El cañón de asedio es un arma pesada estática que inflige mucho daño al entorno, jugadores y vehículos. También puede utilizarse para lanzar a los jugadores a gran distancia, por lo que pueden utilizarlo para desplazarse rápidamente y conseguir cierta ventaja a nivel táctico. ¡También puede utilizarse para escapar a gran velocidad!
Si necesitas ayuda para encontrar el dispositivo de cañón de asedio, consulta Usar dispositivos.
Si estás usando copias de un dispositivo en la isla, te vendrá bien cambiarles el nombre. Escoge nombres con contexto para que puedas relacionar los diferentes dispositivos con su propósito en el juego. De este modo, te resultará más fácil identificarlos y encontrar un dispositivo específico en el Buscador de eventos.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo tiene algunas opciones de configuración básicas, como mostrar u ocultar el generador durante la partida. Además, también tiene algunas opciones más avanzadas, como establecer cuánta salud tiene el vehículo o qué equipo puede utilizarlo.
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita.
Opciones básicas
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Visible durante la partida | Sí, No | Establece si el generador es visible durante la partida. |
Todas las opciones (adicional)
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Habilitado durante fase | Todas, Ninguna, Solo fase anterior, Solo en partida | Establece las fases de la partida durante las que el dispositivo estará habilitado. Fase anterior incluye todas las fases anteriores al comienzo de la partida (mientras se espera a todos los jugadores en la sala de las islas destacadas y la cuenta atrás inicial). |
Tiempo de reaparición | Nunca, Instantánea, Cantidad de tiempo seleccionada | Cuando se destruye el vehículo, esto establece el lapso que tiene que transcurrir hasta que se genere otro. |
Reaparecer vehículo al habilitar | Sí, No, Solo si es necesario | Establece si el dispositivo genera un vehículo cuando se habilita.
|
Destruir vehículo al deshabilitar | Sí, No | Establece si se destruye el vehículo generado existente al habilitar el dispositivo.
|
Equipo propietario | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece de qué equipo es propiedad el generador de vehículos. |
Clase seleccionada | Ninguna, Cualquiera, Sin clase, Clase seleccionada | Establece qué clases pueden usar el vehículo.
|
Salud del vehículo | 400 (Predeterminado), Indestructible, Cantidad de salud seleccionada | Establece la cantidad de daño que puede recibir el vehículo antes de ser destruido. |
Retraso de la destrucción en agua | Nunca, Instantánea, 5 segundos, Cantidad de tiempo seleccionada | Establece cuánto tiempo aguanta el vehículo en aguas profundas antes de ser destruido. |
Canales
Cuando un dispositivo necesita "hablarle" a otro, transmite una señal en un canal específico. Hay que establecer el dispositivo receptor para recibir la señal en el mismo canal.
Un canal se identifica con un número, y los números del canal se personalizan para un dispositivo con la opción que use el canal. La mayoría de los dispositivos también transmitirán la identidad del jugador que activó el dispositivo con la señal.
El dispositivo tiene receptores que llevan a cabo una serie de funciones al recibir una señal en un canal. Además, este dispositivo puede transmitir señales cuando se cumplan ciertas condiciones.
Receptores
Los receptores reciben una señal de un canal y realizan una acción cuando reciben la señal de cualquier dispositivo (incluso la suya propia) en dicho canal.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Asignar conductor al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Designa al jugador que instigó el mensaje como conductor del vehículo generado. |
Reaparecer vehículo al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Genera un vehículo y destruye el actual (si existe). |
Destruir vehículo al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Destruye el vehículo generado (si existe). |
Transmisores
Los transmisores envían una señal en el canal seleccionado cuando se activan.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Cuando un jugador entre en el vehículo, transmitir en | Ningún canal, Canal seleccionado | Cuando un jugador entre en el vehículo generado, se transmitirá una señal en el canal seleccionado. |
Cuando un jugador salga del vehículo, transmitir en | Ningún canal, Canal seleccionado | Cuando un jugador salga del vehículo generado, se transmitirá una señal en el canal seleccionado. |
Cuando se genere el vehículo, transmitir en | Ningún canal, Canal seleccionado | Transmite una señal cuando aparece o reaparece un vehículo. |
Cuando se destruya el vehículo, transmitir en | Ningún canal, Canal seleccionado | Transmite una señal cuando se destruye un vehículo. |
Ejemplos de diseño
Te dejamos unos ejemplos de uso del dispositivo cañón de asedio.
Práctica de tiro
Puedes crear una isla en la que haya un elemento de prácticas de tiro aéreo usando el cañón de asedio.
Dispositivos utilizados:
Un cañón de asedio
Tres activadores
Coloca el generador de jugadores. Deja los ajustes predeterminados tal cual.
Coloca un cañón de asedio enfrente del generador de jugadores. Deja los ajustes predeterminados tal cual.
Coloca un gestor de puntuación y personalízalo con las siguientes opciones.
Opción Valor Descripción Valor de la puntuación
10
Se otorgarán 10 puntos cuando se active el dispositivo.
Mostrar actualización de puntuación en el HUD
Sí
Cuando se actualice la puntuación, aparecerá una notificación en el HUD del jugador.
Coloca un globo de la galería de elementos de globo y hazlo lo más pequeño que puedas.
Fija un manipulador de elementos al globo y ponle un nombre distintivo. Deja los ajustes predeterminados tal cual.
Coloca un activador justo enfrente del globo. Gíralo y cambia el tamaño para que esté igual que en la siguiente imagen y luego personalízalo con las siguientes opciones.
Opción Valor Descripción Activado por el jugador
No
El activador no debe activarse cuando un jugador pasa por encima.
Activado por el daño
Sí
El activador se activará cuando sea alcanzado por un proyectil del cañón de asedio.
Veces que puede activarse
1
El activador solo se activará una vez.
Visible en partida
No
El activador será invisible, así parecerá que el jugador está disparando al globo que está justo detrás.
Recibe daño mientras sea invisible
Recibir daño
De este modo, nos aseguramos de que el activador se active al recibir daño a pesar de ser invisible.
Configura las vinculaciones directas de evento en el activador de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al activarse, enviar evento a
Gestordepuntuación10
Activar
El jugador recibirá 10 puntos por alcanzar el globo.
Al activarse, enviar evento a
Manipuladordeelementosglobos
Ocultar elementos
El globo se ocultará al ser alcanzado por un proyectil.
Copia todo el sistema del globo (que incluye el globo, el manipulador de elementos y el activador) y pega dos copias en ubicaciones diferentes frente al cañón de asedio.
Después de seleccionar todos los elementos individuales del sistema de globos, pulsa una tecla numérica (del 1 al 8) para guardar el sistema entero en la barra de herramientas. De este modo, te será más fácil colocarlo más tarde.
Por último, modifica los siguientes ajustes de la isla:
Opción modificada Opción Explicación Tipo de información del HUD
Puntuación
La puntuación del jugador se mostrará en el HUD.
Este ejemplo de diseño te mostrará un resumen de cómo se comunican los dispositivos:
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Gestordepuntuación10 | Deshabilitar | Activadordeglobo1-3 | Al activarse, enviar evento a | El jugador recibirá 10 puntos por alcanzar el globo. |
Manipuladordeelementosglobos1-3 | Ocultar elementos | Activadordeglobo1-3 | Al activarse, enviar evento a | El globo se ocultará al ser alcanzado por un proyectil. |
Ahora tienes la funcionalidad básica para crear una isla de práctica de puntería aérea.
Si quieres aumentar el nivel de dificultad, puedes añadir colocadores de elementos a los globos y al resto de dispositivos asociados a él para que se vayan desplazando por la zona de juego. También puedes añadir más globos a mayor distancia y hacer que se muevan más rápido. Estos globos podrían otorgar una cantidad de puntos mayor a los jugadores.
Como el cañón de asedio tiene un gran alcance, puede que a los jugadores les resulte complicado apuntar al disparar. Piensa en colocar edificios u otras estructuras alrededor de los globos, o incluso entre ellos, para que los jugadores perciban mejor la distancia a la que se encuentran los globos.
Esta funcionalidad puede utilizarse para activar muchos otros efectos. Por ejemplo, el jugador pude disparar a un objetivo que a su vez abrirá una puerta, hará que se mueva una plataforma o hará que cualquier otra mecánica pase a estar disponible.
Destrozar edificios
¡Consigue que entrar a edificios sea algo mucho más dinámico gracias al cañón de asedio!
Dispositivos utilizados:
Un cañón de asedio
Encuentra un edificio prefabricado que te guste o crea uno por tu cuenta. Elimina una pieza de pared de arriba del edificio y reemplázala con una pared creada por un jugador.
En la sala contigua a la pared que has reemplazado, coloca un generador de guardias. Personalízalo para que tenga los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Número de guardias
2
El generador de guardias generará dos guardias.
Límite de generación
2
Una vez hayan aparecido dos guardias, no se generarán más.
Aparecer a través de paredes
No
Los guardias tienen que generarse en la línea de visión del generador, así no aparecerán en el otro lado de las paredes.
Radio de aparición
2,5 m
Los guardias solo se generarán dentro de un radio reducido, lo que nos dará más control sobre su posición.
Alcance de visibilidad
100 m
Los guardias serán capaces de detectar al jugador a 100 metros de distancia.
Soltar inventario al ser eliminado
No
El jugador ya dispone de un arma, por lo que no hace falta que los guardias suelten sus armas cuando son eliminados.
Coloca un cañón de asedio fuera del edificio y conserva sus ajustes predeterminados. Asegúrate de que el jugador pueda alcanzar la pared construida por el jugador cuando salga disparado.
Coloca un repartidor de objetos. ponle nombre para distinguirlo fácilmente en la lista. Suelta un fusil de asalto pesado épico mientras estés al lado del repartidor de objetos para registrar el arma. Personalízalo para que tenga los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Equipar el objeto otorgado
Primer objeto
Cuando el jugador reciba el arma, esta se equipará de inmediato.
Coloca un generador de jugadores detrás del cañón de asedio. Configura las vinculaciones directas de evento en el generador de jugador de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al aparecer un jugador, enviar evento a
Repartidordeobjetosarma
Otorgar objeto
Cuando el jugador aparezca, recibirá el fusil de asalto pesado.
Por último, modifica los siguientes ajustes de la isla:
Opción modificada Opción Explicación Daño al entorno
Solo construcciones de los jugadores
El jugador podrá atravesar la pared construida por el jugador, pero no el resto del edificio.
Este ejemplo de diseño te mostrará un resumen de cómo se comunican los dispositivos:
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Repartidordeobjetosarma | Otorgar objeto | Generador de jugadores | Al aparecer un jugador, enviar evento a | Cuando el jugador aparezca, recibirá el fusil de asalto pesado. |
Ahora tienes la funcionalidad básica para crear una entrada a un edificio utilizando el cañón de asedio.
Esta técnica es ideal para crear secuencias de inicio emocionantes para modos de juego de infiltración. Las funcionalidades destructivas y de movimiento del cañón de asedio también pueden ser muy útiles en diferentes modos de juego JcJ en los que se utilice construcción de los jugadores. Plantéate usar el cañón de asedio en juegos donde los jugadores puedan utilizar recursos para crear barricadas o estructuras enteras. ¡Disponer de una explosión dramática y de emboscadas repentinas puede ser el factor emocionante que buscabas para tu juego!
Mejoras por racha de eliminaciones
Puedes añadir el cañón de asedio como mejora desbloqueable tras conseguir un objetivo determinado.
Dispositivos utilizados:
Un cañón de asedio
Un activador
Coloca un repartidor de objetos. ponle nombre para distinguirlo fácilmente en la lista. Deja los ajustes predeterminados tal cual. Suelta un fusil de tirador exploratormentas legendario mientras estés al lado del repartidor de objetos para asignar el arma. Personalízalo para que tenga los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Equipar el objeto otorgado
Primer objeto
Cuando el jugador reciba el arma, esta se equipará de inmediato.
Coloca un generador de jugadores y configura las vinculaciones directas de evento en el generador de jugador de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al aparecer un jugador, enviar evento a
Repartidordeobjetosarma
Otorgar objeto
Cuando el jugador aparezca, recibirá el fusil de tirador exploratormentas.
Coloca un cañón de asedio cerca de la ubicación de aparición del jugador y personalízalo con las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Habilitado durante fase
Ninguno
El cañón de asedio no estará habilitado al inicio de la partida.
Coloca un botón de condición al lado del cañón de asedio. Suelta una moneda de oro mientras estés al lado del botón de condición para asignarla. Configura las vinculaciones directas de evento de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al activarse, enviar evento a
Cañonasedio
Habilitar
Cuando el jugador active el botón de condición con una moneda de oro, aparecerá el cañón de asedio.
Coloca otro repartidor de objetos. ponle nombre para distinguirlo fácilmente en la lista. Suelta una moneda de oro mientras estés al lado del repartidor de objetos para registrarla. Personalízalo para que tenga los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Acción para otorgar
Conservar todo
El repartidor de objetos no reemplazará ningún otro objeto del inventario del jugador.
Soltar objetos en la ubicación del jugador
Sí
En lugar de que aparezca la moneda de oro en el inventario del jugador, aparecerá en el suelo, justo a su lado.
Coloca un activador para contabilizar el número de muñecos de práctica objetivo que han sido alcanzados y personalízalo con las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Activado por el jugador
No
El activador no debe activarse cuando un jugador pasa por encima.
Veces que puede activarse
5
El activador solo puede activarse 5 veces en total. De este modo, evitaremos que el dispositivo que otorga la moneda de oro se active varias veces.
Transmitir cada X activaciones
5
El activador solo transmitirá una señal después de activarse 5 veces.
Visible en partida
No
El activador no debe ser visible durante la partida.
Configura las vinculaciones directas de evento en el activador de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al activarse, enviar evento a
Repartidordeobjetosoro
Otorgar objeto
Tras activarse 5 veces, el repartidor de objetos le dará una moneda de oro al jugador.
Crea un campo de tiro amplio usando muñecos de práctica de la galería de campo de tiro a una distancia de entre 12 y 15 casillas del generador de jugador. Personaliza los ajustes de los muñecos para crear objetivos visualmente diferentes que se muevan y salten de varias formas. Configura las vinculaciones directas de evento de todos los muñecos de práctica de la siguiente forma.
Función Dispositivo Evento Descripción Al golpear, enviar evento a
Activadorgolpearmuñeco
Activador
Cada vez que el jugador golpee un muñeco de práctica, el activador se activará.
Configura los ajustes de evento de varios muñecos de práctica y luego cópialos y colócalos para crear una galería de tiro sin tener que modificar los ajustes de cada muñeco de práctica de manera individual.
Por último, modifica los siguientes ajustes de la isla:
Opción modificada Opción Explicación Munición infinita
Sí
Otorga al jugador munición infinita para que pueda utilizarla en la galería de tiro.
Tipo de información del HUD
Puntuación
La puntuación del jugador se mostrará en el HUD.
Este ejemplo de diseño te mostrará un resumen de cómo se comunican los dispositivos:
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Repartidordeobjetosarma | Otorgar objeto | Generador de jugadores | Al aparecer un jugador, enviar evento a | Cuando el jugador aparezca, recibirá el fusil de tirador exploratormentas. |
Cañonasedio | Habilitar | Botóndecondición | Al activarse, enviar evento a | Cuando el jugador active el botón de condición con una moneda de oro, aparecerá el cañón de asedio. |
Repartidordeobjetosoro | Otorgar objeto | Activadorgolpearmuñeco | Al activarse, enviar evento a | Tras activarse 5 veces, el repartidor de objetos le dará una moneda de oro al jugador. |
Activadorgolpearmuñeco | Activador | Muñecodeprácticaobjetivo | Al golpear, enviar evento a | Cada vez que el jugador golpee un muñeco de práctica, el dispositivo activador se activará. |
Ahora tienes la funcionalidad básica para crear una mejora de cañón de asedio desbloqueable.
Si quieres añadir más funcionalidades, puedes hacer que el cañón de asedio se destruya después de un lapso determinado para que la mejora sea temporal. Esto puede incluirse en diferentes modos de juego que se basen en eliminaciones, como todos contra todos o juegos de captura.
Como el cañón de asedio también permite a los jugadores desplazarse, esto hace que sea importante colocarlo de manera estratégica en los mapas. Piensa bien cómo y cuándo les darás acceso a los jugadores al cañón de asedio.
Este ejemplo ha sido concebido para que sea fácil añadir otras mejoras. No dudes en añadir otros dispositivos o armas que puedan desbloquearse con la moneda de oro que recibe el jugador. También puedes hacer que los jugadores reciban otro objeto al completar diferentes objetivos, para así crear un sistema en el que se desbloquean diferentes recompensas con diferentes objetos.