Perspektywa gracza może zmienić cały odbiór gry: dynamiczna kamera zintensyfikuje wrażenie akcji, dodatkowo ożywiając mocne sceny, a widok z jednego punktu wprowadzi napięcie i terror. Zmiany kamer mogą podkreślić emocje lub stworzyć głębszy związek pomiędzy graczem a postacią z gry. Staranny dobór różnych perspektyw kamery może znacząco kształtować zaangażowanie gracza, jego inwestycje emocjonalne i ogólną satysfakcję z gry.
Na tej stronie nauczysz się, jak używać każdego rodzaju kamery i jak dostosować sterowanie do rozgrywki, jaką zamierzasz stworzyć.
Więcej informacji o każdym z wykorzystywanych tu urządzeń znajdziesz w:
Zwróć uwagę, że przy zmianie kamer musisz użyć urządzenia sterowania z trzeciej osoby, by zachować kontrolę nad postacią gracza. Bardziej szczegółowo zostanie to omówione w dziale Adaptacja sterowania.
Kamery stałopunktowe
Kamery stałopunktowe zachowują ustalone wcześniej lokację i kąt w trakcie rozgrywki lub w określonych obszarach. Te kamery dostosowują się dynamicznie do zachowań graczy.
Kamery stałopunktowe są użyteczne w wielu sytuacjach, w tym tych opisanych poniżej.
Używanie statycznej kamery w minigrach
Statyczne kamery pozostają kompletnie nieruchome, obejmując określony widok świata gry. Często zapewniają stałą perspektywę i mogą być używane przy tworzeniu wciągających minigier.
W poniższym przykładzie urządzenie kamery stałopunktowej jest użyte w grze imprezowej. Gracze muszą jak najdłużej utrzymywać się na platformie, starając się zepchnąć innych graczy z platformy i unikając kul armatnich.
Zwróć uwagę, w jaki sposób kamera nieznacznie podąża za graczem, poruszającym się po latającej platformie.
Stała kamera w tym przykładzie używa następujących zmienionych ustawień:
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Pole widzenia | 50.0 | Stopnie na osi pionowej, które może widzieć kamera. |
Dystans przesunięcia widoku celu | 1,2 | Nieznacznie porusza kamerę w przód, kompensując widok na cel. |
Poziome przesunięcie widoku celu | 0.24 | Porusza kamerę w lewo lub w prawo, kompensując widok na cel. |
Pionowe przesunięcie widoku celu | 0.24 | Porusza kamerę w górę lub w dół, kompensując widok na cel. |
Przyspieszenia odchylenia | 0.24 | Określa, jak szybko kamera podążająca za celem, przyspiesza w lewo lub w prawo, przy czym 0 oznacza natychmiast. |
Przyspieszenie pochylenia | 0.24 | Określa, jak szybko kamera podążająca za celem, przyspiesza w górę lub w dół, przy czym 0 oznacza natychmiast. |
Aby gracze mogli celować z broni i zmieniać orientację swoich postaci, na poziomie umieszczono ustawione domyślnie urządzenie sterownika gracza.
Używanie wielu stałych kamer dla dodatkowego napięcia
Użyj wielu stałych kamer, rozmieszczonych strategicznie na poziomie w każdej grze, w której chcesz zbudować napięcie. W tym przykładzie gracz pokonujący kolejne partie gry, przełącza się pomiędzy tymi kamerami, by ujawnić rożne aspekty otoczenia. To naturalnie buduje napięcie, gdyż gracz nie wie, co może kryć się za następnym rogiem!
Kiedy gracz wkracza w strefę modyfikatora, dołączana jest do niego stała kamera przypisana do tej strefy.
Kiedy gracz przemieszcza się pomiędzy strefami modyfikacji, kamery są dołączane i usuwane, by dopasować się do lokacji gracza. Jako, że piwnica to zamknięty obszar z tylko jednym wyjściem, zamiast strefy modyfikatora używane jest urządzenie aktywatora w podłodze.
Stała kamera w tym przykładzie używa następujących zmienionych ustawień:
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Dodaj u graczy na początku | Nie | Gracze są dodawani do kamer wskutek ich interakcji z urządzeniami. |
Czas przejścia do kamery | 0.0 | Aby podkreślić efekt dramatyczny, przejścia pomiędzy kamerami są natychmiastowe. |
Czas przejścia z kamery | 0.0 | Aby podkreślić efekt dramatyczny, przejścia pomiędzy kamerami są natychmiastowe. |
Strefa modyfikatora ma wyłączone ustawienie Włącz efekty graficzne, by zachować klimat.
Urządzenie aktywatora używa następujących zmienionych ustawień:
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Widoczność podczas gry | Nie | Gracze nie powinni wiedzieć, że chodzą po aktywatorze. |
Efekt graficzny aktywacji | Nie | Gracze nie powinni wiedzieć, że chodzą po aktywatorze. |
Efekt dźwiękowy aktywacji | Nie | Gracze nie powinni wiedzieć, że chodzą po aktywatorze. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
Kamery są połączone z urządzeniami w następujący sposób:
| Urządzenie | Funkcja | Urządzenie | Wydarzenie |
|---|---|---|---|
Kamera stałopunktowa | Dodaj u gracza | Strefa modyfikatora | Przy wejściu gracza do strefy |
Kamera stałopunktowa | Usuń z gracza | Strefa modyfikatora | Po wyjściu gracza ze strefy |
Kamera stałopunktowa | Dodaj u gracza | Aktywuj | Po aktywowaniu |
Zalety kamer stałopunktowych
Kamery stałopunktowe mają szereg różnych zalet:
Prezentacja kinowa: Twórz filmowe sceny, przedstawiając sceny ze starannie wybranych kątów, podkreślając konstrukcję fabuły i klimat gry.
Kontrolowane ujęcia: Projektanci mogą kontrolować to, co widzi gracz, dzięki czemu elementy kluczowe lub niespodzianki są ujawniane w określonym czasie.
Kierunek artystyczny: Kamery stałopunktowe mogą prezentować styl artystyczny gry, architekturę lub określone szczegóły otoczenia.
Wyzwania grywalnościowe: Daj graczom wyzwanie, ograniczając ich pole widzenia, zwiększając poziom trudności lub tworząc zagadki bazujące na ukrytych informacjach.
Ograniczenia kamer stałopunktowych
Jeśli nie uważasz, kamery stałopunktowe mogą negatywnie wpłynąć na doznania gracza. Miej poniższe na uwadze, tworząc swoją grę.
Ograniczona kontrola gracza: Gracze mogą czuć się ograniczeni lub zdezorientowani, gdy nie mogą swobodnie kontrolować kamery, co wpływa na ich ogólne doznania.
Potencjał frustracji: W pewnych sytuacjach kamera stałopunktowa może ograniczać rozgrywkę, prowadząc do frustracji, gdy ukrywa ważne informacje lub spowalnia postępy.
Twórca wysp i projektant gier muszą wyważyć zalety i wady kamery stałopunktowej, by wzbogacała doznania z rozgrywki bez powodowania niepotrzebnych ograniczeń u gracza.
Kamery stałokątowe
Kamery stałokątowe poruszają się wraz z graczem, utrzymując ustalony kąt i dając stałą perspektywę. Mogą oferować różne perspektywy, np. z góry, boczną lub izometryczną, dając graczom nawigującym w grze pewne odniesienie graficzne. Są powszechne w wielu klasycznych grach.
Wykorzystanie kamery stałokątowej w grze survivalowej z zombie
Ten przykład wykorzystuje urządzenie kamery stałokątowej do emulacji wrażenia klasycznej strzelanki z perspektywą z góry. W niej gracze muszą likwidować hordy zombie, by awansować i zdobyć lepszą broń.
Jak widzisz występują tu przejścia pomiędzy dwiema kamerami stałokątowymi. Pierwsza jest aktywna, gdy gracz musi kupić broń, i przechodzi w drugą, gdy gracz opuszcza sklep, by walczyć z hordami zombie.
Pierwsza kamera stałokątowa w tym przykładzie używa następujących zmienionych ustawień:
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Dodaj u graczy na początku | Nie | Kamera nie zostaje dodana do graczy na początku gry. |
Priorytet przejścia do kamery | 10 pkt. | Przejście kamery określane jest przez priorytet na zasadzie porównania „priorytetu przejścia z” aktualnej kamery i „priorytetu przejścia do” kamery docelowej. |
Typ przejścia do kamery | Liniowo | Charakter kamery przy aktywacji. |
Czas przejścia do kamery | 0 pkt. | Przejście jest natychmiastowe. |
Typ przejścia z kamery | Liniowo | Określa rodzaj przejścia. |
Czas przejścia z kamery | 0 pkt. | Przejście jest natychmiastowe. |
Druga kamera stałokątowa w tym przykładzie używa następujących zmienionych ustawień:
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Typ przejścia do kamery | Liniowo | Charakter kamery przy aktywacji. |
Czas przejścia do kamery | 0 pkt. | Przejście jest natychmiastowe. |
Priorytet przejścia z kamery | 2. | Przejście kamery określane jest przez priorytet na zasadzie porównania „priorytetu przejścia z” aktualnej kamery i „priorytetu przejścia do” kamery docelowej. |
Typ przejścia z kamery | Liniowo | Określa rodzaj przejścia. |
Czas przejścia z kamery | 0 pkt. | Przejście jest natychmiastowe. |
Typ kolizji | Przezroczystość | Sprawia, że obiekty zasłaniające cel, stają się niewidoczne, gdy zakłócona jest linia wzroku. |
Urządzenie sterowania trzecioosobowego w tym przykładzie używa następujących zmienionych ustawień:
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Odległość interakcji | 50 | Odległość od gracza wymagana do użycia obiektu. |
Szybkość obrotu | 600 | Określa prędkość obrotu gracza, w stopniach na sekundę. |
Prędkość ruchu przy strzelaniu | 400 | Określa prędkość poruszania się gracza przy strzelaniu, w metrach na sekundę. |
Prędkość obrotu przy strzelaniu | 600 | Określa prędkość obrotu gracza przy strzelaniu, w stopniach na sekundę. |
Prędkość ruchu przy celowaniu | 400 | Określa prędkość poruszania się gracza przy celowaniu, w metrach na sekundę. |
Prędkość obrotu przy celowaniu | 600 | Określa prędkość obrotu gracza przy celowaniu, w stopniach na sekundę. |
Skala ważona wg kąta | 0,7 | To ustawienie wpływa na ustalenie pierwszeństwa celów. Kiedy cele się zbliżają, celowanie w nie staje się priorytetowe. |
Kąt przy celowaniu dystansowym | 180 | Kąt w stopniach od kierunku patrzenia gracza, w którym cele są brane pod uwagę. |
Kąt celowania przy śledzeniu | 180 | Kąt w stopniach od kierunku patrzenia gracza, w którym cele są brane pod uwagę. |
Zalety kamer stałokątowych
Prezentacja artystyczna: Zezwala na wycyzelowane ujęcia, prezentujące elementy wizualne gry i projekt artystyczny z określonych kątów.
Kontrolowana narracja: Dzięki strategicznemu umieszczeniu kamery projektanci mogą kierować uwagę graczy ku kluczowym elementom fabuły lub zjawiskowym plenerom.
Stałość: Oferuje stabilną perspektywę, dając graczom znajomy i pewny punkt odniesienia podczas gry.
Optymalny projekt: Upraszcza projekt poziomu i mechanikę grę, gdyż deweloperzy mogą przewidzieć, co będzie widzieć gracz z danego kąta, pomagając im skoncentrować się na precyzyjnych doznaniach.
Ograniczenia kamer stałokątowych
Ograniczona eksploracja: Gracze mogą czuć się ograniczeni lub przegapiać pewne szczegóły, gdyż nie mogą swobodnie dostosowywać kamery przy eksploracji otoczenia.
Przysłonięte widoki: Stałe kąty mogą czasem przykryć kluczowe informacje lub zasłonić widok gracza, powodując frustrację lub zmieszanie.
Priorytetem powinna być wierność swojej wizji, więc staraj się nie poświęcać grywalności na rzecz lepiej wyglądającej kamery!
Kamery okrążające
Używanie kamery okrążającej jest jak bycie reżyserem własnego filmu akcji. Można ją obracać wokół centralnego punktu lub postaci i oglądać otoczenie z różnych perspektyw. Ten typ kamery jest powszechnie stosowany w grach z otwartym światem i platformówkach 3D, aby zapewnić graczom większą kontrolę nad widokiem wirtualnego świata i zwiększyć wrażenie immersji.
Zajrzyj na stronę Przykład projektu z kamerą okrążającą, aby poznać ciekawe sposoby wykorzystania kamery okrążającej w swoich projektach!
Kamery trybu pierwszoosobowego
Użyj urządzenia Tryb rozgrywki: z pierwszej osoby, aby zapewnić graczom perspektywę pierwszej osoby.
Za pomocą tego urządzenia można tworzyć wyjątkowe strzelanki FPS, które całkowicie zanurzają graczy w świecie rozgrywki.
Ograniczenia kamery trybu z pierwszej osoby
Poniżej przedstawiono ograniczenia związane z korzystaniem z urządzenia trybu pierwszoosobowego.
Dostępna jest większość broni dystansowej, z wyjątkiem Akimbo i tarczy kuloodpornej, ale nie wszystkie dostępne bronie mają niestandardowe animacje przeładowania.
Niektóre akcje graczy nie są dostępne w widoku z pierwszej osoby. Podczas wykonywania przez gracza niektórych akcji (takich jak pływanie, szybowanie i swobodny spadek) widok automatycznie przełączy się na domyślną kamerę trzecioosobową. Ponadto pewne inne akcje gracza mogą spowodować ukrycie jego rąk lub broni.
Podczas korzystania z widoku z pierwszej osoby brakuje cieni, a w niektórych sytuacjach mogą wystąpić problemy z przenikaniem lub inne problemy z renderowaniem.
W obecnej wersji urządzenia nie obsługuje się broni białej ani pojazdów.
system priorytetów
W urządzeniach kamery priorytet określa, które z urządzeń ma pierwszeństwo, gdy aktywnych jest wiele urządzeń.
Domyślny priorytet umieszczanego urządzenia to 0, najniższe przypisanie priorytetu. Każde urządzenie z wyższym numerem priorytetu (1 i wyższe) zastąpią urządzenia z niższym priorytetem.
Wizualizacja priorytetów
W tym przykładzie trzy kamery stałokątowe są połączone z przełącznikami WŁ./WYŁ. Pierwsza kamera jest ustawiona na Priorytet 0 i obie kamery po prawej na Priorytet 1.
Gracz zawsze widzi aktywną kamerę o najwyższym priorytecie. Kiedy kamery mają ten sam priorytet, gracz widzi z kamery dodanej ostatnio.
Reaktywowanie kamery priorytetu 0 nie zadziała, dopóki nie zostaną wyłączone obydwie kamery priorytetu 1. Kamera niższego priorytetu nigdy nie zastąpi kamery wyższego priorytetu.
Sposób korzystania z priorytetów
Użyty właściwie system priorytetów może naprawdę uprościć ci pracę!
Zamiast rozgryzać skomplikowaną logikę aktywatorów, możesz automatycznie przypisać kamery wyższych priorytetów do graczy, wchodzących do budynków i usuwać je, gdy wychodzą na zewnątrz.
Spróbuj wymyślić własne scenariusze!
Adaptacja sterowania
Samo umieszczenie urządzenia kamery w swoim poziomie sprawi, że postać gracza będzie zawsze patrzeć w tym samym kierunku co kamera. Urządzenie sterowania trzecioosobowego stara się zachować intencje gracza, pozwalając postaci obracać się do celu lub kierunku ruchu.
W zależności od rodzaju tworzonej gry, możesz musieć skalibrować logikę namierzania, by uzyskać poszukiwany efekt.
Po lewej stronie ustawienia urządzenia pozostawiono domyślne. Zombie nie są namierzane, dopóki nie są bardzo blisko i gracz musi często wprowadzać korekty, by znaleźli się w celowniku broni.
Po prawej stronie znacząco zwiększono automatyczne namierzanie – tak bardzo, że gracz musi tylko przytrzymywać przycisk prowadzenia ognia, by zlikwidować wszystkie zombie pojawiające się na ekranie.
Oto zmienione ustawienia przykładu po prawej:
Tempo obrotu: 800
Obrót w stronę celu: True
Tempo obrotu ruchu przy strzelaniu: 800
Tempo obrotu przy celowaniu: 800
Skala ważona wg kąta: 1.0
Kąt przy namierzaniu dystansowym: 180
Kąt przy celowaniu dystansowym: 180
Najlepszym sposobem ustalenia, co jest właściwe na twojej wyspie, są częste testy, samodzielne i z innymi graczami.
Granice i strefy neutralne
Strefa neutralna to określony obszar, po którym postać gracza może się poruszać, nie wywołując ruchu kamery. Gdy gracz zbliży się do skraju strefy neutralnej, kamera porusza się tak, by podążać za celem.
W poniższym przykładzie zwróć uwagę, że kamera jest statyczna, gdy gracz przemieszcza się w strefie neutralnej i zaczyna się poruszać, gdy gracz opuszcza strefę neutralną.
Strefy neutralne pozwalają zarządzać tym, co gracze widzą a czego nie widzą w określonych obszarach.
Strefy neutralnej możesz także użyć do celów artystycznych! Ograniczając ruch kamery do określonych stref, twórz pocztówkowe obrazki lub plenery filmowe i podkręć narrację wizualną gry.
Granice to określone punkty, poza które kamera nie może się poruszyć.
Zwróć uwagę, jak w poniższym przykładzie kamera podąża za graczem w przestrzeni, ale zatrzymuje się, gdy gracz opuszcza przestrzeń. Ten ruch jest określany przez granice kamery.
W grach z przesuwanym ekranem granice są często umieszczone na krawędziach ekranu. Kiedy gracz osiągnie te strefy, kamera nie poruszy się dalej dopóki gracz nie pójdzie dalej. Kiedy gracz przekroczy dany punkt, granica kamery może ograniczyć możliwość powrotu, wymuszając ruch naprzód poprzez poziom.
Wykorzystanie UEFN do podnoszenia poziomu twojego projektu
Mimo że urządzenia kamery i sterowania są w pełni dostępne w trybie kreatywnym Fortnite, możesz wynieść swój projekt na wyższy poziom, używając Unreal Editor dla Fortnite (UEFN).
Aby dowiedzieć się więcej o używaniu kamer w UEFN, przeczytaj:
Przykład rozgrywki z tworzeniem sekwencji tytułowej