Комната устройства Сложное взаимодействие (в многопользовательской игре) в шаблоне Мастер мини-игр как раз посвящена командной работе. В ней основное внимание уделено освоению новых аспектов многопользовательской игры с использованием устройства Сложное взаимодействие, с помощью которого можно получить доступ к новым видам событий на реакцию.
Вы можете усилить давление с помощью синхронных проверок навыков на команду или на одного из напарников путём его случайного выбора.
Устройство «Сложное взаимодействие»
Многопользовательский режим для устройства «Сложное взаимодействие» настраивается в категории Очередь в его параметрах. На выбор предлагается три варианты развития событий в многопользовательской игре: «Синхронно», «Случайный выбор» и «Последовательно». При активации одного из вариантов События ожидания в очереди включается многопользовательский режим.
Событие ожидания в очереди | Описание |
Синхронно | Воспроизводит проверку навыков для всех игроков одновременно. Максимальное давление на всю группу. Вы можете задать количество успешных попыток, позволяющее пройти такую проверку. Например, можно задать условие прохождения проверки сразу всеми участниками. Это заставит игроков подбирать партнёров, обладающих нужными навыками. |
Случайный выбор | Воспроизводит проверку навыков одного случайно выбранного игрока. Цель такого варианта проверки — небольшое усиление давления на случайно выбранного игрока, ожидающего в очереди. |
Последовательно | Воспроизводит поочерёдно одну и ту же проверку навыков игроков в порядке их присоединения. Используется для игрового процесса с использованием серверов ретрансляции. Все ожидающие в очереди должны пройти испытание, например, успеть передать другому игроку горячую картошку или мяч, до того, как достичь цели. |
Многопользовательский режим связан с системой управления очередью. Если для текущего раунда не хватает мест, игроки помещаются в очередь в порядке их присоединения к игре. Вы можете задать лимит очереди с помощью параметра Максимум игроков в очереди. Если при приглашении к взаимодействию активных игроков нет, ожидающий игрок сразу переходит к такому взаимодействию вместо присоединения к очереди.
Устройство доступно для всех островов Fortnite, создаваемых в творческом режиме и UEFN, и будет особенно кстати на островах в стиле «Игры в кальмара».
Путь к устройству в шаблоне: Панель ресурсов, раздел Все > Fortnite > Устройства > Интерфейс. Узнать больше об устройствах можно в статье Использование устройств «Сложное взаимодействие».
Игровой процесс
В мини-игре две команды вступают в противоборство друг с другом. Цель игры — правильно отреагировать на все события на реакцию, избежав падения в лаву. Напряжённость нарастает: члены каждой из команд должны справиться с таким заданием на реакцию, не допустив обрушения пола под всей командой. Важна командная работа, поэтому будьте разборчивы в подборе её членов.
Шаблон содержит два уровня для разных вариантов комнат. В одном используются только устройства, в другом задействуется код Verse. Уровень, в конце названия которого добавлено _Verse, содержит пример на Verse. Более подробное сравнение двух уровней представлено в разделе «Уровень Verse» на этой странице.
Уровень только с устройствами
Используемые устройства
1
устройство «Область»
Обе башни устроены одинаково. При нажатии на устройство Кнопка в верхней части лестницы в башню добавляется игрок. Для настоящего запуска этого события нужно нажать на устройство «Кнопка» в башне. Такое второе переключение приводит к следующему:
Событие на реакцию в многопользовательском режиме запускается для всех игроков.
Дайте полный ответ до того, как истечёт время, чтобы оставаться в безопасности.
После успешной проверки навыков появляется очередная проверка.
Если время истекло или неправильных ответов слишком много, пол проходит через устройство Последовательность внутриигрового видео, сбрасывая вас на следующую платформу.
Этот цикл повторяется до тех пор, пока команда не окажется в лаве.
Каждый пол в башне содержит проверку навыков, что даёт командам возможность наверстать упущенное.
Уровень Verse
Игровой процесс для комнаты на уровне Verse такой же, но отличается настройкой системы срабатывания событий на реакцию. К списку устройств добавляется пользовательские устройства Verse qte_game_device и qte_tower_device.
На уровне, где используются только устройства, поток игрового процесса управляется с помощью двух триггеров: Триггер начала игры события на реакцию и Триггер конца игры события на реакцию. Они отправляют сигналы другим устройствам, которые, к примеру, должны сбросить состояние каждой башни после окончания игры.
На каждом этаже башни используется собственное устройство определённого типа, благодаря чему связанные между собой события могут непосредственно влиять на ход игры. Неудача на текущем этаже активирует устройства этажом ниже:
Устройство «Внутриигровое видео» воспроизводит анимацию скрытия этажа.
Устройство Таймер ожидает несколько секунд, после чего активируется устройство Счётчик игроков, предоставляющее игрокам время на падение.
Устройство Счётчик игроков определяет игроков на этаже и одновременно запускает для них устройство «Сложное взаимодействие».
Устройство Сложное взаимодействие позволяет управлять событиями на реакцию в многопользовательском режиме.
Этот процесс «неудачи» повторяется на каждом этаже, пока команда не достигнет лавы. Над лавой находится область, где определяется, проиграла ли команда игру.
В случае с уровнем, где используется Verse, количество устройств будет меньше. Игровой процесс управляется при помощи устройства qte_game_device, при этом у каждой башни есть своё устройство qte_tower_device. Такой подход позволяет добиться следующего:
У нас будет только одно устройство Сложное взаимодействие для каждой из башен. Это связано с тем, что обработка событий успеха и неудачи во время событий на реакцию для разных этажей реализована в коде.
Для каждой из башен будет только одно устройство Таймер, которое используется для отложенного запуска устройства Сложное взаимодействие после того, как игрок будет проваливаться на следующий этаж.
Устройство Счётчик игроков для каждого из этажей, а также устройство Область рядом с лавой для определения момента, когда команда проиграла, удаляются. Количество этажей в башне и то, сколько ещё осталось до лавы, отслеживается в коде Verse. Эта информация используется для управления ходом игрового процесса.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Multiplayer QTEs game logic
qte_game_device := class(creative_device):
# Timer that allows us to react to the end game with a small time offset
@editable
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Tower logic - a part of multiplayer QTEs game
qte_tower_device := class(creative_device):
# Button at the top of the tower - starts multiplayer QTEs game for all towers registered in the game's device
@editable
Советы по созданию дизайна
Ниже представлены дополнительные рекомендации по дизайну.
Используйте режим синхронизации для создания игр типа перетягивания каната, прыжков со скакалкой или уклонения всей командой от катящейся глыбы.
Придумайте, как команды будут выводить друг друга из строя. Они могут пожертвовать игроком, у которого не хватает навыков для прохождения событий на реакцию, чтобы атаковать команду противника.
Избегайте применения для интерфейса несочетающихся цветов и постарайтесь ясно обозначить происходящее в очереди событие. Вы можете включить дополнительный текст в устройство Сложное взаимодействие или использовать текст вводного инструктажа, чтобы объяснить игрокам цель игры.
Используйте Verse для регистрации игроков в случайном порядке в очереди, пока они занимаются чем-то другим, чтобы их роль стала для них сюрпризом.
Вы можете настроить проверку навыков таким образом, чтобы при её непрохождении появлялись враги.
Устройство
qte_game_deviceожидает, когда одна из башен потерпит неудачу, после чего завершает игру. Вы можете изменить его так, чтобы оно подсчитывало потерпевшие неудачу башни и заканчивало игру, когда останется только одна. Так в игре смогут принимать участие больше башен.Вы можете использовать Scene Graph для устройства
qte_tower_device, чтобы генерировать башню любой высоты, где каждый из этажей будет экземпляром заготовки.Оптимизация анимации этажа. Сейчас на сетку каждого этажа ссылается ресурс видеоряда, на который ссылается отдельное устройство Последовательность. Такая настройка влияет на абсолютное положение каждого из этажей, поэтому перемещение башен по сцене потребует обновления всех ресурсов видеоряда. Задействуя различные методы, можно будет использовать один набор анимаций (с меньшим количеством ресурсов) и автоматически применять их к любому этажу, размещённому в любой точке сцены.