MetaHuman Creator
"Conform Head From Identity"在Linux/macOS上不可用
头部(Head) > 符合(Conform) > 来自身份(From Identity)选项已在Linux和macOS上禁用,因为无法在这些平台上创建MetaHuman身份资产。
解决方法
目前暂无解决方法。
在加载了UEFN岛屿时使用使用UEFN导出流程会导致崩溃
在加载了UEFN岛屿的同时运行UEFN导出组装过程时,虚幻引擎将会崩溃。
变通方法
确保在运行UEFN导出组装过程时关闭了UEFN。
UEFN导出组装过程无法引用来自其他插件的资产
如果MetaHuman角色引用了属于其他插件的资产(例如,作为衣柜的一部分),则UEFN导出组装过程将失败。
变通方法
只引用来自当前项目的资产,或是属于MetaHuman Creator插件的资产
自动绑定时出现无效参数错误
如果对具有零多边形区域的网格体使用适配工作流程,则在自动绑定时会导致"无效参数"错误。
变通方法
通过检查网格体退化来查找并修复网格体中的任何零多边形区域。 例如,在Maya中,你可以使用"清理选项(Cleanup Options)">"具有零几何体区域的面(Faces with zero geometry area)"复选框。 此外还有多种检查网格体退化的方法可供你选择。
macOS上的Groom仅支持着色器 Model 6(SM6)
macOS上的MetaHuman Groom仅支持SM6。
解决方案
在项目中禁用Shader Model 5(SM5)并启用SM6。
在组装期间覆盖现有Actor蓝图时发生崩溃
在启用了UAF支持的情况下组装MetaHuman角色时,虚幻引擎可能会崩溃,因为UAF会覆盖之前为AnimBP使用而组装的现有Actor蓝图。
解决方案
在组装UAF MetaHuman之前,使用以下一种方法:
在导出之前,重命名MetaHuman角色资产。
将“组装选项(Assembly Options)”中的目标根目录更改为新位置。
在导出新的UAF版本之前,手动删除为AnimBP使用而导出的现有Actor蓝图资产。
无法控制DCC导出程序集管线中的纹理分辨率
DCC导出程序集管线创建的纹理不遵循MetaHuman Creator中所做的纹理分辨率设置。
解决方案
可以手动修改所有皮肤纹理(/MetaHumanCharacter/TextureGraphs/TGI_SkinDCC)和眼睛(/MetaHumanCharacter/TextureGraphs/TGI_Eye_Sclera_sRGB)的底层纹理图表资产,以实现类似结果。由于这些资产是虚幻引擎附带的,在更新引擎版本时必须注意避免冲突。
为DCC进行组装时出现错误的纹理
使用DCC导出管线组装角色时,纹理会有显示错误。
解决方案
在为DCC做组装之前,从项目设置中禁用“Substrate材质”,并在MetaHuman角色插件下的项目设置中禁用“虚拟纹理”。
为DCC导出时纹理贴图模糊
启用虚拟纹理和Substrate材质后,为DCC导出时,身体和面部基础颜色纹理贴图会显得模糊。
解决方法
将“Substrate GBuffer Format (Project)”设置为“自适应GBuffer(Adaptive GBuffer)”或完全禁用Substrate。
重新编译MetaHuman模块
创建新的C++项目或在库之间切换时,MetaHuman模块会在Epic Games启动器中在已安装的引擎中重新编译。
解决方案
除了让引擎重新编译,并没有其他变通方案。
无法使用Python API删除绑定
目前绑定创建后,无法使用Python API将其删除。
解决方法
目前暂无解决方法。
无法使用Python API使形体一致
尽管有示例,但目前无法通过DNA或骨骼网格体通过Python API整合身体。
解决方案
目前暂无解决方案。
MetaHuman Animator
激活ARKit模式时,实时Live Link Face源将无法连接到Live Link Face iOS应用
使用Live Link Face iOS应用程序时,如果iOS应用程序被配置为使用“ARKit”模式而不是“MetaHuman Animator”模式,则UE/Live Link Hub内的Live Link Face源将无法成功连接。
变通
配置Live Link Face iOS应用程序以使用“MetaHuman Animator”模式。 具体方法是在应用程序内找到设置界面,并在“捕捉(Capture)”分段中选择“模式(Mode)”。 选择“MetaHuman Animator”并点击“继续(Continue)”. 请注意,此模式需要配备TrueDepth摄像头的设备(即 支持Face ID的设备)。
MetaHuman捕捉
校准处理
灰阶图像在图像查看器中显示为红色
灰阶图像将在图像查看器中显示为红色,以进行校准处理。 这不会影响该过程。
解决方法
目前暂无解决方法。
无法取消自动帧选择
如果场记板设置与素材不匹配,用户将无法取消自动帧选择。
解决方案
等待该过程完成。
自动帧选择模糊帧问题
如果素材包含模糊帧,自动帧选择可能会选择它们并进行处理,但校准算法会丢弃它们。
解决方案
目前暂无解决方案。
失败警告消息不会持续出现
如果校准过程失败,错误提示消息将在几秒后消失,用户可能会错过。
解决方案
目前暂无解决方案。
图像序列和校准不匹配导致深度生成质量较差
为捕获数据资产生成深度时,如果图像序列和镜头文件(在摄像机校准中)的顺序不匹配,生成的深度图像序列的质量可能很低。 例如,摄像机校准中的第一个镜头文件需要对应于捕获数据中的第一个图像序列。
解决方案
可以手动重新排序摄像机校准中的捕获数据和/或镜头文件中的图像序列,以防止出现此问题。
开始时间码未对齐素材的深度生成质量差
从捕获数据资产生成深度时,如果捕获数据中的图像序列没有对齐开始时间码,生成的深度图像序列的质量可能很低。 深度生成要求图像序列在同一帧上开始,并具有匹配的帧率。
解决方案
确保你的立体HMC素材与开始时间码和帧率一致。
在Live Link Face 1.6.0中捕获高帧率镜头试拍后,视频轨道时长不正确
适用于iOS的Live Link face的1.6.0版本现在包含更灵活的捕获选项,包括能够以比之前提供的帧率更高的帧率捕获素材。 在某些iOS设备上,这可能会导致录制的.mov文件中缺少掉帧的内容。由于系统性能限制,这些文件可能会丢失。 虽然这些镜头试拍会被摄取到虚幻引擎中而不会出错,但在MetaHuman Animator身份或表演编辑器中查看时,视频轨道时长似乎比预期要短。 这将导致播放加速、意外的动画结果和音频错位。
解决方案
最简单的解决方案是使用要求较低的目标帧率重新录制镜头,但如果无法做到这一点,则可以使用ffmpeg在UE之外修复镜头。 请注意,进行以下修改后,将需要重新摄取镜头:
确保ffmpeg已安装在你的系统上,并作为PATH环境变量的一部分可用。
确保你的PC上有出现问题的Live Link Face镜头数据的副本。
找到镜头试拍的位置,并使用PowerShell打开目录。
在PowerShell中,准备以下ffmpeg命令:
ffmpeg -noautorotate -i input.mov -q:v 3 -filter:v fps=90 -c:v mjpeg output.mov请确保为指定镜头正确指定
input.mov文件名——每个镜头目录内应仅存在一个.mov文件。在命令的
fps=部分需指定对应的目标帧率。
执行命令。
完成后,记下ffmpeg输出的最终
frame=(number)数值,我们将用它来更新成功摄取到UE中所需的镜头试拍元数据。打开镜头目录中的
take.json文件,并更新"frames"JSON属性的数值,以匹配ffmpeg生成的最终帧数。将新的
output.mov文件重命名为与原始.mov文件的名称匹配镜头试拍中的文件。你需要删除或重命名原始mov文件。 此文件将不再用于摄取。
使用目标存档摄取方法,通过更新后的
.mov文件进行镜头摄取。
尝试对单目素材运行校准生成时发生崩溃
为仅包含单个图像序列的捕获数据资产打开生成校准(Generate Calibration)窗口时,用户在尝试运行自动帧选择(Automatic Frame Selection)时会遇到崩溃。 如果修改了任何校准板配置参数,也会发生崩溃。
解决方案
除了避免为单目捕获数据资产生成校准之外,没有其他解决方案。
使用立体视频摄取设备摄取的Soundwave资产上设置的时间码不正确
在使用立体视频摄取设备进行摄取期间,如果提供的audio.wav文件先于视频文件被处理,生成的Soundwave资产时间码可能被错误设置。 这会导致音频和视频数据在下游处理步骤中不一致,从而影响输出动画质量。
解决方案
要缓解此问题,可以按以下方式命名音频文件:在目录中将其按字母顺序放在视频文件名之后。
虚幻引擎中的MetaHuman
Faceboard Look At功能按钮不适用于头部运动
如果用户尝试在面板上使用Look At功能按钮为MetaHuman面部添加动画,当同时使用头部运动时,Look At功能按钮不会按预期工作。
解决方案
为面部添加一个空的Face AnimBP,该蓝图仅需将Copy Pose from Parent节点连接到输出结果。
绑定映射器/绑定映射器操作插件
RM_MHL_MHH和RM_MHH_MHL绑定映射器定义缺少控制
对于RM_MHL_MHH和RM_MHH_MHL绑定映射器,缺少以下控制的输出:CTRL_L_mouth_thicknessInwardU.ty、CTRL_R_mouth_thicknessInwardD.ty、CTRL_R_mouth_thicknessInwardU.ty和CTRL_L_mouth_thicknessInwardD.ty。 在一般使用情境下,这并不会影响用户,因为MetaHuman动画器不会处理这些控制。
但是,如果用户使用RM_MHL_MHH定义来重定向动画序列,其中任何CTRL_expressions_mouthLipsThickInward曲线的激活会作为IK重定向器资产绑定映射器操作栈中资产绑定映射器定义链的一部分,那就会导致无法正确重定向,从而丢失内唇上的细微动画。
解决方案
对于使用绑定映射器的动画师,如果想要包含缺失的定义,一个可行的解决方案是复制原始的RM_MHL_MHH和RM_MHH_MHL资产,然后手动添加缺失的定义。
MetaHuman for Maya
虚幻引擎会在导入不带几何体的DNA时崩溃
MetaHuman for Maya中的表情编辑器支持导出DNA和FBX文件。此类文件可以作为骨架网格体被直接导入虚幻引擎(无需使用MetaHuman Creator)。该DNA文件不包含几何体信息。将此DNA文件与骨架网格体资产一起使用将导致虚幻引擎崩溃。
变通方法
使用包含几何体的DNA文件——这可以是在表情编辑器工作流中的任何其他节点保存的DNA文件。
或者,使用适配(Conform)> 导入DNA(Import DNA)选项将DNA文件直接导入MetaHuman Creator。