Glosariusz zawiera terminy specyficzne dla Unreal Editor dla Fortnite (UEFN).
Terminologia dotycząca trybu kreatywnego Fortnite znajduje się w Słowniczku terminów trybu kreatywnego w Fortnite.
Pojęcia dotyczące języka programowania Verse znajdują się w Słowniczku Verse. Informacja dla zainteresowanych: glosariusz Verse zawiera również szereg podstawowych terminów programistycznych wraz z definicjami. Są one przeznaczone dla osób, które dopiero uczą się programować.
- 0 dB
Wartość 0 dB nie oznacza braku dźwięku. O 0 dB pomyśl jako o głośności maksymalnej. Jeśli np. odbiornik odczytuje -25 dB, to oznacza, że sygnał został stłumiony o 25 dB (ściszony o 25 dB względem możliwej największej głośności) przed przesłaniem go do głośników.
- Aberracja chromatyczna
Załamanie światła ma miejsce, gdy światło przechodzi z jednej przezroczystej substancji do drugiej i wpływa na sposób postrzegania obiektów. Na przykład. tęcza jest wynikiem załamania światła. Aberracja chromatyczna to efekt załamania światła, gdy różne długości fali światła przechodzą pod nieco innymi kątami, co skutkuje brakiem ostrości. W zależności od ilości aberracji chromatycznej użytej w przetwarzaniu końcowym, można uzyskać pewne rozmycie wokół krawędzi sceny lub rozmycie w całej scenie.
- akcent muzyczny
Akcent muzyczny (stinger, bumper, sounder) to krótki klip dźwiękowy, używany do wprowadzania, łączenia lub kończenia innych klipów dźwiękowych. Oprócz muzyki, akcenty muzyczne mogą obejmować głos lektora i efekty dźwiękowe.
- Aktor
Aktor to dowolny obiekt, który można umieścić na poziomie. Jest to rodzajowa klasa obiektów, która obsługuje przekształcenia 3D, takie jak translacja, obrót i skalowanie. W kodzie rozgrywki aktorów można tworzyć (spawnować) i niszczyć.
- aktywna kompilacja
Wersja trybu kreatywnego w Fortnite lub UEFN, która została opublikowana i jest dostępna bez konieczności uzyskania specjalnych uprawnień.
- Albedo
Kolor bazowy obiektu, bez cieni i podświetleń.
- algorytm filtrujący
Wykorzystując logikę tworzenia gałęzi, program komputerowy wysyła nowe instrukcje w oparciu o określone warunki spełnione przez gracza. Patrz także: logika.
- aliasing
Zniekształcenie obrazu cyfrowego, które może wyglądać jak postrzępiony lub piłokształtny kontur na monitorze o niskiej rozdzielczości.
- AR
Rzeczywistość rozszerzona – w skrócie AR – to interaktywne doświadczenie wzbogacające świat realny o informacje generowane przez komputer: zwykle efekty wizualne, dźwiękowe i haptyczne (na przykład wibracje i inne rodzaje ruchu).
- Automatyczny sześcian ograniczający
Gdy na karcie Ustawienia świata w UEFN to pole jest włączone, edytor automatycznie ustawia granice kolizji na podstawie podstawowych elementów kolizji zastosowanych do kształtu siatki statycznej.
- BackFace
Tylna strona siatki. Ta strona nie jest skierowana w stronę kamery, dlatego można ją odrzucić, aby oszczędzać pamięć.
- Balans bieli
Ustawienie, które mówi kamerze, jak zarejestrować temperaturę barwową poprzez dostosowanie wartości bieli na obrazie, tak aby biel faktycznie wyglądała na białą.
Balans bieli równoważy temperaturę barwową w środowisku gry poprzez dodanie przeciwnego koloru do obrazu, próbując przywrócić temperaturę barwową do naturalnie wyglądającej neutralnej. Zamiast bieli wyglądającej na niebieską (chłodną) lub pomarańczową (ciepłą), powinna ona wyglądać na białą po prawidłowym zrównoważeniu bieli.
- BGM
BGM to skrót od "background music" czyli muzyka w tle. BGM używa się, aby stworzyć lub zmienić nastrój podczas pracy i zabawy z UEFN.
- biblioteka próbek
Biblioteka próbek (sampli) to zbiór dźwięków zapisanych w pliku.
- biblioteka treści
Wtyczka w UEFN z dostępnymi do pobrania za darmo zasobami stworzonymi przez inne osoby.
- bit
Jednostka informacji komputerowej oparta na wyborze binarnym (dwójkowym): 0 lub 1, tak lub nie, włączone lub wyłączone. Warto również zobaczyć: bajt (byte).
- bitmapa
Mapa bitowa (bitmapa) to format pliku obrazu używany do tworzenia i zapisywania grafiki komputerowej. Plik mapy bitowej wyświetla obraz w postaci małych punktów, z których składa się cały obraz. Ten format nazywa się skrótowo BMP, a rozszerzenie pliku mapy bitowej to .bmp.
- Blueprint animacji
Interfejs oparty na węzłach, który przechwytuje animacje postaci MetaHuman.
- BPM
Skrót od „uderzenia na minutę (bpm)”, czyli tempo, w jakim gra muzyka. Przykładowo 60 bpm to tempo wolne, relaksujące, a 150 bpm jest znacznie żywsze.
- bug
W trybie kreatywnym Fortnite i UEFN, nieprawidłowe lub nieoczekiwane zachowanie w programie.
W języku Verse bug (z ang. robak, pluskwa) to błąd w programie komputerowym, który powoduje, że generuje on nieprawidłowy lub nieoczekiwany wynik. Bugi występują w czasie uruchomienia, w przeciwieństwie do błędów kompilatora, które występują w czasie kompilacji Verse. Proces identyfikowania i usuwania tych błędów nazywany jest debugowaniem.
- błąd czasu wykonywania
Błąd występujący podczas wykonywania programu. Błędy czasu wykonywania są nieformalnie nazywane bugami.
- cel
Przy używaniu urządzenia kamery, celem jest gracz, na którym skupia się lub za którym podąża kamera.
- Cell
Podpodział w World Partition, który ładuje się i wyładowuje na podstawie lokalizacji źródła streamowania. Komórki są oparte na rozmiarze siatki.
- Control Rig
Pakiet narzędzi do animacji, których można używać do konstruowania i animowania postaci bezpośrednio w UEFN
- CVar
Zmienne konsoli (ang. console variable – CVar) to zmienne, które można ustawić w pliku .ini.
- częstotliwość kroków
W Patchwork tempo, w którym urządzenie porusza się przez kroki sygnału wyjściowego.
Częstotliwość kroków jest używana do ustalenia wartości wyjściowej szybkości modulatora kroków dla ruchu po kolumnach siatki nutowej sekwencera nut i przemieszczania się pomiędzy transpozycjami stosowanymi przez progresor nut.
- Częstotliwość próbkowania
Próbkowanie (samplowanie) ma miejsce, gdy konwertujesz źródło dźwięku do pliku cyfrowego. Wykonuje się to przez pobieranie próbek (sampli) źródła audio. Częstość pobierania takich próbek to częstotliwość próbkowania.
Częstotliwość próbkowania mierzy się w odstępach sekundowych, jednostką jest kiloherc (kHz) na sekundę. Płyty CD zwykle nagrywa się w 44.1 kHz – co jedną sekundę jest pobieranych 44 100 próbek.
- Członek drużyny
Użytkownik dodany do zespołu w Portalu Twórcy w celu współpracy nad projektem.
- dB
Skrót od słowa decybel, jednostki używanej do mierzenia względnej głośności dźwięku. Patrz też: 0 dB.
- DCC
Tworzenie treści cyfrowych (ang. digital content creation – DCC) odnosi się do aplikacji do tworzenia treści 3D, takich jak 3ds Max, Maya lub Blender.
- deadlock
Deadlock (zakleszczenie) to sytuacja, w której programy komputerowe współdzielące ten sam zasób blokują sobie nawzajem dostęp do tego zasobu. W efekcie programy przestają działać.
- Debugowanie
Proces znajdowania i naprawiania błędów w kodzie.
- delay
Interwał czasowy, kontrolujący jak długo będzie czekać urządzenie przed wytworzeniem dźwięku lub innego sygnału wyjściowego.
- dogłos
Czas, jaki zajmuje dźwiękowi osiągnięcie jego maksymalnej głośności. Porównaj z: wersja.
- Drużyna
Grupa użytkowników zdefiniowana w Portalu Twórcy, która współdzieli dostęp do jednego lub większej liczby projektów.
- duży model językowy
Duży model językowy (LLM) to program komputerowy wytrenowany do przetwarzania i generowania języka naturalnego za pomocą tekstu. Model ten można postrzegać jako wiedzę zdobytą z biblioteki zasobów (bazy danych) dotyczących języka. Niektóre zestawy materiałów do trenowania są niewielkie, inne natomiast bardzo obszerne. Dzięki trenowaniu model może przewidzieć ciąg tekstu, który powinien wygenerować w odpowiedzi na polecenie, sprawiając wrażenie, jakby był świadomy i potrafił myśleć.
Model językowy może generować język ludzki za pomocą tekstu, wykorzystując algorytmy do nauki rozpoznawania wzorców i relacji między słowami przy pomocy materiałów do trenowania. Ten system trenowania nazywa się uczeniem maszynowym. Zazwyczaj użytkownik może wchodzić w interakcję z dużym modelem językowym za pośrednictwem interfejsu.
- duży model językowy
Patrz: duży model językowy.
- Dwukierunkowe
Działające w dwóch kierunkach.
- Dźwięk
Patrz: plik audio.
- Dźwięk 2D
Dźwięk odtwarzany bez przestrzenności. Oznacza to, że dźwięk się nie zmienia w miarę przemieszczania się gracza w grze. Porównaj z terminem: dźwięk 3D.
- Dźwięk 3D
Dźwięki, które są przestrzenne lub umiejscowione słyszalnie w przestrzeni trójwymiarowej lub wirtualnej.
- echo
Echo w przetwarzaniu sygnału audio to odbicie dźwięku, które dociera do słuchacza po opóźnieniu wobec dźwięku źródłowego.
- Edycja na żywo
Funkcja w UEFN, która zapewnia połączenie na żywo między UEFN a wyspą w trybie edycji. Zmiany wprowadzone w edytorze są automatycznie aktualizowane w trybie kreatywnym.
- edycja w trybie kreatywnym
Edycja w trybie kreatywnym to czynność testowania projektu w grze w trybie kreatywnym Fortnite bez wychodzenia z UEFN. Do edycji wyspy możesz używać wszystkich narzędzi. W tym celu kliknij Uruchom sesję, następnie Odtwórz. Jest to odpowiednik trybu tworzenia w trybie kreatywnym Fortnite, w którym wszystkie edycje projektu są automatycznie zapisywane.
- Edytor
Edytor to interfejs, którego używa twórca, aby tworzyć kod roboczy programu. W UEFN narzędzie to okno dialogowe lub panel używany do wykonania określonego zestawu działań lub wyświetlania informacji o jednym lub większej liczbie aktorów lub zasobów. Edytor to zbiór narzędzi używanych do edycji jednego lub większej liczby konkretnych typów zasobów.
- Edytor poziomów
Po uruchomieniu projektu otwiera się on w edytorze poziomów. W zależności od wybranego trybu pracy dostępne są różne edytory zawartości.
- edytor przetworzonych danych
Edytor w UEFN, w którym możesz tworzyć, importować i edytować rekwizyty. Nazywa się on edytorem "przetworzonych danych", ponieważ używa danych, które zostały przetworzone, czyli przekonwertowane tak, aby można je było uruchamiać w czasie rzeczywistym.
- efekt dźwiękowy
W trybie kreatywnym Fortnite dowolne urządzenie w systemie Patchwork, które wykorzystuje sygnał wejściowy generatora audio, modyfikuje go i wysyła dalej. Przykładami mogą być urządzenia efektu echa i efektu przesteru.
W UEFN dowolne urządzenie, które wykorzystuje sygnał wejściowy audio i modyfikuje go.
- Efekt obszarowy
Efekt obszarowy (AOE) to obszar, w którym na gracza jest stosowany efekt – pozytywny lub negatywny. Obejmuje to na przykład eksplozja, leczenie lub zatrucie.
- efekt overdrive
Rodzaj przesteru, zwykle powodowany przez ustawienie wzmacniacza poza granicę jego możliwości wytworzenia czystego dźwięku.
- Efekty dźwiękowe Foleya
Efekty dźwiękowe tworzone w postprodukcji na potrzeby filmów, wideo lub gier. Nazwa jest pisana wielkimi literami z szacunku dla Jacka Foleya, człowieka, który wynalazł wiele z wciąż używanych technik.
- ekran tytułowy
Ekran, który wyświetla się podczas wczytywania przedmiotu.
- Elementy LEGO
Są to dowolne zasoby LEGO Fortnite, które wyglądają, jakby zostały zbudowane z prawdziwych klocków z zestawów LEGO i są przeznaczone wyłącznie do użytku na wyspach LEGO. Obejmuje to gotowce, urządzenia, narzędzia itp. Wszystkie zasoby LEGO, od minifigurek po prefabrykowane budowle (gotowce) są skalowane do połowy rozmiaru materiałów z Fortnite, by dopasować je do skali minifigurek. W przeciwieństwie do zasobów Fortnite, zasobów LEGO nie można w żaden sposób skalować ani zmieniać ich rozmiaru. Małe, ale potężne!
- emiter
Kluczowy komponent systemu efektów wizualnych. Emiter definiuje właściwości czegoś, co będzie używane do emitowania (symulacji) określonych rodzajów zjawisk wizualnych, takich jak dym, deszcz lub eksplozje.
- Fala dźwiękowa
Plik dźwiękowy, który można zaimportować do UEFN.
- FBX
FBX (Filmbox) to własnościowy format pliku (.fbx), opracowany przez firmę Kaydara, a od 2006 r. będący własnością Autodesk. Służy do zapewnienia interoperacyjności między aplikacjami do tworzenia cyfrowych treści. FBX stanowi też część Autodesk Gameware, serii oprogramowania pośredniczącego dla gier wideo.
- filtr
Filtr w przetwarzaniu sygnału audio określa, jakie częstotliwości dźwięku są słyszane. Różne filtry przetwarzają audio na różne sposoby. Przykładowo filtr dolnoprzepustowy pozwala słyszeć niższe częstotliwości, redukując lub usuwając wyższe częstotliwości.
- fizyka ragdoll
Rodzaj animacji bezwładności zastosowanej do postaci po upadku z dużej wysokości lub po znokautowaniu przez inną postać lub obiekt.
- folder danych gry
Dane gry obejmują wszelkie informacje o grze i użytkowniku, wygenerowane w trakcie grania. Te informacje są zapisywane w folderze danych gry.
- folder rekwizytów
Folder w UEFN, w którym rekwizyty są przechowywane i skąd można je wziąć.
- Fortnite DS
Dedykowany serwer (DS) Fortnite, który stanowi komponent techniczny UEFN. Gdy w projekcje jest uruchomiony wyspecjalizowany serwer, możliwe jest pobieranie projektów bezpośrednio z trybu kreatywnego.
- framework łączności
Sposób współdzielenia danych między różnymi komponentami. W UEFN jest to framework (szkielet, struktura, grupa) łączności, który przesyła lub współdzieli dane między komponentami, w tym wyspecjalizowanym serwerem Fortnite, klientem gry na PC, serwerem edytora nieprzetworzonych danych i edytorem Fortnite.
- Funkcja materiału
Sposób grupowania grafu węzła tak, aby można go było używać jako pojedynczego węzła. Funkcje materiału to niewielkie fragmenty grafów materiału, które można zapisywać w pakietach i których można ponownie używać w różnych materiałach.
Stosowanie złożonych obliczeń matematycznych, aby zdefiniować, w jaki sposób tekstura wygląda na materiale.
- gama
Gama kolorów to sposób opisywania zakresu kolorów, których można używać w przestrzeni kolorów. Dostępne gamy zależą częściowo od liczby kolorów, które jest w stanie wyświetlić monitor. Szeroka gama to większa przestrzeń kolorów.
- generator dźwięków
W Patchwork to dowolne urządzenie generujące dane audio, które mogą być odgrywane przez głośnik lub inne urządzenie wyjścia. Przykładami mogą być odtwarzacz perkusji, odtwarzacz instrumentu i Syntezator Omega.
- Geometria
Patrz: geometria poziomu.
- geometria poziomu
Kiedy projektant mówi o geometrii, ma na myśli to, czego używa komputer, aby zdefiniować obiekty w trzech wymiarach. Geometrie poziomu zawierają nie tylko położenie i rozmiar obiektów, ale też kolory i tekstury. Patrz też: wielokąt.
- Gizmo przekształceń
Ikona okna wizualizacji, której możesz użyć, aby szybko wybrać oś lub kombinację osi podczas przekształcania wybranego obiektu.
- glissando
Glissando określa, jak długo trwa przejście do nowego tonu, gdy odgrywana jest nuta.
- glTF
Nazwa formatu pliku pochodząca od Graphics Language Transmission Format – format przesyłania języka grafiki. Jest to standardowy format pliku dla scen i modeli 3D. Plik glTF może mieć jedno z dwóch rozszerzeń: .gltf (JSON/ASCII) lub .glb (binarny). Zarówno pliki .gltf, jak i .glb mogą się odwoływać do zewnętrznych zasobów binarnych i tekstur. Ponadto oba formaty mogą funkcjonować niezależnie, bezpośrednio osadzając bufory danych binarnych (jako ciągi zakodowane w base64 w plikach .gltf lub jako tablice nieprzetworzonych bajtów w plikach .glb). Jest to otwarty standard opracowany i utrzymywany przez Khronos Group. Obsługuje on geometrię, wygląd, hierarchię grafów sceny i animację modeli 3D.
- gniazdo
Gniazdo to punkt, w którym coś łączy się z czymś innym. Gniazd można używać w siatce statycznej lub siatce szkieletowej, aby dołączać światła, efekty cząsteczkowe, a nawet inne siatki.
- gra w edytorze
Gra w edytorze (ang. play-in-editor – PIE) polega na uruchomieniu gry z poziomu edytora. PIE nie używa danych przetworzonych.
- gra w trybie kreatywnym
Uruchomienie gry w kliencie Fortnite, aby przetestować utworzoną przez gracza wersję wyspy. W tym celu naciśnij ROZPOCZNIJ GRĘ w trybie kreatywnym. Jest to odpowiednik trybu gry w trybie kreatywnym Fortnite, w którym nie są zapisywane edycje.
- Gradacja kolorów
Gradacja kolorów to efekt, którego możesz użyć do zmiany nastroju poprzez subtelną zmianę wyglądu kolorów. Gradacja kolorów różni się od korekcji kolorów, której zadaniem jest dostosowanie obrazów do kolorów rzeczywistych.
- graf dźwięku
Graf dźwięku służy do konfigurowania dźwięków przy użyciu węzłów.
- Graf materiału
Graf materiału służy do konfiguracji węzłów materiału, używanych do stworzenia materiału.
- Granica
W przypadku UEFN, patrz: powiązanie.
W przypadku Verse: zmienna, na której wykonano powiązanie. Wszystkie zmienne Verse zostają powiązane natychmiast po ich zdefiniowaniu – nie mogą być w stanie niepowiązanym.
- grayboxing
Greyboxing (znany również jako blockout – etap konstrukcji szkieletowej) to proces tworzenia grywalnego szkicu poziomu, który pozwala sprawdzić rozgrywkę przed dopracowaniem strony wizualnej. Często zdarza się, że projektanci poziomów tworzą środowisko gry w trybie greybox, aby przetestować jego układ pod kątem rozgrywki.
- grupa testu gry
Zbiór użytkowników zdefiniowany w Portalu Twórcy, który może otrzymać prywatny kod testu gry.
- głębia ostrości
Głębia ostrości opisuje, ile obrazu jest skupione, i ile tła jest rozmyte. Kiedy używasz trybu powtórki do zapisywania obrazków lub filmów ze swojej wyspy, głębię ostrości kontroluje ustawienie przysłony.
- Handler zdarzeń
Procedura obsługi zdarzeń to coś, co reaguje na powiązane zdarzenie. Na przykład powiązanie funkcji do parametru przycisku urządzenia InteractedWithEvent wywoła procedurę obsługi zdarzeń za każdym razem, gdy gracz wejdzie w interakcję z przyciskiem.
- harmonia
Kombinacja nut odgrywanych w tym samym czasie, tworząca akord. Porównaj z: melodia.
- hierarchia jednostek
Grupowanie jednostek pod jedną jednostką nadrzędną tworzy hierarchiczną strukturę z jednostkami podrzędnymi pod jednostką nadrzędną i powoduje, że jednostka nadrzędna kontroluje czas życia wszystkich jednostek zagnieżdżonych pod nią.
- Hierarchiczne
Coś, co ma wyraźnie określone poziomy lub hierarchie rangi, ważności lub kontroli. Typowe powiązania hierarchiczne to klasa bazowa/pochodna lub nadklasa/podklasa.
- hierarchiczny poziom szczegółów
Hierarchiczny poziom szczegółów (ang. Hierarchical Level of Detail – HLOD) zmniejsza ilość szczegółów na zasobach, w miarę jak oddala się od nich kamera gracza. Przyczynia się to do sprawniejszego zarządzania pamięcią. Patrz też: LOD.
- HLOD
Hierarchiczny poziom szczegółów (ang. Hierarchical Level of Detail – HLOD) zmniejsza ilość szczegółów na zasobach, w miarę jak oddala się od nich kamera gracza. Przyczynia się to do sprawniejszego zarządzania pamięcią. Patrz też: LOD.
- Identyfikator projektu:
Patrz: Kod linku projektu.
- Instancja
Instancja to jednostkowa, niepowtarzalna kopia zasobu. Oryginalny zasób określa domyślne właściwości wszelkich tworzonych na nowo instancji. Zmiany wprowadzone do właściwości instancji nie mają wpływu na oryginalny zasób. Np. możesz zmienić materiał, aby wyglądał inaczej, przy czym materiał główny pozostanie niezmieniony. Będzie to instancja materiału.
Tworzenie zmiennej, polega na określeniu jej identyfikatora i typu, co nazywane jest deklarowaniem zmiennej, oraz przypisaniu wartości do zmiennej, co nazywane jest inicjowaniem.
- Instancja poziomu
Jeśli instancja to unikatowa kopia zasobu, to instancja poziomu jest unikatowąkopią poziomu (zbioru zasobów), którą można modyfikować, nie zmieniając oryginalnego poziomu. Nowe instancje poziomu można generować z wybranych aktorów w oknie wizualizacji. Patrz też spakowana instancja poziomu i urządzenie instancji poziomu.
- integralność powierzchni siatki
Zasób powinien być szczelny, w siatce nie powinno być dziur, przez które widać niewidoczną powierzchnię. Zwiększa to przydatność rekwizytu, ponieważ można w nim wprowadzać wariacje, takie jak obracanie i skalowanie pojedynczego rekwizytu lub rozmieszczanie go na różne sposoby. Dziury są do przyjęcia, jeśli zasób ma być stacjonarny lub istnieją inne przyczyny uzasadniające ich obecność.
- interfejs wiersza poleceń
Sposób obchodzenia graficznego interfejsu użytkownika (ang. graphical user interface – GUI) i wysyłania polecenia bezpośrednio do programu ze znaku zgłoszenia wiersza poleceń. Niektóre aplikacje (np. UEFN) również mają interfejs wiersza poleceń, w którym można wpisywać polecenia. Z wiersza poleceń korzystają przede wszystkim programiści, gdy bezpośrednie wpisanie polecenia jest szybsze niż nawigacja w jednym lub kilku GUI.
- Interpolacja liniowa
Tzw. lerp to skrót od linear interpolation – interpolacja liniowa. Interpolacja to tworzenie nowych wartości, które znajdują się między znanymi wartościami. Interpolacja liniowa to najprostsza forma interpolacji, oparta na założeniu linii prostej między dwoma punktami.
- interwał
Różnica w wysokości dźwięku pomiędzy dwiema nutami. Od C do D byłby to interwał o krok, lub jeden krok w górę skali. Od C do E byłby to interwał z pominięciem stopnia, pomijający krok od jednej nuty do następnej.
- Jakość przetwarzania końcowego
Efekty przetwarzania końcowego (post-processingu) to niestandardowe filtry, pozwalające szybko wzbogacić oprawę graficzną wyspy lub poziomu. Używając efektu przetwarzania końcowego w oświetleniu lub kamerze, możesz zasymulować kamerę skierowaną w jasne światło i wzmocnić jego poświatę (rozświetlenie).
- Jednostka
Jednostka jest podstawowym obiektem obecnym w Scene Graph. Jest to klasa lekka zawierająca dwa kluczowe elementy: komponenty i jednostki podrzędne.
- jednostka elementu nadrzędnego
Jednostka, która ma co najmniej jedną inną jednostkę zagnieżdżoną pod nią (jej jednostkę podrzędną) w hierarchii jednostek.
- jednostka podrzędna
Jednostka, która jest zagnieżdżona pod inną jednostką (jej jednostką nadrzędną) w hierarchii jednostek.
- jednostka symulacji
Jednostka symulacji to jednostka będąca komponentem głównym Twojego projektu, reprezentując symulację.
- jednostki Unreal
Jednostka Unreal (ang. Unreal Unit, UU lub po prostu jednostka) to podstawowa jednostka długości w trybie kreatywnym. Siatka jest oparta na UU. Na wyspie w trybie kreatywnym jeden metr jest równy 100 UU, a pole siatki jest równe 512 UU.
- K-DOP
K-DOP to rodzaj wolumenu ograniczającego, w którym K to liczba płaszczyzn wyrównanych względem osi, a DOP oznacza discrete oriented polytope – oddzielny zorientowany obiekt wielokomórkowy. K płaszczyzn wyrównanych względem osi jest przysuwanych możliwie najbliżej do siatki.
Nie należy mylić tego z k-popem, znanym na całym świecie gatunkiem muzycznym cechującym się bardzo dużą energią.
- Kanał koloru
Obrazy cyfrowe składają się z połączeń podstawowych kolorów światła: czerwonego, zielonego i niebieskiego (ang. red, green, blue – RGB). Każdy z tych kolorów może być wyświetlany osobno w swoim kanale. Obraz czarno-biały ma tylko jeden kanał.
- Kanał wartości alfa
Kanał alfa kontroluje przezroczystość i nieprzezroczystość koloru. Kanału alfa używa się do usunięcia tła z obrazu. Na przykład w obrazie PNG kanał alfa umożliwia ustawienie przezroczystego tła.
- klatka kluczowa
W animacji klucz lub klatka kluczowa to zapis danej wartości lub danych wartości w konkretnym punkcie na osi czasu audio lub wideo. Klatek kluczowych używa się do oznaczania początku i końca przejścia.
- kod testu gry
Prywatny kod używany przez członków grupy testu gry.
- Kod łącza
Patrz: Kod linku projektu.
- Kod łącza projektu
Gdy udostępniasz projekt do testowania gry, UEFN tworzy kod linku projektu. Możesz potrzebować tego kodu, aby uzyskać dostęp do projektu w trybie kreatywnym, jeśli nie pokazuje się automatycznie na karcie Do pobrania.
- kolizja
Gdy zasób ma włączoną kolizję, to znaczy, że dla postaci gracza jest nieprzenikalny i postać nie może przez niego przejść. Np. jeśli wokół krawędzi wyspy umieścisz barierę, gracze są zablokowani i nie mogą spaść z krawędzi. Możesz też używać ustawień kolizji dla rzeczy, dla których przewidujesz interakcję z graczem lub inną postacią. Np. nie możesz zaatakować czegoś, co nie ma włączonej kolizji. Podobnie nie możesz podnieść czegoś, co nie ma włączonej kolizji – ręka postaci po prostu przenika przez taki obiekt.
- kolizja wysięgnika
W filmie ramię wysięgnika to urządzenie, które utrzymuje kamerę. Operatorzy wysięgników mogą przesuwać i ustawiać kamerę za pomocą dźwigni i kół, aby uzyskać pożądane ujęcie. Można użyć właściwości kolizji wysięgnika dla urządzenia kamery o stałym kącie, aby określić zachowanie tej kamery, gdy obiekt na scenie znajdzie się między kamerą a jej celem.
- Kompatybilność z Minifigurami
Może to dotyczyć rekwizytów, przedmiotów, narzędzi, urządzeń i wszelkich innych zasobów. Oznacza to, że zasób został zmniejszony, aby pasował do minifigurek używanych na wyspie LEGO.
- Kompensacja ekspozycji
Sposób na kontrolowanie tego, jak ciemna lub jasna jest scena.
- kompilacja testu gry
Wydanie przed oficjalną publikacją, do którego dostęp można uzyskać tylko za specjalnym pozwoleniem. Porównaj z terminem: aktywna kompilacja.
- komponent
Niezależne pole do renderowania fragmentu terenu. Czasami komponenty nazywają się komórkami. Patrz też: World Partition.
Komponenty dostarczają danych i zachowań jednostkom w Scene Graph. Komponenty definiują, co jednostka powinna robić w scenie.
Komponenty mają edytowalne właściwości, które mogą być fizyczne, takie jak siatka statyczna i system cząsteczkowy, lub logiczne, takie jak tagi rozgrywki lub niestandardowy kod Verse, który definiuje ruch platformy. Domyślnie wszystkie jednostki posiadają Transform Component, który określa, gdzie dana jednostka istnieje na świecie.
W Verse: funkcja lub grupa powiązanych funkcji w programie, której można używać wielokrotnie.
- komponent podstawowy kolizji
Prosty podstawowy (prymitywny) kształt, taki jak sześcian lub kula, którego można użyć do ustawienia granic kolizji i innych zachowań obiektu.
- kompozycja pionowa
W muzyce adaptacyjnej kompozycja pionowa, lub reorkiestracja, to technika, w której utwór jest odtwarzany w trakcie gry, ale poszczególne elementy utworu muzycznego są dodawane i usuwane wraz ze zmianą parametrów gry.
Przykładowo, częsta w grach jest sytuacja, w której graczowi, eksplorującemu wyspę, towarzyszy prosty utwór na orkiestrę, z dodatkową perkusją odgrywaną tylko podczas walki. Ta aktywowana walką perkusja jest dynamicznie dodawana, gdy gracz podejmuje walkę i usuwana, gdy walka się kończy, podczas gdy oryginalny utwór wciąż jest odtwarzany.
Porównaj z: kompozycja pozioma.
- kompozycja pozioma
W muzyce adaptacyjnej kompozycja pozioma, lub resekwencja, występuje gdy segmenty muzyki mogą być ponownie sekwencjonowane wskutek działań gracza lub innych aktywatorów. W przeciwieństwie do kompozycji pionowej, w której podstawowy utwór muzyczny gra przez cały czas, a inne elementy są dodawane do i usuwane z niego, segmenty muzyczne używane w kompozycji poziomej są oddzielne.
- komunikat interfejsu
Niestandardowy komunikat wyświetlany w interfejsie w określonym punkcie w grze.
- konfiguracja urządzeń
To, co otrzymujesz po podłączeniu dwóch lub więcej urządzeń w Patchwork.
- Kontener
W UEFN kontener to klasa zawierająca właściwości, które można stosować do wielu obiektów.
W Verse kontener to sposób organizacji danych w kodzie. Aby uzyskać więcej informacji, patrz typ kontenera.
- kontrast
W oświetleniu kontrast opisuje, w jaki sposób światło przechodzi w cienie. Najjaśniejsze obszary obrazu to biele. Najciemniejsze obszary to czernie. Pomiędzy nimi na obrazie są tony jasne, średnie i ciemne.
- Kora
Możesz używać urządzenia Odtwarzacza dźwięku, aby używał linii dialogowych strażników. Podczas pracy nad grą o tych liniach mówi się okrzyki.
- krawędź
Linia lub dwa połączone wierzchołki.
- krzywa składana
W grafice komputerowej krzywa składana to krzywa przebiegająca przez serię określonych punktów.
- Kwantyzuj
W muzyce kwantyzacja jest jak przyciąganie nut do taktu. Jeśli nuta zostanie odtworzona nieco za wcześnie lub za późno, kwantyzacja przenosi ją do najbliższego beatu lub punktu rytmicznego, co zapewnia dokładniejszą synchronizację. Dzięki temu muzyka jest lepiej zsynchronizowana i zorganizowana. Kwantyzacja w muzyce działa jak przyciąganie nut do taktu. Jeśli nuta zostanie odtworzona nieco za wcześnie lub za późno, kwantyzacja przenosi ją do najbliższego beatu lub punktu rytmicznego, co zapewnia dokładniejszą synchronizację. Dzięki temu muzyka brzmi, jak gdyby była lepiej zorganizowana.
- kąt odchylenia
W urządzeniu kamery określa stopień odchylenia kamery w lewo lub w prawo przy kadrowaniu celu.
- kąt pochylenia
W urządzeniu kamery określa stopień pochylenia kamery w górę lub w dół przy kadrowaniu celu.
- Lama LEGO
A llama that works just like a Fortnite loot llama, but is scaled down and outfitted to match the LEGO environment. Lamy LEGO mogą być również używane jako piniaty. ¡Dale, Dale, Dale!
- liczba klatek
Liczba klatek, albo krócej fps (frames per second), to liczba klatek wyświetlanych na sekundę w każdym rodzaju transmisji. Streamowanie filmów i nadawanie telewizji używa zwykle 24 fps-ów, streamowanie gier używa zwykle wyższych wartości 30 lub 60 fps-ów. Liczbę klatek można dostosować w trybie kreatywnym wciskając klawisz Tab, a następnie w Menu klikając Ustawienia > Film > Limit liczby klatek i wybierając inną liczbę klatek.
- liczba minut na gracza
Liczba minut na gracza jest zbliżona do wskaźnika minuty w grze na wyświetlenie, ale pokazuje bardziej szczegółowy obraz rzeczywistej zdolności angażowania wyspy w przeliczeniu na jednego gracza.
- liczba unikatowych graczy
- LOD
Skrót od level of detail – poziom szczegółów. Odnosi się to do poziomu szczegółów wyświetlanego na siatce statycznej, w zależności od odległości od siatki. Jeśli gracz znajduje się blisko złożonej siatki, warto, aby widział więcej szczegółów. Może to jednak spowolnić działanie gry. Gdy gracz jest dalej, można zmniejszyć LOD, aby usprawnić działanie gry.
- Lokalna ekspozycja
Lokalna ekspozycja to efekt przetwarzania końcowego, który automatycznie stosuje korekty ekspozycji – w zakresie parametrów kontrolowanych przez użytkownika – w celu zachowania zarówno szczegółów świateł, jak i cieni w istniejącym globalnym systemie ekspozycji. Jest to przydatne w przypadku projektów z wymagającymi scenami o wysokim zakresie dynamiki z wykorzystaniem dynamicznego oświetlenia, w których zastosowanie pojedynczej korekty ekspozycji globalnej nie wystarcza, aby uniknąć nadmiernie rozjaśnionych świateł i całkowicie ciemnych cieni.
- LSR
Patrz: Rekord zapisania poziomu.
- Lumen
System dynamicznego globalnego oświetlenia i odbić światła, zaprojektowany dla konsol nowej generacji.
- Magistrala sterująca
Źródło modulacji, które można dodać do źródła dźwięku lub efektu dźwiękowego. Zasoby przesyłane do tej samej magistrali sterowania można modulować jako grupę przy użyciu Miksu magistrali sterowania. W UEFN magistrala sterowania to sposób sterowania określonymi parametrami dźwięku lub wielu dźwięków.
- Mapa ukształtowania terenu
Obraz rastrowy (dwuwymiarowy) używany do modelowania wzniesień. Każdy piksel przechowuje wartości, takie jak dane o wzniesieniu powierzchni, w celu wyświetlania wzniesienia w grafice komputerowej 3D. Map wysokości powszechnie używa się w oprogramowaniu do renderowania terenu i w nowoczesnych grach wideo. Doskonale nadają się do zapisywania wzniesień cyfrowego terenu. W porównaniu z regularną siatką wielokątów wymagają znacznie mniej pamięci na dany poziom szczegółów.
- Mapa wag
Mapa wagi to sposób malowania zróżnicowanych sił na teksturze, która jest mapowana na teren. Materiał z kolei może użyć mapy wagi, aby kontrolować wygląd terenu.
- mapowanie tekstury
Mapowanie tekstury to metoda określania, jak ma wyglądać model 3D. Ta metoda zwiększa wydajność gry, ponieważ zmniejsza liczbę wielokątów potrzebnych do zdefiniowania koloru, tekstury i innych szczegółów powierzchni.
- Mapowanie UV
Sposób rzutowania tekstury 2D na model 3D. U i V to nazwy osi używane dla tekstury, ponieważ liter X, Y i Z używa się do nazywania osi modelu 3D.
- maska tekstury
Maska tekstury to tekstura w skali szarości lub pojedynczy kanał R, G, B lub Alpha tekstury, używany do ograniczenia obszaru efektu wewnątrz materiału.
- Materiał
Materiał to zasób, który można nałożyć na siatkę, aby kontrolować wygląd sceny. Najogólniej można sobie wyobrazić, że materiał to “farba” naniesiona na obiekt. Jednak nawet takie porównanie może być mylące. Materiał dosłownie definiuje typ powierzchni, z której obiekt jest pozornie wykonany. Można zdefiniować kolor, połysk, przezroczystość i inne parametry materiału. Mówiąc bardziej technicznie, gdy światło ze sceny trafia na powierzchnię, używa się materiału w celu obliczenia, w jaki sposób światło wchodzi w interakcję z tą powierzchnią. W obliczeniach używane są wprowadzane dane, które docierają do materiału z różnych obrazów (tekstur), oraz wyrażenia matematyczne, a także różne ustawienia właściwości charakterystycznych dla danego materiału.
Unreal Engine wykorzystuje model cieniowania opartego na właściwościach fizycznych. To znaczy, że nie definiuje się materiału przy użyciu umownych właściwości (takich jak rozproszenie koloru i siła odbicia światła). Zamiast tego używa się właściwości, które łatwiej odnieść do realnego świata. Obejmują one kolor podstawowy, metaliczność, odbicie światła i szorstkość.
- materiał emisyjny
Materiał, który świeci się sam z siebie. Emisja materiału to właściwość materiału zapisywana bezpośrednio w buforze koloru sceny.
- melodia
Sekwencja zgrupowanych pojedynczych nut. Melodia jest główną koncepcją kompozycji muzycznej i zazwyczaj najbardziej zapadającym w pamięć aspektem utworu. To melodia, która gra lub powtarza się, po której rozpoznajesz utwór. Porównaj z: harmonia.
Ekran menu, który pojawia się po pierwszym uruchomieniu UEFN. Na tym ekranie znajdują się odnośniki do najnowszych informacji o tym, co się dzieje w społeczności UEFN, a także do innych ważnych informacji o UEFN.
- Metadane
Dane, które zawierają informacje o innych danych. Szczególne zestawy metadanych, tzw. tagi, służą do cyfrowego wyszukiwania określonych obiektów lub tekstu. Wyszukiwarki używają metadanych, aby dopasować wpisane przez użytkownika wyszukiwane terminy do poszukiwanych treści.
- MetaHuman
Kompletny framework, który daje możliwość tworzenia i używania w pełni zrigowanych, fotorealistycznych ludzi. Patrz też: Blueprint animacji.
- metawersum
Metawersum to internetowa rozrywka społecznościowa w czasie rzeczywistym, w której ludzie bawią się i nawiązują kontakty w świecie 3D.
- miejsce patrzenia
Gdzie w danym momencie patrzy kamera. To może być coś innego niż gracz.
- miekki promień źródła
Tego efektu można użyć do rozmycia zbyt ostrej krawędzi cienia. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: promień źródła.
- Migawka
Migawka przechwytuje wszystkie informacje projektu w momencie, w którym wysyłasz zmiany do systemu kontroli wersji.
- Miks magistrali sterowania
Miks używany do kontrolowania wartości używanych przez magistrale sterowania. W UEFN może być używany do sterowania głośnością grup dźwięków po dodaniu do urządzenia miksera audio.
- Minifigurka
Postać gracza, która pojawia się podczas budowania lub grania na wyspie LEGO w Fortnite. Minifigurki są o połowę mniejsze od zwykłych postaci w Fortnite, więc wszystko na wyspie LEGO jest skalowane do połowy rozmiaru w celu dopasowania. Dwa razy mniejsze, ale dwa razy fikuśniejsze!
- miękka strefa martwa
Obszar wewnątrz strefy martwej, w którym kamera zaczyna przyspieszać, aby podążać za graczem. Obszar ten miesza lokalizacje celu spojrzenia pomiędzy pozostawaniem nieruchomo a podążaniem za celem.
- moderowanie
Gdy przesyłasz wyspę, aby ją opublikować, wyspa przechodzi przez proces oceny, po którym zostanie zaakceptowana i opublikowana lub odrzucona. Ten proces nazywa się moderacją.
- modulacja
Modulować oznacza zmieniać lub kontrolować, sterować. W pracy z dźwiękami modulacja zwykle odnosi się do takich elementów dźwięku, jak głośność i wysokość, które można regulować przy użyciu modulatora.
- modularność
Gdy importowany do UEFN zasób zawiera elementy, których można używać oddzielnie, powinien być modularny. Np. zasób może być straganem z koszami i owocami. Może to być jedna kompletna jednostka. Można też utworzyć kosze i owoce jako oddzielne siatki, których można niezależnie używać.
Ten termin odnosi się też do zasobów architektury, których można używać razem, aby stworzyć budowlę i pokoje w budowli.
- mokry
Mokry sygnał lub dźwięk w audio ma dodane efekty, np. pogłos. Odnosi się do dowolnych efektów, jakie można zastosować na dźwięku. Porównaj z: suchy.
- nadsterowność
Kiedy pojazd skręca ostrzej, niż powinien, może spowodować wypchnięcia tyłu pojazdu na zewnątrz krzywej skrętu. Efekt, gdy tylne koła ślizgają się, podczas gdy kierowca zachowuje kontrolę nad przednimi kołami, zwany jest driftowaniem.
- Narzędzie
W UEFN narzędzie to okno dialogowe lub panel używany do wykonania określonego zestawu działań lub wyświetlania informacji o jednym lub większej liczbie aktorów lub zasobów. Edytor to zbiór narzędzi używanych do edycji jednego lub większej liczby konkretnych typów zasobów.
- Nasycenie
Stopień intensywności koloru. Wysokie nasycenie daje jaskrawe kolory, a niskie sprawia, że wyglądają na przytłumione.
W oświetleniu nasycenie opisuje jasność, jaką zdaje się mieć kolor na wyspie. W przypadku kontrastu światło mówi, jak jasny lub ciemny jest określony kolor. Nasycenie koloru może wytłumić kolory do skali szarości lub obrazu czarno-białego, lub przesycić określony kolor lub paletę kolorów, by je przejaskrawić.
- nasycenie przesteru
Kiedy wzmacniacz wychodzi poza punkt czystego dźwięku, poprzez zwiększanie wzmocnienia.
- Niagara
Niagara to system efektów wizualnych w Unreal Engine, używany do tworzenia i przeglądania efektów cząsteczkowych w czasie rzeczywistym. Niagara stanowi również część UEFN.
- Normalna
Wektor normalny to typ tekstury, używany do dodawania znaczących szczegółów fizycznych do powierzchni, bez dodawania dodatkowych wielokątów do siatki. Osiąga się to przez modyfikację "normalnego", czyli skierowanego do użytkownika kierunku każdego piksela.
Porównaj z terminami: zwierciadlane odbicie i rozproszone odbicie.
- nurkowanie
Tłumienie audio to proces kompresji (wytłumiania) głośności sygnału audio, kiedy inny sygnał przekracza określony próg. Ta technika pozwala uzyskać większą czystość obydwu sygnałów audio.
Na przykład w Patchwork, sterowanie tłumieniem efektu dźwiękowego na urządzeniu Głośnika określa, o ile zmniejszy się głośność, gdy głośnik jest w trakcie odtwarzania.
- Obiekt
W UEFN obiekt to inne określenie zasobu.
Instancja klasy jest obiektem. Instancja przejawia te same zachowania, które są zdefiniowane przez typ klasy, ale z rzeczywistymi wartościami.
Terminy instancja i obiekt są synonimami.
- OBJ
Format pliku opracowany przez Wavefront Technologies, obecnie dostępny jako otwarty format, używany przez wielu producentów aplikacji do grafiki 3D. Ten format obsługuje elementy geometrii, takie jak punkty, linie i wierzchołki tekstury, ale nie obsługuje animacji ani informacji o oświetleniu.
- obwiednia audio
Obwiednia w audio opisuje, w jaki sposób dźwięk zmienia się z czasem. Najpopularniejszy model obwiedni audio jest znany jako ADSR: dogłos, utrata, podtrzymanie i wybrzmiewanie. Dogłos, utrata i wybrzmiewanie odnoszą się do czasu, podtrzymanie do głośności.
- obwiednia fali
Graficzne wyrażenie sygnału. Obwiednia fali ukazuje zmiany natężenia w czasie.
- odbicie zasobów
Możesz uwidocznić swoje zasoby UEFN w Verse, aby używać ich w kodzie Verse. Jest to tak zwane **odbicie zasobów** i możesz go użyć do wstawienia obrazów do niestandardowego UI lub zmiany siatek dla niestandardowych rekwizytów w Verse.
- Odbicie światła
Zwierciadlane odbicie używa tego samego kąta do odbicia światła padającego na obiekt, jak kąt, pod którym padło na niego światło. Porównaj z terminami: rozproszone odbicie i normalne odbicie.
- Odchylenie LOD
Ustawienie w UEFN, które ma wpływ na poziom szczegółów (LOD). Odchylenie powoduje, że wyświetla się mniej szczegółów, ale gra działa sprawniej.
- odległość od źródła
Odległość od źródła to odległość, na jaką rzutowane jest światło. Odległość przebiega wzdłuż osi X dla źródła światła.
- Odległość rysowania (renderowania) obiektów
W grafice komputerowej, odległość generowania obrazu (zwana też np. odległością renderowania lub odległością widzenia) to maksymalna odległość obiektów w scenie trójwymiarowej, które narysuje silnik renderujący. Wielokąty, które znajdują się poza odległością rysowania, nie będą rysowane na ekranie.
Odległość generowania obrazu wymaga wartości granicznej, ponieważ procesor, który miałby renderować obiekty na nieskończonej odległości, zużywałby tyle mocy obliczeniowej, że spowolniłby działanie aplikacji do niedopuszczalnego poziomu.
- odrzucenie renderowania
Zwiększenie wydajności poprzez ograniczenie liczby obiektów każdego rodzaju w bieżącym widoku. Granice obiektu służą do sprawdzenia, czy jest on aktualnie renderowany w klatce. Obiekty, które są usunięte, obejmują obiekty utworzone z wielokątów, wraz z ich materiałami, światłami i cieniami.
- Odwróć kamerę
W Rocket Racing ta funkcja pojazdu odwraca widok kamery, by można było zobaczyć, co robią przeciwnicy za tobą.
- okno widoku
Okno wizualizacji to wizualna reprezentacja tworzonego przez użytkownika poziomu w edytorze. Podczas pracy nad poziomem możesz używać okna wizualizacji 3D, okien wizualizacji 2D lub ich połączenia.
Okno wizualizacji zawiera szereg narzędzi, które umożliwiają wyświetlenie dokładnie poszukiwanych danych. Okna wizualizacji pozwalają na wgląd w tworzone rzeczy. W oknach można nawigować jak w grze. Można też używać ich do bardziej schematycznego projektowania, tak jak pracowałoby się ze schematem architektonicznym.
- oktawa
Gama nut muzycznych w interwale pomiędzy (wliczając) dwiema nutami, w której pierwsza nuta ma podwójną częstotliwość wibracji tej drugiej. Zwana jest oktawą, ponieważ zawiera osiem nut, zapisywanych jako C, D, E, F, G, A, B, C. Oktawa może zaczynać się na dowolnej nucie. Patrz też: pitch (wysokość dźwięku).
- Operacja boolowska
W modelowaniu 3D operacja boolowska (logiczna) odnosi się do tworzenia części wspólnych i sum obiektów, a także do odejmowania jednego obiektu od drugiego. Jeśli na przykład chcesz utworzyć okrągłą tarczę z otworem w środku, możesz nałożyć większą tarczę na mniejszą, a następnie przy użyciu operacji boolowskiej odjąć mniejszą tarczę.
- Opublikuj
Każdy projekt, zasób, obiekt i rekwizyt dostępny dla szerokiego grona odbiorców jest opublikowany. Słowo publiczny oznacza uwidoczniony szerokiemu ogółowi, a pochodzące od tego samego rdzenia publikowanie oznacza udostępnianie publicznie. W UEFN można udostępnić projekt lub któryś z jego aspektów określonym twórcom lub graczom do celów testowania, przy czym pełny projekt nie jest oficjalnie publikowany.
- oś
Oś jest stałą linią odniesienia do pomiaru współrzędnych.
Gra Fortnite rozgrywa się w trzech wymiarach, więc aby zlokalizować coś w przestrzeni, potrzebne są trzy punkty odniesienia lub trzy osie. Te punkty są nazywane Left (lewa), czyli oś L (dawniej oś Y), Up (góra), czyli oś U (dawniej oś Z) oraz Forward (przód), czyli oś F (dawniej oś X). Łącznie te współrzędne nazywane są LUF.
Wyobraź sobie, że patrzysz na płaszczyznę. Pośrodku płaszczyzny umieść kropkę. Jest to punkt 0 dla wszystkich wymiarów. Narysuj linię z północy na południe (od siebie i w kierunku do siebie) i upewnij się, że linia przechodzi przez punkt 0. Jest to F. Następnie narysuj linię, która przechodzi przez punkt 0, ale biegnie ze wschodu na zachód (od prawej do lewej). Jest to L. Narysuj trzecią linię, również przechodzącą przez punkt 0, w którym krzyżują się pozostałe dwie linie, ale biegnącą prosto w górę i w dół. Jest to U. Przy użyciu tych trzech linii możesz umieścić dowolny obiekt w przestrzeni trójwymiarowej i precyzyjnie określić jego pozycję.
Oś X i oś Y są nadal używane, ale tylko w przypadku współrzędnych ograniczonych do dwóch wymiarów – na przykład w odniesieniu do zawartości interfejsu użytkownika. Oś X odnosi się do położenia na lewo od punktu początkowego (wartości ujemne) lub na prawo od punktu początkowego (wartości dodatnie). Oś Y odnosi się do lokalizacji w dół od punktu początkowego (wartości ujemne) lub w górę od punktu początkowego (wartości dodatnie).
- oś F
Oś F opisuje ruch w poziomie w przód/tył (lub północ/południe) w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). Patrz także: oś.
- oś L
Oś L opisuje ruch w poziomie w lewo/prawo (lub na wschód/zachód) w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). Patrz także: oś.
- oś X
Patrz oś.
- oś Y
Patrz: oś.
- oś Z
Patrz oś.
- Oświetlenie globalne
Zapewnia bardziej realistyczne oświetlenie sceny, wykorzystując algorytmy uwzględniające zarówno światło pochodzące ze źródła światła, jak i odbicia od pobliskich obiektów.
- oświetlenie otoczenia
Ilość światła w scenie, które nie ma źródła i kierunku. Oświetlenie otoczenia równomiernie oświetla cały obszar. Zmiana wartości koloru światła otoczenia może zmienić nastrój sceny.
- panel
W Unreal Editor dla Fortnite panel to jeden lub więcej obszarów na ekranie, który zawiera informacje o poziomie. Panel można przenieść, zadokować lub przeciągnąć do oddzielnego okna. Przykłady: panel szczegółów i Przeglądarka zawartości.
- Panel Details
Panel szczegółów w edytorze poziomu zawiera informacje o właściwościach różnych elementów. Obejmuje to pola edycji przekształcenia używane do poruszania, obracania i skalowania aktorów, edytowalne właściwości dla wybranych aktorów oraz szybki dostęp do dodatkowych funkcjonalności edycji (zależnie od typów aktorów wybranych w oknie wizualizacji).
- Panel Outlinera
Panel Outlinera, w skrócie Outliner, wyświetla wszystkich aktorów w scenie w postaci widoku drzewa hierarchicznego. W tym panelu możesz też wyszukać element aktora na poziomie oraz tworzyć foldery, aby grupować razem elementy aktora.
- Parametr modulacji
Parametr modulacji udostępnia kontekst dla tego, w jaki sposób wartość powiązana z magistralą sterowania jest wyświetlana, miksowana i przekształcana. W UEFN, w magistralach sterowania jest obsługiwany tylko parametr modulacji głośności.
- Perspektywa
W widoku perspektywicznym obiekty, które znajdują się daleko, są mniejsze niż te w pobliżu, natomiast w widoku ortograficznym wszystkie obiekty są w tej samej skali.
- persystencja
Gdy dane gracza z kończącej się sesji gry są zapisywane i ponownie ładowane do kolejnej sesji tej gry, mamy do czynienia z trwałością.
- photobashing
Photobashing to technika, której artyści używają w celu łączenia i mieszania zdjęć i zasobów 3D, jednoczesnego malowania ich i komponowania w skończone dzieło.
- Piksel
Jednostka informacji graficznej oparta na dwóch wymiarach. Termin ten pochodzi od „picture element”, czyli „pix” i „el”. Porównaj z terminem: woksel.
- Ping Pong
Odwrócenie kierunku tam i z powrotem.
- Pionek
Pionek to podklasa aktora. Występuje jako awatar lub osoba w grze, taka jak postać. Pionkiem może sterować gracz lub SI gry, w drugim przypadku postać jest bohaterem niezależnym (ang. non-player character – NPC).
Kiedy pionkiem steruje człowiek lub SI, mówi się, że pionek jest opanowany. Kiedy pionkiem nie steruje człowiek ani SI, mówi się, że pionek jest nieopanowany.
- plansza
Powierzchnia, na której toczy się gra. Początkowo termin plansza odnosił się do gier rozgrywanych na blacie stołu lub innej płaskiej powierzchni. Jednak coraz częściej używa się tego pojęcia w odniesieniu do poziomów w grach wideo. Tworząc gry wideo, poziomy plansz można dzielić na różne obszary lub strefy o różnych kształtach i układach oraz z różnym ukształtowaniem terenu. Tak samo jak w przypadku gier planszowych gracze mogą przesuwać postacie lub obiekty po planszy (poziomie), aby przechodzić grę.
- Platforma
Platforma to system, który uruchamia oprogramowanie na różnych rodzajach sprzętu. Fortnite działa na różnych platformach. Platformy te można podzielić na trzy kategorie: komputery stacjonarne i laptopy z systemem operacyjnym Microsoft Windows lub macOS, konwencjonalne urządzenia mobilne (takie jak telefony i tablety) oraz urządzenia przenośne i konsole.
- plik dźwiękowy
Plik dźwiękowy to plik, w którym są zapisywane dźwięki. Dźwięk to zasób audio.
Do UEFN można zaimportować pliki dźwiękowe w formacie .wav .slac, .ogg i .aif. Edytor rozpoznaje i stosuje takie pliki bezpośrednio. Można je też zapisać jako sygnały dźwiękowe, które oferują dodatkową funkcjonalność.
- plik INI
Plik, który zawiera informacje konfiguracyjne oprogramowania komputerowego. INI to skrót od initialization (inicjacja), czyli przypisanie wartości początkowej w momencie uruchomienia programu.
- plik Verse
Plik w UEFN, który zawiera kod Verse.
- pochylenie-odchylenie-przechylenie
Pochylenie, odchylenie i przechylenie były pierwotnie terminami lotniczymi. Odnoszą się do trzech różnych rodzajów rotacji, jakie może wykonać poruszający się samolot. Zostały one przyjęte w świecie projektowania 3D i tworzenia gier, by dokładniej opisać wirtualne środowisko 3D, a także to, jak poruszają się w nim obiekty. Pochylenie to ruch w górę i w dół w stosunku do pierwotnej pozycji. Odchylenie to poziomy ruch w lewo i w prawo względem swojej pierwotnej pozycji. Przechylenie to pochylenie w lewo lub prawo względem swojej pierwotnej pozycji.
Te terminy są używane także w urządzeniu kamery do opisu ruchów kamery.
Patrz także: oś.
- podtrzymanie
Stały poziom głośności podtrzymywanej nuty po jej dogłosie i utracie. Jak długo nuta utrzymuje stałą głośność.
- Podział świata
Dostępna w UEFN funkcja World Partition (podział świata), która odpowiada za całą magię tworzenia rozbudowanych przygód w grze, automatycznie dzieli świat na komórki i streamuje tylko potrzebne komórki na podstawie lokalizacji gracza i HLOD.
- pofalowanie
Pofalowanie to powtarzający się wzór wypukłych krzywizn, które wyglądają jak krawędź muszli przegrzebka. Efekt pofalowania można stworzyć za pomocą serii świateł punktowych umieszczonych w odstępach wzdłuż ściany lub podobnej powierzchni. Efekt ten może być zamierzony lub niezamierzony, ale tak czy inaczej, może dodać wizualnej atrakcyjności przestrzeni. Im bardziej rozproszone jest źródło światła, tym bardziej miękki będzie pofalowanie.
- pole widzenia
Patrz: pole widzenia.
- Pole widzenia
Pole widzenia, znane także jako FOV, określa zakres, w jakim gracz widzi świat gry w dowolnym momencie rozgrywki.
W urządzeniu kamery pole widzenia odnosi się do tego, co naprawdę widzi kamera (a co za tym idzie, gracz). Pole widzenia jest reprezentowane jako kąt i mierzone w stopniach. Kąty to dwie linie, łączące się w punkcie zwanym wierzchołkiem. W przypadku kamer wierzchołkiem kąta jest soczewka kamery (w naszym przypadku wirtualna). Ramiona kąta rozchodzą się w górę i w dół (w osi pionowej) z punktu wierzchołka. Im wyższa liczba stopni, tym szerszy kąt i tym więcej może widzieć kamera.
- Polecenie rysowania
Polecenie rysowania mówi API grafiki, co i jak narysować. Każde polecenie rysowania zawiera wszystkie informacje, których potrzebuje API grafiki, aby rysować na ekranie, takie jak informacje o teksturach, shaderach i buforach. Polecenia rysowania mogą wymagać dużo zasobów, zwykle jednak przygotowanie do polecenia rysowania zużywa więcej zasobów niż samo polecenie rysowania.
- Polygon
W grafice 3D do budowy trójwymiarowych rzeczy używa się trójkątów. Wielokąt faktycznie oznacza figurę, która ma wiele kątów, ale najpowszechniej stosowanym wielokątem w grafice gier jest trójkąt, ponieważ jest to najprostszy kształt, a przy tym spełnia definicję płaszczyzny z wieloma bokami i kątami, w której nie występują linie krzyżujące się z innymi liniami.
- postępy w trybie offline
W przypadku postępów w trybie offline pewne aspekty gry będą kontynuowane po jej zamknięciu, tak jakby gracz nadal był w grze. Na przykład w grze farmerskiej wykorzystującej tę mechanikę uprawy będą rosnąć nawet po wylogowaniu się gracza. Czas trwania postępów w trybie offline jest zwykle ograniczony. Patrz także: trwałość.
- potęga dwójki
Potęgi dwójki są oparte na binarnym systemie liczbowym, który jest używany w komputerowym języku maszynowym. Zasadniczo oznacza to kolejne podwojenia, takie jak 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 itd. Jednym z praktycznych zastosowań tej koncepcji jest praca z teksturami w UEFN. Sprzęt graficzny na różnych platformach działa najlepiej z teksturami, które są zgodne z potęgą dwójki w swoich oryginalnych wymiarach. Powoduje to, że grafika działa lepiej i jest łatwiejsza do renderowania
- powietrzny unik
W Rocket Racing możesz użyć powietrznego uniku, by przejść z jazdy po ziemi do jazdy po ścianie lub suficie, albo szybko wylądować na ziemi. Ten manewr w zasadzie powoduje przekoziołkowanie samochodu.
- poziom
W UEFN poziom to zdefiniowany przez użytkownika obszar rozgrywki. Poziomy tworzy się, przegląda i modyfikuje, rozmieszczając, przekształcając i edytując właściwości aktorów znajdujących się na poziomie. W jednym projekcie można zapisać wiele poziomów. O poziomie możesz też pomyśleć jak o kontenerze, który ma własny określony krajobraz i w którym mogą się znajdować aktorzy (urządzenia, rekwizyty, własne zasoby itp.).
Termin poziom to synonim wyspy.
- Pozycja lokalna
Pozycja piksela lub wierzchołka względem jakiegoś obiektu.
- Pozycja w świecie
Pozycja w świecie to lokalizacja, w której jest renderowany wierzchołek lub piksel.
- projekt
Projekt zawiera kolekcję zasobów oraz dane potrzebne do udostępniania i testowania tych zasobów. Tam, gdzie ma to zastosowanie, użytkownicy mogą edytować projekt i jego zasoby w UEFN i w trybie kreatywnym.
Projekt może mieć wiele zasobów. Może też mieć wiele poziomów (lub nie mieć poziomów) i siatek, tekstur, dźwięków i innych charakterystyk, zależnie od potrzeb i przeznaczenia projektu, który buduje użytkownik.
Można też powiedzieć, że projekt jest pojedynczym źródłem prawdy dla gry lub biblioteki treści.
- Projekt poziomu
Projekt poziomu to inaczej projekt gry.
- promień źródła
Symuluje to rozmiar małego źródła światła, takiego jak diody LED, rzucającego ostre cienie. Jest to szczególnie widoczne, gdy źródło światła znajduje się blisko powierzchni.
- proste
W przypadku wyspy LEGO prymitywy odnoszą się do kolekcji podstawowych kształtów geometrycznych, które wyglądają jak prawdziwe klocki LEGO. Tych rekwizytów można używać z innymi elementami, aby zbudować niemal wszystko, co można sobie wyobrazić. Zacznij od klocka, zbuduj imperium!
- proxy streamowania
Część krajobrazu, którą można ładować i wyładowywać niezależnie, na podstawie odległości od gracza.
- Proxy streamowania krajobrazu
Gdy usuwasz płaszczyznę siatki, pozostajesz z proxy (zamiennikiem) płaszczyzny siatki. Podstawowa różnica między płaszczyzną siatki a proxy jest taka, że na proxy możesz używać narzędzi Trybu krajobrazu, aby tworzyć własne tereny.
- Przeglądarka zawartości
Podstawowy obszar w UEFN, który służy do tworzenia, importowania, organizowania, przeglądania i modyfikacji zasobów zawartości w edytorze. Przeglądarka zawartości umożliwia zarządzanie folderami zawartości.
Można dzięki niej wykonywać też różne użyteczne operacje na zasobach, takie jak zmiana nazwy, przenoszenie, kopiowanie i wyświetlanie źródeł odniesienia. Przeglądarka zawartości może wyszukiwać wszystkie zasoby w grze i pozwala na interakcje z nimi.
W Przeglądarce zawartości możesz wyszukiwać i sortować zasoby według typu. Możesz filtrować widok zasobów, wybierając konkretne typy zasobów z listy rozwijanej Filtry lub wpisując tekst w polu Wyszukaj zasoby.
- przegub
Gdy odcinki jakiegoś obiektu są połączone złączami, np. stawami, które mogą się zginać, mówi się, że są połączone przegubowo. Weźmy np. rękę. Ręka zgina się w łokciu i w nadgarstku. Odcinki ręki są połączone stawami.
- przejście kamery
Kiedy używasz wielu urządzeń kamery, przejście kontroluje zmianę obrazu przy poruszaniu się z jednej kamery do następnej. Różne rodzaje przejścia wpływają na przesunięcie pomiędzy klatkami kluczowymi:
Liniowo Widok kamery przenosi się płynnie z jednej kamery do następnej, w stałym tempie pomiędzy kadrami.
Wolniej na początku Przejście zaczyna się wolno, następnie nabiera prędkości.
Wolniej na końcu Zwalnia przejście przed zatrzymaniem.
Wolniej na początku i na końcu Stanowi połączenie Wolniej na początku oraz Wolniej na końcu, więc będzie zaczynać się powoli, przyspieszać, a potem znów zwalniać w miarę kończenia się.
- Przekształć
Oznacza łącznie poruszanie (dokonywanie translacji), skalowanie i obracanie.
- Przeniesienie
Przemieszczenie obiektu z jednego miejsca do innego w trzech wymiarach.
- przester
Efekt dźwiękowy, naśladujący ciepłe brzmienie sygnału dźwiękowego przesterowanego wskutek przepuszczenia go przez analogowy wzmacniacz lampowy lub niepokojące przetwarzanie cyfrowe oraz zniekształcenia.
Różne style przesteru wpływają na klimat utworu na najróżniejsze sposoby, wywołując rozmaite uczucia i naśladując niejeden gatunek muzyczny. W Patchwork urządzenie Efekt przesteru to jedna z metod umożliwiających dostosowanie brzmienia.
- przestrzenność
Efekt dźwiękowy, który zapewnia słuchającym wrażenie, jak gdyby dźwięk dochodził z konkretnego kierunku czy miejsca.
- przestrzenny
Dźwięk, który został nagrany lub przetworzony tak, aby sprawiał wrażenie dźwięku sferycznego (3D).
- Przestrzeń kolorów
Metoda definiowania, w jaki sposób kolory RGB są przedstawiane na monitorze lub urządzeniu. Zastosowana przestrzeń kolorów określa, jak żywe są kolory, jak głębokie są cienie i jak jasne są światła i biele. Porównaj z terminem: gama.
- Przestrzeń lokalna
Przestrzeń w odniesieniu do jakiegoś obiektu bez obrotu lub przekształcenia.
- Przestrzeń świata
Przestrzeń świata jest względna w odniesieniu do początku świata, z pozycją 0, 0 i 0 na osiach X, Y i Z.
- Przesunięcie kamery
W urządzeniu kamery kamera normalnie wyśrodkowuje się na celu. Przesunięcie określa, jak daleko od środka ustawiona jest kamera. Przesunięcie kamery jest opisane w formie wartości na osiach L, U i F, i może obejmować więcej niż kilka osi jednocześnie.
- przesunięcie oktawowe
Zmiana skali do innej tonacji.
- Przesunięcie pozycji w świecie
Dodatkowe przesunięcie stosowane do pozycji wierzchołka względem jego pozycji podstawowej, kontrolowane przez materiał.
- Przetwarzaj
Przetwarzanie to konwertowanie danych do formatu, którego można używać na konkretnej platformie. Dane przetworzone to dane, które są zasadniczo gotowe do udostępnienia użytkownikom.
W tym procesie jest przeprowadzana ostateczna kompilacja, podczas której dane są organizowane i łączone w większe fragmenty, kompresowane itd., dzięki czemu takie skompilowane dane wczytują się szybciej. Dane edytora i debugowania podczas przetwarzania są pomijane, nie są dołączane do przetworzonych danych wyjściowych.
- przetwarzanie sygnału audio
Sygnał audio to elektroniczna reprezentacja dźwięku. Przetwarzanie sygnału audio pozwala manipulować tymi sygnałami.
Przykładowo w trybie kreatywnym Fortnite, urządzenie efektu echa w Patchwork używa przetwarzania sygnału audio do tworzenia i modyfikowania efektu echa.
- przełącznik ścieżki cieniowania
Typ węzła materiału, którego możesz używać, aby wybierać różne zachowania w ramach jednego materiału. Zwykle używa się tego do łączenia zachowań dla mało wydajnych i wysoko wydajnych platform w ramach materiału.
- Przycisk Odtwórz
Przycisk Odtwórz na pasku narzędzi edytora poziomu otwiera klienta Fortnite, w którym możesz przetestować wyspę w grze.
- przycisk Szuflady zawartości
Ten przycisk otwiera Szufladę zawartości, z której możesz uzyskać dostęp do wszystkich zasobów w swoim projekcie. Ten przycisk znajduje się w lewym dolnym rogu ekranu.
- przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Patrz powiązanie.
- przysłona
Ustawienie kamery, które kontroluje jasność obrazu (do pewnego stopnia) i, co ważniejsze, głębię ostrości. Zwykle oznaczana jest przez f/ i liczbę, gdzie f to ogniskowa, a liczba to odległość. Im mniejsza liczba, tym bardziej rozmyte będzie tło.
- przytłumienie
Przytłumienie w Patchwork to metoda filtrowania przesteru, zmniejszająca lub zwiększająca przester. Wyższe wartości przytłumiania zwiększają filtr, który zmniejsza przester.
- Przywróć
W kontroli wersji wycofanie (cofnięcie, przywrócenie) oznacza odrzucenie ostatnich zmian w zasobach, które zostały wyprowadzone, ale nie zostały zatwierdzone i przesłane z powrotem.
- punkt obrotu
Punkt, który kontroluje, w jaki sposób obiekt się obraca i skaluje. Wszystkie przekształcenia rozmiaru i orientacji obiektu są realizowane względem jego punktu początkowego.
- Pusty emiter
Emiter, którego właściwości jeszcze nie zdefiniowano.
- płaszczyzna siatki
Płaszczyzna siatki to obszar, którego nie można edytować, ale na którym można umieszczać obiekty. Jeśli zamierzasz tworzyć własne niestandardowe tereny, najpierw musisz usunąć płaszczyzny siatki. Aby wybrać płaszczyznę siatki, upewnij się, że jesteś w Trybie wyboru, następnie kliknij siatkę. Jest ona teraz otoczona żółtą granicą. Aby usunąć wybraną płaszczyznę siatki, naciśnij klawisz Delete. Patrz również: Proxy streamowania krajobrazu.
- płótno
Kanwa to widżet kontenera, w którym znajdują się inne widżety. Inne widżety można pozycjonować w kanwie przy użyciu slotów (pól) kanwy, aby zaprojektować własny UI dla gracza. Gdy widżet kanwy znajduje się na szczycie hierarchii UI, reprezentuje cały ekran.
- rakietowy drift
W Rocket Racing rakietowy drift występuje, gdy bardzo ostro skręcasz i przyspieszasz, powodując uślizg tylnych opon. Patrz także: nadsterowność.
- Rekord zapisania poziomu
Rekord zapisania poziomu (ang. Level Save Record – LSR) to plik zapisu z wyspą stworzoną w trybie kreatywnym, który zawiera wszystkie dane potrzebne do odtworzenia spersonalizowanej wyspy. Jest to zbiór rekordów szablonu, które przechowują klasę aktora i konkretne ustawienia właściwości, a także rekordów instancji, które przechowują odwołania do rekordu szablonu, w tym położenia i obrotu w miejscu rozmieszczenia aktora. LSR będzie zawierał kilka rekordów szablonu i wiele rekordów instancji.
- Rekwizyt
Rekwizyt to aktor siatki mający parametry, które nie są uwidocznione, tj. pokazywane, użytkownikowi w trybie kreatywnym. Ze względu na to, nie można zmienić zachowania rekwizytu, ale tylko jego rozmiar (skalę), lokalizację (współrzędne) i obrót (oś). Rekwizyty umieszcza się w środowisku, aby było ono bardziej atrakcyjne wizualnie.
- Renderowanie
Renderowanie to proces używania programu komputerowego w celu otrzymania obrazu 2D lub 3D. Wynikiem renderowania jest render. Wyrenderowany obraz zawiera szereg różnych elementów, takich jak tekstura, oświetlenie, cieniowanie, a także jeden lub większą liczbę punktów, z których można go oglądać. Złożoność renderu decyduje o tym, ile zasobów komputera zostanie użytych.
- Repozytorium
Miejsce, w którym są przechowywane pliki, gdy jest używana kontrola wersji.
- RGB
Kolory światła, z których składają się inne kolory. RGB to skrót od ang. Red (czerwony), Green (zielony) i Blue (niebieski).
- Rigging
Technika stosowana w animacji szkieletowej dla modelu postaci 3D przy użyciu serii połączonych ze sobą cyfrowych kości. Rigging to proces tworzenia struktury kostnej modelu 3D, która może być następnie wykorzystana do animacji postaci w taki sam sposób, jak w przypadku marionetki.
- rigging FK
FK (proste zadanie kinematyki) to sposób, w jaki pozycje różnych części modelu w określonym czasie są obliczane zarówno dla pozycji, jak i orientacji. FK odnosi się do wpływu na węzły podrzędne, gdy węzeł nadrzędny porusza się lub obraca. Porównaj z terminem: rigging IK.
- rigging IK
Kinematyka to nauka o ruchu. Kinematyka odwrotna (IK) to proces w animacji 3D, który wykorzystuje artykulację stawów do tworzenia zarówno póz, jak i ruchu. Rigging to sposób, w jaki te pozy i ruchy są mapowane na siatkę szkieletu.
- rozdzielczość w grze
Rozdzielczość to liczba pikseli na cal wyświetlanych na monitorze. Podczas gdy różne konsole mają różne ustawienia rozdzielczości, gra wideo działa we własnej rozdzielczości w grze, niezależnie od ustawień konsoli. Oznacza to, że rozdzielczość w grze ma bezpośredni wpływ na wydajność. Wyższa rozdzielczość w grze powoduje, że GPU musi pracować ciężej, aby wyrenderować więcej pikseli, co skutkuje niższą częstotliwością wyświetlania klatek. Rozdzielczość konsoli nie wpływa na wydajność w grach.
- rozproszone cienie
W UEFN założenie jest takie, że małe, ale intensywne źródło światła zapewni ostre krawędzie cienia, podczas gdy źródło światła o większej powierzchni będzie zapewniać gładsze, bardziej miękkie krawędzie.
- Rozproszony
Rozproszone odbicie polega na rozpraszaniu światła odbijającego się od obiektu. Porównaj z terminami: zwierciadlane odbicie i normalne odbicie.
- rozwiązanie wsteczne
Rozwiązanie wsteczne ma związek z Control Rig sterującym animacją postaci. Gdy sterowanie jest manipulowane, sprawdza, jak ruch wpłynie na sterowanie w dół łańcucha (rozwiązanie do przodu), a także jak jego ruch wpłynie na sterowanie w górę łańcuchu (rozwiązanie wsteczne), w zasadzie podwójnie sprawdzając pracę. Niektóre animacje i funkcje polegają na rozwiązaniu do przodu lub rozwiązaniu wstecznym w celu dodania efektów lub ruchu do postaci w czasie wykonywania.
- rwanie
Funkcja urządzenia Syntezatora Omega, dająca dźwiękom bardziej surowe, wzburzone brzmienie.
- Rzadkość
W UEFN do identyfikowania rzadkości broni służy konwencja nazewnictwa wykorzystująca oznaczenia _C, _UC, _R, _VR i _SR, które odpowiadają określeniom zwykłe (common), niepospolite (uncommon), rzadkie (rare), bardzo rzadkie (very rare) i superrzadkie (super rare).
- satysfakcja
Wskaźnik satysfakcji opiera się na wrażeniach graczy z rozgrywki na wyspie i bierze pod uwagę takie czynniki, jak poziom przyjemności z gry, ocena gry oraz dodanie wyspy do ulubionych lub polecenie jej innym graczom.
- sekcja
Rozmiar pojedynczego Proxy streamowania krajobrazu. Sekcja składa się z komponentów. Kamera w jednym odcinku czasu może wyrenderować jedynie ograniczoną liczbę komponentów.
- sekwencja filmowa
Sekwencja to seria wyedytowanych razem ujęć. Sekwencja filmowa, zwana przerywnikiem filmowym lub cutscenką, opowiada krótką historię lub skrótowo ją prezentuje, podobnie jak robiłby to film.
- Sequencer
Sequencer to wielościeżkowy edytor w Unreal Engine i UEFN, którego możesz używać do tworzenia i przeglądania przerywników filmowych w czasie rzeczywistym.
- seria
Gra w formie ciągłej serii wysp.
- Serwer
Dostęp do UEFN uzyskuje się za pośrednictwem wyspecjalizowanego serwera, który łączy się z klientami Fortnite w celu edycji i testowania gry.
- serwer edytora nieprzetworzonych danych
Serwer przeznaczony specjalnie do walidacji, przetwarzania i ostatecznego przygotowywania danych. Serwer edytora nieprzetworzonych danych obecnie jest zainstalowany na tej samej maszynie, co dedykowany serwer.
- sesja czasu wykonywania
Kliknięcie przycisku Uruchom sesję w UEFN uruchamia serwer, na którym działa tryb kreatywny w Fortnite na UEFN.
- Siatka
Zbiór lokalizacji lub wierzchołków połączonych przy krawędziach. Istnieją różne typy siatki. Najczęściej używa się siatki statycznej do mapowania powierzchni nieanimowanego obiektu 3D oraz siatki szkieletowej do mapowania powierzchni animowanego obiektu.
- siatka
Poziom jest oznaczony liniami tworzącymi wzór siatki. Można używać linii siatki, aby rozstawiać rekwizyty i urządzenia oraz aby mierzyć odległości. Każdy obszar siatki nazywa się polem. Siatki mierzy się w UU, czyli jednostkach Unreal, jedno pole jest równe 512 UU.
- Siatka statyczna
Siatka statyczna to obiekt 3D narysowany wewnątrz poziomu bez animacji. Można go tylko przekształcić, przy czym przekształcenie obejmuje cały obiekt.
- Siatka szkieletowa
Aktor siatki szkieletowej to specjalny typ aktora, służący do wyświetlania danych złożonej animacji utworzonej w oprogramowaniu do tworzenia treści 3D. Siatki szkieletowe składają się z dwóch części: zestaw wielokątów skomponowany tak, aby utworzyć powierzchnię siatki szkieletowej, i zestaw hierarchiczny wzajemnie połączonych kości, którego można użyć do animowania wierzchołków wielokątów. Siatek szkieletowych zwykle używa się w Unreal Engine do przedstawiania postaci i innych animowanych obiektów. Modele 3D, struktury szkieletowe i animacje są tworzone w zewnętrznej aplikacji do modelowania i animacji (3DSMax, Maya, Softimage itd.), następnie są importowane do Unreal Engine 4 i zapisywane jako pakiety przy użyciu Przeglądarki zawartości Unreal Editor.
- skala
Rozmiar czegoś w porównaniu z czymś innym. Np. jeśli masz sześcian, którego długość boku ma jedną jednostkę w każdym kierunku, po dwukrotnym przeskalowaniu jego rozmiaru długość będzie wynosiła dwie jednostki w każdym kierunku.
Skala w muzyce to stopniowana sekwencja nut dzieląca oktawę.
- skala diatoniczna
Skala diatoniczna w muzyce używa siedmiu nut zamiast dwunastu, używanych w skali chromatycznej.
- Skala Kelwina
Skala Kelwina (K) jest używana w oświetleniu do określania temperatury barwowej światła. Niższe liczby K oznaczają bardziej żółte (cieplejsze) światło. Wyższe liczby oznaczają bielsze lub bardziej niebieskie (chłodniejsze) światło.
- Sketchfab
Wiodąca platforma do tworzenia rzeczywistości 3D opartej na sieci i rzeczywistości rozszerzonej (ang. augmented reality – AR). Możesz używać Sketchfab do tworzenia zasobów 3D i zarządzania nimi.
- Skok
W Rocket Racing przycisk skoku powoduje odskoczenie pojazdu od ziemi.
- skrzydełka kadrujące
W oświetleniu fotograficznym lub filmowym skrzydełka kadrujące to metalowe klapki na zawiasach, które można dodać do lampy, aby dostosować położenie i ilość światła oświetlającego obiekt kamery. W UEFN tę samą zasadę można zastosować do świateł, aby sterować źródłem światła z panelu szczegółów światła.
- spakowana instancja poziomu
Jest to instancja poziomu, w której kompaktowy zbiór aktorów jest pogrupowany razem jako pojedynczy aktor. Można go przenosić, kopiować i wklejać tak, jak pojedynczy zasób, ale można go też otwierać i edytować indywidualnie części wewnątrz niego. Jest to z grubsza odpowiednik gotowca w Fortnite.
- Społeczność twórców w Fortnite
Społeczność skupia wszystkich ludzi, którzy angażują się w tworzenie doznań w Fortnite – twórców, deweloperów i ciężko pracujących, kochających gry ludzi z Epic Games.
- Sprite
Sprite to dwuwymiarowa mapa bitowa używana w grafice komputerowej. Ten termin powstał we wczesnych latach siedemdziesiątych XX w., gdy były tworzone pierwsze zręcznościowe gry wideo.
- spriting
Tworzenie sprite'ów ręcznie to forma pikselowej sztuki (ang. pixel art), czasem zwane spritingiem.
- sRGB
Skrót sRGB oznacza Standard Red Green Blue (standardowy czerwony, zielony, niebieski). Jest to przestrzeń kolorów, czyli zestaw określonych kolorów, który wyznacza standard kolorystyczny w wyświetlaczach elektronicznych. Przestrzeń kolorów sRGB jest obecnie najczęściej stosowana, domyślnie używa się jej w grach. Patrz też: RGB.
- stopień skali
Stopień skali reprezentuje wzajemne zależności pomiędzy nutami w oktawie. Zwane są prymą, sekundą itd. do septymy i reprezentowane są przez rzymskie liczby: I, II, III, IV, V, VI i VII. Prosty akord składa się z I, III i V, bez względu na użytą tonację. Przykładowo, akord w tonacji C użyłby C, D i F, a akord w tonacji F użyłby F, A i C.
- strefa neutralna
Kiedy używasz urządzenia kamery, to obszar, po którym cel może się poruszać, bez wpływu na kamerę. Gdy cel zbliży się do skraju strefy neutralnej, kamera zacznie podążać za celem w nowy obszar.
- strzelanka pierwszoosobowa
Typ strzelanki, w której gracze widzą wszystko z pierwszej osoby i w środowisku 3D. w grze FPS można poruszać się w dostępnej przestrzeni.
- Style LEGO
Stroje Fortnite w wersji minifigurek LEGO.
- Subskrybuj
Subskrypcja to sposób na określenie funkcji, którą zamierzasz wywołać, gdy zdarzenie zostanie wzbudzone. Jest to tzw. powiązanie do zdarzenia. Przypisana funkcja to procedura obsługi zdarzeń zdarzenia.
- suchy
Suchy sygnał lub dźwięk w audio odnosi się do dźwięku zanim zostały zastosowane na nim jakiś efekty. Porównaj z: mokry.
- sygnał dźwiękowy
Sygnał dźwiękowy to obiekt audio, który łączy złożone zadania projektowania dźwięków w grafie dźwięku.
Możesz użyć sygnału dźwiękowego, aby zmodyfikować istniejący plik audio przy użyciu węzłów audio na grafie. Przykładowe czynności, które możesz wykonać za pomocą sygnału dźwiękowego, to tworzenie pętli audio, zanikanie dźwięków w zależności od odległości gracza od źródła, tworzenie sekwencji audio z wielu plików dźwiękowych w jednym sygnale.
UEFN dostarcza szereg sygnałów dźwiękowych, ale możesz tworzyć własne.
- Synch. zawartości
W UEFN jest to metoda dopilnowania, żeby w przypadku używania kontroli wersji pliki projektu były w najbardziej aktualnej wersji.
- system cząsteczkowy
Systemy cząsteczkowe używają dużo małych sprite'ów, aby generować efekty specjalne, które nie mają jasno określonych kształtów – takie jak pył, dym, płynąca woda, eksplozje itp.
- System kontroli wersji
Patrz: kontrola wersji.
- System kontroli wersji
Kontrola wersji (kontrola kodu źródłowego, kontrola rewizji) to sposób śledzenia zmian w kodzie oprogramowania i zarządzania nimi. Przydaje się, gdy nad jednym projektem pracują różne zespoły programistów. Gdy ktoś popełni pomyłkę, kontrola wersji umożliwia porównanie z wcześniejszymi wersjami kodu oraz znalezienie i naprawienie problemu bez przerywania pracy innych osób.
- system priorytetów
W przypadku korzystania z urządzeń kamery, jeśli do gracza przypisanych jest wiele kamer, priorytet kamery określa, która kamera jest aktywna w danym momencie. Priorytety można ustawić w opcjach urządzenia. Jeśli dwie kamery są powiązane pod względem najwyższego priorytetu, ostatnio dodana kamera stanie się aktywna lub przejmie priorytet.
- szablon mapy
Patrz: Szablon wyspy.
- szablon projektu
Dowolny szablon w UEFN, którego można użyć do rozpoczęcia projektu.
Szablon projektu zawiera urządzenia, które mogą demonstrować różne typy mechaniki gry dostępne w UEFN. Szablony są dostępne na ekranie Przeglądarki projektów w UEFN.
- szablon wyspy
W Unreal Editor dla Fortnite szablon wyspy to zasadniczo pusta wyspa z terenem i innymi funkcjami środowiskowymi, podobnie jak wyspy początkowe w Fortnite. Szablony są dostępne na ekranie Przeglądarki projektów w UEFN.
- szesnastkowy system liczbowy
System heksadecymalny (od heksa-, czyli sześć i decymalny, czyli dziesięć), czasem pisany w skrócie hex, to system liczbowy, w którym podstawą jest liczba 16. Używa się w nim 16 symboli zamiast powszechnie stosowanych 10 symboli w systemie dziesiętnym.
- Sześcian mapy
Mapa sześcienna to prosta metoda mapowania środowiska, w której odległe krajobrazy, takie jak niebo i otaczające środowisko, są mapowane na panoramiczną teksturę.
- Sześcian ograniczający
Kontener na wszystkie właściwości kolizji, które można ustawić dla siatki statycznej. Gdy importujesz siatkę statyczną do UEFN, edytor generuje podstawowe elementy kolizji, aby kontrolować, w jaki sposób siatka jest renderowana i wchodzi w interakcje z fizyką gry. Sześcianów ograniczających używa się do takich rzeczy, jak renderowanie, odrzucanie przed renderowaniem, oświetlenie i fizyka.
- Szkielet
Model utworzony przez wierzchołki, reprezentujący pojedynczy obiekt, postać lub fragment terenu. Zestaw łączy (zwany też ramą krawędziową) jest zwykle trójwymiarowy i nie ma tekstur, widoczne są w nim wszystkie wierzchołki.
- sztuczna inteligencja
1. Sztuczna inteligencja (SI). W Fortnite SI to zaprogramowany przeciwnik, sprzymierzeniec lub innego rodzaju postać niezależna od gracza.
2. W szerszym ujęciu sztuczna inteligencja to zdolność systemu lub systemów komputerowych do uczenia się, rozwiązywania problemów, wnioskowania, przetwarzania informacji i podejmowania decyzji bez bezpośredniej interwencji człowieka. Obejmuje tworzenie oprogramowania i inteligentnych maszyn zdolnych do symulowania ludzkich funkcji poznawczych, analizowania danych, rozpoznawania wzorców i dostosowywania się do nowych informacji w celu osiągnięcia określonych celów.
- Szuflada zawartości
Szuflada zawartości to szczególna instancja Przeglądarki zawartości, która automatycznie się minimalizuje, gdy przestaje być aktywna (czyli kiedy klikniesz gdzieś poza nią). Aby pozostawała otwarta, kliknij przycisk Zadokuj w układzie w prawym górnym rogu Szuflady zawartości. To tworzy nową instancję Przeglądarki zawartości, cały czas jednak możesz otworzyć nową Szufladę zawartości.
- Szybka poprawka
Niewielki fragment kodu, który można wymienić bezpośrednio w trwającej grze lub teście gry. Są to zwykle takie rzeczy, jak CVar.
- Słowniczek ustawień świata
Każdy poziom może mieć unikatowe ustawienia, które stosuje się z panelu ustawień świata. Takie ustawienia zastępują inne ustawienia.
- Tag rozgrywki
Tagi rozgrywki są koncepcyjnymi etykietami hierarchicznymi z nazwami zdefiniowanymi przez użytkownika. Te tagi mogą mieć dowolną liczbę poziomów hierarchicznych, rozdzielonych znakiem ".". Na przykład trójpoziomowy tag rozgrywki będzie miał postać "Family.Genus.Species" (rodzina, rodzaj, gatunek), przy czym człon "Family" będzie najszerszym identyfikatorem w hierarchii, a człon "Species" będzie w niej identyfikatorem najwęższym.
Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Tagi rozgrywki.
- Tekstura
Tekstura to obraz zmapowany na powierzchnię, na którą jest nałożony materiał. Teksturę można nakładać bezpośrednio. Można też używać wartości pikseli tekstury (tzw. texeli) w ramach materiału jako masek lub do innych obliczeń. Najczęściej tekstury tworzy się w aplikacjach do edycji obrazu, takich jak Photoshop, a następnie importuje do UEFN przez Przeglądarkę zawartości.
- temperatura barwowa
W przypadku światła temperatura barwowa jest mierzona w kelwinach (K). Im wyższa liczba, tym chłodniejsze (bielsze lub bardziej niebieskie) światło. Im niższa liczba, tym cieplejsze (bardziej żółte). Chłodniejsze światło może wydawać się jaśniejsze, mimo że kelwiny nie mierzą rzeczywistego natężenia światła.
- tempo
Jak szybko lub wolno coś gra. Znane także jako uderzenia na minutę, lub bpm. Różne tempa wywołują różne nastroje. Przykładowo 60 bpm to tempo wolne, relaksujące, a 150 bpm jest znacznie bardziej energetyzujące.
- tempo vibrato
Szybkość zmian tonacji w vibrato.
- Test gry
Aby przetestować grę na swojej wyspie, zanim dołączą do niej inne osoby
Użytkownicy mogą zagrać w nową grę przed jej oficjalnym udostępnieniem. Służy to do przetestowania nowej gry lub wersji oprogramowania pod kątem bugów i błędów projektowych.
- testowanie w Odkryciach
W przypadku Odkryć test definiuje się jako uzyskanie 50000 wyświetleń, najlepiej w ciągu 20–60 minut. Algorytmy Odkryć analizują atrakcyjność wyspy oraz zaangażowanie i satysfakcję odwiedzających ją graczy w czasie trwania testu. Wyspy ze szczególnie wysokim wskaźnikiem zaawansowania mogą zostać przetestowane wielokrotnie w pierwszym tygodniu po opublikowaniu.
- texel
Skrót od tex-ture el-ement (element tekstury). Teksel to najmniejsza jednostka mapy tekstury. Teksele są podobne do pikseli, ale są najmniejszymi jednostkami w przestrzeni tekstury, podczas gdy piksele są jednostkami przestrzeni ekranu.
- TODM
Menedżer pory dnia (Time of Day Manager)
- ton
Patrz: orientacja.
W UEFN, wysokość dźwięku w muzyce to częstotliwość tonu, określająca jak jest wysoki lub niski – lub jaką jest nutą. Przykładowo środkowe C na klawiaturze fortepianu ma częstotliwość (wysokość dźwięku) 256 Hz, a A na nim ma 440 Hz. Jeśli zmienisz oktawę na wyższą, częstotliwości zwiększają się dwukrotnie – C ma 512 Hz, a A nad nim 880 Hz.
- tonacja
Pierwsza nuta w oktawie. Przykładowo tonacja C zaczyna się od nuty C, a tonacja G od nuty G.
- tor dodatkowy
Tor dodatkowy w Rocket Racing to alternatywna ścieżka lub trasa wzdłuż głównego toru. Nie ma ograniczeń co do liczby używanych torów dodatkowych. W trybie edycji są one oznaczone kolorem zielonym.
- tor główny
W szablonach wysp Rocket Racing jest to główny tor wyścigu. Jest to również tor, na którym spawnują się gracze. W trybie edycji są one oznaczone kolorem zielonym.
- tor kosmetyczny
Tory kosmetyczne w szablonach wysp Rocket Racing mogą być alternatywnymi torami, takimi jak tory dodatkowe, lub używane tylko w celu uzyskania określonego wyglądu kosmetycznego. Gracze nie spawnują się na torach kosmetycznych, a podróż po torze kosmetycznym nie określa pozycji gracza w trakcie okrążenia. Nie ma ograniczeń co do liczby używanych torów kosmetycznych. W trybie edycji są one oznaczone kolorem białym.
- Translacja
Przeniesienie to przemieszczenie obiektu z jednego położenia do innego w przestrzeni trójwymiarowej.
- transpozycja
Zmiana sekwencji nut do innej tonacji bez zmiany wzorca nutowego.
- Treści projektu
Treść wyspy opracowana w UEFN lub do niego zaimportowana.
- Tryb
UEFN ma kilka trybów edycji dla różnych typów zasobów. Np. tryb krajobrazu służy głównie do szybkiej edycji terenu.
- Tryb animacji PingPong
Odwrócenie kierunku animacji po osiągnięciu ostatniej klatki kluczowej i ponowne jej odtworzenie w przeciwnym kierunku.
- Tryb edycji
W UEFN, gdy testujesz wyspę, podgląd wyspy jest rozróżniany na Tryb edycji (widok w oknie wizualizacji UEFN, w którym wprowadzasz zmiany lub edytujesz) i Tryb gry (w którym wyspa pojawia się w kliencie trybu kreatywnego).
- tryb greybox
Patrz: grayboxing.
- tryb krajobrazu
Zestaw narzędzi w UEFN służący przede wszystkim do edycji terenu. Możesz używać tego zestawu narzędzi, aby dodawać góry i wzgórza, zbiorniki wodne, jaskinie, tunele i roślinność.
- Tryb okresowy
Tryb, którego dostępność w czasie jest ograniczona.
- tryb pierwszoosobowy
W trybie pierwszoosobowym perspektywa gracza wygląda tak, jakby patrzył oczami swojego awatara. W tym trybie kamery gracz zazwyczaj nie widzi ciała swojego awatara, ale może zobaczyć jego ręce lub broń.
- Turbo
W Rocket Racing przycisk turbo daje pojazdowi nagłą prędkość.
- Twarz
Powierzchnia składająca się z przynajmniej trzech połączonych krawędzi. Bok sześcianu może zawierać pojedynczą powierzchnię czołową lub wiele powierzchni czołowych. Każdą powierzchnię czołową można wyciągnąć.
- tworzenie instancji
Aby utworzyć instancję czegoś.
W Verse, tworzenie instancji oznacza utworzenie instancji lub wartości struktury danych lub typu, takiego jak klasa lub struktura. Patrz też: Tworzenie instancji archetypu.
- twórca
Osoba, która używa narzędzi Fortnite do tworzenia (zaprogramowania) wyspy w Fortnite, zwłaszcza gdy korzysta z UEFN. Pojęcie to obejmuje twórców wysp Fortnite, artystów i architektów.
- uczenie maszynowe
Uczenie maszynowe (ang. Machine Learning – ML) to część sztucznej inteligencji (SI), która pomaga systemowi zwiększać wydajność w czasie bez konieczności programowania każdego zadania. Modele uczenia maszynowego wykorzystują algorytmy do identyfikowania wzorców w zestawach danych, przewidywania wyników i dostosowywania swojego podejścia w celu ulepszania metod w oparciu o to uczenie się.
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. Jest to pakiet do tworzenia i edytowania interfejsów użytkownika w Unreal Engine (UE) oraz Unreal Editor dla Fortnite (UEFN).
- Unreal Engine
Pełny pakiet zintegrowanych narzędzi dla wszystkich osób pracujących z technologią w czasie rzeczywistym. Oprócz interfejsu Unreal Editor do tworzenia i edycji treści, jest to silnik, który stanowi podstawę działania gier i innych doświadczeń użytkownika tworzonych w Unreal Editor.
- urządzenie
Urządzenia to obiekty w Fortnite, wykonujące określone zadania mające na celu kontrolę rozgrywki.
Podobnie jak rekwizyt, urządzenie to coś, co umieszczasz na wyspie. Różni się jednak od rekwizytu tym, że możesz użyć go do projektowania interakcji graczy z rozgrywką. Różne urządzenia odpowiadają za różne rzeczy, ale każde z nich coś robi.
Urządzenie można traktować jako pakiet mechanik gry z określonymi funkcjami, które można dostosować do obsługi twojej rozgrywki. Większość urządzeń można spersonalizować, ale wszystkie posiadają ustawienia domyślne, które określają ich zachowanie, nawet jeśli ich nie spersonalizujesz.
W Verse urządzenie jest podstawowym blokiem konstrukcyjnym używanym do budowania mechaniki gry. Urządzenie prowadzi z graczem interakcje, które kontrolują rozgrywkę.
- urządzenie konstrukcji oświetlenia otoczenia.
Urządzenie w UEFN, którego można użyć w poszczególnych zestawach konstrukcji oświetlenia, aby tworzyć własne oświetlenie, chmury wolumetryczne, oświetlenie zależne od pory dnia itp.
- USD
USD to skrót od Universal Scene Description (uniwersalny opis sceny). Plik w formacie .usd służy do przenoszenia danych między aplikacjami do tworzenia cyfrowych treści. Format opracowany przez Pixar pozwala na wzajemną wymianę elementarnych zasobów, takich jak modele i animacje.
- ustawienia doświadczenia
Patrz: Ustawienia wyspy.
- usunięta wyspa
Usunięte wyspy to wyspy, które zostały usunięte.
- usługa treści
Funkcja, która umożliwia import zasobów z UEFN do trybu kreatywnego.
- Utrata
Czas, jaki zajmuje dźwiękowi przejście od maksymalnej głośności do głośności jego podtrzymania.
- Verse
Verse jest statycznie sprawdzanym językiem programowania z naciskiem na programowanie rozgrywki.
- VFX
Skrót od visual effects (efekty wizualne). VFX to sztuka cyfrowa używana w stosunku do rzeczy, które nie są postaciami ani obiektami. Obejmuje to takie elementy jak eksplozje, pył, woda itp. Obiekt VFX to obiekt, który obejmuje efekty wizualne.
- vibrato
Małe, gwałtowne zmiany wysokości dźwięku. Vibrato daje dodatkowe ciepło i ekspresję tonowi głosu lub instrumentu.
- wartości przestrzenne
Konkretny pomiar wskaźnika przestrzennego w lokalizacji 3D. Wartości przestrzenne składają się z trzech wartości współrzędnych przestrzennych {X, Y, X} i wynikowej wartości pomiaru {V}. Wartości przestrzenne są agregowane w próbce wskaźnika przestrzennego.
- Wartość bajtowa (byte)
Jednostka informacji komputerowej składająca się z ośmiu bitów.
- Wartość pojedynczej precyzji (float)
Wartość float, zwana też wartością zmiennoprzecinkową, opiera się na liczbie zmiennopozycyjnej. Jest to dodatnia lub ujemna liczba całkowita z separatorem dziesiętnym. Na przykład 5.1, 0.25 i -122.333 są liczbami zmiennoprzecinkowymi, ale 76 i 0 nie są. Nazywają się liczbami zmiennoprzecinkowymi, ponieważ separator dziesiętny może w nich zmienić pozycję w razie potrzeby.
- wartość rozmiaru ekranu
Wartość rozmiaru ekranu określa, jak dużo przestrzeni powinien zajmować zasób na ekranie, zanim spadnie na niższy poziom szczegółów. W miarę oddalania się od zasobu jego wartość rozmiaru ekranu maleje.
- Wersja
W UEFN oznacza to konkretną wersję pliku. Patrz też: kontrola wersji.
- Weryfikacja
Testy wykonywane na zawartości projektu, aby zweryfikować jego zgodność z zasadami UEFN.
- Widok ortogonalny
Odwzorowanie 2D obiektu lub przestrzeni 3D. W widoku ortograficznym wszystkie obiekty są widoczne w tej samej skali, w przeciwieństwie do widoku perspektywicznego, w którym dalsze obiekty są przeskalowane do mniejszych wymiarów.
- widżet
Element graficznego interfejsu użytkownika (ang. graphical user interface – GUI), który wyświetla informacje lub umożliwia w jakiś sposób użytkownikowi interakcję z aplikacją.
- Wierzchołek
Pojedynczy punkt. Patrz też: wierzchołki.
- wierzchołki
Patrz: wierzchołki.
- Wierzchołki
W grafice 3D modele zwykle są przedstawiane w postaci macierzy trójkątów, tzw. zbiorów wierzchołków lub po prostu wierzchołków. Wierzchołek może mieć współrzędne, które reprezentują jego położenie, kolor, teksturę i inne atrybuty.
- winieta
Efekt udający ściemnienie rzeczywistych soczewek kamery. Jakościowe soczewki próbują zniwelować ten efekt. Winietowanie jest zauważalne głównie przy krawędzi obrazu.
- Wirtualna mapa cieni
Wirtualna mapa cieni (ang. Virtual Shadow Map – VSM) to metoda mapowania cieni, która zapewnia spójne cieniowanie w wysokiej rozdzielczości.
- Woksel
Jednostka informacji graficznej oparta na trzech wymiarach. Na podstawie vo lume i el ement. Porównaj z terminami: pixel i texel.
- Wolumen przetwarzania końcowego
Przetwarzanie końcowe odnosi się do filtrów, które można dostosować i użyć do poprawy efektów wizualnych. Filtry przetwarzania końcowego mają wpływ przede wszystkim na oświetlenie.
- Wskaźnik odtwarzania
Gdy edytujesz materiał audio lub wideo, kursor osi czasu to pionowa linia na osi czasu, która reprezentuje pozycję, czyli klatkę ścieżki.
- Wskaźnik widoczności w Odkryciach
Wskaźniki atrakcyjności, zaangażowania i satysfakcji łączą się, dając ogólny wskaźnik widoczności w Odkryciach, który wpływa na sekcje Dla ciebie i Rekomendacje w Odkryciach. Ten wynik stanowi sumę następujących wskaźników z okresu 96 godzin: liczba unikatowych graczy na wyświetlenie, liczba minut na gracza oraz wyniki ankiety dotyczącej przyjemności z gry.
- wskaźnik zaawansowania
Wskaźnik zaawansowania wykorzystuje to samo podejście statystyczne co wskaźnik widoczności w Odkryciach, ale skupia się na zawartości wyspy oraz nakładzie pracy włożonym w jej budowę i aktualizację. Obejmuje wskaźniki dotyczące wykorzystania urządzeń, animacji, sekwencerów, kodu Verse, tekstur i wielu innych funkcji. W miarę dodawania nowych funkcji do UEFN, mogą one zostać uwzględnione w przyszłych obliczeniach.
- współczynnik klikalności
Patrz: CTR.
- Współczynnik klikalności (CTR)
Współczynnik klikalności (CTR) to stosunek kliknięć do wyświetleń, mierzony jako procent wyświetleń, które skutkowały kliknięciem. Przykładowo, jeśli wyspa miała 100 wyświetleń i 5 kliknięć, jej CTR to 5%. CTR mierzy skuteczność twoich miniatur i tytułów w zwracaniu uwagi gracza i przekonaniu go do kliknięcia.
- Wtyczka
Wtyczki (rozszerzenia) dostarczają narzędzia, które dodają całkowicie nowe funkcje i modyfikują wbudowane funkcjonalności, nie modyfikując bezpośrednio kodu silnika. Wtyczka może dodawać do edytora nowe pozycje menu i polecenia paska narzędzi, a także dodawać całkowicie nowe funkcje.
- wybrzmiewanie
Jeśli dogłos (attack) to czas, jaki dźwiękowi od startu zajmuje osiągnięcie jego maksymalnej głośności, to wybrzmiewanie to czas, po jakim dźwięk, który przestał być generowany, przestaje być słyszany.
- Wyciągnięcie
Wyciągnięcie modelu polega na wysunięciu górnej powierzchni w jakimś kierunku.
- wydarzenie
Zdarzenia aktywują funkcje. Funkcje to czynności, które urządzenia wykonują po aktywacji. Jest to podstawa mechaniki używanej do tworzenia rozgrywki.
Porównaj z funkcją.
W języku Verse zdarzenie to akcja lub wystąpienie, które można zidentyfikować. Na przykład urządzenie przycisku ma zdarzenie
InteractedWithEvent, które występuje za każdym razem, gdy gracz wchodzi w interakcję z przyciskiem. Za pomocą subskrypcji procedury obsługi zdarzeń (handler) możesz zdefiniować zachowanie, które jest wynikiem określonego zdarzenia.- wykonać
Akcja, która została wykonana, może zostać cofnięta w edytorze.
- Wypala
Osadzanie wstępnie obliczonych informacji w zasobie, aby zoptymalizować renderowanie.
- wypełnianie
Dodawanie do czegoś treści.
- Wyrównywanie do siatki
UEFN dziedziczy wartości przyciągania do siatki, znane jako jednostki Unreal (z ang. Unreal Units – UU), z Unreal Engine (UE) dla wszystkich aktorów. W UE, 1 UU jest równa 1 centymetrowi (cm). To znaczy, że mniejsze wartości przyciągania spowodują, że aktor będzie przyciągany w mniejszych odstępach, a większe wartości przyciągania powodują, że aktorzy są przyciągani w większych odstępach. Jest to przeciwieństwo działania przyciągania do siatki w Fortnite, w którym im mniejsza jest wartość przyciągania do siatki, tym większe są odstępy, z jakimi przyciągane są obiekty.
Jednak aktorzy budowania używają wartości przyciągania do siatki Fortnite. Właściwości przyciągania do siatki Fortnite można włączyć i wyłączyć w Ustawieniach świata, przełączając dla aktorów budowli ustawienie Przyciąganie do komórki edytora. Zmiana poziomów przyciągania do siatki nie ma wpływu na aktorów innych niż aktorzy budowania.
- wyspa
W Unreal Editor dla Fortnite budujesz wyspy. W UEFN te wyspy czasem nazywa się poziomami.
- Wyspa LEGO®
Wyspa LEGO wykorzystuje zasoby LEGO i minifigurki. Szablony tych wysp znajdziesz, używając konsoli w centrum kreatywnym po kliknięciu Stwórz nowy i wybraniu zakładki LEGO lub w Przeglądarce projektów po uruchomieniu UEFN. Wielkie marzenia, małe projekty!
- Wyspa UV
Grupa połączonych wielokątów w mapie UV.
- wyszukiwanie semantyczne
- wyszukiwanie według dopasowania słów kluczowych
wyszukiwanie według dopasowania słów kluczowych
Wyszukiwanie jest ważnym sposobem dla graczy na znalezienie konkretnych wysp i gatunków w Fortnite. Odkrycia wykorzystują podejście hybrydowe, łączące dwa algorytmy: dopasowanie słów kluczowych i wyszukiwanie semantyczne. Dopasowanie słów kluczowych zwraca wyspy zawierające tekst dokładnie pasujący do zapytania użytkownika. Wyszukiwanie semantyczne zwraca wyspy semantycznie zbliżone do zapytania użytkownika.
- Wytłumianie
Zmiana natężenia lub głośności dźwięku. Wytłumianie jest zwykle powiązane z położeniem słuchacza względem źródła dźwięku, czyli odległością między nimi.
- wyłączona wyspa
Wyłączone wyspy, to wyspy, na których nie można grać, których nie można otwierać ani testować w grze.
- wyścig na szybkość
W Rocket Racing w wyścig na szybkość można grać samemu lub z wieloma graczami, ale zamiast ścigać się z innymi, gracz próbuje pokonać własny rekord czasowy w danej sesji, a wynik jest rejestrowany i porównywany z globalnymi tablicami wyników najlepszych graczy.
- wyścig rankingowy
W Rocket Racing wyścig rankingowy polega na tym, że wszyscy gracze jadą po torze w tym samym czasie, pokonując tę samą liczbę okrążeń, a wygrywa gracz, którego pojazd pierwszy przekroczy metę.
- wyświetlenia-kliknięcia-zagrania
Przepływ wyświetlenia-kliknięcia-zagrania wyspy uwzględnia generowanie świadomości (wyświetlenia), budzenie zainteresowania (kliknięcia) i nakłanianie do działania (zagrania).
- wyświetlenie
Wyświetlenie to wyświetlenie miniatury wyspy przez gracza. Wyświetlenie liczy się, gdy miniaturka wyspy jest widoczna na ekranie w całości przez co najmniej 2 sekundy. Jeśli gracz kliknie miniaturkę, nawet jeśli nie była w pełni widoczna na ekranie, ani nie pozostawała na nim 2 sekundy, wyświetlenie liczy się do współczynnika klikalności.
- wzbudzenie
Gdy funkcja wysyła sygnał, wzbudza (wywołuje) zdarzenie. Zainteresowane strony są powiadamiane o wystąpieniu zdarzenia, takiego jak interakcja z przyciskiem, a wszystkie procedury obsługi zdarzeń są wywoływane.
- wzmocnienie
Mimo że wzmocnienie i głośność są blisko związane, są między nimi różnice. Głośność oznacza, jak głośne coś jest, podczas gdy wzmocnienie oznacza, jak bardzo sygnał audio jest zwiększony przez wzmacniacz. Dostosowanie głośności nie wpływa na obwiednię fali. Zwiększenie wzmocnienia jednak wpływa i może spowodować przester.
- węzeł
W UEFN, węzeł to podstawowa jednostka w systemie opartym na grafie, która reprezentuje określoną funkcję, operację lub punkt danych. W kontekście grafów węzłów, węzeł to indywidualny komponent, który przetwarza lub kieruje sygnałami audio, takimi jak źródło dźwięku, efekt (taki jak pogłos lub opóźnienie), mikser lub wyjście.
W przypadku Verse, patrz: węzeł listy powiązanej.
- węzeł grafu
Wizualna reprezentacja połączonego systemu węzłów przetwarzania audio używanego do generowania, modyfikowania i kierowania dźwięku w silniku gry.
Każdy węzeł w grafie reprezentuje komponent funkcjonalny, taki jak źródło dźwięku, filtr, efekt, mikser lub wyjście. Węzły te są połączone łączami, które definiują przepływ sygnałów audio. W UEFN graf węzłów audio umożliwia dynamiczne i proceduralne projektowanie dźwięku, ponieważ pozwala deweloperom tworzyć złożone zachowania audio, takie jak przestrzenność, pogłos i efekty dźwiękowe w czasie rzeczywistym.
- węzeł krzywej składanej
Punkt na ścieżce, torze lub szynie kontrolujący jego położenie. Węzłów można używać to kształtowania, modyfikowania i wydłużania ścieżki, toru lub szyny.
- Właściciel
Użytkownik, który jest właścicielem zespołu lub projektu w Portalu Twórcy lub który kontroluje zespół/projekt.
- z-score (wynik standaryzowany)
W analizie statystycznej z-score (wynik standaryzowany) jest sposobem pomiaru odległości dowolnej wartości danych od średniej (arytmetycznej) w oparciu o znormalizowaną skalę. Wyniki standaryzowane (z-scores) identyfikują wartości odstające w zbiorze danych poprzez znalezienie tych wartości (wartości odstające), które są niezwykle odległe od średniej.
- zaangażowanie
W przypadku dewelopera w Fortnite zaangażowanie odnosi się do czasu spędzonego przez graczy w jego grze oraz tego, jak często do niej powracają.
Wskaźniki zaangażowania koncentrują się na tym, jak często gracze wracają na wyspę i jak długo trwa ich gra. Mierzy się je na podstawie dziennego i tygodniowego utrzymania graczy, liczby minut spędzonych w grze przez jednego gracza, liczby unikatowych graczy oraz czasu spędzonego na grze społecznościowej w ekipach społecznościowych.
Większe zaangażowanie dla twojej wyspy oznacza, że twój projekt i jego wykonanie były udane.
- Zanikanie
Stopniowa redukcja czegoś w przestrzeni lub w miarę upływu czasu. Ten termin można stosować np. do oświetlenia, terenu lub dźwięku.
- zarządzanie czasem życia
Zagnieżdżone jednostki istnieją tak długo, jak długo istnieje jednostka nadrzędna. Jeśli jednostka nadrzędna zostanie zniszczona, zniszczone zostaną również wszystkie jednostki podrzędne znajdujące się pod nią.
- Zatwierdź
Zatwierdzenie (ang. commit) ma miejsce, gdy wgrywasz zbiór zmian w kodzie do systemu kontroli wersji.
W języku programowania Verse wprowadzenie efektów kodu wyrażenia zawodnego na stałe, gdy wyrażenie zakończy się powodzeniem.
- Zawartość początkowa
Treść dostarczona wraz z szablonem, która pozwala na szybkie rozpoczęcie pracy nad projektem.
- Załamanie
Ugięcie fali, gdy przemieszcza się ona pod kątem z jednego ośrodka do drugiego, w którym jej prędkość jest inna. Na przykład, gdy światło przechodzi z powietrza do wody, załamuje się.
- Zmienna
Wartość, którą można zmienić podczas pracy programu. Nazywa się zmienną, bo może się zmieniać.
- złota droga
Złota droga to procedura, która nie zbacza w nieoczekiwanych kierunkach. Pomyśl o niej jak o najprostszej linii z punktu A do punktu B.
Inna definicja złotej drogi to granie w grę lub jej testowanie przy użyciu skonwertowanych danych oraz wyspecjalizowanego serwera i klienta uruchomionych osobno, a nie w sesji gry w edytorze (ang. play-in-editor – PIE). W ten sposób można najdokładniej przetestować, co dzieje się w trakcie gry.
- ścięta krawędź
Przejściowa krawędź między dwiema powierzchniami w celu złagodzenia wyglądu ostrej linii lub krawędzi. Rodzaj skosu, w którym powierzchnie stykają się pod kątem 45°.
- światło kluczowe
Światło kluczowe jest głównym źródłem światła. Nazywa się tak, ponieważ jest to zwykle główne źródło światła i punkt, wokół którego można zaprojektować inne oświetlenie. Może to dotyczyć zarówno oświetlenia wewnętrznego, jak i zewnętrznego.
- światło prostokątne
Światło prostokątne (RectLight) umożliwia równomierne oświetlenie dużego obszaru i generowanie rozproszonych cieni w oparciu o obszar, który obejmuje. Światła RectLights doskonale nadają się do imitowania fluorescencyjnych lamp sufitowych i do konfiguracji oświetlenia studyjnego.
- Światło punktowe
Światło punktowe wysyła światło we wszystkich kierunkach jednakowo z jednego punktu.
- światło wypełniające
Dodatkowe źródło światła w scenie, które nie zmienia charakteru światła kluczowego. Światła wypełniające są używane głównie do rozjaśniania cieni.
- źródło dźwięku
To, co słychać w trakcie gry, gdy silnik audio renderuje dźwięk.
- Źródło modulacji
Dowolne źródło, które moduluje parametr. W UEFN jest to ograniczone do magistral sterowania.
- źródło streamingu
Źródła streamingu to komponenty, które definiują położenie w świecie i aktywują wczytywanie komórek wokół nich. Przykładem źródła streamingu są kontrolery gracza. Do świata można dodawać inne źródła streamingu przy użyciu komponentu źródła streamingu w World Partition. Np. komponent źródła streamingu można aktywować w lokalizacji, do której będzie się teleportował gracz, aby mogły tam zostać wczytane komórki. Po wczytaniu komórek siatki gracz teleportuje się do danej lokalizacji, a komponent źródła streamingu jest dezaktywowany. Ponieważ w poprzedniej lokalizacji gracza nie ma już źródła streamingu, tamte komórki siatki zostają wyładowane. Obecnie w UEFN jedynym źródłem streamingu jest gracz.