Lichtschächte kann durch gerichtetes Licht erzeugt werden, um den realen Effekt von Dämmerungsstrahlen oder atmosphärischem Schattenwurf durch atmosphärische Einstreuung zu simulieren. Diese Lichtstrahlen verleihen der Szene Tiefe und Realismus.
Eigenschaften
Das gerichtete Licht hat eine Lichtschacht-Kategorie in seinen Eigenschaften.
Die folgende Tabelle enthält Informationen zu diesen Eigenschaften.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Direktionales Licht | |
Lichtschachtverdeckung aktivieren | Ob Nebel und Atmosphärenstreuung durch eine im Bildschirmbereich unscharfe Okklusion durch dieses Licht verdeckt werden sollen. |
Dunkelheit der Verschlussmaske | Steuert, wie dunkel die Okklusionsmaskierung ist. Ein Wert von 1 ergibt keinen Verdunkelungsterm. Während Werte größer als 1 und weniger als 0 verwendet werden können, erzeugen sie speziellere Effekte. |
Bereich der Verschlusstiefe | Alles, was näher an der Kamera ist als dieser Abstand, verdeckt die Lichtschächte. |
Lichtwellenblüte aktivieren | Ob aus diesem Licht ein Lichtschacht-Bloom gerendert werden soll. Bei gerichteten Lichtern wird die Farbe um die Lichtrichtung herum radial verwischt und dann wieder der Szene hinzugefügt. |
Bloomskalierung | Skaliert die additive Farbe der Blüte und macht sie stärker oder schwächer ausgeprägt. |
Bloomschwellenwert | Die Szenenfarbe muss größer sein, um eine Blüte in den Lichtschächten zu erzeugen. |
Bloom Max. Helligkeit | Nach der Belichtung ist die Szenenfarbhelligkeit größer als Bloom Max Helligkeit wird verkleinert auf Bloom Max Helligkeit. |
Bloomfarbton | Wird mit der Szenenfarbe multipliziert, um die Bloom-Farbe zu erstellen. Es färbt den Lichtschacht-Bloom-Effekt ein. |
Lichtschacht-Übersteuerungsrichtung | Sorgt dafür, dass die Lichtstrahlen von einer anderen Stelle als der tatsächlichen Richtung des Lichts kommen (wird nur verwendet, wenn der Wert ungleich Null ist und nicht normalisiert werden muss). |
Okklusionsmethode
Die Okklusionsmethode erzeugt eine Maske aus den Tiefen des Objekts auf dem Bildschirm, erzeugt eine Weichzeichnung weg vom Licht und maskiert damit Nebel und Atmosphäre. Sie agiert mehr wie Lichtschächte in der Realität, da der Schatten des Nebels die Lichtschächte erzeugt. Beachte, dass das auch bedeutet, dass deine Lichtschächte nur so stark wie der Nebel/die Atmosphäre sein können. Dies ist für die Verwendung in Spielen konzipiert, um eine realistischere Darstellung zu erzielen.
Das gerichtete Sonnenlicht kann leicht außerhalb des Bildschirms liegen und dennoch Okklusions-Lichtschächte erzeugen. Diese verblassen aber, wenn man sich einem Winkel von 90 Grad gegenüber der Sonne nähert.
Bloom-Methode
Die Bloom-Methode erfasst die Farbe der Szene (einschließlich Transluzenz und Nebelstreuung) rund um die Lichtquelle im Welt-Raum und erzeugt eine Weichzeichnung radial weg von der Lichtquelle. Diese Methode emuliert im Grunde nichts, was in der Realität passiert, aber sie ist sehr gut kontrollierbar (nicht durch die Dichte des Nebels beschränkt) und wirkt sehr beeindruckend. Die Bloom-Methode funktioniert am besten, wenn rund um die Sonnenscheibe ein interessanter heller Bereich vorhanden ist, wie hell erleuchtete Wolken. Das liegt dran, dass eine helle Sonnenscheibe ein gewisses Aliasing erzeugt, weil sie so klein ist, und die Weichzeichnung ein Bildraumvorgang ist.
GPU-Kosten
Diese Effekte (Okklusion und Bloom) kosten separat, daher ist es am besten, nur das zu aktivieren, was Sie möchten. Bei 1080p bei einer 680GTX liegt die Okklusion bei 0,5 ms und der Bloom einer einzelnen Lichtquelle bei 0,68 ms.