Para usar el contenido de esta página, se necesita un acuerdo de asistencia de licencia personalizado con Epic Games que incluya el acceso al repositorio de Perforce del Unreal Engine P4.
Una de las formas en que Epic Games proporciona acceso a Unreal Engine es haciendo que el código fuente esté disponible a través de un repositorio de Perforce al que los usuarios con licencia pueden conectarse para descargar el motor. Dado que Unreal Engine se actualiza con regularidad, como usuario con licencia que trabaja en un proyecto puedes optar por actualizar tu versión del motor a una versión más reciente en una o más ocasiones durante el ciclo de desarrollo. Desde el principio, es importante configurar correctamente Perforce para que pueda sincronizar e integrar las compilaciones del motor.
Paso necesario
Antes de continuar, asegúrate de que tu empresa haya firmado un acuerdo de licencia personalizado con Epic Games. Después de firmar un acuerdo de asistencia de licencias personalizado con nosotros, nuestro personal de asistencia configurará tu cuenta y se pondrá en contacto con el administrador técnico de licencias de tu empresa para facilitarte información que te ayudará a empezar a usar nuestros servicios.
Si ya tienes un acuerdo de asistencia de licencias personalizado, pero no tienes acceso a Perforce, puedes solicitar acceso al servidor proxy de Perforce de Epic poniéndote en contacto con tu representante de desarrollo empresarial de Epic Games. Una vez aprobado tu acceso, configuraremos tu cuenta de Perforce y facilitaremos las credenciales de inicio de sesión y la documentación de familiarización a tu administrador técnico de licencias.
Para conectarte al repositorio de Perforce de Epic Games, tu cuenta debe ser validada a través de Okta. Para acceder al repositorio de Perforce se necesita una contraseña válida, pero para acceder a Okta de Epic Games también se necesita una autenticación multifactor (MFA). El equipo de acceso para desarrolladores de Epic Games ayudará al administrador técnico de licencias de tu empresa a configurar tu cuenta de Okta (se le proporcionará una contraseña temporal). Tendrás que actualizar tu contraseña una vez al año como mínimo.
Cómo conectarse al repositorio de Epic Games
Una vez establecida tu cuenta de Okta, podrás acceder al repositorio de forma segura desde tu ubicación usando el cliente Perforce. El cliente debe instalarse y configurarse correctamente para poder establecer la conexión. A continuación se proporciona una descripción general del proceso de instalación y conexión con el cliente Perforce P4V:
Descarga el cliente desde la página de descarga de software de Perforce.
Instala el cliente y ejecútalo.
Rellena los datos del servidor y del usuario en el diálogo de conexión y haz clic en Aceptar.
Facilita la contraseña que estableciste en Okta de Epic Games.
El cliente se abre y se conecta al repositorio de Perforce de Epic Games.
Consulta la documentación de P4V de Perforce para obtener más información.
Ten en cuenta que solo un usuario autorizado debe iniciar sesión en la cuenta de Perforce. El inicio de sesión de múltiples usuarios en la misma cuenta constituye una infracción de las condiciones de servicio de Perforce.
Las instrucciones de Epic Games indican que un solo usuario o una automatización debe usar la cuenta para sincronizar las compilaciones del motor con tu repositorio de Perforce local y debe permitir que tu personal acceda con sus propias cuentas individuales de Perforce con licencia de tu empresa.
Si aún no tienes una licencia de Perforce para tu equipo, es gratis para hasta 5 usuarios o puedes explorar las opciones de licencia.
Sincronización desde transmisiones
Epic Games aloja una variedad de transmisiones de Perforce que puedes usar para sincronizar con nuestro código. Cada equipo de desarrollo tiene una transmisión «dev» (que proporciona el código más reciente de esos equipos) y nuestro departamento de control de calidad (QA) prueban regularmente las transmisiones para desarrolladores antes de copiarlas en la transmisión «principal» del motor.
Las instantáneas de la transmisión «principal» se copian en transmisiones «versión» periódicamente para pruebas de calidad exhaustivas y corrección de errores, lo que finalmente produce una versión oficial. Después de una versión completa, una versión preliminar o una corrección urgente, se usa una instantánea de la transmisión «versión» para migrar las correcciones de nuevo a la transmisión «principal».
Al sincronizar, ten en cuenta qué código necesitas (por ejemplo, ¿necesitas el motor completo, solo una transmisión específica o una función o corrección seleccionada?), el grado de actualización que quieres para el código y qué nivel de estabilidad necesitas.
La siguiente tabla describe los cuatro tipos de transmisiones, proporciona ejemplos de nombres de transmisión y describe el contenido, la antigüedad relativa y la estabilidad de cada tipo de transmisión:
| Tipo de transmisión | Nombres de ejemplo de transmisiones | Descripción |
|---|---|---|
Principal | //UE5/Main //UE5/Dev-Main | El código de esta transmisión está relativamente actualizado y se ha sometido a varias pruebas. La variante «Dev-Main» es una transmisión virtual que excluye algunas muestras. Las transmisiones de desarrollo se copian en esta transmisión y se fusionan desde ella. |
Desarrollo | //UE5/Dev-Core //UE5/Dev-Rendering //UE5/Dev-Framework | La fuente del trabajo más actualizado sobre funciones relacionadas con un área específica del motor es la transmisión de desarrollo del equipo que trabaja en esa función. Este código está en desarrollo y, por lo tanto, es el tipo de transmisión menos estable. |
Versión | //UE5/Release-5.6.0 //UE5/Release-5.5.4 //UE5/Release-Latest | Estas transmisiones corresponden a las versiones públicas oficiales de Epic, se han sometido a pruebas exhaustivas y se consideran muy estables. Contendrán la revisión más reciente de la versión del motor indicada. La transmisión «Release-Latest» es virtual y siempre remite a la versión oficial más reciente que Epic ha distribuido. A excepción de «Release-Latest», estas transmisiones se pueden reconocer por sus números de versión de tres partes (como «Release-5.6.0»). |
Estabilización de la versión | //UE5/Release-5.6 //UE5/Release-5.5 | Cuando Epic se prepare para lanzar una nueva versión de Unreal Engine 4, se creará una transmisión a partir de una instantánea actual de la transmisión principal. Esta transmisión se someterá a pruebas y correcciones de errores a diario antes de su versión pública, por lo que puede que sea inestable. Se pueden distinguir de las transmisiones «versión» por sus números de versión compuestos por dos partes (como «Release-5.6»). No se recomienda sincronizar con este tipo de transmisión. |
Más información
Cómo configurar una conexión de Perforce
Guía para conectarse al servidor de Perforce de Epic Games con el fin de obtener compilaciones de Unreal Engine.
Cómo descargar Unreal Engine con Perforce
Instrucciones para la descarga del código fuente de Unreal Engine con Perforce.