Diese Seite beschreibt Funktionalität, die sowohl in der Unreal Engine als auch Unreal Editor für Fortnite (UEFN) auftaucht.
Die Seite wurde ursprünglich für die Unreal Engine verfasst, darum sind manche Beschreibungen und Screenshots eventuell anders als im UEFN.
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Mit Materialfunktionen kannst du Teile eines Materialdiagramms in ein wiederverwendbares Asset packen, das du in einer Bibliothek freigeben und auf einfache Weise in anderen Materialien einfügen kannst. Ihr Zweck ist das Streamlining der Materialerstellung, indem sofort Zugang zu gemeinsam verwendeten Netzwerken von Materialknoten gewährt wird. Mit Materialfunktionen kannst du komplexe Materiallogik in einen einzelnen Knoten abstrahieren, wodurch die Materialerstellung für Künstler vereinfacht wird.
Ein weiterer Vorteil von Materialfunktionen besteht darin, dass Änderungen an einer einzelnen Funktion an alle Materialnetzwerke propagiert werden, die diese Funktion verwenden. Wenn du also eine Korrektur vornehmen oder die Funktionsweise einer Materialfunktion ändern musst, musst du keine weiteren Bearbeitungen an den vielen Materialien vornehmen, die diese Funktion verwenden. Diese beiden Seiten stellen Informationen darüber bereit, wie Materialfunktionen in Unreal Engine erstellt und verwendet werden.
Funktionsreferenz
Die nachfolgenden Referenzseiten stellen Informationen und Anwendungsbeispiele für alle in Unreal Engine enthaltene Standard-Materialfunktionen bereit. Diese sind entsprechend den Kategorien in der Palette des Material-Editors geordnet.