Aby utworzyć prostą łamigłówkę z gotowców z poprzedniego kroku, wykonaj następujące kroki:
W przeglądarce zawartości przejdź do folderu zawierającego gotowce.
Dodaj następujące gotowce, przeciągając je do poziomu z Przeglądarki zawartości:
1 Prefab_PuzzleManager
2 Prefab_Trigger
2 Prefab_TriggerableLight
1 Prefab_TriggerableMovingMesh
W Outlinerze ustrukturyzuj jehierarchicznie:
Dodaj dwa urządzenia wolumenu trybu kreatywnego do poziomu, przechodząc do Przeglądarki zawartości i wyszukując opcję Wolumen, a następnie przeciągając je do poziomu. Zmień nazwy wolumenów TriggerVolume1 i TriggerVolume2.
Przenieś element TriggerVolume1 tak, aby nakładał się na jeden z gotowców Prefab_Trigger, i odpowiednio go przeskaluj. Zrób to samo z elementem TriggerVolume2 w odniesieniu do innego gotowca Prefab_Trigger.
Ustaw odwołanie do TriggerVolume1 dla odpowiedniego Prefab_Trigger, wybierając odpowiedni Prefab_Trigger w Outlinerze, przechodząc do panelu Szczegóły i wybierając TriggerVolume1 w trigger_component.
Powtórz poprzedni krok dla elementu TriggerVolume2 i innego gotowca Prefab_Trigger.
W przypadku elementu Prefab_TriggerableMovingMesh:
Ustaw skalę Do przodu pierwszej jednostki podrzędnej na 2.0
Ustaw skalę Lewo drugiej jednostki podrzędnej na 4.0
Usuń zaznaczenie pola wyboru PuzzlePiece.
Rezultat
Łamigłówka zostaje rozwiązana, gdy gracz włączy oba aktywowane światła, stając na płaszczyznach aktywujących. Gdy oba światła są włączone, Prefab_TriggerableMovingMesh jest aktywowany, by zwiększyć skalę i łamigłówka zostaje rozwiązana.
Praca własna
Oto bardziej złożony przykład prezentujący możliwości tych komponentów w przypadku niestandardowych siatek utworzonych w trybie modelowania w UEFN i zmienianie materiałów na tych siatkach. W tej łamigłówce wykorzystano te same gotowce, co w prostszej łamigłówce powyżej, ale z niestandardowymi materiałami i siatkami dla cokołów, świateł i mostu.
A oto inny przykład, który można stworzyć, używając Prefab_TriggerableMesh i łącząc ze sobą dwie łamigłówki: