Der Halteraum ist der Ort, an dem der Spieler beginnt. Der Raum sollte dem Spieler Klarheit darüber geben, was im Spiel passiert, und den Gedanken von Gefangenschaft und Eingesperrtsein vermitteln. Alles in diesem Raum sollte dem Spieler direkt die Art der Escape Room-Erfahrung vermitteln, um die es hier geht.
Um die Stimmung des Spiels zu erzeugen, sollte sich der Raum unheimlich und dunkel anfühlen. Er verfügt über einige rustikale und kaputt wirkende Props, eine Kamera befindet sich über der Tür, die dem Spieler das Gefühl vermittelt, dass er beobachtet wird. Alle diese Elemente sollen zusammen ein Gefühl von Dringlichkeit und Vorsicht vermitteln.

In jedem Abschnitt des Escape Room sind verschiedene Geräte aus zwei verschiedenen Gründen vorhanden. Ein Satz Geräte ist dafür gedacht, dass der Spieler mit ihnen interagiert, wenn er den Raum erreicht. Andere Geräte sollen Gegenstände droppen, nachdem der Spieler an anderer Stelle eine Aufgabe abgeschlossen hat, sodass der Spieler zurückkehren muss, um die gespawnten Gegenstände einzusammeln.
Verwendete Geräte:
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1 x Filmsequenz
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1 x HUD-Nachricht
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1 x Bedingungsknopf
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1 x Schloss
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1 x Teleporter
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1 x Gegenstandsgeber
Befolge diese Schritte, um die Innenpunkt- und Scheinwerferlichter in rot zu ändern.
Verstärke die Verwendung dieses Filters, indem du in dunklen Bereichen Lichter zu deinem Projekt hinzufügst und die Lichtfarbenwerte in rot änderst. Durch die Änderung der Farbe in rot verstärkt sich der Kontrast zwischen schwarz und weiß und definiert Objekte im Level bei der Verwendung des Nachbearbeitungsvolumens besser.
Du kannst mit diesem Nachbearbeitungsfilter ein anders Gefühl erzeugen, indem du die Lichtfarben in orange, gelb oder grün änderst. Durch orangenes Licht wirken graue Objekte weißer, gelbes Licht verstärkt den Kontrast beim Laubwerk und grünes Licht ergänzt Kontrast bei den Objekten, die andere Abstufungen der Farbe grün verwenden.
Führe eine Massenbearbeitung für die Beleuchtungs-Actors in deinem Level durch, um effizient zu arbeiten.
Eröffnungszwischensequenz
Wähle die Zwischensequenz um das Spiel zu beginnen. Durch sie erfährt der Spieler, dass er von einem Bösewicht entführt wurde, und sie verstärkt das Mysterium des Spiels.
Filmsequenz
Dieses Gerät wurde umbenannt in:
- Start-Filmsequenz
| Option | Wert | Erläuterung |
|---|---|---|
| Sequenz | Füge hier deine Sequenzen hinzu. | Jedes Gerät sollte eine entsprechende Sequenz haben, die abgespielt wird, wenn das Spiel beginnt, der Spieler das Schlafzimmer der Hütte erreicht bzw. wenn das Spiel endet. |
Direkte Event-Bindung
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erläuterung |
|---|---|---|---|---|
| Filmsequenz | Wiedergabefunktion | Spieler-Spawnfläche | Bei gespawntem Spieler | Das Spiel beginnt mit der Intro-Zwischensequenz. Hiermit wird der Spieler in der Zwischensequenz positioniert. |
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Die erste Flucht
Der Halteraum sollte klaustrophobisch wirken. Das Auffinden des Schlüssels sollte nicht übermäßig schwer sein.
HUD-Nachricht
Benenne den HUD-Nachrichtenübermittler in „HUD-Nachricht Raum 1“ um.
| Option | Wert | Erläuterung |
|---|---|---|
| Nachricht | Wo bin ich? Wie bin ich hierher gekommen? Ich hoffe, es gibt einen Schlüssel für die Tür in diesem Raum! Wo bin ich? Wie bin ich hierher gekommen? Ich hoffe, es gibt einen Schlüssel für die Tür in diesem Raum! | Leitet den Spieler an, mit der Suche nach dem Schlüssel für die Tür zu beginnen. Der Text sollte immer in der ersten Person geschrieben sein, sodass der Spieler sich fühlt, als ob er die Gedanken des Avatars liest. |
Bedingungsknopf
| Option | Wert | Erläuterung |
|---|---|---|
| Schlüsselgegenstand | Schlüssel | Damit sich das Spiel realistischer anfühlt. |
| Interaktionstext | Ich brauche einen Schlüssel. | Lass den Spieler wissen, dass er einen Schlüssel suchen muss. |
| Nach Benutzung ausschalten | Ja | Dieses Gerät sollte nicht mehr verwendet werden, nachdem es die Tür geöffnet hat. |
Schloss
| Option | Wert | Erläuterung |
|---|---|---|
| Im Spiel sichtbar | Nein | Das Schloss muss im Spiel nicht sichtbar sein. |
Teleporter
| Option | Wert | Erläuterung |
|---|---|---|
| Teleportergruppe | Gruppe B | Legt die Gruppe fest, zu welcher der Spieler teleportiert wird. |
| Sichtbarkeit des Teleportrisses | Nein | Der Teleporter soll nicht sichtbar sein. |
| Grafikeffekte abspielen | Nein | Es sind keine Grafikeffekte erforderlich. |
| Soundeffekte abspielen | Nein | Es sind keine Soundeffekte erforderlich. |
| Geschwindigkeit beibehalten | Nein | Der Spieler muss sich nicht durch den Teleporter weiterbewegen. |
Gegenstandsplatzierer
| Option | Wert | Erläuterung |
|---|---|---|
| Kann ab Spielstart Schaden nehmen | Nein | Dieser Gegenstand soll nicht beschädigt werden. |
| Gegenstandsliste | Schlüssel | Es wird ein Schlüssel für den Bedingungsknopf benötigt. |
| Seltenheitseffekte anzeigen | Nein | Der Schlüssel muss verborgen sein. Die Anzeige von Effekten lenkt die Aufmerksamkeit auf ihn. |
| Audio abspielen | Nein | Dies ist unnötig. |
Direkte Event-Bindung
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erläuterung |
|---|---|---|---|---|
| HUD Nachricht Raum 1 | Anzeigen | Start-Filmsequenz | Wenn gestoppt | Diese Nachricht soll dem Spieler nach der Eröffnungsfilmsequenz angezeigt werden, um ihn dazu zu bringen, nach dem Schlüssel für die Tür zu suchen. |
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| Objektmanipulator | Objekte ausblenden | Auslöser | Bei Auslösung | Der Objektmanipulator blendet den Wäschekorb in der Ansicht aus. |
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| Schloss | Öffnen | Bedingungsknopf | Bei Aktivierung | Das Schloss entriegelt die Tür, sodass der Spieler die Tür dann öffnen kann. |
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Vorbereitung für das zweite Rätsel
Dieses Gerät hat keine Bedeutung für die erste Flucht. Es soll einfach auf die Lösung des zweiten Rätsels vorbereiten.
Gegenstands-Spawnpunkt
| Option | Wert | Erläuterung |
|---|---|---|
| Zeit bis zum ersten Spawnen | 0,1 | Lasse den Gegenstand sofort spawnen. |
| Gegenstand respawnen nach Ablauf eines Timers | Nein | Dieser Gegenstand muss nicht respawnen. |
| Gegenstandsliste | Mechanisches Teil | Platziere es in der Mitte des Raums. |
| Gegenstände respawnen | Nein | Es sind keine weiteren Gegenstände erforderlich. |
| Basis im Spiel sichtbar | Nein | Die Basis soll im Spiel nicht sichtbar sein. |
| Zusätzliche Munition für Waffen | Nein | Es wird keine zusätzliche Munition benötigt. |
| Aufsammeln durch Berührung | Ja | Die Spieler können über diesen Gegenstand laufen, um ihn aufzunehmen. |
Direkte Event-Bindung
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erläuterung |
|---|---|---|---|---|
| Gegenstands-Spawnpunkt | Aktivieren | Auslöser | Bei Auslösung | Der Gegenstands-Spawnpunkt spawnt den Schlüssel an der Position des Wäschekorbs. |
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