Nachbearbeitungseffekte ermöglichen es Künstlern und Designern, das allgemeine Erscheinungsbild der Szene durch eine kombinierte Auswahl von Eigenschaften und Funktionen zu definieren, die sich auf Farbgebung, Tonemapping, Beleuchtung und mehr auswirken. Eine spezielle Art von Volume, Nachbearbeitungsvolumen genannt, kann zu einem Level hinzugefügt werden, um auf diese Funktionen zuzugreifen. Es können mehrere Volumen platziert werden, um das Aussehen eines bestimmten Bereichs zu definieren, oder es kann so eingestellt werden, dass es die gesamte Szene beeinflusst.
Nachbearbeitungsvolumen verwenden
Ein Nachbearbeitungsvolumen kann mithilfe des Bereichs Akteure platzieren zu einer Ebene hinzugefügt werden.

Verwenden Sie nach der Platzierung im Level das Bedienfeld Details, um auf alle verfügbaren Eigenschaften und Funktionen zuzugreifen. Sie werden feststellen, dass sie in Kategorien unterteilt sind, je nachdem, um welche Art von Funktion es sich handelt und worauf sie sich auswirken.
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Die Nachbearbeitungsvolumen-Einstellungen sind spezifische Einstellungen für dieses platzierte Volume und wie es mit der Szene und anderen Nachbearbeitungsvolumen interagiert, mit denen es sich möglicherweise überschneidet. Beispielsweise können Sie die Eigenschaft Infinite Extent umschalten, damit sich dieses Nachbearbeitungsvolumen überall in der Szene auswirkt, oder es deaktiviert lassen, damit es nur einen bestimmten Bereich betrifft. Wenn sich Volumen überlappen, können Sie steuern, wie sie miteinander interagieren, um ineinander überzugehen, was nützlich ist, wenn Sie radikal unterschiedliche Looks zwischen ihnen haben.
Eigentum | Beschreibung |
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Priorität | Gibt die Priorität dieses Volumen an. Bei sich überschneidenden Volumen überschreibt das Volume mit der höchsten Priorität die Volumen mit niedrigerer Priorität. Die Reihenfolge ist undefiniert, wenn zwei oder mehr sich überschneidende Volumen die gleiche Priorität haben. |
Mischradius | Legt den Radius (in Welteinheiten) um das Volumen fest, das zum Mischen verwendet wird. Wenn Sie beispielsweise ein Volumen betreten, kann das Aussehen anders sein als außerhalb des Volumens. Der Überblendungsradius erstellt einen Übergangsbereich um das Volumen herum. |
Mischungsgewicht | Der Einfluss, den die Eigenschaften des Volumens haben. Ein Wert von 1 hat volle Wirkung, während ein Wert von 0 keine Wirkung hat. |
Aktiviert | Ob sich dieses Volumen auf die Nachbearbeitung auswirkt oder nicht. Wenn aktiviert, werden die Lautstärkeeinstellungen zum Mischen verwendet. |
Unendliche Ausdehnung (ungebunden) | Ob die Grenzen des Volumens berücksichtigt werden. Wenn diese Option aktiviert ist, wirkt sich die Lautstärke auf die gesamte Szene aus, unabhängig von den Grenzen ihrer Lautstärke. Wenn sie nicht aktiviert ist, wirkt sich die Lautstärke nur innerhalb ihrer Grenzen aus. |
Funktionen und Eigenschaften des Postprozesses
Greifen Sie auf die Eigenschaften und Einstellungen eines Nachbearbeitungsvolumen zu, indem Sie eines in der Ebene auswählen. Der Bereich Details listet die verfügbaren Kategorien und ihre verfügbaren Eigenschaften auf.
Unreal Engine verwendet einige standardmäßige Nachbearbeitungseinstellungen, auch wenn Sie kein platziertes Nachbearbeitungsvolumen in Ihrem Level haben. Diese standardmäßigen Nachbearbeitungseinstellungen können in den Projekteinstellungen im Abschnitt Rendern > Standardeinstellungen gefunden und konfiguriert werden.
Das Konfigurieren dieser Optionen kann für die Level-Bearbeitung nützlich sein, um die automatische Belichtung oder Überstrahlung zu stabilisieren, bevor Sie mit der Definition des Aussehens der Szene beginnen.
Linse
Die Kategorie Objektiv enthält Eigenschaften und Einstellungen, die allgemeine reale Effekte eines Kameraobjektivs simulieren.
Tiefenschärfe
Ähnlich wie bei realen Kameras wendet Schärfentiefe eine Unschärfe auf eine Szene an, basierend auf der Entfernung vor oder hinter einem Brennpunkt. Der Effekt wird verwendet, um die Aufmerksamkeit des Betrachters basierend auf der Tiefe auf ein bestimmtes Motiv in der Aufnahme zu lenken. Es fügt auch eine Ästhetik hinzu, die das gerenderte Bild eher wie ein Foto oder Film erscheinen lässt.


Es stehen zwei Schärfentiefe-Optionen zur Verfügung:
- Cinematic Depth of Field wird für Desktop- und Konsolenplattformen verwendet. Es bietet einen filmischen Look mit Eigenschaften, die denen von realen Kameras entsprechen. Das Post Process Volume bietet einige Einstellungen, aber hauptsächlich sollten die Kameraeigenschaften, die auf einem [Cinematic Camera Actor] (animating-characters-and-objects\Sequencer\Cameras\CineCameraActors) zu finden sind, verwendet werden, um die Schärfentiefe zu steuern.
- Mobile Depth of Field ist eine optimierte, kostengünstige Option, die für mobile Plattformen funktioniert. Es verwendet eine Gaußsche Unschärfe, um einen Fokusbereich mit nahen und fernen Übergangsbereichen festzulegen.
Weitere Informationen finden Sie unter Depth of Field
Blühen
Bloom ist ein Beleuchtungsartefakt realer Kameras, das auch den wahrgenommenen Realismus des gerenderten Bildes verstärkt, indem es das Leuchten um Lichter und reflektierende Oberflächen reproduziert. Bloom ist ein Effekt, der mit anderen Effekten wie Lens Flares und Schmutzmasken zusammenarbeitet, aber diese werden nicht von den allgemeinen Bloom-Eigenschaften abgedeckt.


Weitere Informationen finden Sie unter Bloom
Exposition und lokale Exposition
Die Engine steuert automatisch die Belichtung – obwohl sie manchmal als Augenanpassung bezeichnet wird – die anpasst, wie hell oder dunkel die Szene für die aktuelle Ansicht wird, basierend auf der aktuellen Szenenluminanz. Dieser Effekt reproduziert die Erfahrung menschlicher Augen, die sich an unterschiedliche Lichtverhältnisse anpassen, wie z. B. beim Gehen von einem schwach beleuchteten Innenraum zu einem hell beleuchteten Außenbereich oder umgekehrt.
Die Kategorie Belichtung enthält Eigenschaften, mit denen Sie die Art der zu verwendenden Belichtungsmethode auswählen und angeben können, wie hell oder dunkel die Szene über einen bestimmten Zeitraum werden soll.
Es gibt eine zusätzliche Kontrolle für die Exposition namens Lokale Exposition, die eine eigene Kategorie oder Eigenschaften hat. Diese Eigenschaften wenden lokale Anpassungen auf die Belichtung (innerhalb der vom Künstler gesteuerten Parameter) unter Verwendung einer kantenbewussten Datenstruktur an, während Luminanzdetails erhalten bleiben. Dies macht es besonders nützlich bei anspruchsvollen Szenen mit hohem Kontrast, wie z. B. Innenszenen mit sehr hellem Außenbereich, die durch Türen und Fenster sichtbar sind.
Weitere Informationen finden Sie unter Exposure
Chromatische Abweichung
Chromatische Aberration ist ein Effekt, der die Farbverschiebungen in realen Kameraobjektiven simuliert. Es ist ein Phänomen, bei dem Lichtstrahlen an verschiedenen Punkten in eine Linse eintreten und eine Trennung von RGB-Farben verursachen.


Eigentum | Beschreibung |
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Intensität | Die Menge an Aberration/Kamerastreifen oder Kameraunvollkommenheit, um ein Artefakt zu simulieren, das in realen Kameraobjektiven auftritt. |
Startversatz | Ein normalisierter Abstand zur Mitte des Framebuffers, wo der Effekt stattfindet. |
Schmutzmaske
Die Schmutzmaske ist ein texturgesteuerter Effekt, der die Bloom in definierten Bereichen des Bildschirms aufhellt. Es kann nützlich sein, ein bestimmtes Aussehen eines Kameraobjektivs und seiner Unvollkommenheiten oder etwas wie Schmutz und Staub, der auf das Objektiv gelangt ist, zu erzeugen.


Eigentum | Beschreibung |
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Textur der Schmutzmaske | Textur, die den Schmutz auf dem Kameraobjektiv definiert, wo das Licht sehr heller Objekte gestreut wird. |
Intensität der Schmutzmaskierung | Die Intensität der Schmutzmaske. |
Tönung der Schmutzmaske | Wenden Sie einen RGB-Farbwert auf die Schmutzmaskentextur an. |
Kamera
Eine Reihe von Eigenschaften, die den Kameraverschluss und die filmische Schärfentiefe steuern.
Vollständige Eigenschaften und physikalisch basierte Eigenschaften der Kamera sollten im Cinematic Camera Actor festgelegt werden.
Eigentum | Beschreibung |
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Verschlusszeit (1/s) | Die Verschlusszeit der Kamera in Sekunden. |
ISO | Die Lichtempfindlichkeit des Kamerasensors. |
Blende (Blende) | Definiert die Öffnung des Kameraobjektivs. Blende ist 1/f-stop. Typische Objektive reichen bis zu f/1.2 (eine große Öffnung). Kleine Zahlen haben eine größere Blendenöffnung, wodurch Vorder- und Hintergrund stärker verwischt werden. Größere Werte haben eine kleinere Blende, wodurch Vorder- und Hintergrund weniger verwischt werden. |
Maximale Blende (min F-stop) | Definiert die maximale Öffnung des Kameraobjektivs, um die Krümmung der Blendenlamellen zu steuern. Setzen Sie es auf 0, um gerade Klingen zu erhalten. |
Anzahl Blendenlamellen | Definiert die Anzahl der Blendenlamellen innerhalb des Objektivs (zwischen 4 und 16). Dies definiert die Form des Bokehs. |
Blendenfleck
Der Lens Flare-Effekt ist eine bildbasierte Technik, die die Lichtstreuung beim Betrachten heller Objekte aufgrund von Mängeln im Kameraobjektiv simuliert.

Eigentum | Beschreibung |
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Intensität | Helligkeitsskala des Bildes umhüllte Lens Flares. |
Tönung | Tönungsfarbe für die bildbasierten Lens Flares. |
BokehGröße | Größe der Linsenunschärfe (in Prozent der Ansichtsbreite), die mit der Bokeh-Textur erstellt wird. |
Schwellenwert | Bei minimaler Helligkeit beginnt der Lens Flare zu wirken. |
BokehForm | Definiert die Form des Bokeh, wenn die bildbasierten Lens Flares unscharf sind. Es kann nicht gemischt werden. |
Farbtöne | Das RGB definiert die Lens Flare-Farbe. Das Alpha (A) ist seine Position. |
Bildeffekte: Vignette
Vignette ist ein bildbasierter Effekt, der ein randloses Fenster erstellt, das das Bild zu den Rändern hin ausblendet.


Vignettenintensität steuert das Abdunkeln der Bildschirmecken, um ein randloses Fenster vom gerenderten Bild bis zum Rand des Fensters zu erstellen. Größere Werte erhöhen die Vignettierung. 0 ist keine Vignettierung.
Farbkorrektur und Tonemapper
Color Grading und Film sind zwei Kategorien, die zusammenwirken, um einen großen Teil des Aussehens Ihres Projekts zu definieren. Die Kategorie Color Grading enthält Eigenschaften, die eine Farbkorrektur der gerenderten Szene ermöglichen. Die Kategorie Film
Farbkorrektur
Die Kategorie Color Grading umfasst Eigenschaften zur Steuerung von Kontrast, Farbe, Sättigung und vielem mehr für die vollständige künstlerische Kontrolle über das Aussehen der Szene.
Sie finden Abschnitte für:
- Farbtemperaturregelung
- Farbbalance-Eigenschaften für global, Schatten, Mitteltöne und Glanzlichter
- Zusätzliche verschiedene Eigenschaften, wie erweiterter Farbraum und Nachschlagetabellen (Luts)
Weitere Informationen finden Sie unter Color Grading und Filmic Tonemapper
Film
Die Kategorie Film umfasst Eigenschaften, die dem Academy Color Encoding System (ACES) für Fernsehen und Film entsprechen. Diese Eigenschaften stellen sicher, dass konsistente Farben über mehrere Formate und Displays hinweg erhalten bleiben, während das Quellmaterial auch zukunftssicher ist, sodass es nicht für jedes neue Medium angepasst werden muss.
Mit den Eigenschaften in dieser Kategorie können Sie Werte festlegen, die verschiedene Arten von Filmmaterial nachahmen.
Eigentum | Beschreibung |
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Steigung | Legt die Steilheit der für den Tonemapper verwendeten S-Kurve fest. Größere Werte machen die Steigung steiler und machen das Bild dunkler, während niedrigere Werte die Steilheit verringern und das Bild heller machen. |
Zehe | Stellt dunkle Farben des Tonemappers ein. |
Schulter | Legt die hellen Farben des Tonemappers fest. |
Schwarzer Clip | Legt fest, wo die Überkreuzung stattfindet, wo schwarze Farben beginnen, ihren Wert abzuschneiden. |
Weißer Clip | Legt fest, wo die Überkreuzung stattfindet, wo weiße Farben beginnen, ihren Wert abzuschneiden. Änderungen an diesem Wert sind in den meisten Fällen subtil. |
Weitere Informationen finden Sie unter Color Grading und Filmic Tonemapper
Globale Erleuchtung
Mit den Post-Processing-Lautstärkeeinstellungen für Globale Beleuchtung können Sie den Typ der zu verwendenden dynamischen globalen Beleuchtung auswählen. Mit erweiterten Eigenschaften können Sie die Intensität und Farbe einiger globaler Beleuchtungsmethoden anpassen, z. B. vorberechnete Beleuchtung.
Dynamische globale Illuminationsmethoden können aus dem Dropdown-Menü Methode ausgewählt werden:
- Lumen Global Illumination and Reflections
- Screen Space Global Illumination
- Ray Tracing Global Illumination
Unter dem Abschnitt Erweitert erhöhen oder verringern die Indirekte Beleuchtungsfarbe und Indirekte Beleuchtungsintensität zur Verwendung eines Farbwählers zum Anpassen der Farbe der indirekten Beleuchtung und Intensität die Menge der indirekten Beleuchtung angewandt.
Weitere Informationen finden Sie unter Global Illumination.
Lumen Global Illumination
Lumen Global Illumination ist ein vollständig dynamisches globales Beleuchtungssystem, das mit allen Lichtern, emittierenden Materialien, die Licht werfen, und der Okklusion von Himmelslicht funktioniert. Es rendert diffuse Interreflexion mit unendlichen Reflexionen und indirekten spiegelnden Reflexionen in großen, detaillierten Umgebungen in Größenordnungen von Millimetern bis Kilometern.


Die einzige verfügbare Eigenschaft ist die Eigenschaft Final Gather Quality, die die Menge der sichtbaren Rauschartefakte in Lumen skaliert. Größere Skalen reduzieren das Rauschen, erhöhen jedoch die GPU-Kosten erheblich.
Screen Space Global Illumination
Screen Space Global Illumination ist eine kostengünstige dynamische globale Beleuchtungsmethode, aber sie ist auf sichtbare Informationen beschränkt der Bildschirm. Es wird am besten als additives Feature mit vorberechneten Beleuchtungsdaten aus CPU Lightmass oder GPU Lightmass.


In den Post-Processing-Volume-Einstellungen müssen keine Eigenschaften angepasst werden, aber Sie können die Qualität mithilfe von Konsolenbefehlen unter r.SSGI.*
erhöhen.
Raytracing der globalen Beleuchtung
Ray Tracing Reflections ist veraltet und wird möglicherweise in einer zukünftigen Version entfernt.
Erfordert, dass Hardware-Raytracing unterstützen und DirectX 12 für das Projekt aktiviert sind.
Ray Tracing Global Illumination
Eigentum | Beschreibung |
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Typ | Legt den globalen Beleuchtungstyp für Raytracing fest:
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Maximale Absprünge | Die maximale Anzahl indirekter diffuser Beleuchtung für Strahlenverfolgung. |
Proben pro Pixel | Legt die Anzahl der Samples pro Pixel fest, die für die indirekte Beleuchtung verwendet werden sollen. Höhere Samples erzeugen eine bessere Qualität und Genauigkeit, jedoch zu zusätzlichen GPU-Kosten. Niedrigere Werte sollten für die Echtzeitleistung verwendet werden. |
Reflexionen
Mit den Post-Processing-Volume-Einstellungen können Sie aus den Typen dynamischer Reflexionen auswählen, die Sie mit der Dropdown-Auswahl Methode verwenden möchten.
Wählen zwischen:
- Lumen Global Illumination and Reflections Screen Space Reflections
- Standalone Ray Traced Reflections
Weitere Informationen finden Sie unter Reflections Environment
Lumenreflexionen
Lumenreflexionen sind Teil des dynamischen Beleuchtungssystems Lumen Global Illumination and Reflections. Es arbeitet mit der überwiegenden Mehrheit der Funktionen, um alle Lichter, emittierende Materialien, die Licht werfen, und Himmelsbeleuchtung zu unterstützen.
Lumen hat nur eine einzige Eigenschaft Qualität, die die Qualität des Reflexionsrauschens skaliert. Größere Skalen reduzieren das Rauschen in Reflexionen, erhöhen jedoch die GPU-Kosten erheblich.
Raumreflexionen auf dem Bildschirm
Screen Space Reflections ist ein kostengünstiges, sichtabhängiges Reflexionssystem, aber es ist auf Informationen beschränkt, die auf dem aktuellen Bildschirm vorhanden sind Ansicht.


Eigentum | Beschreibung |
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Intensität | Wie viel Bildschirmreflexionen sollten die Szene beeinflussen. Niedrigere Werte blenden Reflexionen im Bildschirmbereich aus und fallen entweder auf keine Reflexionen oder auf platzierte Reflection Captures zurück. |
Qualität | Steuert die Qualität der Reflexionen. 0 ist kein weicher Übergang, 50 (Standard für bessere Leistung) ist ein gewisser Übergang und 100 ist maximale Qualität mit besserer Reflexionsdarstellung. |
Maximale Rauheit | Steuert, bei welcher Rauheit Bildschirmraumreflexionen ausgeblendet werden. 0,8 funktioniert gut, und kleinere Werte ergeben eine bessere Leistung |
Raytracing-Reflexionen
Ray Tracing Reflections ist veraltet und wird möglicherweise in einer zukünftigen Version entfernt.
Erfordert, dass Hardware-Raytracing unterstützen und DirectX 12 für das Projekt aktiviert sind.
Raytracing Reflections simulieren physikalische Lichteigenschaften mit mehreren Lichtreflexen auf Oberflächen.


Eigentum | Beschreibung |
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Maximale Rauheit | Legt die maximale Rauheit fest, bis zu der Raytracing-Reflexionen sichtbar sind. (Ein niedrigerer Wert ist schneller) Der Reflexionsbeitrag wird sanft ausgeblendet, wenn er nahe an der Rauhigkeitsschwelle liegt. |
Maximale Absprünge | Legt die maximale Anzahl von Raytracing-Reflexionsreflexionen von getroffenen Oberflächen fest. Eine größere Anzahl von Bounces ermöglicht Reflexionen in Reflexionen, jedoch zu zusätzlichen GPU-Kosten. |
Proben pro Pixel | Legt die Anzahl der Samples pro Pixel fest, die für Reflexionen verwendet werden sollen. Höhere Samples erzeugen eine bessere Qualität und Genauigkeit, jedoch zu zusätzlichen GPU-Kosten. Niedrigere Werte sollten für die Echtzeitleistung verwendet werden. |
Schatten | Legt die Art der Raytracing-Schatten fest, die in Reflexionen erscheinen sollen: keine, harte Schatten oder weiche Bereichsschatten. Die Qualität von Bereichsschatten hängt von der Anzahl der verwendeten Samples pro Pixel ab und kostet mehr beim Rendern als harte Schatten. |
Transparente Objekte einbeziehen | Aktiviert die Raytracing-Transluzenz in Raytracing-Reflexionen. |
Rendering-Funktionen
Im Folgenden finden Sie allgemeine Rendering-Funktionen, die vom Post Process Volume festgelegt und gesteuert werden.
Materialien nachbearbeiten
Post-Processing-Materialien ermöglichen Materialien, deren Domain auf Post-Processing eingestellt ist, um visuelle Bildschirmeffekte zu erzeugen. Diese können für fast alles verwendet werden, was Sie in einem Material tun können, und haben Einfluss auf das Gameplay oder das visuelle Erscheinungsbild der Szene. Beispielsweise kann es zum Anwenden eines Schadenseffekts verwendet werden, um einen stilisierten oder Videoeffekt auf dem Bildschirm zu erzeugen.

Weitere Informationen finden Sie unter Post-Processing-Material
Umgebungs-Cubemap
Die Ambient Cubemap beleuchtet die Szene aus einer bereitgestellten Cubemap-Textur. Das Bild wird auf eine weit entfernte Kugel abgebildet (implementiert als Cubemap-Textur mit Mipmaps, die vorverschwommene Versionen des Bildes speichern). Die vorunscharfen Versionen der Cubemap werden so berechnet, dass sie für spiegelnde Hervorhebungen mit unterschiedlichem Glanz (scharfe versus unscharfe Reflexionen) und auch für diffuse Beleuchtung verwendet werden können. Dieser Effekt ist unabhängig von der Position, aus der ein Material beleuchtet wird. Betrachterposition, Materialrauhigkeit (für Spiegeleffekte) und die Materialoberflächennormale werden alle berücksichtigt.
Die Ambient Cubemap hat eine begrenzte lokale Abschattung (nur Umgebungsokklusion im Bildschirmbereich). Verwenden Sie stattdessen ein Sky Light, wenn Sie die Beleuchtung des Himmels darstellen. Die Ambient Cubemap ist nur für einen subtilen direktionalen Ambient-Begriff (nützlich in Spielen mit vollständig dynamischer Beleuchtung) oder für Model-Viewer-Anwendungen vorgesehen. Da Licht aus vielen Richtungen kommt, kann es für diesen Lichttyp nicht einfach Shadowmaps verwenden. Screen Space Ambient Occlusion wird angewendet, um Kontaktschatten von naher Geometrie zu erhalten.
Eigentum | Beschreibung |
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Tönung | Verwenden Sie einen RGB-Farbwert, um eine Farbe auf die zugewiesene Cubemap-Textur anzuwenden. |
Intensität | Skaliert die Helligkeit der zugewiesenen Ambient-Cubemap-Textur. 0 ist aus. |
Cubemap-Textur | Weisen Sie diesem Post-Processing-Volume eine Cubemap zu, die sich additiv mit Objekten in der Szene vermischt. |
Umgebungsokklusion
Die Ambient Occlusion-Eigenschaften steuern den Screen Space-Effekt namens Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), der die Lichtdämpfung aufgrund von Selbstokklusion annähert. Dies ist ein Bildschirmbereichseffekt, der auf Informationen beschränkt ist, die in der aktuellen Ansicht verfügbar sind. Ambient Occlusion wird im Allgemeinen als subtiler Effekt zusätzlich zur globalen Beleuchtung verwendet, der Ecken, Spalten und andere Merkmale abdunkelt, um der Szene ein natürlicheres, realistischeres Aussehen zu verleihen.


Eigentum | Beschreibung |
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Intensität | Definiert, wie stark die Umgebungsokklusion die nicht direkte Beleuchtung nach dem Basisdurchgang beeinflusst. |
Radius | Beeinflusst den Abstand um Objekte, deren Oberflächen betroffen sind. Größere Werte wirken sich auf entfernte Objekte aus. |
Erweiterte Eigenschaften | |
Statischer Bruch | Beeinflusst, wie stark die Umgebungsokklusion die statische Beleuchtung beeinflusst. wirkt sich auf die statische Beleuchtung aus und 0 ist kostenlos, was bedeutet, dass kein zusätzlicher Renderdurchgang verwendet wird. |
Radius im Weltraum | Wenn aktiviert, wird der Umgebungsokklusionsradius in Weltraumeinheiten gemessen, im Gegensatz zu 400 Einheiten, die an den Sichtraum gebunden sind. |
Ausblenddistanz | Die Entfernung, bei der Umgebungsokklusion in der Ferne verschwindet. Dadurch können Artefakte und Ambient-Occlusion-Effekte bei großen Objekten vermieden werden. |
Ausblendradius | Der Radius, bei dem die Umgebungsokklusion vor der Eigenschaft „Abstand ausblenden" auszublenden beginnt. |
Macht | Steuert die Stärke des berechneten Verdunkelungseffekts. |
Voreingenommenheit | Passt die Menge an Umgebungsokklusionsdetails an. Eine gewisse Vorspannung ist erforderlich, um Präzisionsartefakte in der Ferne zu vermeiden. Ein Wert von 3 eignet sich gut für flache Oberflächen, kann aber Details reduzieren. |
Qualität | Passt die Qualität und wahrgenommene Genauigkeit der Umgebungsokklusion im Bildschirmbereich an. |
Mip-Mischung | Beeinflusst die Mischung über mehrere Mips (oder Versionen mit niedrigerer Auflösung). 0 verwendet die volle Auflösung. 1 verwendet nur eine niedrige Auflösung. Werte dazwischen finden einen Ausgleich. |
Mip-Skala | Beeinflusst die Radiusskala der Umgebungsokklusion über mehrere Mips. |
Mip-Schwellenwert | Passt das bilaterale Upsampling an, wenn mehrere Mips verwendet werden. |
Gewicht der zeitlichen Mischung | Wie stark der aktuelle Frame mit den vorherigen Frames gemischt werden soll, wenn Ground Truth Ambient Occlusion mit zeitlicher Akkumulation verwendet wird. |
Raytracing Umgebungsokklusion
Erfordert, dass Hardware-Raytracing unterstützen und DirectX 12 für das Projekt aktiviert sind.
Ray Tracing Ambient Occlusion (RTAO) schattiert Bereiche genau, um Objekte in der Umgebung zu erden. Ähnlich wie bei gebackener Beleuchtung ist Umgebungsschatten nicht vom Bildschirmplatz abhängig. RTAO fügt der Szene Tiefe hinzu und erzeugt natürlich aussehende Schatten in indirekt beleuchteten Bereichen, z. B. unter Objekten oder in Ecken und Ritzen.


Eigentum | Beschreibung |
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Aktiviert | Ob Raytracing-Umgebungsokklusion für dieses Nachbearbeitungsvolumen aktiviert werden soll. |
Proben pro Pixel | Legt die Anzahl der Samples fest, die pro Pixel für die Raytracing-Umgebungsokklusion verwendet werden. |
Intensität | Skaliert die Raytracing-Umgebungsokklusion in der Szene für dieses Nachbearbeitungsvolumen. |
Radius | Definiert (in Weltraumeinheiten) den Suchradius für Okklusionsstrahlen für dieses Post-Processing-Volumen. |
Weitere Informationen finden Sie unter Hardware-Raytracing.
Bewegungsunschärfe
Bewegungsunschärfe ist das Verwischen von Objekten basierend auf ihrer Bewegung. In Fotografie und Film (wie bei einer Folge von Einzelbildern) ist Bewegungsunschärfe das Ergebnis einer Bewegung eines Objekts, bevor das Bild aufgenommen wurde, wodurch der sichtbare Unschärfeeffekt entsteht. Je nachdem, wie schnell sich das Objekt bewegt, kann festgestellt werden, wie viel Bewegungsunschärfe für das Objekt vorhanden ist.

Das Bewegungsunschärfesystem in der Engine verwendet eine Vollbild-Geschwindigkeitskarte, und Objekte werden basierend auf ihrem Beitrag zu dieser Karte unscharf dargestellt. Die folgenden Eigenschaften steuern den Beitrag von Objekten in der Szene zur Geschwindigkeitskarte.
Eigentum | Beschreibung |
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Betrag | Die Stärke der Bewegungsunschärfe. 0 ist aus. |
maximal | Die maximale durch Bewegungsunschärfe verursachte Verzerrung (in Prozent der Bildschirmbreite). 0 ist aus. |
Ziel-FPS | Definiert die Zielbilder pro Sekunde (fps) für Bewegungsunschärfe. Es macht Bewegungsunschärfe unabhängig von der tatsächlichen Bildrate und führt relativ zu den angegebenen Ziel-FPS zu kürzeren Bildern, was kürzere Verschlusszeiten und weniger Bewegungsunschärfe bedeutet. Niedrigere FPS bedeuten mehr Bewegungsunschärfe. Ein Wert von 0 macht die Bewegungsunschärfe abhängig von der tatsächlich gemessenen Framerate. |
Pro Objektgröße | Der minimale projizierte Bildschirmradius für ein Grundelement, das im Geschwindigkeitsdurchgang gezeichnet werden soll, um Bewegungsunschärfe zu berücksichtigen. Der Radius ist ein Prozentsatz der Bildschirmbreite. Kleinere Radien verursachen mehr Draw Calls. Der Standardwert ist 4 %. |
Bewegungsunschärfe wird im Editor mithilfe des Ebenen-Ansichtsfensters Anzeigen > Visualisieren > Bewegungsunschärfe visualisiert.
Raytracing-Durchsichtigkeit
Ray Tracing Reflections ist veraltet und wird möglicherweise in einer zukünftigen Version entfernt.
Erfordert, dass Hardware-Raytracing unterstützen und DirectX 12 für das Projekt aktiviert sind.
Mit den Post-Processing-Volume-Einstellungen können Sie entscheiden, wie die Transluzenz gerendert werden soll, mit traditioneller Rastertransparenz oder Raytracing. Ray Tracing Translucency verwendet Strahlen, um den Weg des Lichts durch durchscheinende Materialien zu verfolgen, basierend auf realen physikalischen Eigenschaften.


Weitere Informationen finden Sie unter Hardware-Raytracing.
Pfadverfolgung
Der Path Tracer ist ein progressiver, hardwarebeschleunigter Rendering-Modus, der physikalisch korrekte globale Beleuchtung, Reflexionen, Brechungen und mehr erzeugt. Es nutzt die gleiche Raytracing-Architektur wie [Hardware Raytracing] (Building-Virtual-Worlds/Lighting-and-Shadows/Ray-Tracing-and-Path-Tracing/Hardware-Raytracing), um vergleichbare Ergebnisse wie bei Offline-Renderings zu erzielen .
Wenn die Pfadverfolgung für das Ebenen-Ansichtsfenster aktiviert ist (Ansichtsmodi > Pfadverfolgung), können Sie mit den Eigenschaften in der Kategorie konfigurieren, wie die Pfadverfolgung Samples sammelt und den Frame rendert.
Weitere Informationen finden Sie unter Path Tracer
Filmkörnung
Filmkörnung ist ein optischer Effekt, der das Aussehen von entwickeltem Fotofilm simuliert. Es kann als winzige, zufällige Partikel erscheinen und verleiht dem gerenderten Bild ein filmisches Aussehen.
Eigentum | Beschreibung |
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Filmkörnungsintensität | Die Körnungsmenge, die auf die Szene angewendet werden soll. 0 ist keine Filmkörnung und 1 ist volle Filmkörnung. |
Schatten der Filmkörnungsintensität | Die Menge an Filmkörnung, die auf schattierte Bereiche der Szene angewendet werden soll. |
Filmkörnungsintensität Mitteltöne | Die Menge an Filmkörnung, die auf mittelgetönte Bereiche der Szene angewendet werden soll. |
Highlights der Filmkörnungsintensität | Die Menge an Filmkörnung, die auf Bereiche mit Glanzlichtern in der Szene angewendet werden soll. |
Filmkörnungsschatten Max | Legt einen maximalen Bereich für Filmkörnung fest, der auf schattierte Bereiche der Szene angewendet wird. |
Filmkörnung hebt Max hervor | Legt einen maximalen Bereich für Filmkörnung fest, der auf hervorgehobene Bereiche der Szene angewendet wird. |
Filmkörnung Texelgröße | Größe des Texels der Filmkörnung auf dem Bildschirm. |
Filmkornstruktur | Definiert eine Textur, die für die angewendete Filmkörnung verwendet werden soll. Es kann verwendet werden, um dem Rauschen der Filmkörnung ein bestimmtes Aussehen zu verleihen. |