Unreal Engine proporciona varios tipos de luz para crear casi cualquier tipo de escenario de iluminación y trabajar con entornos de pequeña a gran escala. Cada uno de estos tipos de luz tiene también su propia opción de movilidad para definir cómo interactúa con los demás actores de la escena y cómo utilizará la luz el sistema de iluminación.
Tipos de luz
Los tipos de luces disponibles en el Editor hacen posible iluminar tu entorno en varios estilos y configuraciones para conseguir el aspecto que quieres darle a tu proyecto. Con estos tipos de luz, puedes iluminar escenas de cualquier tamaño, desde grandes entornos en expansión hasta pequeños interiores localizados.
Unreal Engine proporciona los siguientes tipos de luces:
- Luces direccionales: son la luz principal para exteriores o cualquier luz que necesite parecer que proyecta luz desde distancias extremas, o casi infinitas.
- Luz del cielo: captura el fondo de la escena y lo aplica a la geometría del nivel.
- Luces puntuales: actúan como una bombilla, proyectando luz en todas direcciones desde un único punto.
- Focos de luz: emiten luz desde un único punto en una dirección limitada por un conjunto de conos.
- Luces rectangulares: emiten luz desde una superficie rectangular en una dirección.
Las luces direccionales y las luces del cielo son útiles para grandes exteriores o para proporcionar iluminación y sombras a través de aberturas interiores. Para exteriores grandes, las luces direccionales son más eficaces para iluminar follaje denso y otras geometrías con más eficiencia.
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|---|---|
| Luz direccional | Luz del cielo |
Las luces puntuales, los focos de luz y las luces rectangulares son útiles para iluminar zonas localizadas más pequeñas. Su tipo y propiedades pueden ayudar a definir su forma y aspecto dentro de una escena determinada. Estos tipos de luces también comparten muchas de las mismas propiedades.
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|---|---|---|
| Luz puntual | Foco de luz | Luz de área rectangular |
Resumen de los tipos de luz
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Movilidad de la luz
Cada tipo de actor de una escena tiene su propio ajuste de movilidad, que controla si puede moverse o cambiar de algún modo durante el juego. Para los actores de iluminación, la selección de movilidad define cómo se tratará la luz en la escena cuando tenga lugar una construcción de luz.
Es importante elegir el tipo de movilidad luminosa que tenga más sentido para tu proyecto, ya que influirá en el rendimiento, el aspecto y la elección del diseño. Algunas características de las luces tienen una funcionalidad limitada o no son totalmente compatibles con algunas plataformas o equipos. Por ejemplo, la sombra dinámica no es compatible con todos los tipos de luces en las plataformas móviles.
Cada actor de iluminación tiene tres estados de movilidad:
| Estado de movilidad | Descripción |
|---|---|
| Estática | Esta movilidad está reservada a los actores de iluminación que no deben moverse ni actualizarse de ninguna manera durante el juego. Las luces estáticas contribuirán a los mapas de iluminación precalculados utilizando Lightmass. Estas luces iluminarán la escena y generarán datos de iluminación para los actores configurados como Estática y Estacionaria, pero para Móvil serán iluminados por los datos de iluminación almacenados en la caché de iluminación indirecta o por mapas de iluminación volumétricos. |
| Estacionaria | Esta movilidad está reservada a los actores que pueden iluminarse durante el juego, pero no moverse. Estas luces pueden cambiar de algún modo durante el juego, como cambiar su color o intensidad, o apagarse por completo. Las luces estacionarias contribuyen a los mapas de iluminación precalculados con Lightmass, pero también pueden proyectar sombras dinámicas para objetos móviles. Las luces estacionarias tienen un coste añadido y están limitadas por el número de luces que pueden afectar a un solo objeto en un momento dado. Por ejemplo, un solo objeto solo puede verse afectado por un máximo de cuatro luces estacionarias a la vez. |
| Móvil | Esta movilidad está reservada a los actores de iluminación que deban añadirse, quitarse o moverse durante el juego. Estas luces solo proyectan sombras dinámicas. Además de poder moverlas durante el juego, también pueden cambiar su color, intensidad y otras propiedades de la luz según sea necesario. Hay que tener cuidado al utilizar luces con esta movilidad, ya que su coste de sombreado es el más costoso. Sin embargo, cuesta muy poco calcular las luces móviles que no dan sombra y tienen un coste menor que las luces que se fijan en Estática, ya que no hay datos de iluminación que deban guardarse en el disco. |
Resumen de movilidad de luz
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