Los haces de luz pueden generarse mediante luces direccionales para simular el efecto real de los rayos crepusculares, o la sombra atmosférica de la dispersión atmosférica. Estos rayos añaden profundidad y realismo a cualquier escena.
Propiedades
Entre sus propiedades, la luz direccional cuenta con la categoría haz de luz.
El cuadro siguiente proporciona información sobre estas propiedades.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Luz direccional | |
Habilitar la oclusión del haz de luz | Determina si se deben ocluir la niebla y la dispersión ambiental interna con oclusión desenfocada de espacio de pantalla a partir de esta luz. |
Oscuridad de la máscara de oclusión | Controla el grado de oscuridad de la máscara de oclusión. Un valor de 1 no produce ningún oscurecimiento. Aunque se pueden utilizar valores superiores a 1 e inferiores a 0, crearán efectos más especializados. |
Intervalo de profundidad de oclusión | Cualquier cosa más cercana a la cámara que esta distancia ocluirá los haces de luz. |
Habilitar bloom del haz de luz | Si se va a renderizar el bloom del haz de luz de esta luz en particular. Para las luces direccionales, el color que hay alrededor de la dirección de la luz se desenfocará radialmente y luego se añadirá de nuevo a la escena. |
Escala del bloom | Escala el color aditivo del efecto bloom, pronunciándolo más o menos. |
Umbral de bloom | El color de la escena debe ser superior a este valor para crear un efecto bloom en los haces de luz. |
Brillo máximo de bloom | Después de aplicar la exposición, si el brillo del color de la escena supera el Brillo máximo de bloom se reducirá hasta el valor de Brillo máximo de bloom. |
Tono de bloom | Se multiplica por el color de la escena para crear el color del bloom. Colorea el efecto bloom del haz de luz. |
Dirección de anulación del haz de luz | Hace que los haces de luz procedan de un lugar distinto a la dirección real de la luz (solo se utiliza cuando es distinto de cero, y no tiene que normalizarse). |
Método de oclusión
El método de oclusión crea una máscara a partir de las profundidades de los objetos de la pantalla, la desenfoca de la luz y la utiliza para enmascarar la niebla y la atmósfera. Esto actúa más como los haces de luz de la vida real, en el sentido de que la sombra de la niebla es lo que crea los haces de luz. Ten en cuenta que esto también significa que tus haces de luz solo pueden ser tan fuertes como tu niebla o atmósfera. Está pensado para emplearse en aquellos juegos que buscan un aspecto más realista.
La luz direccional del sol puede estar ligeramente fuera de la pantalla y seguir produciendo haces de luz de oclusión, sin embargo, ahora mismo se desvanecen cuando te acercas a un ángulo de 90 grados del sol.
Método de bloom
El método de bloom captura el color de la escena (incluyendo la traslucidez y la niebla dispersa) justo alrededor de la fuente de luz en el espacio global, y lo desenfoca radialmente alejándolo de la luz. Este método no emula realmente nada de lo que ocurre en el mundo real, pero se puede controlar muy bien (no está limitado por la densidad de la niebla) y produce un aspecto impresionante. El método de bloom funciona mejor cuando hay una zona brillante interesante alrededor del disco solar, como nubes muy iluminadas. Esto se debe a que un disco solar brillante provocará cierto aliasing al ser tan pequeño, y el desenfoque es una operación del espacio de imagen.
Coste de la GPU
Estos dos efectos (oclusión y bloom) consumen recursos por separado, así que es mejor activar únicamente el que quieras utilizar. A 1080p en una 680GTX, la oclusión es de 0.5 ms y el bloom en una sola luz es de 0.68 ms.