Łamigłówki tworzą podstawową mechanikę rozgrywki, która rzuca graczom wyzwania, prowadzi ich po wyznaczonych ścieżkach i zachęca do interakcji na głębszym poziomie.
Scene Graph stanowi idealną podstawę do tworzenia modułowych łamigłówek z jednostkami i komponentami oraz ich kombinacjami, czyli gotowcami. W Verse stworzysz nowe komponenty Scene Graph, które posłużą jako elementy składowe modułowych łamigłówek zbudowanych za pomocą Scene Graph. Następnie połączysz te elementy w gotowce wielokrotnego użytku, a z nich zbudujesz różne łamigłówki.
Ten samouczek poprowadzi cię od początku do końca przez projektowanie struktury kodu Verse, implementację zachowania obiektów za pomocą niestandardowych komponentów Scene Graph w Verse, utworzenie hierarchii jednostek wielokrotnego użytku i komponentów za pomocą gotowców Scene Graph, a następnie stworzenie niestandardowej interaktywnej rozgrywki w UEFN.
Ten samouczek rozpoczyna się od kilku wbudowanych elementów z systemu Scene Graph, takich jak:
Jednostki Scene Graph
Komponenty Scene Graph
Zdarzenia sceny
W oparciu o te elementy stworzysz:
Nowe komponenty Scene Graph:
triggerable_mesh_component: Przełącza widoczność siatki na podstawie akcji zewnętrznej.triggerable_light_component: Przełącza oświetlenie na podstawie akcji zewnętrznej.triggerable_movement_component: Przenosi jednostkę na podstawie akcji zewnętrznej.puzzle_component: Komponent menadżera łamigłówki do łamigłówki stworzonej za pomocą jednostek i komponentów Scene Graph.trigger_component: Komponent Scene Graph, który aktywuje komponentymożliwe do aktywowania.
Nowe zdarzenia sceny Scene Graph:
puzzle_solved_event: Powiadamia inne komponenty o rozwiązaniu łamigłówki.triggered_event: Powiadamia inne komponenty o aktywowaniu komponentu możliwego do aktywowania.
Gotowce Scene Graph oparte na wbudowanych i niestandardowych komponentach.
Poniższe filmy stanowią przykłady tego, co możesz stworzyć za pomocą elementów z tego samouczka – łamigłówkę z aktywowanymi światłami i mostem, który się przekształca, aby umożliwić graczowi pokonanie ogromnej przepaści.
Jest to łamigłówka składająca się z aktywowanych platform – niektóre z nich są stałe, a inne zdradziecko niestabilne. Mądrze stawiaj kroki!
Pierwsze kroki
Aby rozpocząć, otwórz Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) i utwórz nowy projekt przy użyciu szablonu Wyspy Krateru. Ten szablon zawiera wyspę wulkaniczną oraz kilka elementów konstrukcyjnych.
Przegląd
Ten projekt opiera się na Scene Graph i różnych koncepcjach Verse. Aby uzyskać wstępne informacje na temat jednostek i komponentów Scene Graph, przed rozpoczęciem zapoznaj się z poniższymi informacjami:
Po utworzeniu projektu wykonaj poniższe kroki, aby utworzyć wyspę z łamigłówką ze światłami i mostami:
Aktywowany interfejs i zdarzenia sceny
Utwórz wspólny interfejs dla aktywowanych komponentów łamigłówki, których będziesz używać, oraz zdarzeń sceny, które je sygnalizują.
Komponent łamigłówki
Utwórz komponent menedżera łamigłówki, aby określać, czy łamigłówka została rozwiązana.
Komponent wyzwalacza i aktywowane klasy pochodne
Utwórz komponent, który aktywuje możliwe do aktywowania jednostki Scene Graph.
Tworzenie gotowców
Użyj zdefiniowanych wcześniej komponentów, aby stworzyć gotowce i przygotować łamigłówkę.
Tworzenie łamigłówki z gotowców
Stwórz łamigłówkę przy użyciu gotowców.