Animationen können deine Twinmotion-Szenen mit Leben und Bewegung erfüllen. Du kannst Dateien importieren, die animierte Objekte enthalten, und mit diesen Videos sowie Sequenzen erstellen oder sie in Bildern und Panoramen aufnehmen und auswählen, welchen Teil der Animation du zeigen willst.
Diese Seite bietet einen kurzen Überblick über animierte Dateien in Twinmotion. Weitere Infos zum Importieren von animierten Dateien findest du unter Import animierter Dateien.
Die Animations-Funktion in Twinmotion ist im Early Access.
Skelett-Mesh-Animationen und Statisches-Mesh-Komponenten
Twinmotion unterstützt den Import von Skelett-Mesh-Animationen ebenso wie den von Statisches-Mesh-Animationen.
Skelett-Mesh-Animationen
Skelett-Mesh-Animationen bestehen aus Skelett-Meshs, die durch Bones verformt und verwendet werden, um komplexe 3D-Objekte zu animieren. Das folgende Video zeigt eine Skelett-Mesh-Animation in Twinmotion.
Importierte Skelett-Mesh-Animationen können eine oder mehrere Animationssequenzen enthalten. Die Anzahl der Sequenzen ist in der Quelldatei definiert, wenn diese erstellt wird. Du kannst die verfügbare Sequenzen im Properties-Panel unter den Global Animation-Eigenschaften ansehen und wählen, welche abgespielt werden soll.
Die Skelett-Meshs in einer Skelett-Mesh-Animation erscheinen im Szenendiagramm, unter dem Stamm der Animation.
Statisches-Mesh-Animationen
Statisches-Mesh-Animationen bestehen aus statischen Meshs, die nicht verformt werden können, aber animierte Transformationen haben – darunter Verschiebung, Drehung und Skalierung – die über einen Zeitraum animiert werden. Das folgende Video zeigt eine Statisches-Mesh-Animation in Twinmotion.
Unterstützte animierte Dateiformate
Twinmotion unterstützt die folgenden animierten Dateiformate:
| Dateiformat | Beschreibung |
|---|---|
.fbx | FBX (Filmbox) ist ein Dateiformat von Autodesk. Es ist so entworfen, um den Datenaustausch zwischen Anwendungen zur Erstellung digitaler Inhalte (DCC) zu ermöglichen. Zum Import von |
.gltf, .glb | GL Transmission Format ist ein Dateiformat mit offenem Standard für statische oder animierte 3D-Szenen und Modelle. Es wird von der Khronos-Gruppe erstellt und verwaltet und soll klein sowie schnell zu laden sein.
Dateien in diesem Format verwenden entweder die Bei glTF- und GLB-Dateiformaten gibt es folgende Einschränkungen:
Zum Import von |
Twinmotion unterstützt derzeit nicht:
Animationen ohne damit verknüpften Meshs (zum Beispiel bestimmte Motion-Capture-Dateien).
Animierte Kameras oder Lichter werden nicht unterstützt und können daher nicht importiert werden.
Jegliche punktuellen Animationen, etwa Morph-Ziele und Blendshapes.
Materialien
Die Materialen auf Objekten in importierten animierten Dateien werden auf eine von zwei Arten verarbeitet:
Texturen, die in die Datei und die Materialien eingebettet sind, werden automatisch auf die Objekte angewendet.
Texturen, die nicht in die Datei eingebettet sind, aber in einem separaten Ordner bereitgestellt werden, funktionieren anders:
Sofern der Pfad zum Ordner in der animierten Datei korrekt eingerichtet wurde, werden die Materialien automatisch auf die Objekte angewendet.
Wenn der Pfad zum Ordner nicht korrekt eingerichtet wurde, musst du die Materialien manuell auf die Objekte anwenden. Um die Materialien anzuwenden, wähle das animierte Objekt mit dem Material picker und füge danach im Properties-Panel die Textur-Maps dem Material hinzu.
Die auf die Objekte angewendeten Materialien werden im Materials-Dock angezeigt.
Du kannst diese Materialien modifizieren wie jedes andere Objekt, indem du die Materialien wählst und ihre Eigenschaften im Properties-Panel änderst. Du kannst auch Materialien auf animierte Objekte anwenden, indem du Materialien aus der Library auf das animierte Objekt ziehst.
Medien
Videos und Sequenzen
Du kannst eine Vorschau der Animationen in Videos und Sequenzen mit der Videosteuerung (Previous, Play / stop , Next) oder dem Scrubber oder Abspielkopf vornehmen.
Im Gegensatz zu animierten Dateien werden Translators and Rotators (Library > Tools > Animators) kontinuierlich im Viewport und in Videos abgespielt, die Videosteuerung und der Scrubber wirken sich nicht darauf aus.
Wenn du jedoch ein Video exportierst, das Animators enthält, dann werden sie wie in animierten Dateien auf Anfang zurückgesetzt.
Bilder und Panoramen
Du kannst in den jeweiligen Exporteinstellungen für Bilder und Panoramen festlegen, welcher Teil der Animation in einem Bild oder Panorama angezeigt werden soll. Im Media-Dock wählst du dazu das Bild oder Panorama aus und nutzt danach im Image- oder Pano-Tab die Schieberegler für die Snapshot time.
Bekannte Probleme
Die Animations-Funktion in Twinmotion ist im Early Access. und weist derzeit die folgenden Beschränkungen auf:
Szenendiagramm:
Du kannst die Hierarchie der importierten animierten Objekte im Szenendiagramm nicht bearbeiten. Allerdings kannst du ein animiertes Objekt einem beliebigen Twinmotion-Objekt unterordnen.
Animierte Objekte oder deren Unterelemente können nicht in der Benutzerbibliothek gespeichert werden.
Benutzerdefinierte Pfade: Du kannst animierte Objekte zu keinen benutzerdefinierten Pfad hinzufügen.
Malen- und Streuungswerkzeuge: Die Werkzeuge Paint und Scatter können bei animierten Objekten nicht eingesetzt werden.
Kopieren/Einfügen und Instanzierung: Importierte Animationen und ihre Unterelemente kannst du nicht kopieren, einfügen oder instanziieren.
Datei-Verwaltung:
Animierte Objekte werden als referenzierte Dateien importiert:
Sie werden jedes Mal neu importiert, wenn du eine Twinmotion-Datei öffnest.
Sie lassen sich nicht mit dem Ressourcensammler sammeln.
Sie werden nicht vom Missing files-Manager verwaltet.
Sollte die Verknüpfung mit der lokalen Datei defekt sein, erscheint ein Symbol für eine fehlerhafte Verknüpfung auf der animierten Datei im Import-Dock.
Aus dem Menü der animierten Datei im Import-Dock heraus kannst du die lokale Datei neu mit der Szene verknüpfen.
Mit der Löschung einer animierten Datei aus dem Import-Dock werden auch alle damit verknüpften animierten Objekte aus der Szene gelöscht.
Mit der Löschung eines animierten Objekts aus dem Szenendiagramm werden auch alle damit verknüpften animierten Objekte aus der Szene gelöscht. (Du kannst den Pfad zur Quelldatei im Import-Dock im Menü der importierten animierten Datei zurücksetzen.)
Sketchfab-Bibliothek: Aus der Sketchfab-Bibliothek übertragene animierte Objekte werden in der Szene nicht animiert. Nur importierte
.fbx-,.gltf-, oder.glb- Dateien werden unterstützt.Kompatibilität mit der Render-Engine:
Skelett-Meshs wie Twinmotion-Charaktere können in Lumen-Reflexionen schwarz erscheinen, wenn sie nicht von der Kamera gesehen werden.
Skelett-Meshs erzeugen keine Lumen-Mesh-Karten und werden daher nicht bei der Lösung für Globale Beleuchtung von Lumen berücksichtigt.
Statische Meshs, die nach dem Import skaliert wurden (egal ob animiert oder nicht), können mit dem Rendering-Modus für Globale Beleuchtung mit Lumen Probleme verursachen.