.
- forme d'onde
Une représentation graphique d'un signal audio. Une forme d'onde montre les changements d'intensité au fil du temps.
- FOV
Voir champ de vision.
- framework de communication
Mode de partage des données entre différents composants. Dans l'UEFN, il s'agit d'un framework de communication qui transmet ou partage des données entre des composants, notamment un DS Fortnite, un client de jeu PC, un serveur d'éditeur non préparé et l'éditeur Fortnite.
- fréquence d'images
La fréquence d'images, exprimée en IPS (images par seconde) est le nombre d'images affichées par une source vidéo chaque seconde. Les émissions télévisées et les films sont généralement diffusés avec une fréquence de 24 IPS, tandis que les jeux affichent généralement plus de 30 IPS. Vous pouvez ajuster la fréquence d'images dans le mode Créatif en appuyant sur la touche Tab, puis dans la section Menu, cliquez sur Paramètres > Vidéo > Taux de rafraîchissement max puis sélectionnez la fréquence de votre choix.
- fréquence du vibrato
La vitesse à laquelle varie un vibrato.
- gadget de transformation
Icône du hublot que vous pouvez utiliser pour choisir rapidement un axe ou une combinaison d'axes lorsque vous transformez un objet sélectionné.
- gain (terme)
Bien que le gain et le volume soient étroitement liés, ils ne désignent pas exactement la même chose. Le volume est le degré d'intensité d'un son, tandis que le gain est le degré d'amplification d'un signal audio par un amplificateur. Ajuster le volume n'affecte pas la forme d'onde. En revanche, l'augmentation du gain l'affecte, ce qui peut être à l'origine d'une distorsion.
- gamme de couleurs
La gamme de couleurs est un moyen de décrire les diverses couleurs utilisables dans un espace de couleurs. Les gammes disponibles sont déterminées en partie par le nombre de couleurs qu'un écran peut afficher. Une gamme large est un espace de couleurs plus large.
- gamme diatonique
En musique, une gamme diatonique utilise sept notes au lieu des douze utilisées dans une gamme chromatique.
- gestion de la durée de vie
Les entités imbriquées existent tant que l'entité parente existe. Si l'entité parente est détruite, toutes les entités enfants qui en dépendent le sont également.
- gestionnaire d'événements
Un gestionnaire d'événements répond à un événement lié. Par exemple, si vous liez une fonction à l'événement InteractedWithEvent d'un bouton, le gestionnaire d'événements est appelé à chaque interaction avec le bouton.
- Glossaire des paramètres du monde
Vous pouvez appliquer à chaque niveau des paramètres uniques à partir du panneau Paramètres du monde afin de remplacer les autres paramètres.
- glTF
Ce nom de format de fichier provient du format Graphics Language Transmission Format. Il s'agit d'un format de fichier standard pour les scènes et les modèles 3D. Un fichier glTF utilise l'une des deux extensions de fichier possibles .gltf (JSON/ASCII) ou .glb (binaire). Les fichiers .gltf et .glb peuvent référencer des ressources binaires et de texture externes. Les deux formats peuvent en outre être autonomes en intégrant directement des tampons de données binaires (sous forme de chaînes codées en base 64 dans les fichiers .gltf ou de matrices d'octets bruts dans les fichiers .glb). Il s'agit d'une norme ouverte développée et gérée par Khronos Group, qui prend en charge la géométrie, l'apparence, la hiérarchie des graphiques de scène et l'animation des modèles 3D.
- grand modèle de langage
Voir LLM.
- graphique de matériau
Un graphique de matériau est utilisé pour la configuration des nœuds de matériau, eux-mêmes utilisés pour créer un matériau.
- graphique de nœud
Représentation visuelle d'un système interconnecté de nœuds de traitement audio servant à générer, modifier et acheminer le son dans un moteur de jeu.
Chaque nœud du graphique représente un composant fonctionnel, tel qu'une source audio, un filtre, un effet, un mixeur ou une sortie. Ces nœuds sont reliés par des liens qui définissent le flux des signaux audio. Dans l'UEFN, un graphique de nœuds audio permet une conception sonore dynamique et procédurale en donnant aux développeurs la possibilité de créer des comportements audio complexes, tels que la spatialisation, la réverbération et les effets audio en temps réel.
- graphique de son
Un graphique de son permet de configurer des sons à l'aide de nœuds.
- grille
Un niveau est marqué à l'aide d'une grille. Vous pouvez utiliser ces lignes de grille pour positionner les accessoires et les appareils, mais aussi pour mesurer les distances. Chaque zone de la grille est appelée un carré. La grille se mesure en UU, et un carré équivaut à 512 UU.
- groupe de test
Ensemble d'utilisateurs défini dans le portail de créateur et pouvant recevoir un code de test privé.
- générateur audio
Dans Patchwork, cela correspond aux appareils qui génèrent un signal audio pouvant être diffusé par un haut-parleur ou une autre sortie. Par exemple, le lecteur de batterie, le lecteur d'instrument et le synthétiseur oméga.
- géométrie
Voir géométrie de niveau.
- géométrie de niveau
Lorsqu'un concepteur parle de géométrie, il désigne les éléments que l'ordinateur utilise pour définir les objets en trois dimensions. La géométrie de niveau comprend non seulement l'emplacement et la taille des objets, mais aussi les couleurs et les textures. Voir aussi polygone.
- habiller
Ajouter du contenu à un élément.
- harmonie
Lorsque plusieurs notes sont jouées en même temps, cela produit une progression d'accords. Voir la différence avec mélodie.
- hiérarchie des entités
Regrouper les entités sous une entité parente crée une structure hiérarchique d'entités enfants sous l'entité parente et permet à l'entité parente de contrôler la durée de vie de toutes les entités qu'elle abrite.
- hiérarchique
Disposer de niveaux ou de hiérarchies claires de classement, d'importance ou de contrôle. Les relations hiérarchiques les plus courantes sont de type parent/enfant ou super-classe/sous-classe.
- HLOD
Le niveau de détail hiérarchique (Hierarchical Level of Detail ou HLOD) diminue la quantité de détails des ressources au fur et à mesure que la caméra du joueur s'en éloigne. Cela contribue à une gestion plus efficace de la mémoire. Voir aussi LOD.
- hublot
Le hublot est une représentation visuelle de votre niveau dans l'éditeur. Lorsque vous travaillez sur votre niveau, vous pouvez utiliser un hublot 3D, des hublots 2D ou une combinaison des deux.
Le hublot contient divers outils pour vous aider à identifier les données exactes dont vous avez besoin. Les hublots vous permettent de visualiser les éléments que vous créez. Vous pouvez les parcourir comme dans un jeu ou les utiliser dans un sens de conception plus schématique, comme pour un blueprint architectural.
- identifiant de projet
- illumination globale
Fournit un éclairage plus réaliste à votre scène en utilisant des algorithmes qui tiennent compte à la fois de la lumière provenant d'une source lumineuse et des reflets sur les objets à proximité.
- image clé
Dans un produit audiovisuel, une image clé enregistre les valeurs précises de l'image ou de l'audio. Les images clés sont utilisées pour marquer le début ou la fin d'une transition.
- impression
Une impression est une vue par un joueur de la vignette de votre île. Pour être comptée comme une impression, la vignette de votre île doit être visible à 100 % sur l'écran et visualisable pendant au moins deux secondes. Si un joueur clique sur votre miniature alors même qu'elle n'est pas visible ou qu'elle apparaît pendant moins de 2 secondes, la vue est tout de même comptabilisée dans le cadre du taux de clics.
- instance
Une instance est une copie unique d'une ressource. La ressource originale détermine les propriétés par défaut de toute nouvelle instance que vous créez. Les modifications que vous apportez aux propriétés d'une instance n'ont aucune incidence sur la ressource originale. Par exemple, vous pouvez modifier l'apparence d'un matériau sans modifier le matériau maître. Il s'agirait alors d'une instance de matériau.
Dans Verse, pour créer une variable, indiquez son identificateur et son type, ce qui s'appelle déclarer une variable, et assignez une valeur à la variable, ce qui s'appelle initialiser.
- instance de niveau
Si une instance est la copie unique d'une ressource, une instance de niveau est alors la copie unique d'un niveau (une collection de ressources) que vous pouvez modifier sans changer le niveau d'origine. Il est possible de générer de nouvelles instances de niveau à partir des acteurs sélectionnés dans le hublot. Voir également instance de niveau condensée et la rubrique Appareil d'instance de niveau.
- instance de niveau condensée
Il s'agit d'une instance de niveau où une collection compacte d'acteurs est regroupée au sein d'un seul acteur. Vous pouvez la déplacer, la copier et la coller en tant que ressource unique, mais également l'ouvrir et modifier les éléments qu'elle contient individuellement. C'est à peu près l'équivalent d'un préfabriqué dans Fortnite.
- instantané
Un instantané capture toutes les informations de votre projet à l'instant où vous validez les modifications pour le contrôle de révision.
- instantiate (instancier)
Pour créer une instance de quelque chose.
Dans Verse, instancier signifie créer une instance ou une valeur d'une structure de données ou d'un type telle qu'une classe ou une structure. Voir également instanciation d'archétype.
- intelligence artificielle
1. Intelligence artificielle, ou IA. Dans Fortnite, une IA peut faire référence à un adversaire, à un allié ou à tout autre type de personnage non-joueur contrôlé par un programme informatique.
2. L'IA désigne la capacité d’un ou plusieurs systèmes informatiques à apprendre, à résoudre des problèmes, à raisonner, à percevoir des informations et à prendre des décisions sans l’intervention directe d’un agent humain. Il s’agit de créer des machines et des logiciels intelligents capables de simuler les fonctions cognitives humaines, d’analyser les données, de reconnaître les structures et de s’adapter à de nouvelles informations pour atteindre des objectifs spécifiques.
- interface de ligne de commande
Façon de contourner une interface utilisateur graphique (GUI) et d'envoyer une commande directement à un programme à partir d'une invite de ligne de commande. Certaines applications (dont l'UEFN) disposent également d'une interface de ligne de commande qui prend en charge les lignes de commande. Les lignes de commande sont le plus souvent utilisées par les programmeurs, pour lesquels il est plus rapide de saisir une commande directement que de parcourir une ou plusieurs interfaces graphiques.
- intervalle
Désigne la différence de ton entre deux notes. Entre do et ré, on appelle cela un intervalle de degrés, ou le passage d'un degré à l'autre sur la gamme. Entre do et mi, on appelle cela un intervalle puisqu'on saute un degré.
- intégrité de la surface de maillage
Une ressource doit être étanche, et son maillage ne doit pas présenter de trous qui laissent apparaître une face arrière. Cela augmente l'utilité de l'accessoire, car il est possible d'introduire une variation en faisant pivoter et en mettant à l'échelle un seul accessoire, ou en plaçant l'accessoire de différentes façons. Néanmoins, si la ressource doit être fixe, ou comporter des trous pour toute autre raison, cette configuration est possible.
- jeu de tir à la première personne
Un type de jeu de tir dans lequel le joueur voit le monde à travers une caméra à la première personne dans un environnement en 3D. Le joueur peut se déplacer dans cet environnement.
- K-DOP
K-DOP est un type de volume englobant où K est le nombre de plans alignés sur l'axe et DOP signifie discrete oriented polytope(polytope à orientation discrète). Il utilise des plans alignés sur l'axe K et les rapproche du maillage autant que possible.
Il ne faut pas confondre cela avec la K-pop, un genre musical internationalement connu et très énergique.
- Kelvin scale (échelle Kelvin)
Dans le domaine de l'éclairage, l'échelle Kelvin (K) sert à mesurer la température de couleur de la lumière. Des valeurs K faibles signifient une lumière plus jaune (plus chaude). Des chiffres plus élevés signifient une lumière plus blanche ou plus bleue (plus froide).
- key light (lumière principale)
Désigne la source de lumière principale. On l'appelle ainsi, car il s'agit généralement de la principale source de lumière et du point autour duquel les autres éclairages peuvent être conçus. Cela peut s'appliquer à l'éclairage intérieur comme à l'éclairage extérieur.
- Lama LEGO
A llama that works just like a Fortnite loot llama, but is scaled down and outfitted to match the LEGO environment. Les lamas LEGO peuvent aussi servir de piñatas. ¡Dale, Dale, Dale!
- lerp
Abréviation d'interpolation linéaire. L'interpolation est la création de nouvelles valeurs qui se situent entre des valeurs connues. L'interpolation linéaire est la forme la plus simple d'interpolation, basée sur l'hypothèse d'une ligne droite entre deux points.
- liaison
La liaison définit la durée nécessaire pour qu'une note jouée change de ton.
- liaison d'événements directe
Consultez la définition du terme Liaison.
- LLM
Un grand modèle de langage (ou LLM) est un programme informatique entraîné à traiter et à produire un langage naturel par le biais de texte. Vous pouvez considérer le modèle comme une connaissance acquise d'une bibliothèque de ressources (base de données) consacrée langage. Certains ensembles de données d'entraînement sont de petite taille, tandis que d'autres sont plus grands. Grâce à cet entraînement, le modèle peut prédire une chaîne de texte qu'il doit produire en réponse à un prompt, ce qui donne l'impression qu'il était au courant et qu'il réfléchit.
Le modèle de langage permet de générer un langage humain à l'aide d'algorithmes pour apprendre à reconnaître les structures et les relations entre les mots à partir des données d'entraînement. Ce système d'entraînement est appelé apprentissage automatique. En règle générale, un utilisateur peut interagir avec le LLM par le biais d'une interface.
- LOD
Abréviation anglaise de niveau de détail. Il s'agit du niveau de détail qui apparaît dans un maillage statique en fonction de la distance à laquelle il se trouve. Si un joueur se trouve à proximité d'un maillage complexe, vous souhaiterez probablement afficher davantage de détails, bien que cela risque de ralentir les performances. Si un joueur est plus éloigné, vous pouvez réduire le niveau de détail (LOD) pour améliorer les performances.
- logique à embranchements
La logique à embranchements permet à un programme informatique d'envoyer de nouvelles instructions si des conditions spécifiques sont remplies. Voir aussi logique.
- longueur de source
La longueur de source représente la distance sur laquelle une lumière est projetée. La longueur s'étend sur l'axe X de la source lumineuse.
- Lumen
Système dynamique d'illumination globale et de reflets conçu pour les consoles de nouvelle génération.
- lumière rectangulaire
Une lumière rectangulaire (RectLight) permet d'éclairer une vaste zone de manière uniforme et de générer des ombres diffuses en fonction de la zone qu'elle couvre. Les lumières rectangulaires sont parfaites pour imiter les plafonniers fluorescents et pour les éclairages de studio.
- maillage
Ensemble d'emplacements ou vertex reliés par leurs arêtes. Il existe différents types de maillages. Le maillage statique, utilisé pour mapper la surface d'un objet 3D non animé, et le maillage squelettique, qui permet de mapper la surface d'un objet animé, sont les plus courants.
- maillage squelettique
Un acteur à maillage squelettique est un type spécial d'acteur utilisé pour afficher des données d'animation complexes créées dans un logiciel de création de contenu 3D. Les maillages squelettiques sont constitués de deux parties : un ensemble de polygones composés pour constituer la surface du maillage squelettique et un ensemble hiérarchique d'os interconnectés qui peuvent être utilisés pour animer les vertex. Les maillages squelettiques sont souvent utilisés dans l'Unreal Engine pour représenter des personnages ou d'autres objets animés. Les modèles 3D, le squelettage et les animations sont créés dans une application externe de modélisation et d'animation (3DSMax, Maya, Softimage, etc.), puis importés dans l'Unreal Engine et enregistrés dans des packages en utilisant le navigateur de contenu de l'Unreal Editor.
- maillage statique
Un maillage statique est un objet 3D dessiné dans un niveau sans animations. Tout au plus, il peut disposer d'une modification de transformation qui s'applique à l'ensemble de l'objet.
- mappage d'UV
Méthode de projection d'une texture 2D sur un modèle 3D. U et V désignent les axes utilisés pour la texture, car X, Y et Z sont utilisés pour désigner les axes du modèle 3D.
- mappage de texture
Le mappage de texture est une méthode permettant de définir l'apparence d'un modèle 3D. Ce processus réduit le nombre de polygones nécessaires pour définir la couleur de la surface, la texture ou d'autres détails, ce qui améliore les performances.
- masque de texture
Un masque de texture est une texture en niveaux de gris, c'est-à-dire un canal R, V, B unique ou le canal Alpha d'une texture, utilisée pour limiter la zone d'un effet à l'intérieur d'un matériau.
- matériau
Un matériau est une ressource qui peut être appliquée à un maillage pour contrôler l'aspect visuel de la scène. Au sens générique du terme, un matériau peut être considéré comme la « peinture » appliquée à un objet. Mais cette définition peut porter à confusion, car au sens propre, un matériau définit le type de surface à partir duquel votre objet semble fabriqué. Vous pouvez définir sa couleur, sa brillance, sa transparence et bien d'autres propriétés. Pour utiliser des termes plus techniques, lorsque la lumière de la scène inonde la surface, un matériau est utilisé pour calculer la façon dont cette lumière interagit avec cette surface. Ces calculs utilisent les données entrantes qui sont introduites dans le matériau à partir d'une variété d'images (textures) et d'expressions mathématiques, mais aussi de divers paramètres de propriété inhérents au matériau proprement dit.
L'Unreal Engine fait appel à un modèle d'ombrage basé sur la physique. En d'autres termes, plutôt que de définir un matériau à l'aide de propriétés arbitraires (telles que la couleur diffuse et la puissance spéculaire), vous utilisez des propriétés facilement associables au monde réel. Il s'agit notamment de la couleur de base, de l'aspect métallique, de la spécularité et de la rugosité.
- matériau émissif
Matériau autoéclairé. L'émission du matériau est une propriété du matériau qui est écrite directement dans le tampon de couleur de la scène.
- membre d'équipe
Utilisateur ayant été ajouté à une équipe dans le portail de créateur afin d'apporter sa contribution à un projet.
Écran de menu qui s'affiche au lancement initial d'UEFN. Cet écran contient des liens vers des informations sur les nouveautés de la communauté UEFN et d'autres informations pertinentes concernant UEFN.
- message d'ATH
Message personnalisé qui s'affiche sur l'ATH à un moment précis du jeu.
- MetaHuman
Framework complet qui permet de créer et d'utiliser des humains entièrement squelettés et photoréalistes. Voir également Blueprint d'animation.
- minifigurine
Le personnage joueur qui apparaît à la création d'une île LEGO dans Fortnite ou à son utilisation pour le jeu. Les minifigurines mesurent la moitié de la taille des personnages de Fortnite, c'est pourquoi la taille de tout ce qui se trouve sur les îles LEGO est réduite de moitié. Moitié moins grands, mais deux fois plus mignons !
- minutes par joueur
Les minutes par joueur sont similaires à la mesure d'attraction des minutes jouées par impression, mais expriment à la place une vue plus précise de l'engagement réel d'une île par joueur.
- mode
UEFN dispose d'un certain nombre de modes de modification pour des types de ressources spécifiques. Par exemple, le mode Paysage est utilisé spécifiquement pour modifier rapidement le terrain.
- Mode d'animation PingPong
Inverser la direction d'une animation, puis l'inverser à nouveau une fois la dernière image atteinte.
- mode Jeu du mode Créatif
Pour démarrer le jeu dans le client Fortnite et tester la version joueur d'une île. Pour ce faire, appuyez sur DÉMARRER LE JEU dans le mode Créatif. Ce mode est semblable au mode Jeu du mode Créatif de Fortnite, dans la mesure où aucune modification n'est enregistrée.
- Mode modification
Dans l'UEFN, lorsque vous testez une île, il existe deux types de vue différents : le mode Modification (la vue du hublot de l'UEFN où vous effectuez des modifications) et le mode Jeu (où l'île apparaît dans le client du mode Créatif).
- mode Modification du mode Créatif
Le mode Modification permet de tester votre projet dans le mode Créatif de Fortnite sans quitter UEFN. Vous pouvez utiliser tous vos outils pour modifier votre île. Pour cela, cliquez sur Lancer une session, puis Jouer. Ce mode est semblable au mode Création du mode Créatif de Fortnite dans la mesure où toutes les modifications apportées au projet sont automatiquement enregistrées.
- mode Paysage
Ensemble d'outils de l'UEFN utilisés spécifiquement pour l'édition de terrains. Vous pouvez utiliser cette trousse à outils pour ajouter des montagnes et des collines, des plans d'eau, des grottes, des tunnels ainsi que de la végétation.
- mode première personne
En mode première personne, le joueur voit le monde à travers les yeux de son avatar. Dans ce mode de caméra, le joueur ne peut généralement pas voir le corps de son avatar, mais peut voir ses mains ou ses armes.
- mode temporaire
Un mode de jeu auquel les joueurs ne peuvent jouer que temporairement.
- modification en direct
Fonctionnalité de l'UEFN qui établit une connexion entre l'UEFN et une île en mode Modification. Les modifications apportées dans l'éditeur sont automatiquement reproduites en mode Créatif.
- modifié
Un signal ou son modifié signifie que des effets lui ont été ajoutés, tels que de la réverbération. Cela vaut pour tous les effets que vous pouvez appliquer à un son. Voir la différence avec sec.
- modularité
Si une ressource importée dans UEFN comprend des éléments susceptibles d'être utilisés séparément, elle doit être modulaire. Par exemple, une ressource peut être un étal de marché avec des paniers et des fruits. Vous pouvez configurer cette ressource en tant qu'unité unique, mais définir également les paniers et les fruits en tant que maillages distincts en vue de les utiliser séparément.
Ce terme fait également référence aux ressources d'architecture qui peuvent être utilisées ensemble pour créer un bâtiment et des pièces à l'intérieur de ce bâtiment.
- modulation
Moduler signifie changer ou contrôler. Dans le domaine de l'audio, la modulation désigne généralement des éléments sonores tels que le volume et la tonalité, qui peuvent être ajustés à l'aide d'un modulateur.
- modèle d'île
Dans l'Unreal Editor pour Fortnite, un modèle d'île est tout simplement une île vide avec du terrain ou d'autres caractéristiques d'environnement, un peu comme les îles de démarrage disponibles dans Fortnite. Ces modèles sont disponibles à l'écran Navigateur de projets de l'UEFN.
- modèle de carte
Voir modèle d'île.
- modèle de projet
Tout modèle dans l'UEFN qui peut être utilisé pour démarrer un projet.
Un modèle de projet contient des appareils qui présentent divers types de mécaniques de jeu disponibles dans l'UEFN. Ces modèles sont disponibles à l'écran Navigateur de projets de l'UEFN.
- modération
Lorsque vous soumettez votre île à la publication, elle doit passer un processus de vérification. Elle est ensuite approuvée et publiée ou bien rejetée. C'est ce qu'on appelle la modération.
- mordant
Une option sur le synthétiseur oméga qui rend le son plus violent et haché.
- mélodie
Une séquence de notes individuelles regroupées. La mélodie est le concept principal d'une composition musicale et généralement la principale raison pour laquelle on se souvient d'une chanson. C'est l'air qui est joué ou répété et qui permet d'identifier la chanson. Voir la différence avec harmonie.
- métadonnées
Données qui fournissent des informations sur d'autres données. Des jeux spéciaux de métadonnées, ou étiquettes, sont utilisés dans les recherches numériques pour trouver du texte ou des objets spécifiques. Les moteurs de recherche utilisent les métadonnées pour mettre en correspondance les critères de recherche définis par un utilisateur avec les résultats de la recherche.
- métavers
Le métavers est une expérience de divertissement social en temps réel dont les utilisateurs se servent pour jouer et communiquer dans un monde en 3D.
- navigateur de contenu
Principale zone d'UEFN utilisée pour créer, importer, organiser, afficher et modifier les ressources de contenu dans l'éditeur. Le navigateur de contenu permet de gérer les dossiers de contenu.
Vous pouvez également effectuer d'autres opérations utiles sur les ressources, notamment renommer, déplacer, copier et afficher les références. Le navigateur de contenu permet de rechercher toutes les ressources du jeu et d'interagir avec elles.
Dans le navigateur de contenu, vous pouvez rechercher et trier les ressources par type, mais aussi filtrer votre vue des ressources soit en choisissant des types spécifiques de ressources dans la liste déroulante Filtres, soit en saisissant du texte dans le champ Rechercher des ressources.
- Niagara
Niagara est le système d'effets visuels de l'Unreal Engine utilisé pour créer et prévisualiser les effets de particules en temps réel. Niagara est aussi inclus dans UEFN.
- niveau
Dans l'UEFN, un niveau est une zone de jeu définie par l'utilisateur. Les niveaux sont créés, visualisés et modifiés en plaçant, transformant et modifiant les propriétés des acteurs qu'ils contiennent. Vous pouvez enregistrer plusieurs niveaux au sein d'un même projet. Vous pouvez aussi considérer un niveau comme un conteneur pouvant disposer d'un paysage dédié et regrouper des acteurs (des appareils, des accessoires, des ressources personnalisées, etc.).
Le terme niveau est synonyme d'île.
- niveau de détail hiérarchique (HLOD)
Le niveau de détail hiérarchique (Hierarchical Level of Detail ou HLOD) diminue la quantité de détails des ressources au fur et à mesure que la caméra du joueur s'en éloigne. Cela contribue à une gestion plus efficace de la mémoire. Voir aussi LOD.
- nombre de joueurs uniques
- normale
Un vecteur normal est un type de texture utilisé pour ajouter des détails physiques significatifs à une surface sans ajouter de polygones supplémentaires à un maillage. Pour ce faire, il convient de modifier la direction « normale » ou l'orientation de chaque pixel.
Comparer à spéculaire et diffus.
- nœud
Dans l'UEFN, un nœud est une unité fondamentale au sein d'un système basé sur un graphique qui représente une fonction, une opération ou un point de données spécifique. Dans le contexte des graphes de nœud, un nœud est un composant individuel qui traite ou achemine les signaux audio, tels qu'une source sonore, un effet (comme une réverbération ou un délai), un mixeur ou une sortie.
Pour Verse, voir nœud de liste chaînée.
- nœud de spline
Il s'agit d'un point sur un chemin, une voie ou un rail qui définit l'emplacement du nœud de spline. Ces nœuds peuvent être utilisés pour définir, redéfinir ou poursuivre le chemin, la voie ou le rail.
- OBJ
Format de fichier développé par Wavefront Technologies et désormais disponible en tant que format ouvert, utilisé par de nombreux fournisseurs d'applications d'images 3D. Ce format prend en charge les éléments de géométrie, comme les points, les lignes et les vertex de texture, mais pas les informations relatives à l'animation ou à l'éclairage.
- object (objet)
Dans l'UEFN, le terme "objet" est synonyme de ressource.
Dans Verse, une instance d'une classe est un objet. Une instance a les mêmes comportements définis par son type de classe, mais avec des valeurs réelles.
Les termes instance et objet sont synonymes.
- octave
Une gamme de notes musicales dans l'intervalle entre (et incluant) deux notes, où la première note a une fréquence de vibration deux fois plus élevée que l'autre. On l'appelle octave parce qu'elle comprend huit notes, représentées par do, ré, mi, fa, sol, la, si, do. Une octave peut commencer par n'importe quelle note. Voir aussi tonalité.
- octet
Unité d'information constituée de huit bits.
- onde sonore
Il s'agit d'un fichier audio qui peut être importé dans l'UEFN.
- opération booléenne
En modélisation 3D, le terme "opération booléenne" fait référence à la création des intersections et des unions d'objets et à la soustraction d'un objet à un autre. Par exemple, pour créer un disque rond avec un trou au milieu, vous pouvez superposer un petit disque sur un disque plus grand, puis soustraire le petit disque au moyen d'une opération booléenne.
- ordre de priorité
Si plusieurs caméras sont assignées à un seul joueur, le système de priorité définit toujours laquelle des caméras est active. Si deux caméras ont la même priorité, celle ajoutée le plus récemment devient active.
- orthographique
Représentation en 2D d'un objet ou d'un espace en 3D. Dans une vue orthographique, tous les objets apparaissent à la même échelle, contrairement à une vue en perspective, où les objets éloignés sont plus petits.
- outil
Dans l'UEFN, un outil est une boîte de dialogue ou un panneau permettant d'exécuter un ensemble spécifique d'actions ou d'afficher des informations sur un ou plusieurs acteurs ou ressources. Un éditeur est une collection d'outils utilisés pour modifier un ou plusieurs types spécifiques de ressources.
- ouverture
Un paramètre de caméra qui contrôle la luminosité d'une image (dans une certaine mesure), mais surtout la profondeur de champ. Elle est souvent indiquée par un f/ (pour distance focale) suivi d'un nombre et permet de régler la distance à laquelle les objets apparaissent nettement. Plus le nombre est petit, plus l'arrière-plan sera flou.
- panneau
Dans Unreal Editor pour Fortnite, un panneau représente une ou plusieurs zones de l'écran qui contiennent des informations sur votre niveau. Vous pouvez déplacer, ancrer ou faire glisser un panneau dans une fenêtre distincte. Le panneau Détails et le navigateur de contenu en sont des exemples.
- panneau Détails
Le panneau Détails de l'éditeur de niveau contient des informations sur les propriétés de divers éléments. Cela comprend la transformation des champs de modification pour déplacer, faire pivoter les acteurs et modifier leur échelle, ainsi que des propriétés modifiables pour les acteurs sélectionnés et un accès rapide à des fonctions de modification supplémentaires (selon les types d'acteurs sélectionnés dans le hublot).
- panneau Organiseur
Le panneau Organiseur, ou simplement l'organiseur, affiche tous les acteurs d'une scène dans une vue arborescente hiérarchique. Dans ce panneau, vous avez la possibilité de rechercher un élément d'acteur dans le niveau et de créer des dossiers afin de regrouper les acteurs.
- paramètre de modulation
Un paramètre de modulation fournit le contexte définissant le mode d'affichage, de mixage et de transformation d'une valeur associée à un bus de contrôle. Dans l'UEFN, seul le paramètre de modulation du volume est pris en charge sur les bus de contrôle.
- Paramètres d'expérience
Voir Paramètres de l'île.
- persistance
Lorsque les données des joueurs sont enregistrées à partir d'une session et rechargées dans la session suivante de ce jeu, on parle de persistance.
- perspective
Dans une vue en perspective, les objets éloignés sont plus petits que les objets proches, tandis que dans une vue orthographique, tous les objets apparaissent à la même échelle.
- photobashing
Le photobashing est une technique grâce à laquelle les artistes fusionnent et mélangent des photographies ou des ressources 3D, les agencent et les personnalisent en vue d'obtenir un résultat visuel précis.
- physique ragdoll
Un type d'animation molle et sans vie appliqué à un personnage au terme d'une longue chute ou après avoir été mis K.-O. par un objet ou un autre personnage.
- Pion
Un pion est une sous-classe d'acteur qui sert d'avatar ou de personnage dans un jeu. Les pions peuvent être contrôlés par un joueur ou par l'intelligence artificielle du jeu sous la forme de personnages non-joueurs (PNJ).
Lorsqu'un pion est contrôlé par un joueur humain ou une IA, il est considéré comme possédé. Lorsqu'un pion n'est pas contrôlé par un joueur humain ou une IA, il est considéré comme non possédé.
- piste cosmétique
Dans les modèles Rocket Racing, les pistes cosmétiques peuvent être des pistes alternatives, comme les pistes secondaires, ou des pistes conférant un aspect particulier. Les joueurs n'apparaissent pas sur les pistes cosmétiques, et le déplacement sur une piste cosmétique ne détermine pas la position au sein d'un tour de jeu. Le nombre de pistes cosmétiques que vous pouvez construire est illimité. En mode Modification, c'est leur couleur, le blanc, qui permet de les identifier.
- piste principale
Dans les modèles d'île Rocket Racing, il s'agit de la piste de course principale. C'est également la piste où apparaissent les joueurs. En mode Modification, c'est leur couleur, le vert, qui permet de les identifier.
- piste secondaire
Dans Rocket Racing, une piste secondaire est un chemin ou un itinéraire alternatif en marge de la piste principale. Le nombre de pistes cosmétiques que vous pouvez utiliser est illimité. En mode Modification, c'est leur couleur, le vert, qui permet de les identifier.
- pixel
Unité d'information graphique basée sur deux dimensions. De l'élément image, ou pix et el. Comparez cette définition à celle de voxel.
- plan de grille
Un plan de grille est une zone qui ne peut pas être modifiée, mais sur laquelle vous pouvez placer des objets. Si vous souhaitez créer des terrains personnalisés, vous devez supprimer le(s) plan(s) de grille dans votre projet avant de pouvoir le faire. Pour sélectionner un plan de grille, assurez-vous que vous êtes en mode Sélection, puis cliquez sur la grille. Ce plan de grille est désormais entouré d'une bordure jaune. Pour supprimer le plan de grille sélectionné, appuyez sur la touche Suppr. Voir aussi Proxy de chargement dynamique du paysage.
- plateau de jeu
La surface sur laquelle un jeu est joué. Traditionnellement, le terme plateau de jeu s'applique aux jeux sur table. Cependant, il est de plus en plus couramment utilisé pour décrire les niveaux des jeux vidéo. Dans le domaine du développement de jeux vidéo, les niveaux d'un plateau de jeu peuvent être divisés en différentes régions ou zones, avec des formes, des dispositions ou des terrains différents. À l'instar des plateaux des jeux de société, les joueurs peuvent déplacer des personnages ou des objets sur le plateau (niveau) pour progresser dans le jeu.
- Plateforme
Une plateforme est un système qui exécute un logiciel sur différents types de matériel. Fortnite fonctionne sur différentes plateformes. Ces plateformes se répartissent en trois catégories : les ordinateurs de bureau ou portables utilisant Microsoft Windows ou macOS, les appareils mobiles traditionnels (comme les téléphones ou les tablettes) et les consoles portables.
- Play in Editor
Play in Editor, ou PIE, permet d'exécuter un jeu depuis l'éditeur. PIE n'utilise pas de données préparées.
- plug-in
Les plug-ins fournissent des outils permettant d'ajouter des fonctionnalités entièrement nouvelles et de modifier les fonctionnalités intégrées sans avoir à modifier directement le code du moteur. Un plug-in peut ajouter de nouvelles options de menu et de nouvelles commandes de barre d'outils à l'éditeur, voire ajouter de toutes nouvelles fonctionnalités.
- point de pivot
Point qui contrôle la rotation et la mise à l'échelle d'un objet. Toute transformation de taille ou d'orientation d'un objet se fait par rapport au point de pivot de l'objet.
- point light (point lumineux)
Un point lumineux envoie de la lumière dans toutes les directions de manière égale à partir d'un point unique.
- polygone
Les triangles sont utilisés dans les images 3D pour générer des objets tridimensionnels. Bien que, comme son nom l'indique, le polygone dispose de plusieurs angles, le polygone le plus courant dans les jeux est le triangle, car c'est la forme la plus simple qui correspond encore à la définition d'un plan avec plusieurs côtés et angles, et sans lignes qui s'entrecroisent.
- position dans le monde
La position dans le monde désigne l'emplacement de rendu d'un vertex ou d'un pixel.
- position locale
Position d'un pixel ou d'un vertex par rapport à un objet.
- post-traitement
Les effets de post-traitement sont des filtres qui vous permettent de modifier l'aspect visuel de votre île ou de votre niveau. En utilisant ces effets sur un objet, vous pouvez exagérer la lumière qu'ils renvoient à travers une caméra (c'est le flou lumineux).
- primitifs
Dans les îles LEGO, les primitives font référence à une collection de formes géométriques élémentaires ressemblant aux briques LEGO de la vraie vie. Vous pouvez associer ces accessoires à d'autres éléments pour créer à peu près tout ce que vous pouvez imaginer. Débutez modestement, puis bâtissez un empire !
- primitive de collision
Forme simple et primitive, par exemple une boîte ou une sphère, que vous pouvez utiliser pour définir les limites de collision et d'autres comportements d'un objet.
- profondeur de champ
La profondeur de champ (ou PDC) définit la portion d'une image qui sera nette. Quand vous utilisez les rediffusions pour prendre des photos ou des vidéos de votre île, la PDC est contrôlée par le paramètre d'ouverture.
- progression hors ligne
Avec la progression hors ligne, certains aspects d'un jeu continuent de progresser pendant qu'il est fermé, comme si le joueur était toujours dans le jeu. Par exemple, dans un jeu sur le thème de l'agriculture qui utilise ce mécanisme, les cultures continueraient à pousser lorsque le joueur est déconnecté du jeu. La progression hors ligne est généralement limitée dans le temps. Voir aussi persistance.
- projet
Un projet contient une collection de ressources ainsi que les données nécessaires pour partager et tester ces ressources. Les utilisateurs peuvent modifier un projet et ses ressources dans l'UEFN et dans le mode Création du mode Créatif.
Un projet peut disposer de plusieurs ressources. Il peut également comporter plusieurs niveaux (voire aucun), ainsi que des maillages, des textures, des sons et d'autres caractéristiques, en fonction des besoins et de l'intention du projet que l'utilisateur génère.
On pourrait aussi dire qu'un projet est une source d'informations unique pour un jeu ou une bibliothèque de contenu.
- propriétaire
Utilisateur qui possède ou contrôle une équipe ou un projet sur le portail de créateur.
- proxy de chargement dynamique
Il s'agit d'une partie du paysage qui peut être chargée et déchargée de manière indépendante, en fonction de la distance par rapport au joueur.
- proxy de chargement dynamique du paysage
Lorsque vous supprimez un plan de grille, vous vous retrouvez avec un proxy (substitut) du plan de grille. La principale différence entre un plan de grille et un proxy est que vous pouvez utiliser les outils du mode Paysage sur un proxy pour créer des terrains personnalisés.
- précalculer
Intégrer des informations précalculées dans une ressource pour optimiser le rendu.
- préparer
Convertir des données dans un format utilisable sur une plateforme spécifique. Les données converties sont des données prêtes à être expédiées.
Une version finale est soumise à un processus au cours duquel les données sont organisées, combinées en tronçons de grande taille, compressées, etc., afin de permettre un chargement rapide. Les données de l'éditeur et les données de débogage ne sont pas incluses lors du processus de conversion des données.
- publier
Les projets, ressources, objets ou accessoires accessibles au grand public sont publiés. Le mot public signifie exposé à la vue de tous, et publier, qui partage la même racine, signifie rendre public. Dans l'UEFN, il est possible de partager un projet, ou un aspect du projet, avec certains développeurs ou joueurs à des fins de test sans publier entièrement le projet.
- puissance 2
Les puissances 2 se basent sur un système numérique binaire, conforme au langage machine des ordinateurs. Il s'agit essentiellement de doublements successifs : 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, etc. Une application pratique de ce concept est l'utilisation de textures dans l'UEFN. Le matériel graphique des différentes plateformes fonctionne mieux avec des textures dont les dimensions d'origine respectent la puissance 2. Elles permettent d'obtenir des graphismes plus performants et plus faciles à rendre
- Quantifier
En musique, la quantification revient à accompagner le rythme en claquant des doigts. Si une note est jouée trop tôt ou trop tard, la quantification la déplace jusqu'au battement le plus proche et améliore son timing. Cela donne une musique plus harmonieuse et mieux organisée. En musique, la quantification revient à accompagner le rythme en claquant des doigts. Si une note est jouée trop tôt ou trop tard, la quantification la déplace jusqu'au battement le plus proche et améliore son timing. La musique paraît ainsi plus organisée et dans les temps.
- RA
RA est l'acronyme de réalité augmentée (ou augmented reality). C'est une technique interactive permettant d'insérer des éléments visuels, auditifs ou tactiles (comme les vibrations et autres mouvements) générés par ordinateur dans le monde réel.
- raise (déclencher)
Lorsqu'une fonction émet un signal, elle déclenche un événement. Les parties intéressées sont informées qu'un événement s'est produit, notamment l'interaction avec un bouton, et tous les gestionnaires d'événements sont appelés.
- Rareté
Dans l'UEFN, la convention d'appellation permet de déterminer la rareté d'une arme : _C, _UC, _R, _VR, _SR pour Commun, Peu commun, Rare, Très rare et Super rare.
- rayon de source
Le rayon de source simule la taille d'une source lumineuse de petite taille, comme une LED, projetant des ombres nettes. Le rayon de source est particulièrement évident lorsque la source lumineuse est proche d'une surface.
- rayon de source doux
Vous pouvez utiliser cet effet pour estomper une arête d'ombre trop nette. Voir rayon source pour plus d'informations.
- recherche de correspondance par mots-clés
recherche de correspondance par mots-clés
Rechercher des îles et des genres spécifiques dans Fortnite est essentiel, le menu Découvrir fait appel à une approche hybride combinant deux algorithmes : la correspondance par mots-clés et la recherche sémantique. La correspondance par mots-clés renvoie les îles contenant du texte qui correspond exactement à la requête d'un utilisateur. La recherche sémantique renvoie les îles qui sont sémantiquement semblables à la requête d'un utilisateur.
- recherche sémantique
- rendu
Le rendu est un processus qui consiste à utiliser un programme informatique pour créer une image 2D ou 3D. Le résultat de ce processus est appelé un rendu. Une image rendue contient un certain nombre d'éléments différents, notamment la texture, l'éclairage, l'ombrage et un ou plusieurs points à partir desquels elle peut être visualisée. La complexité du rendu détermine la quantité de ressources informatiques qui sera utilisée.
- RVB
Couleurs de la lumière qui composent les autres couleurs. RVB signifie rouge, vert et bleu.
- réduction
La réduction audio consiste à compresser (réduire) le volume d'un signal audio lorsqu'un autre signal dépasse un certain seuil. Cette technique permet de rendre les deux signaux audio plus clairs.
Par exemple, dans Patchwork, le contrôle de réduction des effets sonores du haut-parleur définit le niveau de réduction du volume de n'importe quel effet sonore (bruits de pas, tirs d'arme à feu, etc.) lorsque le haut-parleur diffuse un signal.
- Réfraction
Déviation d'une onde (lumineuse, etc.) qui franchit la surface de séparation de deux milieux où la vitesse de propagation est différente. Un exemple en est le passage de la lumière de l'air à l'eau.
- réguler
Dans Patchwork, la régulation est une façon de filtrer la distorsion de manière à réduire ou augmenter cette dernière. Plus la valeur de régulation est élevée, plus le filtre est élevé, ce qui réduit la distorsion.
- résolution du jeu
La résolution est le nombre de pixels par pouce qui s'affichent sur un écran. Alors que les différentes consoles ont des paramètres de résolution différents, un jeu vidéo fonctionne à sa propre résolution, quels que soient les paramètres de la console. Cela signifie que la résolution dans le jeu a un impact direct sur les performances. Une résolution dans le jeu plus élevée oblige le processeur graphique à utiliser davantage de ressources pour afficher plus de pixels, ce qui se traduit par des fréquences d'images plus faibles. La résolution de la console n'a pas d'incidence sur les performances de jeu.
- résolution en amont
Une résolution en amont est liée au squelette de contrôle de l'animation d'un personnage. Lorsqu'un contrôle est manipulé, cette fonction examine l'incidence du mouvement sur les contrôles plus bas dans la chaîne (résolution en aval) et l'incidence du mouvement sur les contrôles plus haut dans la chaîne (résolution en amont), ce qui revient à vérifier deux fois le travail. Certaines animations et fonctionnalités reposent sur la résolution en aval ou en amont pour ajouter des effets ou des mouvements au personnage à l'exécution.
- rétablir
Avec le contrôle de révision, rétablir signifie supprimer les modifications récentes apportées à des ressources et qui ont été extraites, mais qui n'ont pas été envoyées.
- révision
Dans l'UEFN, ce terme fait référence à une version spécifique d'un fichier. Voir également contrôle de révision.
- s'articuler
Lorsque des sections d'un objet sont reliées par des articulations flexibles, elles s'articulent. Par exemple, pensez à un bras. Il s'articule au niveau du coude, puis au niveau du poignet à l'aide de sections reliées par des articulations.
- satisfaction
La mesure de satisfaction est basée sur l'expérience des joueurs avec votre île et inclut des facteurs tels que le plaisir qu'ils ont eu, la façon dont ils évaluent votre jeu et s'ils préfèrent ou recommandent l'île.
- saturation
Un type de distorsion généralement provoqué en forçant un ampli à produire un son qui n'est pas clair.
- saturation
Définit l'intensité de la couleur. Une saturation élevée correspond à des couleurs vives, tandis qu'une faible saturation correspond à des couleurs douces.
En éclairage, la saturation correspond à la luminosité d'une couleur sur une île. Tandis qu'en contraste, la luminosité permet de définir si une couleur est plutôt foncée ou clair. La saturation des couleurs peut adoucir les couleurs grisâtres ou en noir et blanc. Une couleur ou une gamme de couleurs peut également être très saturée afin de la rendre plus vivante.
- saut
Dans Rocket Racing, le bouton de saut permet au véhicule de décoller du sol.
- sauvegarde d'enregistrement de niveau (SEN)
Le fichier d'enregistrement du mode Créatif, qui spécifie toutes les données nécessaires pour recréer une île personnalisée. Il s'agit d'une collection de sauvegardes de modèles qui contiennent la classe d'acteur et des paramètres de propriétés spécifiques, et de sauvegardes d'instances qui contiennent une référence à une sauvegarde de modèle, notamment le lieu et la rotation à l'emplacement de l'acteur. Une SEN dispose de quelques sauvegardes de modèles et de nombreuses sauvegardes d'instances.
- scalloping (festonnage)
Le festonnage est un motif de courbes convexes qui ressemblent au bord d'une coquille Saint-Jacques. Il est possible de créer un effet festonné avec une série de projecteurs placés à intervalles le long d'un mur ou d'une surface similaire. Cet effet peut être intentionnel ou non, mais dans tous les cas, il peut ajouter un intérêt visuel à un espace. Plus la source de lumière est diffuse, plus le festonnage est doux.
- Score de découverte
Les mesures d'attractivité, d'engagement et de satisfaction sont combinés pour établir un score de découverte global qui a une incidence sur les sections Sélection personnalisée et Recommandations du menu Découvrir. Ce score regroupe les mesures suivantes sur une période de 96 heures : joueurs uniques par impression, minutes par joueur et scores du sondage de divertissement.
- score de sophistication
Le score de sophistication utilise la même approche statistique que le score de découverte, mais se concentre sur le contenu d'une île et les efforts de développement consacrés à sa création et à sa mise à jour. Il comprend des mesures axées sur l'utilisation des appareils, les animations, les séquenceurs, le code Verse, les textures et de nombreuses autres fonctionnalités. À mesure que de nouvelles fonctionnalités seront ajoutées à l'UEFN, elles pourront être intégrées dans les futurs calculs.
- score z
En analyse statistique, un score z est un moyen de mesurer à quelle distance toute valeur de données est éloignée du milieu (moyenne) sur la base d'une échelle standardisée. Les scores Z identifient les valeurs aberrantes dans un ensemble de données en trouvant ces valeurs qui sont étrangement éloignées du milieu.
- SD Fortnite
Un serveur dédié (SD) Fortnite est un composant technique pour UEFN. Vous pouvez télécharger les projets directement depuis le mode Créatif lorsqu'un serveur dédié est connecté au projet.
- section
La taille d'un seul proxy de chargement dynamique du paysage. Une section est composée de composants. Une caméra ne peut rendre qu'un nombre limité de composants d'une section à la fois.
- SEN
- Sequencer
Sequencer est un éditeur multipiste dans l'Unreal Engine et l'UEFN que vous pouvez utiliser pour créer et prévisualiser des séquences cinématiques en temps réel.
- serveur
L'UEFN est accessible via un serveur dédié qui connecte les clients Fortnite pour la modification et le test.
- serveur d'éditeur non préparé
Serveur dédié à la validation, au traitement et à la conversion des données. Le serveur d'éditeur non converti se trouve actuellement sur la même machine que le serveur dédié.
- service de contenu
Fonctionnalité qui permet d'importer du contenu de l'UEFN dans le mode Créatif.
- session d'exécution
Cliquer sur le bouton Lancer la session dans l'UEFN a pour effet de lancer le serveur qui exécute le mode Créatif de Fortnite en plus de l'UEFN.
- signal sonore
Un signal sonore est un objet audio qui encapsule des tâches complexes de conception acoustique dans un graphique de son.
Vous pouvez utiliser un signal sonore pour modifier un fichier audio en utilisant des nœuds audio sur le graphique. Avec un signal sonore, vous pouvez par exemple créer des boucles audio, atténuer le volume des sons en fonction de la distance du joueur par rapport à la source et créer une séquence audio en utilisant plusieurs sons dans un seul signal.
L'UEFN fournit un certain nombre de signaux sonores, mais vous pouvez aussi créer les vôtres.
- Sketchfab
Principale plateforme pour la 3D et la réalité augmentée (AR) en ligne. Vous pouvez utiliser Sketchfab pour créer et gérer des ressources 3D.
- son
Voir fichier audio.
- source de chargement dynamique
Les sources de chargement dynamique sont des composants qui définissent la position dans le monde et qui déclenchent le chargement des cellules autour d'elles. Les contrôleurs de joueur sont une source de chargement dynamique. Il est possible d'ajouter d'autres sources de chargement dynamique au monde à l'aide du composant de source de chargement dynamique World Partition. Par exemple, un composant de source de chargement dynamique peut être activé à un endroit où le joueur se téléportera afin de charger les cellules à cet endroit. Une fois le chargement des cellules de grille terminé, le joueur se téléporte à l'endroit et le composant de source de chargement dynamique est désactivé. Comme il n'y a plus de source de chargement dynamique à l'emplacement que le joueur vient de quitter, ces cellules seront déchargées. L'UEFN dispose actuellement du joueur comme seule source de chargement dynamique.
- source de modulation
Toute source qui module un paramètre. Dans l'UEFN, cela se limite aux bus de contrôle.
- source sonore
Il s'agit de ce que vous entendez dans le jeu lorsque le moteur audio restitue un son.
- spatialisation
Un effet audio qui donne l'impression à l'auditeur que le son provient d'une direction spécifique.
- spatialisé
Son qui a été enregistré et/ou traité pour créer une impression de son sphérique (3D).
- spline
En matière de graphisme numérique, une spline est une courbe lisse qui passe par plusieurs nœuds définis.
- sprite
Une bitmap en 2D en graphismes informatiques. Ce terme remonte aux premiers jeux vidéo d'arcade du début des années 70.
- spriting
La création manuelle de sprites est une forme de pixel art parfois appelée spriting.
- spéculaire
La réflexion spéculaire utilise le même angle pour réfléchir la lumière sur un objet que l'angle avec lequel la lumière frappe l'objet. Comparer à diffus et normale.
- squelettage
Technique utilisée dans l'animation du squelette d'un modèle de personnage 3D utilisant une série d'os numériques interconnectés. Le squelettage est le processus de création de la structure osseuse d'un modèle 3D, utilisable ensuite pour animer le personnage à la manière d'une marionnette.
- Squelettage CD
La cinématique directe (CD) indique le mode de calcul des positions des différentes parties d'un modèle à des moments précis, pour déterminer à la fois la position et l'orientation. CD désigne l'effet sur les nœuds enfants lorsque le parent se déplace ou pivote. Comparez ce terme à celui de squelettage CI.
- squelettage CI
La cinématique est l'étude du mouvement. La cinématique inversée, abrégée CI, est le processus d'animation 3D qui utilise les articulations physiques pour créer des poses et des mouvements. Le squelettage est la façon dont ces poses et mouvements sont mappés sur un maillage squelettique.
- sRVB
sRVB signifie Standard Rouge Vert Bleu. Il s'agit d'un espace de couleurs ou d'un ensemble de couleurs spécifiques, qui définit une norme pour les couleurs des écrans électroniques. sRVB est l'espace de couleurs le plus répandu aujourd'hui et celui utilisé par défaut dans les jeux. Voir aussi RVB.
- subscribe (abonnement)
L'abonnement est un moyen de spécifier la fonction que vous souhaitez appeler lorsqu'un événement est déclenché. Ce processus est appelé liaison à un événement. La fonction liée est appelée gestionnaire.
- survirage
Lorsqu'un véhicule effectue un virage serré, les roues arrière peuvent sortir de la courbe. Cet effet, lorsque les roues arrière glissent et que le conducteur garde le contrôle grâce aux roues avant, est appelé un dérapage.
- synchroniser le contenu
Dans l'UEFN, moyen permettant de s'assurer que les fichiers de votre projet sont à leur version la plus récente lorsque vous utilisez le contrôle de révision.
- système de particules
Les systèmes de particules font appel à nombreux petits sprites pour générer des effets spéciaux qui n'ont pas de formes bien définies : poussière, fumée, eau en mouvement, explosions, etc.
- séquence cinématique
Une séquence est une série de plans qui sont modifiés ensemble. Une séquence cinématique raconte une histoire courte ou un aperçu d'une histoire, comme le ferait un film.
- série
Un jeu appartenant à une série d'îles.
- tangage d'angle
Dans le cas des caméras, cette valeur mesure le pivot de la caméra vers le haut ou vers le bas lors du cadrage de la cible.
- tangage, lacet et roulis
Tangage, lacet et roulis sont des termes d'aviation. Ils font référence aux trois types de rotation qu'un avion peut effectuer dans les airs. Ces termes ont été adoptés dans la conception 3D et le développement de jeux afin de définir plus précisément un environnement virtuel en 3D et la manière dont les objets se déplacent dans cet espace virtuel. Le tangage désigne le mouvement de haut en bas d'un objet par rapport à sa position initiale. Le lacet est le déplacement horizontal de l'objet vers la gauche ou la droite par rapport à sa position initiale. Le roulis désigne l'inclinaison vers la gauche ou la droite d'un objet par rapport à sa position initiale.
Ces termes sont aussi utilisés pour décrire les mouvements de caméra.
Voir aussi axe.
- taux d'échantillonnage
L'échantillonnage consiste à transformer une source audio en un fichier numérique. Cela se fait en prenant des échantillons de la source audio. La fréquence à laquelle ces échantillons sont pris détermine le taux d'échantillonnage.
Le taux d'échantillonnage est mesuré en kilohertz (kHz) par seconde. Les CD sont généralement enregistrés à 44,1 kHz, soit 44 100 échantillons pris par seconde.
- taux de clics
Voir CTR.
- taux de clics
Le taux de clics (CTR) traduit en pourcentage le nombre de fois où une vue a été suivie d'un clic. Par exemple, si votre île obtient 100 vues et 5 clics, son CTR est de 5 %. Le CTR mesure la capacité de votre vignette et de votre titre à attirer l'attention d'un joueur afin de le pousser à cliquer.
- tempo
Définit la vitesse de ce qui est joué. Un tempo (aussi appelé « battements par minute » ou « BPM ») permet de créer différentes ambiances. Par exemple, 60 BPM correspond à une musique assez lente et relaxante, tandis que 150 BPM correspond à une musique bien plus intense.
- tenue
Le volume constant d'une note maintenue après son attaque et sa chute. Durée pendant laquelle une note conserve un volume constant.
- test dans la découverte
Pour la découverte, un test correspond à la réception de 50 000 impressions, idéalement dans un délai de 20 à 60 minutes. Les algorithmes de découverte analysent l'attractivité, l'engagement et la satisfaction d'une île pendant la période de test. Les îles ayant obtenu des scores de sophistication particulièrement élevés peuvent être testées plusieurs fois au cours de la première semaine suivant leur lancement.
- test en boîte grise
Le test en boîte grise (également connu sous le nom d'ébauche) est un processus qui consiste à créer un niveau provisoire sur lequel vous pouvez jouer pour vous faire une idée du jeu en cours de développement avant d'en peaufiner l'apparence. Il est courant que les concepteurs de niveaux effectuent un test en boîte grise pour tester la disposition d'un environnement de jeu.
- tester
Essayez de jouer sur votre île avant d'inviter d'autres joueurs dessus.
Testez un nouveau jeu ou une nouvelle version de logiciel pour détecter les bogues et les défauts de conception en demandant aux utilisateurs d'y jouer avant sa sortie.
- texel
Abréviation de tex-ture et d'el-ément, un texel est la plus petite unité d'une texture. Les texels sont semblables aux pixels, mais ce sont les plus petites unités de l'espace de texture, comparées aux pixels de l'espace d'écran.
- texture
Une texture est une image mappée sur la surface à laquelle un matériau est appliqué. Il est possible d'appliquer une texture directement ou d'utiliser les valeurs des pixels de la texture (appelés texels) dans le matériau comme masques ou pour effectuer d'autres calculs. En règle générale, les textures sont créées dans une application d'édition d'images, telle que Photoshop, puis importées dans l'UEFN via le navigateur de contenu.
- Texture d'ombre virtuelle
La texture d'ombre virtuelle (VSM) est une méthode de mappage d'ombres qui produit un ombrage homogène de haute résolution.
- texture de hauteur
Image raster (bidimensionnelle) utilisée pour la modélisation du relief. Chaque pixel stocke des valeurs, notamment des données d'élévation de surface, pour les afficher dans des images 3D. Les cartes du relief sont largement utilisées dans les logiciels de rendu de terrain et les jeux vidéo modernes. Elles sont parfaites pour stocker les élévations de terrain numériques ; par rapport à un maillage polygonal ordinaire, elles nécessitent beaucoup moins de mémoire pour un niveau de détail donné.
- texture de pondération
Une texture de pondération permet de peindre des forces variables sur une texture qui est mappée sur le terrain. Cette dernière peut être utilisée par un matériau pour contrôler l'apparence du terrain.
- tiroir à contenu
Le tiroir à contenu est une instance spéciale du navigateur de contenu qui est automatiquement réduite lorsqu'elle perd le focus (c'est-à-dire lorsque vous cliquez en dehors de celle-ci). Pour garder le tiroir à contenu ouvert, cliquez sur le bouton Ancrer dans la disposition, dans le coin supérieur droit. Une nouvelle instance du navigateur de contenu est créée, mais vous pouvez toujours ouvrir un nouveau tiroir à contenu.
- TODM
Abréviation de "Time of Day Manager (gestionnaire du moment de la journée)".
- tonalité
Voir orientation.
En musique dans l'UEFN, le ton désigne la fréquence et définit le type et la hauteur d'une note. Par exemple, sur un piano, un do central a une fréquence (tonalité) de 256 Hz, tandis que le la qui le précède a une fréquence de 440 Hz. Si vous montez d'une octave, les fréquences sont doublées : le do suivant a une fréquence de 512 Hz, tandis que le la supérieur a une fréquence de 880 Hz.
- traitement de signal audio
Un signal audio est la représentation électronique d'un son. Un traitement de signal audio est la manière dont ces signaux sont manipulés.
Par exemple dans le mode Créatif de Fortnite et dans Patchwork, l'effet d'écho utilise un traitement de signal audio pour créer et modifier un effet d'écho.
- Transaction
Une action faisant l'objet d'une transaction peut être inversée dans l'éditeur.
- transformation
Ce terme désigne collectivement le déplacement (la translation), le changement d'échelle et la rotation.
- transition de caméra
Lorsque vous utilisez plusieurs caméras, les transitions vous permettent de passer de l'une à l'autre. Les différents types de transitions ont une incidence sur le passage d'une image clé à l'autre :
Linéaire : la transition se déplace d'une caméra à l'autre à une vitesse constante.
Entrée douce : la transition de caméra commence lentement et accélère progressivement.
Sortie douce : la transition de caméra ralentit vers la fin avant de s'arrêter.
Entrée/sortie douce combine l'entrée et la sortie douces. Le démarrage est donc lent, puis s'accélère pour ralentir et s'arrêter à la fin.
- translater
Déplacer un objet d'un endroit à un autre dans un espace tridimensionnel.
- translation
Action qui consiste à déplacer un objet d'un endroit à un autre dans un espace tridimensionnel.
- transposition
Permet de modifier la clé d'une séquence de notes sans modifier la suite de notes.
- turbo
Dans Rocket Racing, le bouton du turbo octroie au véhicule un sursaut de vitesse.
- tête de lecture
Lors de l'édition audio ou vidéo, la tête de lecture est une ligne verticale dans la chronologie qui représente la position, ou l'image, de la piste.
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. Il s'agit de la suite de création et d'édition d'interface utilisateur au sein de l'Unreal Engine (UE) et de l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN).
- Unreal Engine
Suite complète d'outils intégrés pour toute personne utilisant la technologie en temps réel. Outre l'interface de création et d'édition de contenu, Unreal Editor désigne le moteur qui exécute les jeux et les autres expériences que vous créez.
- Unreal Units
L'Unreal Unit (UU, ou unit) est l'unité de longueur de base du mode Créatif. La grille se mesure en UU. Sur une île du mode Créatif, un mètre est égal à 100 UU et un carré de grille mesure 512 UU.
- USD
USD est l'abréviation de Universal Scene Description. Le format de fichier .usd est utilisé pour transmettre des données entre les applications de création de contenu numérique. Développé par Pixar, il permet d'échanger des ressources élémentaires telles que des modèles ou des animations.
- valeur de taille d'écran
La valeur de taille d'écran détermine l'espace qu'une ressource doit occuper à l'écran avant que celle-ci ne passe à un niveau de détail inférieur. Plus vous vous éloignez d'une ressource, plus sa valeur de taille d'écran diminue.
- valeur float
Une valeur float est une valeur basée sur un nombre à virgule flottante. Il s'agit d'un nombre entier positif ou négatif avec une virgule décimale. Par exemple, 5,1, 0,25 et -122,333 sont des nombres à virgule flottante, contrairement à 76 et 0. Ces nombres sont dits « à virgule flottante », car la virgule décimale peut « flotter » vers n'importe quelle position.
- valeurs spatiales
Mesure concrète d'une métrique spatiale dans un emplacement 3D. Les valeurs spatiales sont constituées de trois valeurs de coordonnées spatiales{X, Y, X} et d'une valeur de résultat de mesure {V}. Les valeurs spatiales sont agrégées dans un échantillon métrique spatial.
- Validation
Les vérifications effectuées sur le contenu du projet pour s'assurer de sa conformité aux règles de l'UEFN.
- valider
Une validation est le moment où vous enregistrez un ensemble de changements du code dans un système de contrôle de version.
En Verse, une validation se produit lorsque les effets de code d'une expression faillible sont rendus permanents après la réussite de cette expression.
- variable
Valeur que vous pouvez modifier pendant l'exécution d'un programme. On appelle cette valeur "variable", car elle peut varier.
- Verse
Verse est un langage de programmation à vérification statique mettant l'accent sur la programmation de gameplay.
- version de test
Version préliminaire à laquelle il n'est possible d'accéder qu'avec une autorisation spéciale. Comparez cette définition à celle de version publiée.
- version publiée
Version du mode Créatif de Fortnite ou de l'UEFN publiée et disponible sans nécessiter d'autorisations spéciales.
- versions LEGO
La version des tenues Fortnite pour les minifigurines LEGO.
- vertex
Voir vertex.
- vertex
Dans les images 3D, les modèles sont généralement représentés par une matrice de triangles appelés ensembles de vertex, ou vertex. Un vertex peut avoir des coordonnées qui représentent sa position, sa couleur, sa texture et d'autres attributs.
- vertex
Point unique. Voir aussi vertex.
- vibrato
Désigne des variations légères et rapides dans le ton. Le vibrato rend le son des voix et des instruments plus chaud et expressif.
- vignettage
Un effet qui permet de simuler l'assombrissement des caméras dans le monde réel. Des objectifs de haute qualité peuvent compenser cet effet. Le vignettage se remarque surtout dans les bords d'une image.
- volume de post-traitement
Le post-traitement désigne des filtres personnalisables que vous pouvez utiliser pour améliorer les effets visuels. Les filtres de post-traitement affectent principalement l'éclairage.
- voxel
Unité d'information graphique basée sur trois dimensions. De vo lume et él ément. Comparer à pixel et à texel.
- vues, clics, sessions
Le flux vues, clics, sessions implique d'attirer l'attention du joueur (vues), de conserver son intérêt (clics) et de l'inciter à l'action (session).
- widget
Élément d'une interface utilisateur graphique (GUI) qui affiche des informations ou fournit une manière spécifique à un utilisateur d'interagir avec l'application.
- World Partition
La fonction World Partition de l'UEFN divise automatiquement le monde en cellules et ne charge dynamiquement que les cellules nécessaires en fonction de l'emplacement du joueur, mais aussi en fonction du HLOD.
- zone morte
Concerne les appareils de caméra. Les zones mortes sont des espaces dans lesquels la cible peut se déplacer sans que cela affecte la caméra. Lorsque la cible se déplace au bord d'une zone morte, la caméra se met à la suivre.
- zone morte douce
L'endroit au sein de la zone morte où la caméra commence à accélérer pour suivre le joueur. Cette zone effectue le fondu de l'emplacement observé entre la position stationnaire et le suivi de la cible.
- échelle
La taille de quelque chose par rapport à autre chose. Par exemple, si vous avez une boîte qui mesure une unité de longueur, de largeur et de hauteur et si vous augmentez son échelle par deux, la boîte mesurera deux unités dans toutes ces directions.
En musique, une gamme désigne une séquence de notes graduée qui divise une octave.
- écho
Dans le traitement de signaux audio, un écho désigne la réverbération d'un son qui arrive jusqu'à l'auditeur avec un délai après le son d'origine.
- éclairage d'ambiance
Quantité de lumière d'une scène qui n'a pas de source ni de direction réelle. L'éclairage d'ambiance illumine uniformément l'ensemble de la zone. La modification de la valeur de couleur d'une lumière d'ambiance peut changer l'atmosphère de la scène.
- écran titre
Un écran qui apparaît avant le début du jeu.
- éditeur
Un éditeur est une interface utilisée par un développeur pour créer le code qui fait fonctionner un programme. Dans l'UEFN, un outil est une boîte de dialogue ou un panneau permettant d'exécuter un ensemble spécifique d'actions ou d'afficher des informations sur un ou plusieurs acteurs ou ressources. Un éditeur est une collection d'outils utilisés pour modifier un ou plusieurs types spécifiques de ressources.
- éditeur de niveau
Lorsque vous lancez un projet, il s'ouvre dans l'éditeur de niveau. Divers éditeurs de contenu sont disponibles en fonction du mode que vous choisissez pour travailler.
- éditeur préparé
Éditeur de l'UEFN où vous pouvez créer, importer et modifier des accessoires. Il est appelé « converti », car il utilise des données converties de manière à s'exécuter en temps réel.
- éléments LEGO
Il s'agit de toutes les ressources Fortnite LEGO qui semblent construites de briques du même nom et qui ne sont utilisables que sur les îles LEGO. Elles comprennent les préfabriqués, les appareils, les outils, etc. La taille de tous les éléments LEGO, des minifigurines aux préfabriqués, a été réduite de moitié afin de correspondre à la taille des minifigurines. Contrairement aux ressources Fortnite, il n'est absolument pas possible de redimensionner les ressources LEGO. Petites, mais costaudes !
- émetteur
Composant clé d'un système d'effets visuels, un émetteur définit les propriétés de ce qui sera utilisé pour émettre (simuler) certains types de phénomènes visuels, comme la fumée, la pluie ou les explosions.
- émetteur vide
Émetteur dont les propriétés n'ont pas encore été définies.
- équipe
Groupe d'utilisateurs défini dans le portail de créateur et disposant d'un accès partagé à un ou à plusieurs projets.
- étalonnage
L'étalonnage est un processus qui consiste à altérer légèrement les couleurs d'une image pour créer une ambiance différente. En cela, elle se distingue de la correction colorimétrique qui a pour objectif de rendre à une image les couleurs du monde réel.
- événement
Les événements sont des choses qui déclenchent des fonctions. Les fonctions sont les actions qu'effectuent les appareils lorsqu'ils sont déclenchés. Les événements sont la clé de voûte des mécaniques que vous utilisez pour créer le jeu.
Comparez cette définition à celle du terme fonction.
Dans Verse, un événement est une action ou une occurrence qu'il est possible d'identifier. Par exemple, l'appareil Bouton a l'événement
InteractedWithEvent, qui se produit lorsqu'un joueur interagit avec le bouton. Vous pouvez définir le comportement qui résulte d'un événement spécifique en vous abonnant à cet événement avec un gestionnaire d'événements.- île
Dans l'Unreal Editor pour Fortnite, vous construisez des îles. Celles-ci sont parfois appelées niveaux.
- île désactivée
Les îles désactivées sont des îles auxquelles vous ne pouvez pas accéder.
- île LEGO
Une île LEGO est une île qui utilise les ressources et les minifigurines LEGO. Vous pouvez trouver ces îles modèles dans la console de l'accueil Créatif en cliquant sur Créer une nouvelle île et en sélectionnant l'onglet Modèle LEGO ou dans le Navigateur de projets de l'UEFN. Rêvez grand, construisez petit !
- île UV
Groupe de polygones reliés dans une texture d'UV.
- îles supprimées
Les îles qui ont été supprimées.