Gotowce to hierarchie jednostek i komponentów, których można używać do tworzenia obiektów rozgrywki wielokrotnego użytku w UEFN.
Na tej stronie opisano proces tworzenia pięciu różnych gotowców:
Prefab_TriggerableMesh
Prefab_TriggerableLight
Prefab_TriggerableMovingMesh
Prefab_PuzzleManager
Prefab_Trigger
Gotowiec siatki z możliwością aktywowania
Prefab_TriggerableMesh to gotowiec o następującej hierarchii:
Jednostka:
transform_component,mesh_component,triggerable_mesh_component
Komponent transform_component jest domyślnie zawarty we wszystkich jednostkach. Dzieje się tak, ponieważ wszystkie jednostki fizycznie istnieją w poziomie i aby istnieć w poziomie, muszą podlegać przekształceniu, które umożliwi ich lokalizację. Aby utworzyć element Prefab_TriggerableMesh, wykonaj następujące kroki:
Przejdź do przycisku Dodaj szybko do projektu i umieść aktora, przeciągając Jednostki > jednostka do poziomu.
Zmień nazwę jednostki, klikając prawym przyciskiem myszy jednostkę w Outlinerze i wybierając opcję Edytuj > Zmień nazwę, a następnie zmieniając nazwę na Prefab_TriggerableMesh.
Dodaj
mesh_component.undefinitedPrzejdź do jednostki Prefab_TriggerableMesh, a następnie kliknij przycisk +Komponent w panelu Szczegóły i wyszukaj
mesh_component.Po wyszukaniu
mesh_componentwybierz konkretną siatkę. W tym przypadku wybierz dostarczoną siatkę podstawowego kształtu płaszczyzny.
Dodaj
triggerable_mesh_component. Przejdź do jednostki Prefab_TriggerableMesh, a następnie w panelu Szczegóły kliknij przycisk +Komponent i wyszukajtriggerable_mesh_component.Aby utworzyć ten gotowiec, kliknij prawym przyciskiem myszy Prefab_TriggerableMesh i wybierz opcję Zapisz jako gotowiec…
Wyświetli się okno dialogowe Utwórz nowy gotowiec, w którym możesz zmienić nazwę nowej klasy lub wybrać ścieżkę do zawartości dla swojej klasy. Gdy wszystko będzie gotowe, wybierz opcję Utwórz klasę jednostek. Możesz teraz wybrać ten gotowiec w Przeglądarce zawartości, umieścić go w poziomie do użycia i skonfigurować każdą instancję zgodnie z własnymi upodobaniami.
Podobny proces powtórzysz dla pozostałych gotowców utworzonych w tym projekcie.
Gotowiec aktywowanego światła Prefab_TriggerableLight jest gotowcem o następującej hierarchii:
Jednostka:
transform_component,triggerable_light_componentJednostka:
transform_component,mesh_componentJednostka:
transform_component,mesh_component, light_component
Aby utworzyć element Prefab_TriggerableLight, wykonaj następujące kroki:
Przejdź do przycisku Dodaj szybko do projektu i umieść aktora, przeciągając Jednostki > jednostka do poziomu.
Zmień nazwę jednostki, klikając prawym przyciskiem myszy jednostkę w Outlinerze, wybierając Edytuj > Zmień nazwę, a następnie zmieniając nazwę na Prefab_TriggerableMesh.
Dodaj
triggerable_light_component. Przejdź do jednostki Prefab_TriggerableLight, klikając przycisk + Komponent i wyszukująctriggerable_light_component.Przejdź do jednostki Prefab_TriggerableLight w Outlinerze. Kliknij prawym przyciskiem myszy jednostkę i wybierz opcję Dodaj jednostkę… > jednostka. Zmień nazwę tej jednostki na LightOff.
Dostosuj jednostkę LightOff.
Wybierz jednostkę LightOff w Outlinerze. Przejdź do panelu Szczegóły i kliknij przycisk +Komponent, aby dodać mesh_component, a następnie wybierz siatkę kuli.
Przejdź do jednostki Prefab_TriggerableLight w Outlinerze. Kliknij prawym przyciskiem myszy jednostkę i wybierz opcję Dodaj jednostkę… > jednostka. Zmień nazwę tej jednostki na LightOn.
Dostosuj jednostkę LightOn.
Wybierz jednostkę LightOn w Outlinerze. Przejdź do panelu Szczegóły i kliknij przycisk +Komponent, aby dodać mesh_component, a następnie wybierz siatkę kuli. Zmień następujące edytowalne pola w elemencie mesh_component w następujący sposób:
Odznacz pole wyboru Włączono.
Wybierz jednostkę LightOn w Outlinerze. Przejdź do panelu Szczegóły i kliknij przycisk + Komponent, aby dodać sphere_light_component. Zmień następujące edytowalne pola w elemencie sphere_light_component w następujący sposób:
Odznacz pole wyboru Włączono.
Intensywność: 10.0
AttenuationRadius: 1000.0
SourceRadius: 50.0
Aby utworzyć ten gotowiec, kliknij prawym przyciskiem myszy Prefab_TriggerableLight i wybierz opcję Zapisz jako gotowiec…
Wyświetli się okno dialogowe Utwórz nowy gotowiec, w którym możesz zmienić nazwę nowej klasy lub wybrać ścieżkę do zawartości dla swojej klasy. Gdy wszystko będzie gotowe, wybierz opcję Utwórz klasę jednostek. Możesz teraz wybrać ten gotowiec w Przeglądarce zawartości, umieścić go w poziomie do użycia i skonfigurować każdą instancję zgodnie z własnymi upodobaniami.
Możliwy do aktywowania gotowiec ruchomej siatki Prefab_TriggerableMovingMesh to gotowiec o następującej hierarchii:
Jednostka:
transform_component,triggerable_movement_component,mesh_componentJednostka:
transform_componentJednostka:
transform_component
Aby utworzyć Prefab_TriggerableMovingMesh, wykonaj następujące kroki:
Przejdź do przycisku Dodaj szybko do projektu i umieść aktora, przeciągając Jednostki > jednostka do poziomu.
Zmień nazwę jednostki, klikając prawym przyciskiem myszy jednostkę w Outlinerze, wybierając Edytuj > Zmień nazwę, a następnie zmieniając nazwę na Prefab_TriggerableMovingMesh.
Dodaj
triggerable_movement_component. Przejdź do jednostki Prefab_TriggerableMovingMesh, klikając przycisk +Komponent i wyszukująctriggerable_movement_component.Dodaj
keyframed_movement_component. Przejdź do jednostki Prefab_TriggerableMovingMesh, klikając przycisk +Komponent i wyszukując elementkeyframed_movement_component.Dodaj
mesh_component.Przejdź do jednostki Prefab_TriggerableMovingMesh, klikając przycisk +Komponent i wyszukując
mesh_component.Po wyszukaniu
mesh_componentwybierz konkretną siatkę. W tym przypadku wybierz dostarczoną siatkę podstawowego kształtu płaszczyzny.
Przejdź do jednostki Prefab_TriggerableMovingMesh w Outlinerze. Kliknij prawym przyciskiem myszy jednostkę i wybierz opcję Dodaj jednostkę… > jednostka. Zmień nazwę tej jednostki na TransformOne.
Przejdź do jednostki Prefab_TriggerableMovingMesh w Outlinerze. Kliknij prawym przyciskiem myszy jednostkę i wybierz opcję Dodaj jednostkę… > jednostka. Zmień nazwę tej jednostki na TransformTwo.
Utwórz ten gotowiec, klikając Prefab_TriggerableMovingMesh prawym przyciskiem myszy i wybierając opcję Zapisz jako gotowiec…
Wyświetli się okno dialogowe Utwórz nowy gotowiec, w którym możesz zmienić nazwę nowej klasy lub wybrać ścieżkę do zawartości dla swojej klasy. Gdy wszystko będzie gotowe, wybierz opcję Utwórz klasę jednostek. Możesz teraz wybrać ten gotowiec w Przeglądarce zawartości, umieścić go w poziomie do użycia i skonfigurować każdą instancję zgodnie z własnymi upodobaniami.
Gotowiec menedżera łamigłówki
Prefab_PuzzleManager to gotowiec o następującej hierarchii:
Jednostka:
transform_component,puzzle_component
Aby utworzyć Prefab_PuzzleManager, wykonaj poniższe kroki:
Przejdź do przycisku Dodaj szybko do projektu i umieść aktora, przeciągając Jednostki > jednostka do poziomu.
Zmień nazwę jednostki, klikając prawym przyciskiem myszy jednostkę w Outlinerze i wybierając opcję Edytuj > Zmień nazwę, a następnie zmieniając nazwę na Prefab_PuzzleManager.
Dodaj
puzzle_component. Przejdź do jednostki Prefab_PuzzleManager, klikając przycisk +Komponent i wyszukującpuzzle_component.Utwórz gotowiec, klikając prawym przyciskiem myszy Prefab_PuzzleManager i wybierając Zapisz jako gotowiec…
Wyświetli się okno dialogowe Utwórz nowy gotowiec, w którym możesz zmienić nazwę nowej klasy lub wybrać ścieżkę do zawartości dla swojej klasy. Gdy wszystko będzie gotowe, wybierz opcję Utwórz klasę jednostek. Możesz teraz wybrać ten gotowiec w Przeglądarce zawartości, umieścić go w poziomie do użycia i skonfigurować każdą instancję zgodnie z własnymi upodobaniami.
Gotowiec aktywatora
Prefab_Trigger to gotowiec o następującej hierarchii:
Jednostka:
transform_component,trigger_component,mesh_component
Aby utworzyć Prefab_Trigger, wykonaj poniższe kroki:
Przejdź do przycisku Dodaj szybko do projektu i umieść aktora, przeciągając Jednostki > jednostka do poziomu.
Zmień nazwę jednostki, klikając prawym przyciskiem myszy jednostkę w Outlinerze i wybierając opcję Edytuj > Zmień nazwę, a następnie zmieniając nazwę na Prefab_Trigger.
Dodaj
trigger_component. Przejdź do jednostki Prefab_Trigger , klikając przycisk +Komponent i wyszukująctrigger_component.Dodaj
mesh_component.Przejdź do jednostki Prefab_Trigger , klikając przycisk +Komponent i wyszukując
mesh_component.Po wyszukaniu
mesh_componentwybierz konkretną siatkę. W tym przypadku wybierz dostarczoną siatkę podstawowego kształtu płaszczyzny.
Utwórz gotowiec, klikając prawym przyciskiem myszy Prefab_Trigger i wybierając Zapisz jako gotowiec…
Wyświetli się okno dialogowe Utwórz nowy gotowiec, w którym możesz zmienić nazwę nowej klasy lub wybrać ścieżkę do zawartości dla swojej klasy. Gdy wszystko będzie gotowe, wybierz opcję Utwórz klasę jednostek. Możesz teraz wybrać ten gotowiec w Przeglądarce zawartości, umieścić go w poziomie do użycia i skonfigurować każdą instancję zgodnie z własnymi upodobaniami.
Kolejne kroki
Teraz, gdy wszystkie gotowce zostały utworzone z jednostek i komponentów Scene Graph, można ze wszystkich tych elementów przygotować łamigłówkę w UEFN.