Urządzenie kamery stałokątowej można wykorzystać do zastępowania domyślnej kamery w Fortnite. Zapewni ci to większą dowolność przy tworzeniu zupełnie nowych rodzajów i gatunków rozgrywki.
Umieszczona kamera stałokątowa będzie kadrować cel i poruszać się razem z nim tak, by zawsze był przez nią widziany. Sposób poruszania i zachowania kamery można dostosować za pomocą opcji urządzenia.
Jeśli zechcesz używać tej kamery, konieczne będzie połączenie jej z urządzeniem sterowania trzecioosobowego. Aby dowiedzieć się więcej o sposobie łączenia kamery i sterowania, zapoznaj się z artykułem Projektowanie przy użyciu kamer i sterowania.
Aby dowiedzieć się więcej o używaniu kamer w UEFN, przeczytaj:
Tworzenie sekwencji tytułowej przykładowej rozgrywki
Aby znaleźć urządzenie kamery stałokątowej, naciśnij klawisz M, a następnie kliknij kartę Zawartość, aby otworzyć ekwipunek trybu kreatywnego. Wybierz kategorię Urządzenia. W tym miejscu możesz wyszukać urządzenie za pomocą funkcji wyszukiwania lub przeglądania. Aby dowiedzieć się więcej na temat wyszukiwania urządzeń, patrz Używanie urządzeń.
Terminy i definicje związane z kamerą
Gdy deweloperzy korzystają z silnika do zbudowania gry, używają kamer w różnych celach. Wiąże się z tym trochę specjalistycznego słownictwa, które może być dla ciebie nowe. Wiele z tych pojęć pojawia się w opcjach tego i innych urządzeń kamery. W poniższej tabeli zamieszczono niektóre z tych terminów i ich definicje.
| Termin | Definicja |
|---|---|
Pole widzenia | Termin pole widzenia (lub w skrócie FOV) odnosi się do tego, co kamera może "zobaczyć". Pole widzenia jest reprezentowane jako kąt i mierzone w stopniach. Kątowniki mają dwa boki połączone w punkcie zwanym wierzchołkiem. W przypadku kamer wierzchołkiem kąta jest soczewka kamery (w naszym przypadku wirtualna). Ramiona kąta rozchodzą się w górę i w dół (w osi pionowej) z punktu wierzchołka. Im wyższa liczba stopni, tym szerszy kąt i tym więcej może widzieć kamera. |
Pochylenie, Odchylenie | Pochylenie i odchylenie to terminy, które wywodzą się z lotnictwa. Odnoszą się do różnych rodzajów rotacji, jakie może wykonać poruszający się samolot. Zostały one przyjęte w świecie projektowania 3D i tworzenia gier, by dokładniej opisać wirtualne środowisko 3D, a także to, jak umieszczane są w nim obiekty. Pochylenie i odchylenie są mierzone względem pierwotnej pozycji obiektu. Pochylenie odnosi się do ruchu w górę i w dół, a odchylenie – do poziomego ruchu obiektu w lewo i w prawo. Uwaga: oś obrotu to coś innego niż kierunek ruchu. Jeśli na przykład samolot się pochyla, nos samolotu porusza się w górę lub w dół, ale samolot obraca się w osi Y (która jest poziomą osią lewo-prawo lub wschód-zachód). Sprawdź pojęcia oś X, oś Y i oś Z w tej tabeli. |
Kąt pochylenia | Określa stopień pochylenia kamery w górę lub w dół podczas kadrowania celu. |
Kąt odchylenia | Określa stopień odchylenia kamery w lewo lub prawo podczas kadrowania celu. |
Przesunięcie kamery | Domyślnie kamera jest wyśrodkowana na celu. Przesunięcie kamery określa, jak daleko od środka ustawiona jest kamera. Przesunięcie kamery opisane jest w formie wartości na osiach X, Y i Z i może obejmować więcej niż kilka osi jednocześnie. |
Oś X | Oś X opisuje ruch w poziomie w przód/tył (lub północ/południe) w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
Oś Y | Oś Y opisuje ruch w poziomie w lewo/prawo (lub na wschód/zachód) w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
Oś Z | Oś Z opisuje ruch w pionie w górę/dół w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
Przejście kamery | Jeśli masz kilka aktywnych kamer, przejście to sytuacja, w której przełączasz się z jednej kamery na drugą. W Fortnite urządzenia kamery posiadają opcje Priorytet przejścia do i Priorytet przejścia z. Przejście kamery określane jest przez priorytet na zasadzie porównania Priorytetu przejścia z aktualnej kamery i Priorytetu przejścia do kamery docelowej. |
Typy przejścia | Wolniej na początku: przejście kamery rozpocznie się powoli i będzie przyspieszać. Wolniej na końcu: przejście kamery będzie przebiegać coraz wolniej w miarę zbliżania się do końca. Wolniej na początku i na końcu: przejście kamery będzie zaczynać się powoli, przyspieszać, a potem znów zwalniać w miarę kończenia się. Liniowo: przejście z jednej kamery do drugiej następuje płynnie i ze stałą prędkością. Przenikanie: Obraz kamery będzie wyłaniał się z czerni, a następnie do niej powracał. |
System priorytetów | Jeśli do gracza przypisanych jest wiele kamer, priorytet określa, która kamera jest aktywna w danym momencie. Priorytet można ustawić w opcjach urządzenia. Jeśli dwie kamery są powiązane pod względem najwyższego priorytetu, ostatnio dodana kamera stanie się aktywna. |
Kolizja wysięgnika | W filmie ramię wysięgnika to urządzenie, które utrzymuje kamerę. Operatorzy wysięgników mogą przesuwać i ustawiać kamerę za pomocą dźwigni i kół, aby uzyskać pożądane ujęcie. Właściwości kolizji wysięgnika dla kamer stałokątowych pozwalają określić zachowanie takiej kamery w sytuacji gdy pomiędzy kamerą a celem znajdzie się jakiś obiekt. |
Strefa neutralna | Strefa neutralna to określony obszar, po którym cel kamery może się poruszać, nie wywołując ruchu kamery. Gdy cel zbliży się do skraju strefy neutralnej, kamera porusza się tak, by podążać za celem. |
Miejsce patrzenia | Gdzie w danym momencie patrzy kamera. Przy kamerze orbitującej miejscem tym może być coś innego niż gracz. |
Miękka strefa neutralna | Obszar wewnątrz strefy martwej, w którym kamera zaczyna przyspieszać, aby podążać za graczem. Ten obszar łączy miejsce patrzenia pomiędzy pozostawaniem nieruchomo i podążaniem za celem. |
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Funkcja ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować dostępne opcje i zarządzać nimi.
Zorientowanie się, które opcje uruchamiają filtrowanie kontekstowe, nie jest jednak łatwe. Aby ci w tym pomóc, ustawienia tego typu zapisaliśmy w naszej dokumentacji urządzeń kursywą. Wymienione są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe. Jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Skonfiguruj to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Priorytet | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa miejsce tej kamery w systemie priorytetów. Gdy do gracza dodanych jest wiele kamer, kamera o najwyższym priorytecie jest uważana za aktywną. |
Włączono podczas fazy | Brak, Zawsze, Tylko gra | Określa, w których fazach aktywna jest kamera. Po wybraniu opcji Brak kamerę można włączyć tylko ręcznie za pomocą zdarzeń. |
Usuń po likwidacji | Wł., Wył. | Określa, czy ta kamera zostanie odłączona od gracza, gdy zostanie on wyeliminowany. |
Dodaj u graczy na początku | Wł., Wył. | Określa, czy ta kamera zostanie przypisana do wszystkich graczy na początku gry. |
Użyj jako kamery likwidacji | Nie, Tak, Tylko likwidacja | Wartości z tej kamery są używane do obsługi kamery likwidacji. Wykorzystuje ona parametry pola widzenia, obrotu oraz przesunięcia położenia i położenia kamery. Używa również wartości czasu przejścia do kamery przy przesuwaniu kamery z jej położenia w momencie likwidacji do nowego położenia i obrotu. |
Pole widzenia | 80, Wybierz lub wprowadź liczbę stopni od 20 do 120 | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Tryb rzutowania wybrano ustawienie Perspektywa. Termin pole widzenia odnosi się do tego, co kamera może zobaczyć. To ustawienie określa kąt (w stopniach) na osi pionowej, który reprezentuje pole widzenia tej kamery. Wyższa liczba oznacza szerszy kąt, czego efektem jest większe pole widzenia. |
Trzęsienie kamerą | Wł., Wył. | Jeśli włączono tę opcję, kamera będzie obsługiwać zdarzenia powodujące trzęsienie ekranu w grze. |
Zastąp cel spojrzenia | Brak, Wybierz cel | Obiekt zastępujący cel spoglądania kamery. Nie robi nic, jeśli wybrano opcję Brak. |
Spójrz na cel spoglądania przy aktywacji | Wł., Wył. | Gdy wybierzesz opcję Wł., po aktywowaniu kamera ustawia się na obiekt zastępujący cel spojrzenia. |
Tryb rzutowania | Perspektywa, Rzut prostokątny | Określa, czy kamera używa rzutowania perspektywicznego czy prostokątnego. W przypadku wybrania opcji Rzut prostokątny, wyświetli się dodatkowa opcja. |
Szerokość rzutowania | 1000 PPI, Wybierz lub wprowadź szerokość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Tryb rzutowania wybrano ustawienie Rzut prostokątny. Określa szerokość obrazu rzutowanego przez kamerę w trybie rzutu prostokątnego. |
Odległość | 1200 cm, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Tryb rzutowania wybrano ustawienie Perspektywa. Określa odległość między kamerą a graczem. |
Działa na drużynę | Dowolna, Wybierz lub wprowadź drużynę | Określa, na którą drużynę działa to urządzenie. Kamera dynamicznie reaguje na zmiany w drużynie podczas rozgrywki. Jeśli gracze mogą zmieniać drużyny podczas gry, konieczne może okazać się opracowanie systemu manualnego przypisywania kamer tym graczom. |
Działa na klasę | Brak klasy, Dowolna, Wybierz lub wprowadź klasę | Określa, na które klasy działa to urządzenie.
|
Odwróć drużyny | Wł., Wył. | Po wybraniu opcji Wł. to urządzenie będzie wpływać na wszystkie drużyny z wyjątkiem tej wybranej w opcji Działa na drużynę. |
Odwróć klasy | Wł., Wył. | Po wybraniu opcji Wł. to urządzenie będzie wpływać na wszystkie klasy z wyjątkiem tej wybranej w opcji Działa na klasę. |
Priorytet przejścia do kamery | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Jest to wartość brana pod uwagę, gdy celem przejścia jest ta kamera. |
Czas przejścia do kamery | 0.2, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa czas trwania przejścia, gdy jego celem jest ta kamera. |
Typ przejścia do kamery | Liniowo, Wolniej na początku, Wolniej na końcu, Wolniej na początku i na końcu, Przenikanie | Określa, jakiego typu przejścia używa kamera, gdy jest kamerą docelową. |
Priorytet przejścia z kamery | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Jest to wartość brana pod uwagę w przypadku przejścia z tej kamery do innej. |
Czas przejścia z kamery | 0.2, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa czas trwania przejścia z tej kamery do innej. |
Typ przejścia z kamery | Liniowo, Wolniej na początku, Wolniej na końcu, Wolniej na początku i na końcu, Przenikanie | Określa, jakiego typu przejścia używa kamera w przypadku przejścia do innej. |
Kąt pochylenia | -65 stopni, Wybierz lub wprowadź liczbę stopni | Określa, w jakim zakresie kamera obraca się w górę i w dół wokół gracza. |
Kąt odchylenia | 0 stopni, Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią lub ujemną | Określa, w jakim zakresie kamera obraca się w lewo i w prawo wokół gracza. |
Kąt przechylenia | 0 stopni, Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią lub ujemną | Na podstawie pozycji kamery określa to, jak bardzo kamera obraca się w miejscu, przechylając się w lewo lub w prawo. |
Przesunięcie X | 0 cm, Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią bądź ujemną | To ustawienie może przesuwać widok do przodu lub do tyłu, w zależności od pozycji kamery. Wartość dodatnia powoduje przesuwanie się kamery do przodu, a wartość ujemna – do tyłu. |
Przesunięcie Y | 0 cm, Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią bądź ujemną | Domyślnie kamera jest wyśrodkowana na celu. To ustawienie może przesuwać widok w lewo lub w prawo, w zależności od pozycji kamery. Wartość dodatnia powoduje przesuwanie się kamery w lewo, a wartość ujemna – w prawo. |
Przesunięcie Z | 0 cm, Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią bądź ujemną | Domyślnie kamera jest wyśrodkowana na celu. To ustawienie może przesuwać widok w górę lub w dół, w zależności od pozycji kamery. Wartość dodatnia powoduje przesuwanie się kamery w dół, a wartość ujemna – w górę. |
Szybkość w poziomie | 10 cm/s, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa, z jaką szybkością kamera porusza się po osi X (do przodu/do tyłu) i po osi Y (w lewo/w prawo), by uchwycić cel. |
Szybkość w pionie | 10 cm/s, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa, z jaką szybkością kamera porusza się po osi Z (w górę/w dół), by uchwycić cel. |
Kolor urządzenia poglądowego | #74ABFFFF, Wybierz kolor | Kliknij próbkę koloru, aby otworzyć wybór koloru. Przewiń dostępne opcje lub wprowadź kod HEX w pasku wyszukiwania, by znaleźć określoną barwę. Kliknij próbkę, by ją wybrać, a następnie kliknij znaczek wyboru, by zamknąć interfejs wyboru koloru. |
Manekin poglądowy | Wł., Wył. | Jeśli wybierzesz Wł., pojawi się holograficzny manekin gracza powiązanego z kamerą. Ułatwia to wizualizację tego, co będzie widział gracz po przypisaniu tej kamery, dzięki czemu można lepiej dobrać ustawienia kamery. |
Pokazuj martwe pole podczas podglądu | Wł., Wył. | Jeśli dla tej opcji wybrano ustawienie Wł., podgląd strefy neutralnej będzie widoczny w podglądzie tej kamery. |
Priorytet przejścia do kamery | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Jest to wartość brana pod uwagę, gdy celem przejścia jest ta kamera. |
Czas przejścia do kamery | 0.2 sekundy, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa czas trwania przejścia, gdy jego celem jest ta kamera. |
Czas pojawiania się | 0.0 s, Wybierz wartość | Ta opcja jest dostępna tylko wówczas, gdy dla opcji Typ przejścia do kamery wybrano ustawienie Przenikanie. Określa łączny czas (w sekundach) zanikania obrazu podczas zmiany ujęć ze stopniowym zanikaniem/pojawianiem się obrazu. |
Typ przejścia do kamery | Liniowo, Wolniej na początku, Wolniej na końcu, Wolniej na początku i na końcu, Przenikanie | Określa, jakiego typu przejścia używa kamera, gdy jest kamerą docelową. |
Priorytet przejścia z kamery | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Jest to wartość brana pod uwagę w przypadku przejścia z tej kamery do innej. |
Czas przejścia z kamery | 0.2 sekundy, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa czas trwania przejścia z tej kamery do innej. |
Czas zanikania | 0.0 s, Wybierz wartość | Ta opcja jest dostępna tylko wówczas, gdy dla opcji Typ przejścia z kamery wybrano ustawienie Przenikanie. Określa łączny czas (w sekundach) zanikania obrazu podczas zmiany ujęć ze stopniowym zanikaniem/pojawianiem się obrazu. |
Typ przejścia z kamery | Liniowo, Wolniej na początku, Wolniej na końcu, Wolniej na początku i na końcu, Przenikanie | Określa, jakiego typu przejścia używa kamera w przypadku przejścia do innej. |
Kolizja wysięgnika | Wł., Wył. | Domyślnie kolizja wysięgnika jest wyłączona. Oznacza to, że obiekty znajdujące się między kamerą a celem będą go przysłaniać. Jeśli wybierzesz Wł., pojawią się dodatkowe opcje, które pozwolą ci zmienić zachowanie obiektów w takiej sytuacji. |
Typ kolizji | Natychmiastowa, Przewidywana, Przezroczystość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Kolizja wybuchu jest włączona. Opcja ta określa, co robi kamera, jeśli obiekt w świecie gry przysłania cel. Po wybraniu opcji Przewidywana pod spodem wyświetlą się dwie dodatkowe opcje. Po wybraniu opcji Przezroczystość pod spodem wyświetlą się trzy dodatkowe opcje. |
Czas zbliżania kolizji | 0.5, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ kolizji wybrano ustawienie Przewidywana. Określa prędkość, z jaką kamera zbliża się przy korzystaniu z przewidywanej kolizji. |
Czas oddalania kolizji | 0.5, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ kolizji wybrano ustawienie Natychmiastowa lub Przewidywana. Określa prędkość, z jaką kamera oddala się przy korzystaniu z przewidywanej kolizji. |
Promień przezroczystości wokół kolizji | 5.0 cm, Wybierz lub wprowadź wartość | Promień od trasy kamery do celu. Służy do określania, które obiekty mają być przezroczyste. |
Stopień przezroczystości | 0.4, Wybierz wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ kolizji wybrano ustawienie Przezroczystość. Określa, jak bardzo nieprzezroczyste są obiekty, gdy znajdują się na linii wzroku twojej postaci. 0 oznacza, że są całkowicie przezroczyste; 1 oznacza, że są całkowicie nieprzezroczyste. |
Promień wycinka przezroczystości | 100 cm, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ kolizji wybrano ustawienie Przezroczystość. Określa przestrzeń pełnej przezroczystości wokół celu kamery w sytuacji kolizji z wysięgnikiem. |
Strefa neutralna | Wł., Wył. | W przypadku wybrania opcji Wł. ustalony zostanie obszar, w którym cel może się poruszać, bez wpływu na kamerę. Gdy cel osiągnie krawędź strefy neutralnej, kamera zacznie podążać za celem. Po wybraniu opcji Wł. zostaną wyświetlone dodatkowe opcje. |
Typ strefy neutralnej | Kula, Walec, Prostokąt | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Strefa neutralna jest włączona. Określa kształt strefy neutralnej. |
Wysokość strefy neutralnej | 0 cm, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ strefy neutralnej wybrano ustawienie Walec lub Prostokąt. Określa wysokość strefy neutralnej. |
Szerokość strefy neutralnej | 100 cm, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ strefy neutralnej wybrano ustawienie Prostokąt. Określa szerokość strefy neutralnej. |
Głębokość strefy neutralnej | 100 cm, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ strefy neutralnej wybrano ustawienie Prostokąt. |
Średnica strefy neutralnej | 100 cm, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ strefy neutralnej wybrano ustawienie Kula lub Walec. |
Miękki procent strefy neutralnej | 100\%, Wybierz lub wprowadź wartość procentową | Określa obszar w strefie neutralnej, w którym kamera przechodzi od postoju do śledzenia gracza. |
Rozmiar przeskoku strefy neutralnej | Wył., Wybierz rozmiar lub wprowadź wielkość | Jeśli podasz rozmiar, określa obszar, do którego gracz może wskakiwać i z którego może wyskakiwać bez bycia śledzonym przez kamerę. |
Granica | Wł., Wył. | Jeśli wybierzesz Wł., pod tą opcją zobaczysz siedem dodatkowych, które pozwolą ci dokładniej określić możliwy ruch kamery w osiach X, Y i Z. |
Podgląd granicy | Wł., Wył. | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Granica jest włączona. Jeśli w tej opcji wybrano Wł., podczas edytowania wyspy na ekranie pojawi się holograficzny podgląd ustawionej granicy. |
Min. X granicy | 0 cm, Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią bądź ujemną | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Granica jest włączona. Określa, jak daleko do tyłu w osi X może poruszać się kamera. |
Maks. X granicy | 0 cm, Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Granica jest włączona. Określa, jak daleko do przodu w osi X może poruszać się kamera. |
Min. Y granicy | Wył., Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią bądź ujemną | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Granica jest włączona. Określa, jak daleko w prawo w osi Y może poruszać się kamera. |
Maks. Y granicy | Wył., Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Granica jest włączona. Określa, jak daleko w lewo w osi Y może poruszać się kamera. |
Min. Z granicy | Wył., Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią bądź ujemną | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Granica jest włączona. Określa, jak daleko w górę w osi Z może poruszać się kamera. |
Maks. Z granicy | Wył., Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Granica jest włączona. Określa, jak daleko w dół w osi Z może poruszać się kamera. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej znajdziesz opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza kamerę w momencie wystąpienia zdarzenia. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza kamerę w momencie wystąpienia zdarzenia. |
Dodaj u gracza przy transmisji od | Przypisuje tę kamerę inicjatorowi, gdy występuje zdarzenie. |
Dodaj do wszystkich przy transmisji od | Przypisuje tę kamerę wszystkim graczom, gdy występuje zdarzenie. |
Usuń z gracza przy transmisji od | Odłącza tę kamerę od inicjatora, gdy występuje zdarzenie. |
Usuń ze wszystkich przy transmisji od | Odłącza tę kamerę od wszystkich graczy, gdy występuje zdarzenie. |
Skup wzrok na celu przy transmisji od | W momencie wystąpienia zdarzenia funkcja powoduje, że kamera skupia się na celu zamiast na graczu. |
Skup wzrok na graczu przy transmisji od | W momencie wystąpienia zdarzenia funkcja powoduje, że kamera skupia się na graczu. Dotyczy to wszystkich graczy. |
Wydarzenia
Dla tego urządzenia nie ma zdarzeń.
Wykorzystanie kamery stałokątowej w Verse
Możesz użyć poniższego kodu do sterowania urządzeniem kamery stałokątowej w Verse. Ten kod pokazuje, jak używać zdarzeń i funkcji w interfejsie API urządzenia kamery stałokątowej. Zmieniaj go w zależności od potrzeb.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Aby użyć tego kodu w swojej przygodzie z UEFN, wykonaj następujące czynności.
Przeciągnij urządzenie kamery stałokątowej na swoją wyspę.
Utwórz nowe urządzenie Verse o nazwie gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Tworzenie własnego urządzenia przy użyciu Verse.
W Visual Studio Code otwórz plik gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse i wklej powyższy kod.
Skompiluj swój kod, a następnie przeciągnij urządzenie utworzone w Verse na wyspę. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Dodawanie urządzenia Verse do poziomu.
Dodaj odwołanie do urządzenia kamery stałokątowej na wyspie do twojego urządzenia Verse. Procedurę zawiera sekcja Dodawanie odwołania Verse do urządzenia trybu kreatywnego w poziomie.
Wyłącz właściwość Dodaj u graczy na początku urządzenia kamery, by jedynie Verse mogło przypisywać kamerę graczowi.
Zapisz projekt i kliknij Uruchom sesję, aby przetestować grę.
API kamery stałokątowej
Sprawdź dokumentację API gameplay_camera_fixed_angle_device, by dowiedzieć się więcej o wykorzystaniu urządzenia kamery stałokątowej w Verse.