Dieses Dokument schlüsselt die für ein Material verfügbaren Eigenschaften auf. Diese Eigenschaften werden im Bereich Details des Material-Editors angezeigt, wenn der Hauptmaterialknoten ausgewählt ist.
Zu den Materialeigenschaften gehören:
- Physisches Material
- Materialeigenschaften
- Physische Materialmaske
- Transluzenz und Transluzenz-Selbstbeschattung
- Verwendungs-Flags
- Handy, Mobiltelefon
- Vorwärtsschattierung
- Gruppensortierung
- Material nachbearbeiten
- Brechung
- Lightmass-Einstellungen
- Vorschau
- Importeinstellungen
Die oben aufgeführten Eigenschaften bestimmen, was ein Material kann und was nicht, wie es mit Licht interagiert und sich mit den Pixeln dahinter vermischt. Diese Eigenschaften werden im Folgenden in der Reihenfolge beschrieben, in der sie im Bereich Details angezeigt werden.
Physisches Material
| Eigentum | Beschreibung |
|---|---|
| Physisches Material | Das Physical Material, das diesem Material zugeordnet ist. Physikalische Materialien bieten eine Definition physikalischer Eigenschaften, wie z. B. wie viel Energie bei einer Kollision zurückgehalten wird (Hüpfkraft) und andere physikbasierte Aspekte. Ein Physik-Material hat keinen Einfluss darauf, wie ein Material visuell erscheint. |
| Physische Materialmaske | Eine physische Materialmaske, die für dieses Grafikmaterial verwendet wird. Wird für Sounds, Effekte und mehr verwendet. |
Material
| Eigenschaft | Beschreibung | ||||||||||||||||||||||||||||
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| Materialbereich | Mit Materialdomäne können Sie definieren, wie Sie das Material verwenden werden. Bestimmte Materialverwendungen (z. B. Abziehbilder) erfordern zusätzliche Anweisungen, die von der Render-Engine berücksichtigt werden müssen. Aus diesem Grund ist es wichtig, die Materialdomäne genau festzulegen, insbesondere wenn das Material für etwas anderes als eine Oberfläche bestimmt ist. Die Materialdomäne umfasst die folgenden Optionen:
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| Mischmodus | Mischmodi beschreiben, wie die Ausgabe des aktuellen Materials mit dem überblendet wird, was bereits im Hintergrund gezeichnet wird. Technisch ausgedrückt können Sie steuern, wie die Engine dieses Material (Quellfarbe) beim Rendern mit dem kombiniert, was sich bereits im Bildspeicher befindet (Zielfarbe). Die verfügbaren Mischmodi sind:
Weitere Informationen zu diesen Mischmodi finden Sie in der Dokumentation Mischmodi. |
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| Schattierungsmodell | Schattierungsmodelle bestimmen, wie Materialeingaben (z. B. Emissive, Diffuse, Specular, Normal) kombiniert werden, um die endgültige Farbe zu erhalten.
Weitere Informationen zu diesen Shading-Modellen finden Sie in der Dokumentation Shading Model. |
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| Zweiseitig | Wenn Zweiseitig aktiviert ist, wird die Normale auf den Rückseiten gespiegelt, was bedeutet, dass die Beleuchtung sowohl für die Vorder- als auch für die Rückseiten berechnet wird. Dies wird häufig bei Blattwerk verwendet, um die Anzahl der Polygone nicht verdoppeln zu müssen. Zweiseitig funktioniert nicht richtig mit statischer Beleuchtung, da das Netz immer noch nur ein einziges UV-Set für die Lichtzuordnung verwendet. Dadurch werden zweiseitige Materialien mit statischer Beleuchtung auf beiden Seiten gleich schattiert. | ||||||||||||||||||||||||||||
| Materialattribute verwenden | Dieses Kontrollkästchen bewirkt, dass der primäre Knoten des Materials auf eine einzelne Eingabe mit der Bezeichnung „Materialattribute" reduziert wird. Dies ist nützlich, wenn Sie mehrere Materialien mithilfe von Schichtmaterialien mischen müssen oder wenn Sie mehrere Materialtypen mithilfe eines Materialattribute erstellen-Ausdrucksknotens definieren. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation Layered Materials[LINK NEEDED]. | ||||||||||||||||||||||||||||
| Wirk Raytracing-Schatten | Dieses Kontrollkästchen ermöglicht es diesem Material, Raytracing-Schatten zu werfen, wenn Ray Tracing features in den Projekteinstellungen aktiviert sind. | ||||||||||||||||||||||||||||
| Untergrundprofil | Auf diese Weise können Sie ändern, welches Subsurface Profile im Material verwendet wird. |
Erweiterte Materialeigenschaften
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Aufkleber Antwort | Dies definiert, wie das Material auf DBuffer-Decals reagiert (beeinflusst Aussehen, Leistung und Textur-/Musternutzung). Nicht-DBuffer-Decals können auf dem Primitiv deaktiviert werden (z. B. statisches Netz) |
| Dynamischer Schatten maskiert wirken | Ob das Material maskiert Schatten werfen soll, obwohl es einen durchscheinenden Mischmodus eingestellt hat. |
| Deckkraftmasken-Clip-Wert | Dies ist der Referenzwert, den der OpacityMask-Eingang von maskierten Materialien pro Pixel beschneidet. Jeder höhere Wert als OpacityMaskClipValue wird durchgelassen und das Pixel wird gezeichnet (undurchsichtig), jeder niedrigere Wert schlägt fehl und das Pixel wird verworfen (transparent). |
| Gezitterter LOD-Übergang | Ob mit diesem Material gerenderte Netze geditherte LOD-Übergänge unterstützen sollen. |
| Dither-Deckkraftmaske | In Kombination mit Temporal Anti-Aliasing kann dies eine Form begrenzter Lichtdurchlässigkeit bieten, die alle Beleuchtungsfunktionen unterstützt. |
| Negativ emittierende Farbe zulassen | Ob das Material die Ausgabe negativer Emissionsfarbwerte zulassen soll. Dies ist nur auf unbeleuchteten Materialien erlaubt. |
| Anzahl angepasster UVs | Dies legt die Anzahl der anzuzeigenden benutzerdefinierten UV-Eingänge fest. Nicht verbundene benutzerdefinierte UV-Eingänge passieren die Vertex-UVs. |
| Erzeuge sphärische Partikelnormalen | Dadurch werden Oberflächennormalen erzeugt, die sphärisch bleiben, wenn Sie sich um ein Partikelsystem drehen, das dieses Material verwendet. Dies ist nützlich für volumetrische Partikelsysteme, da sich die Sprites immer in Richtung der Kamera drehen. Mit dieser Option erhalten sie ein kugelförmigeres Aussehen. |
| Tangentenraum normal | Tangentenraumnormalen werden von der Oberfläche des Objekts berechnet, wobei die Z-Achse (blau) immer direkt von der Oberfläche weg zeigt. Weltraumnormalen verwenden das Weltkoordinatensystem, um den Pixelwinkel zu berechnen, wobei die ursprüngliche Ausrichtung der Oberfläche ignoriert wird. Tangentenraumberechnungen sind in Bezug auf die Leistung etwas kostspieliger, aber im Allgemeinen bequemer, da dies normalerweise die Arten von normalen Karten sind, die Sie in 2D-Anwendungen wie Photoshop erstellen können. Optisch neigen normale Karten des Tangentialraums dazu, hauptsächlich bläulich auszusehen, während Weltraumkarten lebhafter regenbogenfarben sind. |
| Emissiv (Dynamisches Flächenlicht) | Wenn aktiviert, wird die Emissionsfarbe des Materials in das Lichtausbreitungsvolumen injiziert. |
| Voll rau | Erzwingt, dass das Material vollständig rau ist. Das spart eine Reihe von Materialanleitungen und einen Probennehmer. |
| Normale Krümmung zu Rauheit | Reduziert die Rauheit basierend auf normalen Änderungen des Bildschirmbereichs. |
| Drahtrahmen | Aktiviert eine Drahtgitteransicht des Netzes, auf das das Material angewendet wird. |
| Schattierungsrate | Wählen Sie aus, welche Schattierungsrate für Plattformen mit variabler Schattierungsrate angewendet werden soll. |
| Ist Himmel | Die in Materialien verwendeten Mischmodi „Unbeleuchtet" und „Undurchsichtig" können als Himmelsmaterial auf einem Himmelskuppelnetz verwendet werden. Wenn diese Option aktiviert ist, erhalten diese Meshes keinen Beitrag aus der Luftperspektive. Die Effekte „Höhe" und „volumetrischer Nebel" werden weiterhin angewendet. |
| Asset-Benutzerdaten | Ein Array von Benutzerdaten, die mit dem Asset gespeichert sind. |
Physische Materialmaske
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Physische Materialkarte | Eine Reihe physischer Materialkarten zur Verwendung mit diesem Material. Die Masken-Slots werden verwendet, um Klänge, Effekte oder andere Arten von physikalischem Material auf einen gewünschten Farbkanal anzuwenden. |
Lichtdurchlässigkeit
| Eigenschaft | Beschreibung | ||||||||||||||
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| Bildschirmraumreflexionen | Wenn Sie dies aktivieren, werden Bildschirmraumreflexionen (SSR) auf durchscheinenden Materialien unterstützt. | ||||||||||||||
| Kontaktschatten | Wenn Sie dies aktivieren, werden Kontaktschatten auf durchscheinenden Materialien unterstützt. | ||||||||||||||
| Lichtdurchlässigkeitsmodus | Dies ermöglicht die Kontrolle über den Beleuchtungsmodus, der von Transluzenz innerhalb dieses Materials verwendet wird. Dies ist besonders nützlich für Partikelsysteme, die Transluzenz verwenden, wie z. B. selbstbeschattender Rauch oder Dampf.
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| Gerichtete Lichtintensität | Nützlich, um den Einfluss der Normalen auf das Beleuchtungsergebnis für Transluzenz künstlich zu erhöhen. Ein Wert größer als 1 erhöht den Einfluss des Normalen, ein Wert kleiner als 1 macht das Licht stimmungsvoller. | ||||||||||||||
| Vernebelung anwenden | Wenn diese Option aktiviert ist, werden durchscheinende Materialien vernebelt. | ||||||||||||||
| Nebel pro Pixel berechnen | Wenn diese Option aktiviert ist, wird für durchscheinende Materialien Schleier für jedes Pixel berechnet, was mehr kostet, aber Artefakte aufgrund geringer Tessellation behebt. | ||||||||||||||
| Ausgangsgeschwindigkeit | Wenn diese Option aktiviert ist, geben durchscheinende Materialien Bewegungsvektoren im Geschwindigkeitsdurchlauf aus. |
Erweiterte Transluzenzeigenschaften
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Nach DOF rendern | Gibt an, dass das Material im Separate Translucency Pass gerendert werden soll (nicht von DOF betroffen und erfordert, dass „AllowSeparateTranslucency" in der .ini-Datei festgelegt ist). |
| Reaktionsfähiges AA (Anti-Aliasing) | Kleine sich bewegende Objekte, insbesondere Partikel, können manchmal durch Anti-Aliasing unkenntlich gemacht werden. Wenn Sie diese Eigenschaft auf true setzen, wird ein anderer AA-Algorithmus verwendet, der mehr Definition bietet. Anders ausgedrückt: Wenn Sie einen Schneesturm oder ein ähnliches Partikelsystem erstellen, aber die Schneeflocken nicht klar sehen können, sollte diese Option die Klarheit verbessern. Sie sollten diese Option nur für kleine sich bewegende Objekte verwenden, da sie Aliasing-Artefakte im Hintergrund erzeugt. |
| Mobile separate Transluzenz | Aktivieren Sie diese Option, um das Material im separaten Transluzenzdurchgang zu rendern. Dies bedeutet, dass das Material nicht von DOF beeinflusst wird und Sie außerdem bAllowSeparateTranslucency in den .INI-Dateien festlegen müssen). |
| Tiefentest deaktivieren | Ermöglicht dem Material, Tiefentests zu deaktivieren, was nur bei durchscheinenden Mischmodi sinnvoll ist. Durch das Deaktivieren von Tiefentests wird das Rendern erheblich langsamer, da keine verdeckten Pixel Z-ausgesondert werden können. |
| Nur Alpha schreiben | Ob der Transluzenzpass sein Alpha und nur das Alpha in den Framebuffer schreiben soll. |
| Schreibvorgänge mit benutzerdefinierter Tiefe zulassen | Ermöglicht Ihnen, ein durchscheinendes Material mit benutzerdefinierter Tiefenschrift zu verwenden, indem Sie zusätzliche Shader zusammenstellen. |
Transluzenz Selbstbeschattung
Transluzente Selbstschattierung ist eine schöne Möglichkeit, ein volumetrisch beleuchtetes, durchscheinendes Objekt zu erstellen, wie z. B. eine Rauch- oder Dampfsäule. Die Selbstbeschattung ist in zwei Hauptteile unterteilt: Eigenschattendichte und Zweite Eigenschattendichte. Die beiden Teile existieren, um Variationen zu ermöglichen. Sie können die Dichte von jedem unabhängig voneinander definieren und den Unterschied zwischen den beiden verwenden, um interessante Muster im gesamten Selbstschatten zu erhalten.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Schattendichteskala | Legt die Dichte des Schattens fest, der von diesem durchscheinenden Material auf andere Oberflächen geworfen wird. Dies wirkt ein bisschen wie eine Masterskala für Schatten; wenn auf 0 gesetzt, gibt es überhaupt keine Abschattung. Wenn Sie den Wert auf 1 und darüber erhöhen, werden sowohl der Schlagschatten als auch der Eigenschatten dunkler. |
| Selbstschattendichteskala | Legt die Dichte des Schattens fest, den dieses Material auf sich selbst wirft. Betrachten Sie Schatten in einer Rauchsäule. |
| Zweite Dichteskala | Dies ist eine zweite Eigenschattendichte, die zur Variation eingestellt werden kann. Zwischen diesem Wert und der Translucent Self Shadow Density Scale wird ein interner Farbverlauf erstellt. |
| Zweite Deckkraft | Hiermit wird der Deckkraftwert für die sekundäre Selbstschattierung festgelegt, der als Möglichkeit dient, den Verlaufseffekt zwischen Eigenschatten und zweitem Eigenschatten zu skalieren. |
| Rückstreuexponent | Dies steuert die Rückstreuung, die verwendet wird, wenn das Subsurface-Schattierungsmodell zusammen mit Transluzenz verwendet wird. Größere Werte ergeben ein kleineres, helleres Backscattering-Highlight. Dieser Wert wird nur in volumetrischen durchscheinenden Schatten verwendet, die aus gerichtetem Licht gebildet werden. |
| Extinktion durch Mehrfachstreuung | Dies ergibt einen farbigen Extinktionswert für Objekte, die einen volumetrischen durchscheinenden Schatten haben, wie Rauch oder Dampf. Dies führt zu einem getönten oder farbigen Schatten. |
| Startversatz | Dies ist ein Welt-Raum-Offset für den Eigenschatten, der innerhalb eines durchscheinenden Volumens erzeugt wird. Je höher die Zahl, desto weiter entfernt sich der Schatten von der Lichtquelle. |
Verwendung
Die Verwendungs-Flags teilen der Engine mit, auf welcher Art von Oberfläche Sie das Material auftragen möchten. Diese Einstellungen ermöglichen es der Engine, spezielle Versionen für jede Anwendung zu kompilieren. Diese sind nur gültig, wenn die Einstellung Surface Material Domain verwendet wird.
Im Editor werden diese Flags automatisch für alle Objekte gesetzt, die bereits in Ihren Karten vorhanden sind. Wenn Sie beispielsweise ein Partikelsystem haben, das Ihr Material irgendwo in einem Level verwendet, wird beim Laden dieser Karte im Editor automatisch das Flag Used with Particle System gesetzt. Sie müssen das Material-Asset speichern, damit das Spiel das Material auf diesem bestimmten Mesh verwenden kann.
Wenn Sie nicht das entsprechende Verwendungs-Flag gesetzt haben, wird stattdessen das Standard-Weltrastermaterial im Spiel verwendet. Dies hat eine entsprechende Meldung im Log des Spielclients.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Verwendet mit Skelettnetz | Stellen Sie dies ein, wenn das Material auf einem Skelettnetz platziert wird. |
| Verwendet mit Editor-Compositing | Legen Sie fest, ob das Material mit der Editor-Benutzeroberfläche verwendet wird. |
| Verwendet mit Partikelsprites | Wird verwendet, wenn dieses Material auf einem Partikelsystem platziert wird. |
| Verwendet mit Beam Trails | Legen Sie fest, ob das Material mit Beam Trails verwendet wird. |
| Verwendet mit Maschenpartikeln | Gibt an, dass das Material und seine Instanzen mit Netzpartikeln verwendet werden können. Dies führt dazu, dass die Shader, die zur Unterstützung von Mesh-Partikeln erforderlich sind, kompiliert werden, was die Shader-Kompilierungszeit und die Speichernutzung erhöht. |
| Verwendet mit Niagara-Sprites | Legen Sie fest, ob das Material mit Niagara-Sprites verwendet werden soll. |
| Verwendet mit Niagara-Bändern | Legen Sie fest, ob das Material mit Niagara-Bändern verwendet werden soll. |
| Verwendet mit Niagara-Mesh-Partikeln | Legen Sie fest, ob das Material mit Niagara Mesh-Partikeln verwendet werden soll. |
| Verwendet mit Geometrie-Cache | Legen Sie fest, ob das Material mit Geometry Cache verwendet wird. |
| Verwendet mit Morph-Zielen | Legen Sie fest, ob dieses Material auf ein Skelettnetz angewendet wird, das ein Morph-Ziel verwendet. |
| Verwendet mit Spline Meshes | Legen Sie fest, ob das Material auf Landschafts-Spline-Netze angewendet wird. |
| Wird mit instanzierten statischen Netzen verwendet | Legen Sie fest, ob das Material auf instanzierte statische Netze angewendet werden soll. |
| Verwendet mit Geometriesammlungen | Legen Sie fest, ob das Material mit Geometriesammlungen verwendet werden soll. |
| Verwendet mit Kleidung | Dies sollte eingestellt werden, wenn das Material auf physisch simulierte Apex-Kleidung angewendet wird. |
| Verwendet mit Wasser | Wird mit Materialien verwendet, die für die Verwendung mit Wassernetzoberflächen vorgesehen sind. |
| Verwendet mit Haarsträhnen | Wird mit Materialien verwendet, die für die Verwendung mit Friseuren bestimmt sind. |
| Verwendet mit Lidar-Punktwolke | Wird mit Materialien verwendet, die für die Verwendung mit Lidar-Punktwolken vorgesehen sind. |
| Verwendet mit Querformat | Legen Sie fest, ob das Material auf einer Landschaftsoberfläche verwendet wird. |
| Verwendet mit UI | Dies zeigt an, dass dieses Material und alle Materialinstanzen mit Slate UI und UMG verwendet werden können. |
| Verwendung automatisch im Editor festlegen | Ob automatisch Verwendungs-Flags gesetzt werden, basierend darauf, worauf das Material im Editor angewendet wird. Die Standardoption dafür ist aktiviert. |
Handy, Mobiltelefon
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Vollständige Genauigkeit verwenden | Zwingt dieses Material, die volle (hohe) Präzision im Pixel-Shader zu verwenden. Es ist langsamer als der Standard (mediump), bietet aber eine Problemumgehung für präzisionsbezogene Renderfehler. Diese Einstellung hat keine Auswirkungen auf ältere Mobilgeräte, die keine hohe Genauigkeit unterstützen. |
| Lightmap-Direktionalität verwenden | Dies verwendet Lightmap-Direktionalität und Per-Pixel-Normalen. Wenn deaktiviert, ist die Beleuchtung von Lightmaps flach, aber billiger. |
Vorwärtsschattierung
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Vorintegriert für einfache IBL | Forward (einschließlich mobiler) Renderer verwendet vorintegrierte GF LUT für einfaches IBL, verwendet jedoch einen weiteren Sampler. |
| Hochwertige Reflexionen | Der Forward-Renderer ermöglicht mehrere parallaxenkorrigierte Reflexionserfassungen, die miteinander verschmelzen. Der Mobile-Forward-Renderer mischt zwischen den nächsten drei Reflexionserfassungen, reduziert jedoch die Anzahl der für das Material verfügbaren Sampler, da zwei weitere Sampler für Reflexions-Cubemaps verwendet werden. |
| Planare Reflexionen | Aktiviert die planare Reflexion bei Verwendung des Forward-Renderers oder auf Mobilgeräten. Durch Aktivieren dieser Einstellung wird die Anzahl der für das Material verfügbaren Sampler verringert, da ein zusätzlicher Sampler für die planare Reflexion verwendet wird. |
Material nachbearbeiten
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Mischbarer Standort | Wenn dieses Material als Post-Process-Material verwendet wird, können Sie mit dieser Eigenschaft steuern, ob das Material vor oder nach dem Tonemapping berechnet wird. Dies ist wichtig, wenn Ihr Material verwendet wird, um die Farbe des Nachbearbeitungsprozesses zu ändern. |
| Alphaausgabe | Wenn aktiviert, gibt das Blendable Alpha aus. |
| Mischbare Priorität | Wenn mehrere Knoten desselben Typs an derselben Stelle eingefügt werden, bestimmt dies die Reihenfolge und ob sie kombiniert werden oder nicht. Wird nur verwendet, wenn die Materialdomäne auf PostProcess gesetzt ist. |
| Ist mischbar | Ermöglicht das Ausschalten der Mischbarkeit. Es wird nur verwendet, wenn die Materialdomäne auf Nachbearbeitung eingestellt ist. |
| Advanced Properties | |
| Schablonentest aktivieren | Führt die Nachbearbeitung von Material selektiv nur für Pixel aus, die den Stencil-Test für die benutzerdefinierte Tiefe/den Stencil-Puffer bestehen. Pixel, die den Schablonentest nicht bestehen, werden mit der Materialausgabe oder Szenenfarbe der vorherigen Nachbearbeitung gefüllt. |
| Schablone vergleichen | Verwenden Sie das Dropdown-Menü, um den Schablonentest zu vergleichen. |
| Schablonen-Referenzwert | Legen Sie einen Schablonenreferenzwert fest. |
Brechung
| Eigenschaft | Beschreibung | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Refraktionsmodus | Dies steuert die Art der Brechung, die von Ihrem Material verwendet wird.
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||||||
| Refraktionstiefenverzerrung | Diese Eigenschaft gleicht die Tiefe des Refraktionstests aus. Dies ist nützlich, wenn Refraktionswerte dazu führen, dass unerwünschte Objekte in der Nähe (normalerweise vor dem durchscheinenden Objekt) in die Materialoberfläche gerendert werden. Höhere Werte kompensieren die Verzerrung zu separaten Brechungen. Dies verursacht jedoch einen sichtbaren Bruch zwischen der Oberfläche und den gebrochenen Objekten. Diese Eigenschaft ist nicht aktiviert, es sei denn, Sie haben einen Ausdrucksknoten mit der Refraktionseingabe verbunden. |
Lightmass
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Diffuser Boost | Ein Multiplikator für den Einfluss, den die diffuse Komponente des Materials auf die statische Beleuchtung hat. |
| Auflösungsskala exportieren | Ein Multiplikator für die Auflösung, mit der die Attribute dieses Materials exportiert werden. Dies sollte erhöht werden, wenn Details benötigt werden. |
| Schatten werfen als maskiert | Wenn wahr, werfen beleuchtete durchscheinende Objekte Schatten, als ob sie den maskierten Beleuchtungsmodus verwenden würden. Dies kann dazu beitragen, schärfere Schatten auf durchscheinenden Objekten zu erhalten. |
Vorschau
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Vorschau Mesh | Legt ein statisches Netz fest, das zur Vorschau des Materials im Ansichtsfenster Vorschau verwendet wird. |
Importeinstellungen
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Asset-Importdaten | Eine Auswahl von Importdatentypen und Optionen, die für die Auswahl zur Verwendung mit diesem Material relevant sind. Wenn Sie beispielsweise Fbx-Textur-Importdaten auswählen, werden eigene Eigenschaften bereitgestellt, die sich auf diesen Importtyp auswirken. |