Użyj kamery rozgrywki i urządzeń sterujących w Unreal Editor for Fortnite (UEFN), aby zaprojektować unikatową przygodę w trybie odgórnym (top down) lub bocznym (side scroll). Za pomocą edytora możesz szybko wykonać iterację po swoim projekcie przy użyciu narzędzi do edycji zbiorczej i dalej dostosowywać kąt kamery oraz głębię ostrości.
Funkcjonalność urządzenia kamery o stałym punkcie widzenia, urządzenia kamery o stałym kącie widzenia i urządzenia sterowania z perspektywy trzeciej osoby, a także sposób działania systemu priorytetów są w UEFN takie same, jak w trybie kreatywnym, ale w UEFN możesz przenieść pracę kamery na wyższy poziom, łącząc kamery z aktorami podrzędnymi.
Możesz na przykład użyć aktora światła i przetwarzania końcowego, aby nadać swojej grze wygląd, który wykracza poza klasyczne dla Fortnite ujęcie kamery znad ramienia.
Z tego artykułu przeglądowego dowiesz się więcej o perspektywie gracza i kamery, oświetleniu kamery i zobaczysz przykład wykorzystania kamer do dodawania filmowej sekwencji tytułowej do rozpoczęcia gry.
Aby dowiedzieć się więcej na temat działania urządzeń kamer i urządzeń sterujących, a także systemu priorytetów, patrz Projektowanie przy użyciu kamer i sterowania.
Aby uzyskać więcej informacji na temat każdego z opisanych tutaj urządzeń, patrz:
Perspektywa gracza
Aby określić perspektywę kamery gracza na wyspie, najpierw warto najpierw rozważyć kilka kwestii:
-
Czy sposób, w jaki gracz przemierza poziom, jest ważny dla gracza lub rozgrywki?
-
Czy występuje jakaś podstawowa mechanika lub zmiana otoczenia, która sprawia, że konieczna jest zmiana perspektywy?
-
Czy układ otoczenia na poziomie przemawia za zmianą perspektywy?
Perspektywę gry warto wybrać na wczesnym etapie, aby uniknąć konieczności przebudowywania mechaniki gry i projektu poziomów w celu dostosowania ich do zmian perspektywy. Zastanów się nad historią, którą chcesz opowiedzieć, lub wrażeniami, jakie chcesz wywołać u gracza, a następnie zastanów się, jaką rolę odgrywa kamera w ogólnej rozgrywce w twojej wizji.
Kamera gracza
Umieszczenie urządzeń kamery w oknie wizualizacji automatycznie otwiera widok kamery w prawym rogu. Dzieje się tak bez otwierania Sequencera.

The camera view is useful for controlling what is captured by the player camera and seeing what player’s Field of View (FOV). The two camera devices have different properties.
Kamera o stałym punkcie widzenia nie porusza się, ale może się obracać, aby skierować obiektyw na gracza. Jest to świetne rozwiązanie do kadrowania obszaru lub sceny, czasami używane do przechwytywania całej przestrzeni gry.
Kamera o stałym kącie widzenia może śledzić gracza, ale się nie obraca. Jest to świetne rozwiązanie dla gier z widokiem odgórnym, bocznym i nie tylko.
Wymienione poniżej opcje urządzeń są również dostępne w trybie kreatywnym.
Kamera o stałym punkcie widzenia
Dzięki kamerze o stałym punkcie widzenia możesz wybrać pole widzenia (FOV) odpowiednie do ujęcia, a następnie wybrać w panelu Szczegóły sposób śledzenia celu kamery.
Przesunięcia
-
Odległość przesunięcia patrzenia – przemieszcza kamerę do przodu lub do tyłu, przesuwając widok na cel.
-
Poziome przesunięcie patrzenia – przemieszcza kamerę w lewo lub w prawo, przesuwając widok na cel.
-
Pionowe przesunięcie patrzenia – przemieszcza kamerę w górę i w dół, przesuwając widok na cel.
Odchylenie i pochylenie, szybkość i przyspieszenie
-
Przyspieszenie odchylenia – określa, jak szybko kamera przyspiesza w lewo lub w prawo w kierunku celu kamery.
-
Maks. szybkość odchylenia – określa maksymalną szybkość, z jaką kamera obraca się w lewo lub w prawo w kierunku celu kamery.
-
Przyspieszenie pochylenia – określa, jak szybko kamera przyspiesza w kierunku celu kamery.
-
Maks. szybkość pochylenia – określa maksymalną szybkość, z jaką kamera obraca się w górę lub w dół w kierunku celu kamery.
Kamera o stałym kącie widzenia
W przypadku kamery o stałym kącie widzenia dostępnych jest kilka opcji, które zwiększają i zmniejszają pole widzenia oraz zmieniają kąt i szybkość kamery z poziomu panelu Szczegóły.
Perspektywa kamery
-
Pole widzenia – określa pionową oś Y, którą kamera może widzieć.
-
Odległość – odległość między kamerą a celem.
-
Kąt pochylenia – obrót kamery wokół gracza, w górę lub w dół.
-
Kąt odchylenia – obrót kamery wokół gracza, w lewo lub w prawo.
Przesunięcia kamery
-
Przesunięcie X – wartość dodatnia przesuwa cel widoku do przodu względem urządzenia, natomiast wartość ujemna przesuwa go do tyłu.
-
Przesunięcie Y – wartość dodatnia przesuwa cel widoku w lewo względem urządzenia, natomiast wartość ujemna przesuwa go w prawo.
-
Przesunięcie Z – wartość dodatnia przesuwa cel widoku w dół względem urządzenia, natomiast wartość ujemna przesuwa go w górę.
Szybkość
-
Szybkość pozioma – szybkość, z jaką kamera porusza się w osiach X i Y, w celu skadrowania celu.
-
Szybkość pionowa – szybkość, z jaką kamera porusza się w osi Z, w celu skadrowania celu.
Możesz przeciągnąć ustawienia opcji lub bezpośrednio określić wartość opcji.
Oświetlenie kamery
Po wybraniu urządzenia kamery i pola widzenia gracza, kolejnym ważnym krokiem będzie oświetlenie sceny odpowiednio do kąta kamery. W tym celu do urządzenia kamery trzeba dodać aktora światła. Aktor światła staje się aktorem podrzędnym w stosunku do urządzenia i podąża za kamerą.
Wybierz urządzenie kamery w Outlinerze, a następnie kontynuuj dodawanie właściwości światła z panelu Szczegóły.
Jeśli urządzenie kamery jest podświetlone na liście Nazwy aktorów w panelu Szczegóły po dodaniu aktora światła, światło przyczepia się do podstawy urządzenia na ziemi.

Jeśli wybierzesz aktora kamery na liście Nazwy aktorów w panelu Szczegóły po dodaniu aktora światła, światło przyczepia się do kamery na niebie.
Światło punktowe było używane z urządzeniem kamery o stałym kącie widzenia. Różni aktorzy oświetlenia mają różne opcje, dlatego poniższe opcje mogą nie być dostępne w przypadku innego aktora oświetlenia.
-
Kliknij +Dodaj i przewiń listę w dół, aby wybrać aktora światła z menu rozwijanego Aktor. Aktor światła staje się podświetlonym aktorem w oknie wizualizacji, a jego opcje otwierają się w panelu Szczegóły.
Gdy aktor światła znajdzie się w oknie wizualizacji, można go przesunąć.
-
Zmień nazwę aktora światła.
-
Wybierz drastycznie wysoką Intensywność, a następnie zmniejsz radykalnie jej wartość. Przesuwaj pasek w jedną i w drugą stronę, aż znajdziesz odpowiednią wartość opcji Intensywność dla kamery.
-
Wybierz Kolor światła dla aktora światła w zależności od tego, jak chcesz, aby wyglądała scena. Niebieskie odcienie sprawią, że scena będzie sprawiać wrażenie zimnej, a żółte i pomarańczowe – ciepłej.
-
Przeciągnij Promień wytłumiania w prawo, aby zwiększyć promień światła. Przeciągaj pasek w jedną i w drugą stronę, aby zdecydować, ile światła ma być w scenie.
-
Zmień średnicę światła źródłowego, zwiększając wartość poniższych opcji:
-
Promień źródła
-
Miękki promień źródła
-
Długość źródła
-
-
Ustaw opcję Użyj temperatury na wartość True, a następnie przeciągnij opcję Temperatura w lewo i w prawo, aby znaleźć odpowiednią temperaturę światła dla swojej sceny.
-
Drag the Indirect Lighting Intensity to the left to increase the amount of light bouncing off objects in the scene.
Jeśli chcesz, aby światło zachowywało się jak mistyczny żywioł, przeciągnij Intensywność rozproszenia objętościowego do końca w prawo, aby stworzyć kulę światła o miękkich krawędziach.

Przetwarzanie końcowe
Do urządzeń kamery możesz też dodać efekty przetwarzania końcowego. Aby edytować właściwości przetwarzania końcowego, wykonaj te same kroki co powyżej, aby utworzyć aktora podrzędnego przetwarzania końcowego i otworzyć jego opcje w panelu Szczegóły.
Za pomocą przetwarzania końcowego możesz zmienić wygląd sceny, włączając efekty renderowania do obiektywu kamery.
Efekt przetwarzania końcowego | Opcje | Wyjaśnienie | Obraz |
---|---|---|---|
Poświata |
|
Dodaje miękkie rozmycie do obiektywu. | ![]() |
Ekspozycja |
|
Kontroluje stopień zaciemnienia sceny. | ![]() |
Aberracja chromatyczna |
|
Dodaje do obiektywu kamery filtr imitujący sen. | ![]() |
Maska niedokładności |
|
Dodaje filtr niedokładności do obiektywu kamery. Możesz użyć tekstur UE lub zaimportować własne. | ![]() |
Kamera |
|
Dodaje mniej lub więcej szczegółów do obiektywu kamery. | ![]() |
Lokalna ekspozycja |
|
Nasyca kamerę większą ilością białego światła. | ![]() |
Błysk obiektywu |
|
Dodaje do kamery błysk obiektywu. | ![]() |
Efekty obrazu | Intensywność winiety | Dodaje ciemną obwódkę wokół krawędzi obiektywu kamery. | ![]() |
Możesz jeszcze dokładniej dostosować światło i obiektyw kamery, łącząc dodatkowe efekty przetwarzania końcowego:
-
Gradacja kolorów
-
Oświetlenie globalne
-
Funkcje renderowania
-
Ziarno filmu
Przykładowa sekwencja tytułowa
Camera devices are useful for displaying title screens for your project using a HUD Message device and the UI Widget Editor. Title screens add a layer of professionalism and refinement to your project. The Fixed Camera device changes the automatic camera view of the game camera when the game starts.
Utwórz własny ekran tytułowy w wybranym programie do edycji zdjęć, a następnie zaimportuj obrazy do edytora i użyj ich w edytorze widżetów UI, aby utworzyć niestandardowy wyskakujący ekran. Po skonfigurowaniu ekranu tytułowego powiąż element UI z urządzeniem komunikatów w interfejsie, aby wyświetlić ekran tytułowy.
Wyświetl ekran tytułowy na urządzeniu komunikatów w interfejsie na tle niestandardowego widoku urządzenia kamery.
Dowiedz się, jak dołączyć ekran tytułowy do niestandardowej sekwencji tytułowej za pomocą Verse.