如果你曾在虚幻引擎5.5或更早版本中使用过MetaHuman角色技术,那么你需要调整工作方式以利用此版本中提供的新功能。 本小节概述了你需要关注的主要变更,并提供了相关文档的链接以便你深入了解。
适用于虚幻引擎的MetaHuman
从虚幻引擎5.6开始,你将不再使用MetaHuman Creator网页应用程序来创建和制作MetaHuman角色。 所有新角色均可直接在虚幻引擎编辑器中使用新的MetaHuman角色资产创建。你可以按照我们的指南将角色从MetaHuman Creator Web应用程序迁移到虚幻引擎中以继续编辑。
该资产编辑器现称为MetaHuman Creator。 你可以使用Quixel Bridge中的迁移选项,将现有虚幻引擎5.5(或更早版本)角色迁移至新的MetaHuman角色资产,从而在新版引擎中继续处理这些角色。 作为新资产一部分,组装管线用于导出适用于虚幻引擎和UEFN的游戏就绪资产(称为MetaHuman组装),取代Quixel Bridge的使用。
MetaHuman Animator
从虚幻引擎5.6开始,MetaHuman Animator随虚幻引擎一同发布,这意味着你无需再从Fab下载MetaHuman插件。只需确保在项目中启用新的MetaHuman Animator插件,即可继续使用这些功能。由于此插件的源代码现已在Perforce/GitHub中提供,因此现在可以将此插件包含在引擎的自定义构建中。
如果你正在通过深度数据(iPhone或立体摄像机对)解算动画或使用MetaHuman身份资产,则需要从Fab下载并启用新的MetaHuman Animator Depth Processing插件。
"网格体转MetaHuman"仍作为MetaHuman身份资产工作流程的一部分提供,但其不再通过MetaHuman Creator网页应用程序创建新角色。 相反,身份资产可直接在新的MetaHuman角色资产的"适配(Conform)"选项下使用。 "基于模板网格体的网格体转MetaHuman"工作流程也可通过MetaHuman角色资产的"适配(Conform)"选项访问。
捕获管理器
为更好地与虚拟制片工作流程集成,Live Link Hub中的捕捉管理器已取代独立的捕捉管理器工具,用于从iPhone和立体摄像机设备导入表演素材。此外,如果你利用立体数据解算动画,那就无需再使用MetaHuman Stereo Tools生成校准数据,因为虚幻引擎中的捕捉数据资产已直接提供相同功能。
MetaHuman角色
由于MetaHuman角色现已完全存在于虚幻引擎内,因此无需再使用独立的Quixel Bridge应用程序下载用于其他内容创作应用程序(如Maya)的源资产。 可以改用MetaHuman角色资产上的DCC导出组装管线,导出头部DNA、身体DNA和纹理文件。这些文件可直接与新的角色组装工具(MetaHuman for Maya的组成部分)配合使用,在Maya中重建角色。
UEFN中的MetaHuman
最后,UEFN中的MetaHuman导入器已被MetaHuman角色资产上的UEFN导出组装管线取代。 运行后,组装后的MetaHuman资产可从虚幻引擎迁移至UEFN项目。