Lichtschächte können durch gerichtetes Licht generiert werden, um den real wirkenden Effekt von Dämmerungsstrahlen oder den atmosphärischen Schattenwurf einer atmosphärischen Streuung zu simulieren. Diese Lichtstrahlen verleihen der Szene Tiefe und Realismus.
Eigenschaften
Das gerichtete Licht hat in seinen Eigenschaften die Kategorie Lichtschacht.
Die folgende Tabelle enthält Informationen zu diesen Eigenschaften.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Directional Light | |
| Lichtschachtokklusion aktivieren | Diese Option legt fest, ob Nebel und atmosphärische Streuung mit bildschirmbereich-weichgezeichneter Okklusion von diesem Licht verdeckt werden soll. |
| Dunkelheit der Okklusionsmaske | Diese Option legt fest, wie dunkel die Okklusionsmaskierung ist. Ein Wert von 1 bedeutet keine Verdunkelung. Während Werte größer 1 und kleiner als 0 verwendet werden können, erzeugen diese spezialisiertere Effekte. |
| Tiefenbereich der Okklusion | Alles, was sich näher an der Kamera als dieser Abstand befindet, verdeckt die Lichtschächte. |
| Lichtschacht-Bloom aktivieren | Diese Option legt fest, ob Lichtschacht-Bloom für dieses Licht gerendert wird. Bei gerichtetem Licht wird die Farbe rund um die Lichtrichtung radial weichgezeichnet und dann wieder zur Szene hinzugefügt. |
| **Bloom-Skalierung | Diese Option skaliert die additive Bloom-Farbe, wodurch diese stärker oder weniger stark ausgeprägt ist. |
| **Bloom-Schwellenwert | Die Szenenfarbe muss größer als dieser Wert sein, damit der Bloom-Effekt in Lichtschächten erzeugt wird. |
| Maximale Bloom-Helligkeit | Nach der Anwendung der Beleuchtung wird eine Szenenfarbenhelligkeit, die höher als Maximale Bloom-Helligkeit ist, auf Maximale Bloom-Helligkeit herunter reskaliert. |
| Bloom-Tönung | Diese Option führt eine Multiplikation gegen eine Szenenfarbe aus, um die Bloom-Farbe zu erzeugen. Sie coloriert den Lichtschacht-Bloom-Effekt. |
| Richtung zum Überschreiben des Lichtschachts | Diese Option lässt Lichtschächte aus einer andern Richtung als der tatsächlichen Richtung des Lichts kommen (wird nur bei Nicht-Null verwendet und muss nicht normalisiert werden). |
Okklusionsmethode
Die Okklusionsmethode erzeugt eine Maske aus den Tiefen des Objekts auf dem Bildschirm, erzeugt eine Weichzeichnung weg vom Licht und maskiert damit Nebel und Atmosphäre. Sie agiert mehr wie Lichtschächte in der Realität, da der Schatten des Nebels die Lichtschächte erzeugt. Beachte, dass das auch bedeutet, dass deine Lichtschächte nur so stark wie der Nebel/die Atmosphäre sein können. Dies ist für die Verwendung in Spielen konzipiert, um eine realistischere Darstellung zu erzielen.
Das gerichtete Sonnenlicht kann leicht außerhalb des Bildschirms liegen und dennoch Okklusions-Lichtschächte erzeugen. Diese verblassen aber, wenn man sich einem Winkel von 90 Grad gegenüber der Sonne nähert.
Bloom-Methode
Die Bloom-Methode erfasst die Farbe der Szene (einschließlich Transluzenz und Nebelstreuung) rund um die Lichtquelle im Welt-Raum und erzeugt eine Weichzeichnung radial weg von der Lichtquelle. Diese Methode emuliert im Grunde nichts, was in der Realität passiert, aber sie ist sehr gut kontrollierbar (nicht durch die Dichte des Nebels beschränkt) und wirkt sehr beeindruckend. Die Bloom-Methode funktioniert am besten, wenn rund um die Sonnenscheibe ein interessanter heller Bereich vorhanden ist, wie hell erleuchtete Wolken. Das liegt dran, dass eine helle Sonnenscheibe ein gewisses Aliasing erzeugt, weil sie so klein ist, und die Weichzeichnung ein Bildraumvorgang ist.
GPU-Kosten
Diese Effekte (Okklusion und Bloom) haben getrennte Kosten, sodass du nur den gewünschten Effekt aktivieren solltest. Bei 1080p bei einer 680GTX liegt die Okklusion bei 0,5 ms und der Bloom einer einzelnen Lichtquelle bei 0,68 ms.