Visão geral
A Unreal Engine oferece aos desenvolvedores acesso à renderização de ponta, ferramentas avançadas e um fluxo de trabalho escalável no desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis. Entregar um alto nível de fidelidade no hardware de um dispositivo móvel requer um planejamento cuidadoso e uma otimização consistente do desempenho ao longo do desenvolvimento.
Esta página se baseia nos conceitos apresentados na página Como criar projetos multiplataforma no Unreal Engine e foca no desenvolvimento, otimização e implementação de projetos em plataformas para dispositivos móveis.
Como instalar o suporte para versões para Apple e Android com a Unreal Engine
Ao instalar a Unreal Engine em seu computador, você pode escolher dentre uma variedade de opções de instalação clicando no botão Opções. No menu Opções, você pode instalar os arquivos binários necessários para cada plataforma móvel juntamente com a Unreal Engine usando a lista Plataformas de destino.
Os arquivos binários fornecem os requisitos necessários para desenvolver projetos para as plataformas de destino. Os kits de desenvolvimento de software (SDKs) e kits de desenvolvimento nativo (NDKs), abordados na seção Pacote desta página, fornecem os requisitos para empacotar seu projeto nas plataformas de destino.
Depois de habilitar as plataformas de destino para as quais gostaria de desenvolver, você poderá usar a seção Pacote desta página para acessar os SDKs e NDKs necessários para empacotar o jogo.
Para obter mais informações sobre como instalar essas plataformas de destino opcionais com a instalação da Unreal Engine, confira a página Instalação da Unreal Engine.
Empacotamento
Como parte das operações de compilação na Unreal Engine, o pacote para dispositivos móveis inclui alguns requisitos. Cada plataforma móvel tem pré-requisitos e componentes específicos necessários para empacotar jogos e implementá-los em um dispositivo de destino. Com os pré-requisitos instalados, as operações de compilação funcionam de maneira semelhante.
Apple
O pacote para dispositivos Apple (iOS, tvOS, iPadOS) requer um Mac com Xcode para empacotar versões assinadas. Os desenvolvedores devem passar pelo processo de assinatura de certificado e provisionamento na página do desenvolvedor da Apple. Você pode saber mais sobre isso na página Como empacotar projetos iOS.
Os usuários do Windows podem usar fluxos de trabalho especiais para se conectar remotamente a um Mac para implantar versões e preparar conteúdo. A página Compilações remotas para Mac descreve as etapas necessárias para definir um pipeline de compilação para dispositivos da Apple no Windows. Você pode aprender a compilar shaders para a API Metal da Apple na página Compilador de shaders de Metal do Windows.
Android
O empacotamento para dispositivos Android exige o Android Studio com requisitos específicos de NDK e SDK do Android.
Os usuários da Unreal Engine podem usar Turnkey para automatizar o processo de configuração. Confira a página Configuração do turnkey para saber mais sobre como configurar o Android SDK e o NDK.
Se houver instalações existentes ou em conflito do Android Studio ou do SDK do Android em seu sistema, talvez seja necessário realizar o processo de configuração manual.
Os dispositivos Android variam de acordo com a família de GPU. Algumas são compatíveis com o nível de renderização do Android Vulkan, outras recorrem ao OpenGL ES 3.2.
As lojas do Android também variam. Verifique as diretrizes e os requisitos da loja pretendida para garantir que o tamanho do aplicativo será aceitável. Se estiver usando a Google Play Store, você pode usar Android App Bundles.
Funcionalidades de renderização
Como a maioria dos dispositivos móveis tem mais limitações de hardware do que o hardware PC e consoles de jogos, a Unreal Engine inclui vários caminhos de renderização para dispositivos móveis, dependendo das especificações de hardware do dispositivo e do suporte para as funcionalidades. Esses caminhos de renderização usam modelos orientados a desempenho para muitos dos recursos de renderização da Unreal Engine, como iluminação e texturas, e removem pós-processos incompatíveis.
A Unreal Engine fornece modos de sombreamento direto e sombreamento diferido personalizados para uso em dispositivos móveis, além de suporte para o renderizador de desktop. Você pode aprender mais sobre modos de sombreamento e como aproveitá-los na página Modos de renderização e sombreamento.
A maioria dos dispositivos móveis oferece suporte para sombreamento diferido, que fornece efeitos de iluminação aprimorados e geralmente é mais eficiente devido às instruções de material reduzidas, especialmente para projetos que usam iluminação dinâmica, iluminação global em tempo real e efeitos baseados em campo de distância, como sombras dinâmicas.
Saiba mais sobre o sombreamento diferido para dispositivos móveis na seção Sombreamento diferido para dispositivos móveis da página Modos de renderização e sombreamento. O sombreamento direto pode ser benéfico para projetos que usam iluminação pré-computada.
Saiba mais sobre as funcionalidades gerais de renderização para dispositivos móveis na página Funcionalidades de renderização para dispositivos móveis.
Otimização
A otimização é importante para qualquer projeto e é especialmente crítica ao desenvolver para plataformas móveis, pois elas geralmente têm recursos menores devido a limitações de hardware em comparação com PCs e consoles. Por isso, é importante fazer da otimização uma parte do processo de desenvolvimento, começando cedo e fazendo com frequência.
Perfis de dispositivo e configurações de escalabilidade podem ser usados para personalizar as configurações de renderização por hardware.
As configurações de escalabilidade são usadas para definir níveis de qualidade para funcionalidades individuais, como sombras, folhagem e detalhes da malha. Em seguida, os perfis de dispositivo mapeiam essas configurações para dispositivos compatíveis com eles. Você pode aprender mais sobre perfis de dispositivo e como defini-los na página Como configurar perfis de dispositivo. A página de configurações de escalabilidade pode ser usada para aprender mais sobre as diferentes opções.
Para obter mais informações, confira a página Personalizar perfis de dispositivo e a escalabilidade para Android.
Muitas funcionalidades da Unreal Engine são desenvolvidas por meio de plugins. Por padrão, muitos desses plugins estão habilitados e podem ser encontrados na janela Plugins (Editar > Plugins). Em projetos para dispositivos móveis, você pode desabilitar muitos plugins que não afetam o desenvolvimento para essa plataforma. Para saber mais sobre as etapas gerais de otimização para dispositivos móveis, confira a página Guias de otimização para dispositivos móveis.
Tamanho do aplicativo
O tamanho do aplicativo é um fator importante na implantação de jogos. As lojas costumam ter limitações quanto ao que você pode entregar pelo ar. Você pode limitar o tamanho do aplicativo com várias otimizações importantes.
Você pode dividir o projeto em vários .pak usando Chunking, que ajuda a organizar e entregar conteúdo com mais eficiência.
Para projetos iOS, confira a página Tamanho do jogo empacotado para iOS para saber como otimizar suas versões para iOS. Para projetos Android, leia a página Como reduzir o tamanho do arquivo binário do Android para saber como otimizar as versões do Android.
A entrega de conteúdo sob demanda é um sistema que permite separar ativos não essenciais e entregá-los apenas quando necessário.
O ChunkDownloader é uma solução de patch da Unreal Engine que permite baixar e montar conteúdo em tempo de execução de um servidor remoto. O ChunkDownloader pode ser usado para entregar conteúdo sob demanda, eliminando a necessidade de empacotar todos os ativos do projeto e reduzindo o tamanho do arquivo do aplicativo. Leia a página Como usar o ChunkDownloader para Patchingpara saber mais.
O Google Play Asset Delivery(GooglePAD) é uma solução para entregar arquivos de ativos grandes, como modelos, texturas e sons, a aplicativos Android após a instalação, em vez de empacotar todo o conteúdo com o pacote inicial do aplicativo. Isso reduz o tamanho do arquivo do aplicativo.
Depuração
A depuração em dispositivos móveis requer o uso de um conjunto de ferramentas e fluxos de trabalho, alguns únicos para cada plataforma. Essas ferramentas podem ser usadas para identificar problemas no seu jogo e garantir que ele funcione perfeitamente em dispositivos móveis.
Apple
Para depurar seu projeto em dispositivos Apple, você precisa usar o Xcode, o ambiente de desenvolvimento integrado da Apple. O Xcode fornece as ferramentas necessárias para identificar e corrigir problemas em dispositivos iOS, iPadOS e tvOS. Encontre detalhes gerais sobre os fluxos de trabalho suportados na página Fluxo de trabalho do Xcode modernizado.
A página Como depurar projetos iOS com Xcode contém instruções passo a passo para depurar projetos em dispositivos da Apple. Além disso, você pode conferir a página Como usar o simulador Xcode iOS para saber mais sobre como testar seu projeto em vários dispositivos iOS sem a necessidade de um dispositivo físico.
Android
Para depurar seu projeto em dispositivos Android, você pode usar Android Studio ou Visual Studio. As duas ferramentas fornecem os recursos necessários para identificar e resolver problemas em jogos executados em dispositivos Android.
A página Como depurar projetos Android contém instruções passo a passo sobre como começar. O Android Studio fornece um emulador do Android para testar seu projeto em vários dispositivos Android sem a necessidade de um dispositivo físico.
Com o Visual Studio, você pode depurar usando a Android Game Development Extension (AGDE — Extensão de Desenvolvimento de Jogos para Android).
Para obter as informações mais recentes sobre os termos de licenciamento do Google em relação à ADGE, confira a página de visão geral do AGDE.
Você pode usar o Android Debug Bridge (ADB) para interagir com seu aplicativo no dispositivo Android ou usar a Unreal Android arquivo Tool (UAFT), que é mais especializada para trabalhar especificamente com aplicativos da Unreal Engine.
Visualizador para Dispositivos Móveis
O Visualizador para Dispositivos Móveis é útil para pré-visualizar como o nível ficará em diferentes dispositivos móveis e caminhos de renderização móveis diretamente na janela de visualização do nível. É bom fornecer uma linha de base de como será o projeto, mas pode não ser totalmente representativo como teste no dispositivo em si.
Desenvolvedores do Unity talvez estejam familiarizados com o Simulador de Dispositivo no Unity. O Visualizador para Dispositivos Móveis da Unreal é o equivalente ao Simulador de Dispositivo, com recursos adicionais, como pré-visualização do seu jogo em um ambiente de renderização emulado próximo ao dispositivo selecionado.
Ao habilitar os diferentes níveis de renderização de pré-visualização, os materiais na cena são recompilados para emular a aparência e o conjunto de funcionalidades do renderizador que você selecionou. Você pode usar o Visualizador para Dispositivos Móveis para alternar entre níveis de renderização perfeitamente, sem precisar reiniciar o editor.
Para obter mais informações sobre como usar e testar a renderização em dispositivos específicos, confira Visualizador para Dispositivos Móveis.