Komponenten in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) sind Eigenschaften eines Asset, die bestimmen, wie das Asset in-game aussieht und funktioniert. Diese bearbeitbaren Komponenteneigenschaften sind Teil aller Assets, einschließlich Geräte, Props und Galeriegegenstände. Wenn sie sich im Inhaltsbrowser befinden, kannst du die Komponenteneigenschaften des Asset bearbeiten. Dasselbe gilt für Assets, die du importierst oder erstellst.
Komponenten bearbeiten
Komponenten können einzeln oder in großen Mengen bearbeitet werden, wenn gemeinsame Eigenschaften vorhanden sind, die für mehrere Assets gleichzeitig bearbeitet werden müssen. Um Komponenten zu bearbeiten, markierst du mehr als ein Asset im Outliner und verwendest das Kontextmenü, um zwischen Auswahl in Eigenschaftsmatrix bearbeiten und Komponenten in der Eigenschaftsmatrix bearbeiten zu wählen.
Mit Auswahl in Eigenschaftsmatrix bearbeiten kannst du in der Eigenschaftsmatrix jeweils eine Komponente eines Assets bearbeiten.
Mit Bearbeitet Komponenten in der Eigenschaftsmatrix kannst du gleichzeitig Komponenten mehrerer Assets bearbeiten. In der Eigenschaftenmatrix werden nur die Eigenschaften angezeigt, die alle ausgewählten Actors gemeinsam haben.
Eigenschaftsmatrix
Komponenten werden in der Eigenschaftsmatrix bearbeitet, einer Art Asset-Editor. Der linke Bereich enthält die Stamm-Assets, wobei die Abkürzung für Root Component steht. Eine Stamm-Komponente ist die Basis einer Blueprint-Instanz.
Blueprints können in UEFN nur für Daten, nicht aber für Spiel-Scripting erstellt werden.
Durch Bearbeiten der Stammkomponente kannst du deine Assets für eine bessere Leistung im Spiel optimieren und die Größe deines Gesamtprojekts reduzieren. Mit der Eigenschaftsmatrix kannst du die folgenden Arten von Eigenschaften im Details-Panel bearbeiten:
Benutzeroptionen
LOD
Eigenschaften des Statisches Mesh
Rendering
Lichteigenschaften
Kollision
HLOD
Navigation
Mobilität
Du kannst noch weitere Komponenteneigenschaften bearbeiten. Die obigen sind für die Projektoptimierung am wichtigsten.
Das angeheftete Tab enthält alle allgemeinen Eigenschaften für alle Assets, die du im Outliner hervorgehoben hast. Durch das Bearbeiten der Komponenten auf der angehefteten Registerkarte wird dieselbe Komponente für alle Assets im Stammfenster (die ausgewählten Assets) gleichzeitig bearbeitet.
| Number | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Menüleiste und Tab-Leiste | Bietet Zugriff auf grundlegenden Aufgaben, Komponentenobjekte und Speicherfunktionen. |
2 | Stammkomponenten | Eine Liste der Stammkomponenten der Blueprint-Actors. |
3 | Angeheftetes Tab | Eine Liste der gemeinsamen Komponenten in jeder der Stammkomponenten. |
4 | Details-Panel | Das Details-Panel enthält Informationen zu Position, Skalierbarkeit, Schatten, Beleuchtung, Meshs, Instanzierung, Stützelementen, Schwachstellen und mehr. |
5 | Untere Werkzeugleiste | Enthält die Inhalts-Schublade, das Output-Log und die Revisionskontrolle. |
Verwendung der Eigenschaftsmatrix
So werden die Komponenten eines Blueprint-Actors oder einer Gruppe von Blueprint-Actors bearbeitet:
Wähle im Viewport oder im Outliner alle Blueprint-Actors aus, deren Komponenten du bearbeiten möchtest.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Bearbeitet Komponenten in der Eigenschaftsmatrix > Komponententyp aus. Die Eigenschaftsmatrix wird in einem neuen Fenster geöffnet.
Bearbeite die Komponenteneigenschaften über das Panel Angeheftete Spalten. Neben den Komponenten wird ein Sternchen angezeigt. Alle Änderungen, die du in diesem Fenster vornimmst, sind sofort im Viewport zu sehen.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Speichere deine Änderungen und checke die Änderungen bei Unreal Revision Control ein. Schließe dann die Eigenschaftsmatrix.
Innerhalb des Fensters „Eigenschaftsmatrix“ kannst du einzelne Blueprint-Actors aus der Stammliste auswählen und ihre Komponenten mit Hilfe der angehefteten Spalte bearbeiten, oder du kannst ihre individuellen Komponenten bearbeiten, indem du das Detail-Panel auswählst, wenn du keine universelle Änderung an allen Blueprint-Actors in der Liste vornehmen möchtest.
Anwendungsbeispiel
Ein Grund, die Komponenten eines Blueprint-Actors zu bearbeiten, ist die Anpassung von Eigenschaften, die auf der Blueprint-Ebene nicht sichtbar sind.
Für Blueprint-Actors in einer unterirdischen Höhle sind die Schattenwurf-Eigenschaften standardmäßig aktiviert. Führe zur Optimierung deines Projekts eine Massenbearbeitung aller Blueprint-Actors durch, um die Schattenwurf-Eigenschaften ihrer Statisches-Mesh-Komponenten zu deaktivieren, da sie keinen Schatten werfen müssen.
Schatten sind schwer zu berechnen. Wenn du sie also ausschaltest, optimierst du dein Projekt für den Fall, dass Spieler die Höhle betreten.
Manchmal weiß man erst am Ende des Spiels und der Welterstellung, welche Komponenteneigenschaften zu bearbeiten sind. In anderen Fällen und wenn du dich mit dem UEFN-Werkzeugsatz besser auskennst, wirst du sofort wissen, welche Blueprint-Actors bearbeitet werden müssen und wie.