Personalizar las texturas de la IU consume mucho tiempo y requiere un conocimiento profundo de laslas funciones materiales y la configuración. Para que las texturas de IU personalizadas sean más accesibles, Unreal Editor para Fortnite (UEFN) cuenta con una serie de texturas altamente personalizables.
Carpetas de materiales de IU
La carpeta Materiales de IU se encuentra en el explorador de contenido en Fortnite > IU > Materiales.
La carpeta Materiales contiene dos tipos de materiales de IU:
Materiales del medidor: se suelen utilizar para medir la vida y los escudos. (Consulta las Colecciones de materiales de IU para obtener más información).
Texturas: se suelen utilizar como imagen de fondo o en animaciones de la IU.
Las texturas pertenecen a las siguientes categorías de parámetros:
Textura SDF | Efectos de textura | Máscara de textura |
Una forma de textura con un contorno difuso. Puedes definir parámetros que personalicen lo siguiente:
También puedes rotar y difuminar las texturas. | Una textura con nueve efectos especiales personalizables diferentes. Todos los efectos están controlados por funciones materiales que personalizas mediante entradas de parámetros. | Una máscara de textura oculta partes de la textura según tus entradas. Puedes establecer parámetros que permitan personalizar:
|
Crea una instancia de material
Para usar una textura de la carpeta IU, primero debes convertirla en una instancia de material. Las instancias de material usan menos memoria que los materiales o las texturas, y son mucho más personalizables en UMG debido a los parámetros disponibles.
Los parámetros se manipulan en el modelo de vista, donde se vinculan con una función de dispositivo o código de Verse que manipula el material para que se comporte de una manera determinada.
Para crear una instancia de material a partir de un material, sigue estos pasos:
Abre las carpetas Proyecto > Fortnite > IU > Materiales.
Haz clic derecho en un material para abrir el menú contextual.
Selecciona Crear instancia de material en el menú desplegable.
Una instancia de material se genera automáticamente en la carpeta principal del proyecto.
Textura SDF
La textura SDF puede anular la imagen del ícono de avatar predeterminado del jugador o usarse para la iconografía. Una textura SDF tiene una serie de parámetros personalizables que se utilizan para determinar la apariencia del ícono, hacer que el ícono sea borroso o nítido, crear un efecto de brillo para que el ícono parezca un letrero de neón y más.
Todos los parámetros de una textura se pueden usar con el modelo de vista en UMG y en código Verse a través de los campos de Verse. Usa la tabla siguiente para obtener más información sobre cómo usar los diferentes parámetros.
Base de R.X.O.
Los parámetros básicos para la textura SDF.
Parámetro | Descripción | GIF |
Textura | Selecciona una textura SDF en el menú desplegable. | |
Color | Selecciona un color para la textura. | |
Brillo máximo | Aumenta y disminuye el brillo del borde de la forma. Los valores más cercanos a 0 solidifican el contorno de la forma. Los valores más cercanos a 1 aumentan el brillo del contorno de la forma. Los parámetros adicionales de GlowMax dependen del valor de GlowMax. | |
Rotación | Rota la textura desde el centro. Un valor de 0.25 rota la textura 90° a la izquierda. Un valor de -0.25 la rota 90° a la derecha. | |
Valor de difuminado de textura | Determina cuánto difuminado se aplica en los bordes de la textura SDF cuando se utilizan los parámetros de Brillo máximo. Los valores altos aumentan el difuminado y los valores bajos lo disminuyen. |
Color de sombra
Determina el color de la sombra de la textura.
Parámetro | Descripción | GIF |
Brillo máximo de sombra | Determina cuánto brillo tiene la sombra de la textura. Los valores más cercanos a 0 solidifican el contorno de la forma. Los valores más cercanos a 1 aumentan el brillo del contorno de la forma. | |
Compensación X de sombra | Determina la compensación de la sombra de la textura a lo largo del eje X. Los valores más altos alejan la sombra de la textura. Los valores más bajos acercan la sombra a la textura. | |
Compensación Y de sombra | Determina la compensación de la sombra de la textura a lo largo del eje Y. Los valores más altos alejan la sombra de la textura. Los valores más bajos acercan la sombra a la textura. | |
Opacidad de sombra | Determina la opacidad de la sombra de la textura. Los valores más cercanos a 1 aumentan la opacidad del color seleccionado. Los valores más cercanos a 0 disminuyen la opacidad del color. | |
Rotación de sombra | Rota la sombra de la textura desde el centro. Un valor de 0.25 rota la sombra de la textura 90° hacia la izquierda. | |
Espesor de sombra | Determina el espesor de la sombra de la textura. Los valores más altos aumentan el espesor de la sombra. Los valores más bajos disminuyen el espesor. |
Trazo
Parámetros que afectan la apariencia del trazo de la textura.
Parámetro | Descripción | GIF |
Color de trazo interno | Determina el color del trazo interno de la textura. | |
Brillo máximo de trazo interno | Determina el brillo máximo del trazo interno de la textura. InnerStrokeGlowMax depende del valor de GlowMax. El valor máximo de GlowMax definido determina el valor máximo de brillo para InnerStrokeGlowMax y OuterStrokeGlowMax. | |
Grosor de trazo interno | Determina el grosor del trazo interno. Los valores más altos aumentan el grosor del trazo y los valores más bajos lo reducen. | |
Brillo máximo del grosor del trazo interno | Determina el grosor del brillo del trazo interno de la textura. Los valores más altos aumentan el grosor del brillo del trazo y los valores más bajos reducen el grosor del trazo interno de la textura. InnerStrokeThicknessGlowMax depende del valor de GlowMax. El valor máximo de GlowMax establecido determina el valor máximo de brillo para InnerStrokeGlowMax, InnerStrokeThicknessGlowMax y OuterStrokeGlowMax. | |
Color de trazo externo | Determina el color del trazo externo. | |
Brillo máximo del trazo externo | Determina el brillo del trazo externo de la textura. Los valores más cercanos a 0 solidifican el contorno de la forma. Los valores más cercanos a 1 aumentan el brillo del contorno de la forma. OuterStrokeGlowMax depende del valor de GlowMax. El valor máximo de GlowMax establecido determina el valor máximo de brillo para InnerStrokeGlowMax, InnerStrokeThicknessGlowMax y OuterStrokeGlowMax. | |
Grosor de trazo externo | Determina el grosor del trazo externo de la textura. Los valores más altos aumentan el grosor del trazo y los valores más bajos lo reducen. | |
Brillo máximo del grosor de trazo externo | Determina el grosor del brillo del trazo externo de la textura. Los valores más altos aumentan el grosor del brillo del trazo y los valores más bajos lo reducen. |
Efectos de textura
Efectos de textura incluye varios efectos personalizables que pueden transformar la apariencia de la textura:
Cuadro
Deformar
Pixelar
Rebote
Semitono
Degradado escalonado
Y más…
Los parámetros se pueden combinar y dirigir con el modelo de vista en UMG y en el código de Verse a través de los campos de Verse. Usa la tabla siguiente para obtener más información sobre los diferentes parámetros.
Textura básica
Los parámetros básicos para la textura. Selecciona una textura en el menú desplegable.
Parámetro | Descripción | GIF |
Textura | Selecciona una textura en el menú desplegable. | |
Mosaico X | Coloca la textura en mosaico a lo largo del eje X. Un valor de 1 no coloca la textura en mosaico. Los valores superiores a 1 añaden mosaicos a lo largo del eje X. Es mejor utilizar números enteros para este parámetro a fin de tener imágenes completas. | |
Mosaico Y | Coloca la textura en mosaico a lo largo del eje Y. Un valor de 1 no coloca la textura en mosaico. Los valores superiores a 1 añaden mosaicos a la textura a lo largo del eje Y. Es mejor utilizar números enteros para este parámetro a fin de tener imágenes completas | |
Trasladar X | Mueve la textura a lo largo del eje X. Puedes animar la textura apuntando al parámetro Trasladar X con Sequencer dentro de UMG. | |
Trasladar Y | Mueve la textura a lo largo del eje Y. Puedes animar la textura apuntando al parámetro de Trasladar Y con Sequencer dentro de UMG. | |
Velocidad X de traslación | Determina la velocidad de traslación en el eje X. | |
Velocidad Y de traslación | Determina la velocidad de traslación en el eje Y. |
Escalamiento
Parámetros que permiten cambiar la escala y el tamaño de la textura. Crea un efecto de impacto en la textura.
Parámetro | Descripción | GIF |
Está escalando | Determina el efecto de escala en la textura. Esta opción solo es visible cuando los demás parámetros de escala también están en uso. | |
Velocidad máxima al escalar | Determina la velocidad máxima del efecto de escalado en la textura. | |
Velocidad mínima al escalar | Determina la velocidad mínima del efecto de escalado en la textura. | |
Tamaño de inicio | El tamaño de la textura al comienzo de la animación. | |
Tamaño mediano | El tamaño de la textura en el centro de la animación. | |
Tamaño final | El tamaño de la textura al final de la animación. |
Deformación
Parámetros que permiten añadir un efecto de deformación a la textura.
Para alterar la apariencia de un ícono, se deben usar parámetros de deformación adicionales junto con el parámetro IsWarping.
Parámetro | Descripción | GIF |
Está deformándose | Determina la intensidad del efecto de deformación en la textura. | |
Amplitud X | Aplica un efecto de estiramiento a lo largo del eje X. | |
Amplitud Y | Aplica un efecto de estiramiento a lo largo del eje Y. | |
Frecuencia X | Aplica un efecto de Onda sinusoidal a la textura a lo largo del eje X. | |
Frecuencia Y | Aplica un efecto de Onda sinusoidal a la textura a lo largo del eje Y. | |
Velocidad de teletransporte | Determina la velocidad con la que se aplica el efecto de teletransporte en la textura. |
Pixelar
Parámetros que permiten pixelar la apariencia de la textura.
Parámetro | Descripción | GIF |
Está pixelado | Añade un efecto de pixel a la textura. Un valor de 0 no aplica el efecto de pixel a la textura. Un valor de 1 pixela completamente la textura. | |
Número de píxeles | Determina el número de píxeles que tiene la textura. Un valor de 1 convierte la textura en un cuadrado. Añadir más píxeles crea una forma pixelada. |
Rebote
Parámetros que permiten añadir un efecto de rebote a la textura.
Parámetro | Descripción | GIF |
Está rebotando | Determina la tasa de rebote del efecto. Esta opción solo está visible cuando los demás parámetros de rebote también están en uso. | |
Velocidad de rebote | Determina la velocidad con la que la textura rebota. | |
Rebote X | Determina el efecto de rebote que se aplicará a lo largo del eje X. | |
Rebote Y | Determina el efecto de rebote que se aplicará a lo largo del eje Y. |
Semitono
Parámetros que generan un efecto de puntos de tinta tipo cómic en la textura.
Parámetro | Descripción | GIF |
Es semitono | Determina si el efecto está en uso y la opacidad del efecto de semitono. Los valores más altos aumentan la opacidad del efecto, mientras que los valores más bajos la disminuyen. | |
Densidad de puntos | Aumenta la densidad de puntos en el efecto. Los valores más altos aumentan la cantidad de puntos y reducen el tamaño de los puntos. Los valores más bajos disminuyen la cantidad de puntos y aumentan el tamaño de los puntos. | |
Brillo máximo de los puntos | Determina la cantidad máxima de brillo aplicado alrededor de los puntos. Los valores positivos hacen que los puntos aparezcan como estrellas, los valores negativos hacen que los puntos aparezcan como círculos. | |
Brillo mínimo de los puntos | Determina la cantidad mínima de brillo alrededor de los puntos. Los valores se pueden utilizar para cambiar el color del fondo y los puntos. Los valores de 5 y superiores hacen que el efecto se difumine hasta convertirse en un solo color. De manera similar, los valores por debajo de -7 hacen que el efecto se difumine hasta convertirse en un solo color. | |
Tamaño máximo de los puntos | Determina el tamaño máximo de los puntos. | |
Tamaño mínimo de los puntos | Determina el tamaño mínimo de los puntos. | |
Color 1 de degradado | Determina el color principal del efecto de semitono. | |
Color 2 de degradado | Determina el color secundario del efecto de semitono. | |
Velocidad X de desplazamiento de semitono | Determina la velocidad a la que se desplazan los puntos en el eje X. | |
Velocidad Y de desplazamiento de semitono | Determina la velocidad a la que se desplazan los puntos en el eje Y. | |
Rotación de semitonos | Rota la dirección en la que se desplazan los puntos. |
Degradado escalonado
Parámetros que permiten añadir un degradado escalonado a la textura.
Estos parámetros dependen de los parámetros de Color de tinte.
Parámetro | Descripción | GIF |
Degradado escalonado | Determina si se aplica el efecto de degradado escalonado a la textura. | |
Cantidad de degradado escalonado | Determina la cantidad de degradado escalonado que se aplicará a la textura. IsSteppedGradient debe habilitarse con un valor inferior a 1.0 para que este parámetro funcione. |
Color de tinte
Estos parámetros ofrecen una forma de añadir colores a la textura para crear un efecto de degradado en la textura.
Parámetro | Descripción | GIF |
Opacidad del degradado de tinte | Determina la opacidad de los colores del degradado. Los valores más bajos disminuyen la opacidad de la textura y los valores más altos la aumentan. | |
Color de tinte 1 | Determina el primer color en el degradado. | |
Posición del color de tinte 1 | Determina la posición del primer color en el degradado. Esta opción solo funciona cuando la opción TintGradientOn está seleccionada y se establece un valor. | |
Color de tinte 2 | Determina el segundo color en el degradado. | |
Posición del color de tinte 2 | Determina la posición del segundo color en el degradado. Los valores más altos desplazan el degradado para que comience en el lado opuesto. Los valores más bajos incrementan la visibilidad del segundo color seleccionado. Esta opción solo funciona cuando la opción Degradado de tinte activado está seleccionada y se establece un valor. | |
Color de tinte 3 | Determina el tercer color en el degradado. | |
Posición del color de tinte 3 | Determina la posición del segundo color en el degradado. Los valores más altos desplazan el degradado para que comience en el lado opuesto. Los valores más bajos incrementan la visibilidad del segundo color seleccionado. Esta opción solo funciona cuando la opción TintGradientOn está seleccionada y se establece un valor. | |
Degradado de tinte activado | Determina si el efecto de degradado se aplica a la textura. | |
Rotación del degradado de tinte | Rota la dirección del degradado. | |
Degradado de tinte radial | Cambia el degradado a un degradado radial. | |
Tamaño del degradado de tinte radial | Determina el tamaño del degradado radial. |
Color alfa
Parámetros que permiten añadir transparencia, color y degradado a una textura que tiene Alfa y otros efectos.
Parámetro | Descripción | GIF |
Opacidad alfa | Determina la opacidad de los colores alfa en la textura. Los valores más bajos disminuyen la opacidad de la textura y los valores más altos la aumentan. | |
Color alfa 1 | Determina el primer color en el degradado. | |
Posición del color alfa 1 | Determina la posición del primer color en el degradado. Esta opción solo funciona cuando la opción AlphaGradientOn está seleccionada y se establece un valor. | |
Color alfa 2 | Determina el segundo color en el degradado. | |
Posición del color alfa 2 | Determina la posición del segundo color en el degradado. Los valores más altos desplazan el degradado para que comience en el lado opuesto. Los valores más bajos incrementan la visibilidad del segundo color seleccionado. Esta opción solo funciona cuando la opción AlphaGradientOn está seleccionada y se establece un valor. | |
Color alfa 3 | Determina el tercer color en el degradado. | |
Posición de color alfa 3 | Determina la posición del tercer color en el degradado. Los valores más altos desplazan el degradado para que comience en el lado opuesto. Los valores más bajos incrementan la visibilidad del tercer color seleccionado. Esta opción solo funciona cuando la opción AlphaGradientOn está seleccionada y se establece un valor. | |
Degradado alfa activado | Determina si el degradado se aplica a la textura. | |
Rotación de degradado alfa | Rota la dirección del degradado. | |
Degradado radial alfa | Convierte el degradado en un degradado radial. | |
Tamaño del degradado radial alfa | Determina el tamaño del degradado radial. |
Máscara de textura
La máscara de textura utiliza parámetros que pueden enmascarar el ícono o el avatar del jugador y añadir elementos de contorno a la imagen del ícono o del avatar.
El material de máscara de textura tiene una serie de parámetros personalizables que usas con el modelo de vista en UMG y en el código de Verse a través de los campos de Verse. Usa la tabla siguiente para obtener más información sobre cómo usar los diferentes parámetros.
Textura
Parámetros que determinan la apariencia de la textura.
Parámetro | Descripción | GIF |
Textura | Selecciona una textura en el menú desplegable. | |
Textura alfa | Determina el color alfa de la textura. El valor 1 es blanco. Los valores por debajo de 1 disminuyen el valor del blanco y se mezclan con el color de fondo. | |
Posición X de textura | Posiciona la textura a lo largo del eje X. | |
Posición Y de la textura | Posiciona la textura a lo largo del eje Y. | |
Escala X de la textura | Escala la textura a lo largo del eje X. | |
Escala Y de textura | Escala la textura a lo largo del eje Y. |
Relleno
Parámetros que determinan el aspecto del degradado aplicado al fondo.
Parámetro | Descripción | GIF |
Textura de relleno personalizada | Selecciona una textura de relleno en el menú desplegable. | |
Alfa de relleno | Determina el color alfa de la máscara. El valor 1 es blanco; los valores inferiores a 1 disminuyen el valor del blanco y se mezclan con el color de fondo. | |
Color de relleno 1 | Determina el primer color en el degradado. | |
Posición del degradado de color de relleno 1 | Determina la posición del primer color en el degradado. | |
Color de relleno 2 | Determina el segundo color en el degradado. | |
Posición del degradado de color de relleno 2 | Determina la posición del segundo color en el degradado. Los valores más altos desplazan el degradado para que comience en el lado opuesto. Los valores más bajos incrementan la visibilidad del segundo color seleccionado. | |
Color de relleno 3 | Determina el tercer color en el degradado. | |
Posición del degradado de color de relleno 3 | Determina la posición del tercer color en el degradado. Los valores más altos desplazan el degradado para que comience en el lado opuesto. Los valores más bajos incrementan la visibilidad del tercer color seleccionado. | |
Tamaño del degradado radial del color de relleno | Determina el tamaño del degradado en el fondo. | |
Tipo de degradado de relleno | Cambia el tipo de degradado de radial a lineal. | |
Brillo | Determina la cantidad de brillo del fondo. | |
Rotación del relleno de degradado lineal | Rota el degradado alrededor de un círculo. La opción LinearGradientFillRotation depende de los valores establecidos en la opción FillGradientType. | |
Forma | Determina la forma de la máscara alrededor de la textura. | |
Rotación de forma | Rota la forma de la máscara alrededor de la textura. | |
Tamaño de forma | Determina el tamaño de la forma de la máscara alrededor de la textura. | |
Radio de la esquina inferior izquierda | Cambiar este parámetro añade una esquina redondeada en la esquina inferior izquierda según el valor utilizado. | |
Radio de la esquina inferior derecha | Cambiar este parámetro añade una esquina redondeada en la esquina inferior derecha según el valor utilizado. | |
Radio de la esquina superior izquierda | Cambiar este parámetro añade una esquina redondeada en la esquina superior izquierda según el valor utilizado. | |
Radio de la esquina superior derecha | Cambiar este parámetro añade una esquina redondeada en la esquina superior derecha según el valor utilizado. |
Contorno
Parámetros que determinan la apariencia del contorno alrededor de la máscara.
Parámetro | Descripción | GIF |
Grosor de la brecha | Determina el tamaño del espacio entre el contorno y la textura. La opción GapThickness depende de que la opción OutlineAlpha tenga un valor definido por encima de 0.40. | |
Alfa de contorno | Determina el color alfa del contorno. El valor 1 es el color alfa completo, los valores por debajo de 1 disminuyen el valor del color y se mezclan con el fondo. | |
Color de contorno 1 | Determina el primer color del degradado del contorno. | |
Posición del color de contorno 1 | Determina la posición del primer color en el degradado del contorno. | |
Color de contorno 2 | Determina el segundo color del degradado del contorno. | |
Posición del color de contorno 2 | Determina la posición del segundo color en el degradado del contorno. | |
Color de contorno 3 | Determina el tercer color del degradado del contorno. | |
Posición del color de contorno 3 | Determina la posición del tercer color en el degradado del contorno. | |
Grosor del contorno | Determina el grosor del contorno. |
Máscara de textura
Parámetros para cambiar la apariencia de la máscara de textura.
Parámetro | Descripción | GIF |
Mostrar vista previa de la máscara | Determina la opacidad de la vista previa de la máscara. Un valor de 0 significa que la vista previa es invisible, y un valor de 1 significa que la máscara es completamente visible. Este parámetro solo es visible cuando las opciones MaskWidth y MaskHeight tienen valores superiores a 0.0. | |
Posición X de máscara | Posiciona la máscara a lo largo del eje X. | |
Posición Y de máscara | Posiciona la máscara a lo largo del eje Y. | |
Altura de la máscara | Determina la altura de la máscara. | |
Ancho de máscara | Determina el ancho de la máscara. |
Pendiente
Parámetros que determinan el grado de inclinación que se aplicará al fondo y al contorno de la máscara.
Parámetro | Descripción | GIF |
Pendiente X | Inclina el fondo y el contorno de la máscara a lo largo del eje X. | |
Pendiente Y | Inclina el fondo y el contorno de la máscara a lo largo del eje Y. |