Ein Bedingungsknopf ist ein Knopf-Gerät, das ein Spieler nur aktivieren kann, wenn er bestimmte Gegenstände dabeihat. Im Gegensatz zum normalen Knopf kann der Bedingungsknopf nur von Spielern aktiviert werden, die eine spezifische Menge eines bestimmten Gegenstands oder bestimmter Gegenstände mit sich führen. Ohne diese bestimmten Gegenstände wird der Bedingungsknopf nicht ausgelöst.
Um einen Gegenstand bei dem Bedingungsknopf zu registrieren, lässt du diesen einfach auf das Gerät fallen, nachdem du es platziert hast.
Um das „[GERÄTENAME]“-Gerät zu finden, sieh unter Nutzung von Geräten(using-devices-in-fortnite-creative) nach.
Kontextabhängiges Filtern
Einige Geräte werden von einem Feature namens kontextabhängiges Filtern beeinflusst. Dieses Feature verbirgt bestimmte Optionen oder zeigt sie an, abhängig von den Werten, die für andere zugehörige Optionen ausgewählt wurden. Dies sollte das Anpassen-Fenster übersichtlicher machen und die Verwaltung der Optionen vereinfachen. Damit du sie leichter identifizieren kannst, werden hier Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, in kursiver Schrift dargestellt.
Es werden alle Optionen aufgelistet, auch die, die vom kontextabhängigen Filtern betroffen sind. Wird eine Option in Abhängigkeit von den festgelegten Werten bestimmter anderer Optionen angezeigt oder verborgen, wird dies in der Beschreibung dieser Option angemerkt.
Geräteoptionen
In seinem Standardzustand hat der Bedingungsknopf keine Funktion, bis du Gegenstände auf ihn fallenlässt, um diese zu registrieren. Außerdem musst du ein Event für das Gerät festlegen, das die Funktion eines anderen Gerätes auslöst, wenn ein Spieler mit dem Knopf interagiert.
Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Aktivierendes Team | Jedes, wählbares Team | Bestimmt, welche Teams das Gerät aktivieren können. |
Erlaubte Klasse | Ohne Klasse, Jede, wählbare Klasse | Bestimmt, welche Klasse das Gerät aktivieren kann. |
Verwendbar von | Besitzendes Team, Andere Teams, Alle | Bestimmt, welche Teams das Gerät benutzen können. |
Interaktion zulassen | An, Aus | Bestimmt, ob Spieler direkt mit dem Gerät interagieren können. |
Interaktionszeit | Sofort, Nicht interagieren, wählbare Zeit | Bestimmt, wie lange ein Spieler die Interaktion halten muss, um das Gerät zu aktivieren. |
Verzögerung bis erneute Auslösung | Sofort, -, wählbare Zeit | Gibt an, wie lange das Gerät auf erneutes Auslösen warten muss, nachdem es ein Signal übermittelt hat. |
Art der Farbe | Direkte Farbe, Teamfarbe | Wenn Direkte Farbe ausgewählt ist, kann in der nächsten Option, Direkte Farbe, eine Farbe bestimmt werden. Wenn du Teamfarbe auswählst, verschwindet die „Direkte Farbe“-Option und die Standardteamfarbe wird verwendet. |
Direkte Farbe | Weiß, Teamfarbe, verschiedene Farben | Bestimmt die Farbe des Geräts, damit Spieler es leichter von anderen Geräten unterscheiden können. |
Farbe bei Hologramm verwenden | Ja, Nein | Wenn „Ja“ eingestellt ist, zeigt das Hologramm dieselbe Farbe wie das Gerät, wenn damit interagiert werden kann. Ungültige Interaktionen werden rot dargestellt. |
Interaktionstext | Individueller Text | Gib hier den Text ein, der erscheint, wenn sich ein Spieler dem Gerät nähert. Das Limit beträgt 150 Zeichen. |
„Fehlende Gegenstände“-Text | Individueller Text | Gib hier den Text ein, der erscheint, wenn die Anforderungen nicht erfüllt sind. Das Limit beträgt 150 Zeichen. |
Angezeigtes Hauptsymbol | Ausrufezeichen, wählbares Symbol | Zeigt das gewählte Symbol in dem Fenster und am Hologramm des Geräts an. |
Alternativ angezeigtes Symbol verwenden | Aus, An | Zeigt das gewählte Symbol beim „Aktionshologramm“ an. Wenn du An auswählst, wird dafür das Symbol genommen, das unter der Option Alternativ angezeigtes Symbol ausgewählt wurde. |
Alternativ angezeigtes Symbol | Standard, wählbares Symbol | Bestimmt, welches Symbol auf dem „Aktionshologramm“ angezeigt wird. Wenn du Standard auswählst, wird dafür das Symbol genommen, das unter der Option Angezeigtes Hauptsymbol ausgewählt wurde. |
Symbol bei Benutzung wechseln | Ja, Nein | Für jedes Symbol gibt es eine alternative Version, die angezeigt werden kann, wenn der Knopf aktiviert wird. Entscheide mit dieser Option, ob bei Aktivierung zum alternativen Symbol gewechselt wird. |
Nach Benutzung ausschalten | Ja, Nein | Bestimmt, dass das Gerät nach einer erfolgreichen Aktivierung ausgeschaltet wird. Das Gerät kann über Empfänger zurückgesetzt oder wieder eingeschaltet werden. |
Nach Aktivierung unverschlossen | An, Aus | Bleibt nach Aktivierung unverschlossen, sodass andere Spieler auch ohne Schlüssel damit interagieren können. Du musst das Gerät über die Option Zurücksetzen bei Empfang von zurücksetzen, um es wieder verschließen zu können. |
Schlüsselgegenstand anzeigen | Nur Schlüssel, Schlüssel und Symbol, Unbekannter Schlüssel, Nur Symbol, Unbekannter Schlüssel und Symbol | Bestimmt, ob bei dem Gerät ein Hologramm des Gegenstandstyps angezeigt wird, den die Spieler zum Aufschließen benötigen. |
Anzahl an Schlüsselgegenstand-Slots | 1, 2, 3 | Bestimmt die Anzahl der Schlüsselgegenstände, die das Gerät erfordert. Triff das Gerät im Erschaffen-Modus mit deiner Spitzhacke, um den Gegenstand-Slot auszuwählen. |
Erforderliche Schlüsselgegenstände | Stapelgröße verwenden, wählbare Zahl | Bestimmt, wie viele Schlüsselgegenstände zur Aktivierung des Knopfes in Inventar-Slot 1 nötig sind. |
Erforderliche Schlüsselgegenstände in Slot 2 | Stapelgröße verwenden, wählbare Zahl | Bestimmt, wie viele Schlüsselgegenstände zur Aktivierung des Knopfes in Inventar-Slot 2 nötig sind. |
Erforderliche Schlüsselgegenstände in Slot 3 | Stapelgröße verwenden, wählbare Zahl | Bestimmt, wie viele Schlüsselgegenstände zur Aktivierung des Knopfes in Inventar-Slot 3 nötig sind. |
Schlüsselgegenstände aufbrauchen | An, Aus | Bestimmt, ob Schlüsselgegenstände aus dem Inventar entfernt werden, wenn der Knopf gedrückt wird. |
Alle Schlüsselgegenstände gleichzeitig benötigt | An, Aus | Bestimmt, ob alle Schlüsselgegenstände auf einmal im Inventar des Spielers sein müssen oder ob dieser sie Stück für Stück abliefern kann. Dafür muss Schlüsselgegenstände aufbrauchen auf An gestellt sein. |
Erfordert gehaltenen Gegenstand | Aus, An | Bestimmt, ob der Spieler einen Schlüsselgegenstand halten muss, um mit dem Knopf zu interagieren. Hierfür muss mindestens einer der Schlüsselgegenstände ein Gegenstand sein, den der Spieler halten kann. |
Bei Spielstart eingeschaltet | An, Aus | Bestimmt, ob das Gerät bei Spielstart eingeschaltet ist. Ausgeschaltete Geräte ignorieren alle Ereignisse abgesehen von Einschalten. |
Im Spiel sichtbar | Ja, Nein, Nur Hologramm | Bestimmt, ob das Gerät im Spiel sichtbar ist. |
Interaktionsradius | Knopf, wählbarer Radius | Ermöglicht Spielern die Interaktion innerhalb eines festgelegten Radius, ohne direkt auf den Knopf oder in eine bestimmte Richtung zu schauen. |
Richtung mit Schlüsselkarte anzeigen | Ja, Nein | Bestimmt, ob angezeigt werden soll, in welcher Richtung dieses Gerät liegt, wenn man eine Schlüsselkarte in der Hand hält und es das nächste Gerät ist, das eine Schlüsselkarte erfordert. |
Aktiviert durch Sequenzer | An, Aus | Bestimmt, ob der Auslöser aktiviert wird, wenn ihn ein Impuls von einem Sequenzer oder einem Zufallszahlengenerator berührt. |
Punkte durch aufgebrauchte Gegenstände | An, Aus | Bestimmt, ob der Schlüsselgegenstand zur Punktzahl des Spielers oder Teams hinzufügt wird, wenn ein Spieler mit dem Knopf interagiert. |
Punkte für aufgebrauchten Schlüsselgegenstand 1 | 0, wählbarer Wert | Bestimmt den Punktwert, der dem Spieler oder Team gewährt wird, wenn Punkte durch aufgebrauchte Gegenstände auf An gestellt ist und Schlüsselgegenstand 1 verbraucht wird. |
Punkte für aufgebrauchten Schlüsselgegenstand 2 | 0, wählbarer Wert | Bestimmt den Punktwert, der dem Spieler oder Team gewährt wird, wenn Punkte durch aufgebrauchte Gegenstände auf An gestellt ist und Schlüsselgegenstand 2 verbraucht wird. |
Punkte für aufgebrauchten Schlüsselgegenstand 3 | 0, wählbarer Wert | Bestimmt den Punktwert, der dem Spieler oder Team gewährt wird, wenn Punkte durch aufgebrauchte Gegenstände auf An gestellt ist und Schlüsselgegenstand 3 verbraucht wird. |
Text bei Team-/Klassenungültigkeit | {failurereason} | Gib hier den Text ein, der erscheint, wenn die Anforderungen nicht erfüllt sind. Das Limit beträgt 150 Zeichen. |
Direktes Event-Verbinden
Nachfolgend findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden dieses Geräts.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
- Klicke bei einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
- Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Event auswählen, um das Gerät und das Event zu verbinden, das die Funktion für das Gerät auslösen wird.
- Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, klicke auf die Hinzufügen-Schaltfläche, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
Option | Beschreibung |
---|---|
Einschalten bei Empfang von | Diese Funktion schaltet den Bedingungsknopf ein, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Ausschalten bei Empfang von | Diese Funktion schaltet den Bedingungsknopf aus, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Zurücksetzen bei Empfang von | Setzt den Bedingungsknopf zurück, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Aktivieren bei Empfang von | Diese Funktion aktiviert den Bedingungsknopf, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Umschalten bei Empfang von | Diese Funktion schaltet den Zustand den Bedingungsknopfes um, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Events
Sendet ein Event an ein verbundenes Gerät, wenn ein Spieler mit dem Knopf interagiert. Das direkte Event-Verbinden nutzt Events als Sender. Ein Event sagt einem anderen Gerät, dass es eine Funktion ausführen soll.
- Klicke bei einer beliebigen Event-Option auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
- Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Funktion auswählen, um den Timer und eine Funktion für das Gerät zu verbinden.
- Wenn ein Event mehr als eine Funktion auslöst, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
Option | Beschreibung |
---|---|
Bei Aktivierung Event senden an | Wenn das Gerät aktiviert wird, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet, wodurch die festgelegte Funktion ausgelöst wird. |
Wenn nicht genügend Gegenstände Event senden an | Wenn der Spieler nicht genug Gegenstände für den Bedingungsknopf hat, wird ein Event an das festgelegte Gerät gesendet, wodurch die festgelegte Funktion ausgelöst wird. |