Unreal Engine bietet verschiedene Lichtarten, um fast jedes Beleuchtungsszenario zu erstellen und mit kleinen bis großen Welten zu arbeiten. Jede dieser Lichtarten verfügt auch über ihre eigene Mobilitätsoption, um zu definieren, wie sie mit den anderen Actors in der Szene interagiert, und wie das Beleuchtungssystem das Licht nutzt.
Lichtarten
Die im Editor verfügbaren Lichtarten ermöglichen die Beleuchtung deiner Welt mit verschiedenen Stilen und Konfigurationen, um das Aussehen zu erzielen, das du dir für dein Projekt wünschst. Mit diesen Lichtarten kannst du Szenen jeder Größe beleuchten, von großen, ausgedehnten Welten, bis zu kleinen, lokalisierten Innenräumen.
Unreal Engine bietet die folgenden Lichtarten:
- Gerichtetes Licht ist die primäre Außenlichtquelle oder jede Lichtquelle, die so wirken muss, als würde sie Licht aus einem sehr großen oder fast unendlichen Abstand werfen.
- Oberlicht erfasst den Hintergrund der Szene und wendet ihn auf die Geometrie des Levels an.
- Punktlichter agieren als Glühbirne und werfen von einem einzelnen Punkt Licht in alle Richtungen.
- Spotlichter strahlen Licht von einem einzelnen Punkt in eine Richtung aus, die durch eine Reihe von Kegeln beschränkt wird.
- Rechteckige Lichter strahlen Licht von einer rechteckigen Oberfläche in eine Richtung aus.
Gerichtete und Oberlichter sind praktisch für große Außenbereiche oder um in einem kompletten Innenbereich für Beleuchtung und Schatten zu sorgen. Bei großen Außenbereichen ist gerichtetes Licht am effektivsten für die Beleuchtung von dichtem Blattwerk und anderen Geometrien.
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|---|---|
| Gerichtetes Licht | Oberlicht |
Punkt-, Spot- und rechteckige Lichter sind praktisch für die Beleuchtung kleiner, lokalisierter Bereiche. Ihr Typ und ihre Eigenschaften können helfen, ihre Form und das Aussehen innerhalb einer bestimmten Szene zu definieren. Diese Lichtquellenarten haben auch einige Eigenschaften gemeinsam.
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|---|---|---|
| Punktlicht | Spotlicht | Rechteckiger Lichtbereich |
Übersicht von Lichttypen
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Lichtmobilität
Jeder Actor-Typ in einer Szene hat eine eigenen Mobilität-Einstellung, die steuert, ob er sich während des Gameplay auf irgendeine Art bewegen oder verändern darf. Bei Licht-Actors definiert die Mobilitätsauswahl, wie das Licht in der Szene behandelt wird, wenn ein Lichtaufbau erfolgt.
Es ist wichtig, die Art der Lichtmobilität zu wählen, die für dein Projekt am sinnvollsten ist, da sie sich auf die Performance, das Aussehen und die Designwahl auswirkt. Einige Lichtfunktionen sind in ihrer Funktionalität eingeschränkt oder werden für einige Plattformen oder Geräte nicht vollständig unterstützt. Dynamische Schattenbildung wird zum Beispiel nicht für alle Lichtarten auf Mobilplattformen unterstützt.
Jeder Licht-Actor hat drei Mobilitätsstatus:
| Mobilitätsstatus | Beschreibung |
|---|---|
| Statisch | Diese Mobilität ist für Licht-Actors reserviert, die sich während des Gameplay auf keine Art bewegen oder aktualisieren sollen. Statische Lichtquellen tragen mit Lightmass zu vorberechneten Lightmaps bei. Diese Lichtquellen beleuchten die Szene und generieren Beleuchtungsdaten für alle Actors, die auf „Statisch" oder „Stationär" gesetzt sind, aber bei beweglichen werden sie durch die Beleuchtungsdaten erleuchtet, die im Cache für indirekte Beleuchtung oder in volumetrischen Lightmaps gespeichert sind. |
| Stationär | Diese Mobilität ist für Actors reserviert, die sich im Gameplay verändern, aber nicht bewegen können. Diese Lichtquellen können sich während des Gameplay verändern und zum Beispiel ihre Farbe oder Intensität ändern oder ganz abgeschaltet werden. Stationäre Lichtquellen tragen mit Lightmass zu vorberechneten Lightmaps bei, aber sie können auch dynamische Schatten für bewegliche Objekte werfen. Stationäre Lichtquellen bringen zusätzliche Kosten mit sich und werden durch die Anzahl Lichtquellen beschränkt, die sich zu einem Zeitpunkt auf ein einzelnes Objekt auswirken können. Zum Beispiel kann ein einzelnes Objekt immer nur Auswirkungen von bis zu vier stationären Lichtquellen aufweisen. |
| Beweglich | Diese Mobilität ist für Licht-Actors reserviert, die während des Gameplay hinzugefügt, entfernt oder bewegt werden müssen. Diese Lichtquellen werfen nur dynamische Schatten. Neben der Möglichkeit der Bewegung während des Gameplay können sie bei Bedarf auch ihre Farbe, Intensität oder andere Lichteigenschaften ändern. Du musst aber vorsichtig vorgehen, wenn du Lichtquellen mit dieser Mobilität verwendest, da ihre Schattenkosten am höchsten sind. Die Berechnung beweglicher Lichtquellen ohne Schattenwurf ist aber sehr kostengünstig und sie bergen geringere Kosten als Lichtquellen, die auf „Statisch" gesetzt sind, da es keine Beleuchtungsdaten gibt, die auf der Festplatte gespeichert werden müssen. |
Übersicht der Lichtmobilität
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