Urządzenie kamery stałopunktowej można wykorzystać do zastępowania domyślnej kamery w Fortnite. Zapewni ci to większą swobodę przy tworzeniu zupełnie nowych rodzajów i gatunków rozgrywki. Umieść kamerę stałopunktową w wybranym miejscu, gdy zechcesz skierować uwagę gracza na określony obiekt, postać lub obszar. Możesz wykorzystać opcje urządzenia do określenia, czy kamera ma być nieruchoma, czy też ma się obracać w pionie, poziomie i na boki, by cel pozostawał w obrębie ujęcia.
Jeśli zechcesz używać tej kamery, konieczne będzie połączenie jej z urządzeniem sterowania trzecioosobowego. Aby dowiedzieć się więcej o sposobie łączenia kamery i sterowania, zapoznaj się z artykułem Projektowanie przy użyciu kamer i sterowania.
Aby dowiedzieć się więcej o używaniu kamer w UEFN, przeczytaj:
Tworzenie sekwencji tytułowej przykładowej rozgrywki
Aby znaleźć urządzenie kamery stałopunktowej, naciśnij klawisz M, a następnie kliknij kartę Zawartość, aby otworzyć ekwipunek trybu kreatywnego. Wybierz kategorię Urządzenia. W tym miejscu możesz wyszukać urządzenie za pomocą funkcji wyszukiwania lub przeglądania. Aby dowiedzieć się więcej na temat wyszukiwania urządzeń, patrz Używanie urządzeń.
Terminy i definicje związane z kamerą
Gdy deweloperzy korzystają z silnika do zbudowania gry, używają kamer w różnych celach. Wiąże się z tym trochę specjalistycznego słownictwa, które może być dla ciebie nowe. Wiele z tych pojęć pojawia się w opcjach tego i innych urządzeń kamery. W poniższej tabeli zamieszczono te terminy i ich definicje.
| Termin | Definicja |
|---|---|
Pole widzenia | Termin pole widzenia (lub w skrócie FOV) odnosi się do tego, co kamera może "zobaczyć". Pole widzenia jest reprezentowane jako kąt i mierzone w stopniach. Kątowniki mają dwa boki połączone w punkcie zwanym wierzchołkiem. W przypadku kamer wierzchołkiem kąta jest soczewka kamery (w naszym przypadku wirtualna). Ramiona kąta rozchodzą się w górę i w dół (w osi pionowej) z punktu wierzchołka. Im wyższa liczba stopni, tym szerszy kąt i tym więcej może widzieć kamera. |
Pochylenie, Odchylenie | Pochylenie i odchylenie to terminy, które wywodzą się z lotnictwa. Odnoszą się do różnych rodzajów rotacji, jakie może wykonać poruszający się samolot. Zostały one przyjęte w świecie projektowania 3D i tworzenia gier, by dokładniej opisać wirtualne środowisko 3D, a także to, jak umieszczane są w nim obiekty. Pochylenie i odchylenie są mierzone względem pierwotnej pozycji obiektu. Pochylenie odnosi się do ruchu w górę i w dół, a odchylenie – do poziomego ruchu obiektu w lewo i w prawo. Uwaga: oś obrotu to coś innego niż kierunek ruchu. Jeśli na przykład samolot się pochyla, nos samolotu porusza się w górę lub w dół, ale samolot obraca się w osi Y (która jest poziomą osią lewo-prawo lub wschód-zachód). Sprawdź pojęcia oś X, oś Y i oś Z w tej tabeli. |
Kąt pochylenia | Określa stopień pochylenia kamery w górę lub w dół podczas kadrowania celu. |
Kąt odchylenia | Określa stopień odchylenia kamery w lewo lub prawo podczas kadrowania celu. |
Przesunięcie kamery | Domyślnie kamera jest wyśrodkowana na celu. Przesunięcie kamery określa, jak daleko od środka ustawiona jest kamera. Przesunięcie kamery opisane jest w formie wartości na osiach X, Y i Z i może obejmować więcej niż kilka osi jednocześnie. |
Oś X | Oś X opisuje ruch w poziomie w przód/tył (lub północ/południe) w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
Oś Y | Oś Y opisuje ruch w poziomie w lewo/prawo (lub na wschód/zachód) w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
Oś Z | Oś Z opisuje ruch w pionie w górę/dół w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
Przejście kamery | Jeśli masz kilka aktywnych kamer, przejście to sytuacja, w której przełączasz się z jednej kamery na drugą. W Fortnite urządzenia kamery posiadają opcje Priorytet przejścia do i Priorytet przejścia z. Przejście kamery określane jest przez priorytet na zasadzie porównania Priorytetu przejścia z aktualnej kamery i Priorytetu przejścia do kamery docelowej. |
Typy przejścia | Wolniej na początku: przejście kamery rozpocznie się powoli i będzie przyspieszać. Wolniej na końcu: przejście kamery będzie przebiegać coraz wolniej w miarę zbliżania się do końca. Wolniej na początku i na końcu: przejście kamery będzie zaczynać się powoli, przyspieszać, a potem znów zwalniać w miarę kończenia się. Liniowo: przejście z jednej kamery do drugiej następuje płynnie i ze stałą prędkością. Przenikanie: Obraz kamery będzie wyłaniał się z czerni, a następnie do niej powracał. |
System priorytetów | Jeśli do gracza przypisanych jest wiele kamer, priorytet określa, która kamera jest aktywna w danym momencie. Priorytet można ustawić w opcjach urządzenia. Jeśli dwie kamery są powiązane pod względem najwyższego priorytetu, ostatnio dodana kamera stanie się aktywna. |
Kolizja wysięgnika | W filmie ramię wysięgnika to urządzenie, które utrzymuje kamerę. Operatorzy wysięgników mogą przesuwać i ustawiać kamerę za pomocą dźwigni i kół, aby uzyskać pożądane ujęcie. Właściwości kolizji wysięgnika dla kamer stałokątowych pozwalają określić zachowanie takiej kamery w sytuacji gdy pomiędzy kamerą a celem znajdzie się jakiś obiekt. |
Strefa neutralna | Strefa neutralna to określony obszar, po którym cel kamery może się poruszać, nie wywołując ruchu kamery. Gdy cel zbliży się do skraju strefy neutralnej, kamera porusza się tak, by podążać za celem. |
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Funkcja ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować dostępne opcje i zarządzać nimi.
Zorientowanie się, które opcje uruchamiają filtrowanie kontekstowe, nie jest jednak łatwe. Aby ci w tym pomóc, ustawienia tego typu zapisaliśmy w naszej dokumentacji urządzeń kursywą. Wymienione są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe. Jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Skonfiguruj to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Priorytet | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa miejsce tej kamery w systemie priorytetów. Gdy do gracza dodanych jest wiele kamer, kamera o najwyższym priorytecie jest uważana za aktywną. |
Włączono podczas fazy | Brak, Zawsze, Tylko gra | Określa, w których fazach aktywna jest kamera. Po wybraniu opcji Brak kamerę można włączyć tylko ręcznie za pomocą zdarzeń. |
Usuń po likwidacji | Wł., Wył. | Określa, czy ta kamera zostanie odłączona od gracza, gdy zostanie on wyeliminowany. |
Dodaj u graczy na początku | Wł., Wył. | Określa, czy ta kamera zostanie przypisana do wszystkich graczy na początku gry. |
Użyj jako kamery likwidacji | Nie, Tak, Tylko likwidacja | Wartości z tej kamery są używane do obsługi kamery likwidacji. Wykorzystuje ona parametry pola widzenia, obrotu oraz przesunięcia położenia i położenia kamery. Używa również wartości czasu przejścia do kamery przy przesuwaniu kamery likwidacji z jej położenia w momencie likwidacji do nowego położenia i obrotu. |
Pole widzenia | 80, Wybierz lub wprowadź liczbę stopni od 20 do 120 | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Tryb rzutowania wybrano ustawienie Perspektywa. Termin pole widzenia odnosi się do tego, co kamera może zobaczyć. To ustawienie określa kąt (w stopniach) na osi pionowej, który reprezentuje pole widzenia tej kamery. Wyższa liczba oznacza szerszy kąt, czego efektem jest większe pole widzenia. |
Trzęsienie kamerą | Wł., Wył. | Jeśli włączono tę opcję, kamera będzie obsługiwać zdarzenia powodujące trzęsienie ekranu w grze. |
Zastąp cel spojrzenia | Brak, Wybierz cel | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy dla opcji Spoglądanie na cel wybrano ustawienie Wł. Obiekt zastępujący cel spoglądania kamery. Nie robi nic, jeśli wybrano opcję Brak. |
Spójrz na cel spoglądania przy aktywacji | Wł., Wył. | W przypadku wybrania ustawienia Wł. w momencie aktywacji nastąpi zastąpienie ustawieniem spoglądania na cel spoglądania. |
Tryb rzutowania | Perspektywa, Rzut prostokątny | Określa, czy kamera używa rzutowania perspektywicznego czy prostokątnego. W przypadku wybrania opcji Rzut prostokątny, wyświetli się dodatkowa opcja. |
Szerokość rzutowania | 1024 PPI, Wybierz lub wprowadź szerokość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Tryb rzutowania wybrano ustawienie Rzut prostokątny. Określa szerokość obrazu rzutowanego przez kamerę w trybie rzutu prostokątnego. |
Działa na drużynę | Dowolna, Wybierz lub wprowadź drużynę | Określa, na którą drużynę działa to urządzenie. Kamera dynamicznie reaguje na zmiany w drużynie podczas rozgrywki. Jeśli gracze mogą zmieniać drużyny podczas gry, konieczne może okazać się opracowanie systemu manualnego przypisywania kamer tym graczom. |
Działa na klasę | Brak klasy, Dowolna, Wybierz lub wprowadź klasę | Określa, na które klasy działa to urządzenie.
|
Odwróć drużyny | Wł., Wył. | Po wybraniu opcji Wł. to urządzenie będzie wpływać na wszystkie drużyny z wyjątkiem tej wybranej w opcji Działa na drużynę. |
Odwróć klasy | Wł., Wył. | Po wybraniu opcji Wł. to urządzenie będzie wpływać na wszystkie klasy z wyjątkiem tej wybranej w opcji Działa na klasę. |
Kolor urządzenia poglądowego | #74ABFFFF, Wybierz kolor | Kliknij próbkę koloru, aby otworzyć wybór koloru. Przewiń dostępne opcje lub wprowadź kod HEX w pasku wyszukiwania, by znaleźć określoną barwę. Kliknij próbkę, by ją wybrać, a następnie kliknij znaczek wyboru, by zamknąć interfejs wyboru koloru. |
Priorytet przejścia do kamery | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Jest to wartość brana pod uwagę, gdy celem przejścia jest ta kamera. |
Czas przejścia do kamery | 0,2 s, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa czas trwania przejścia, gdy jego celem jest ta kamera. |
Czas pojawiania się | 0.0 s, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ przejścia do kamery wybrano ustawienie Przenikanie. Określa łączny czas (w sekundach) pojawiania się obrazu podczas zmiany ujęć ze stopniowym zanikaniem/pojawianiem się obrazu. |
Typ przejścia do kamery | Liniowo, Wolniej na początku, Wolniej na końcu, Wolniej na początku i na końcu, Przenikanie | Określa, jakiego typu przejścia używa kamera, gdy jest kamerą docelową. |
Priorytet przejścia z kamery | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Jest to wartość brana pod uwagę w przypadku przejścia z tej kamery do innej. |
Czas przejścia z kamery | 0,2 s, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa czas trwania przejścia z tej kamery do innej. |
Czas zanikania | 0.0 s, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ przejścia z kamery wybrano ustawienie Przenikanie. Określa łączny czas (w sekundach) zanikania obrazu podczas zmiany ujęć ze stopniowym zanikaniem/pojawianiem się obrazu. |
Typ przejścia z kamery | Liniowo, Wolniej na początku, Wolniej na końcu, Wolniej na początku i na końcu, Przenikanie | Określa, jakiego typu przejścia używa kamera w przypadku przejścia do innej. |
Spójrz na cel spoglądania przy aktywacji | Wł., Wył. | Gdy wybierzesz opcję Wł., po aktywowaniu kamera ustawia się na obiekt zastępujący cel spojrzenia. |
Cel spoglądania | Nie, Tak | Określa, czy kamera dostosowuje swoje nachylenie lub odchylenie, by kierować się na cel ujęcia. |
Dystans przesunięcia widoku celu | 0, Wybierz odległość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Spoglądanie na cel wybrano ustawienie Wł. Przesuwa domyślnie wyśrodkowany widok kamery do przodu lub do tyłu (oś X) od celu. |
Poziome przesunięcie widoku celu | 0, Wybierz odległość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Spoglądanie na cel wybrano ustawienie Wł. Przesuwa domyślnie wyśrodkowany widok kamery w lewo lub w prawo (oś Y) od celu. |
Pionowe przesunięcie widoku celu | 75 cm, Wybierz odległość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Spoglądanie na cel wybrano ustawienie Wł. Przesuwa domyślnie wyśrodkowany widok kamery w górę lub w dół (oś Z) od celu. |
Przyspieszenie odchylenia | 6 stopni/sekundę, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Spoglądanie na cel wybrano ustawienie Wł. Określa szybkość, z jaką kamera porusza się w lewo lub w prawo, aby skadrować cel. Jeśli ma wartość 0, operacja następuje natychmiastowo. |
Maks. szybkość odchylenia | 0 stopni/sekundę, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Spoglądanie na cel wybrano ustawienie Wł. Określa maksymalną szybkość, z jaką kamera porusza się w lewo/prawo, aby skadrować cel. Wybranie wartości 0 likwiduje ograniczenie szybkości. |
Przyspieszenie pochylenia | 6 stopni/sekundę, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Spoglądanie na cel wybrano ustawienie Wł. Określa szybkość, z jaką kamera porusza się w górę/dół, aby skadrować cel. Jeśli ma wartość 0, operacja następuje natychmiastowo. |
Maks. szybkość pochylenia | 0 stopni/sekundę, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Spoglądanie na cel wybrano ustawienie Wł. Określa maksymalną szybkość, z jaką kamera porusza się w górę/dół, aby skadrować cel. Wybranie wartości 0 likwiduje ograniczenie szybkości. |
Limit | Wył., Wł. | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Spoglądanie na cel wybrano ustawienie Wł. Jeśli włączysz tę opcję, możliwe będzie wybranie limitu pochylenia i odchylenia kamery. Pod tą opcją pojawią się cztery inne opcje związane z limitem. |
Limit pochylenia min. | -30 stopni, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest wyświetlana tylko wtedy, gdy opcja Limit jest włączona. Określa maksymalną odległość, o jaką kamera może obrócić się w dół w kierunku celu. |
Limit pochylenia maks. | 60 stopni, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest wyświetlana tylko wtedy, gdy opcja Limit jest włączona. Określa maksymalną odległość, o jaką kamera może obrócić się w górę w kierunku celu. |
Limit odchylenia min. | -45 stopni, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest wyświetlana tylko wtedy, gdy opcja Limit jest włączona. Określa maksymalną odległość, o jaką kamera może obrócić się w lewo w kierunku celu. |
Limit odchylenia maks. | 45 stopni, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest wyświetlana tylko wtedy, gdy opcja Limit jest włączona. Określa maksymalną odległość, o jaką kamera może obrócić się w prawo w kierunku celu. |
Strefa neutralna | Wł., Wył. | W przypadku wybrania opcji Wł. ustalony zostanie obszar, w którym cel może się poruszać, bez wpływu na kamerę. Gdy cel osiągnie krawędź strefy neutralnej, kamera zacznie podążać za celem. Po wybraniu opcji Wł. pod spodem wyświetlą się cztery dodatkowe opcje. |
Strefa neutralna odchylenia | 10 stopni, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Strefa neutralna jest włączona. Określa ilość miejsca z prawej i z lewej strony, w ramach którego cel może się poruszać, zanim kamera zacznie przesuwać się w lewo lub w prawo, by zacząć za nim podążać. |
Strefa neutralna pochylenia | 3 stopnie, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Strefa neutralna jest włączona. Określa ilość miejsca na górze i na dole, w ramach którego cel może się poruszać, zanim kamera zacznie przesuwać się w górę lub w dół, by zacząć za nim podążać. |
Przesunięcie strefy neutralnej odchylenia | 0 stopni, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Strefa neutralna jest włączona. Określa przesunięcie strefy neutralnej w lewo (wartość ujemna) lub w prawo (wartość dodatnia). |
Przesunięcie strefy neutralnej pochylenia | 0 stopni, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Strefa neutralna jest włączona. Określa przesunięcie strefy neutralnej w dół (wartość ujemna) lub w górę (wartość dodatnia). |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej znajdziesz opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie i wybierz zdarzenie, które aktywuje tę funkcję.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza kamerę w momencie wystąpienia zdarzenia. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza kamerę w momencie wystąpienia zdarzenia. |
Dodaj u gracza przy transmisji od | Przypisuje tę kamerę inicjatorowi, gdy występuje zdarzenie. |
Usuń z gracza przy transmisji od | Odłącza tę kamerę od inicjatora, gdy występuje zdarzenie. |
Dodaj do wszystkich przy transmisji od | Przypisuje tę kamerę wszystkim graczom, gdy występuje zdarzenie. |
Usuń ze wszystkich przy transmisji od | Odłącza tę kamerę od wszystkich graczy, gdy występuje zdarzenie. |
Skup wzrok na celu przy transmisji od | W momencie wystąpienia zdarzenia funkcja powoduje, że kamera skupia się na celu zamiast na graczu. |
Skup wzrok na graczu przy transmisji od | W momencie wystąpienia zdarzenia funkcja powoduje, że kamera skupia się na graczu. Dotyczy to wszystkich graczy. |
Wydarzenia
Dla tego urządzenia nie ma zdarzeń.
Wykorzystanie kamery stałopunktowej w Verse
Możesz użyć poniższego kodu do sterowania urządzeniem kamery stałopunktowej w Verse. Ten kod pokazuje, jak używać zdarzeń i funkcji w interfejsie API urządzenia kamery stałopunktowej. Zmieniaj go w zależności od potrzeb.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Point Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Point Device.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
Aby użyć tego kodu w swojej przygodzie z UEFN, wykonaj następujące czynności.
Przeciągnij urządzenie kamery stałopunktowej na swoją wyspę.
Utwórz nowe urządzenie Verse o nazwie gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Tworzenie własnego urządzenia przy użyciu Verse.
W Visual Studio Code otwórz gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse i wklej powyższy kod.
Skompiluj swój kod, a następnie przeciągnij urządzenie utworzone w Verse na wyspę. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Dodawanie urządzenia Verse do poziomu.
Dodaj odwołanie do urządzenia na wyspie do twojego urządzenia Verse. Procedurę zawiera sekcja Dodawanie odwołania Verse do urządzenia trybu kreatywnego w poziomie.
Wyłącz właściwość Dodaj u graczy na początku urządzenia kamery, by jedynie Verse mogło przypisywać kamerę graczowi.
Zapisz projekt i kliknij Uruchom sesję, aby przetestować grę.
API kamery stałopunktowej
Sprawdź dokumentację API gameplay_camera_fixed_point_device, by dowiedzieć się więcej o wykorzystaniu urządzenia w Verse.