Urządzenie kamery okrążającej zapewnia perspektywę z kamery, która podąża za namierzoną postacią gracza, ale którą gracz może obracać, by się rozglądać.
Ta kamera różni się od urządzenia kamery stałopunktowej, w którym kamera zachowuje określoną pozycję, oraz kamery stałokątowej, w której kamera porusza się wraz z graczem pod stałym kątem, zapewniającym ciągłość perspektywy. Kamera okrążająca podąża za graczem, ale gracz wciąż może ją obracać, by patrzeć w różnych kierunkach bez obracania się.
Możesz użyć urządzenia sterowania trzecioosobowego w tej kamerze, ale działa także bez niego.
Aby dowiedzieć się więcej o sposobie łączenia kamery i sterowania, patrz: Projektowanie przy użyciu kamer i sterowania.
Aby znaleźć urządzenie kamery okrążającej w trybie kreatywnym, patrz: Używanie urządzeń. Aby odnaleźć to urządzenie w UEFN, otwórz szufladę zawartości i kliknij Fortnite > Urządzenia > !Beta.
Aby dowiedzieć się więcej o używaniu kamer i urządzeń sterowania w UEFN, patrz:
Kamera rozgrywki i urządzenia sterujące – informacje ogólne.
Tworzenie sekwencji tytułowej przykładowej rozgrywki przy użyciu UEFN.
Szukasz nowych sposobów używania kamery okrążającej w trybie kreatywnym? Zapoznaj się z naszym przykładem projektu z kamerą okrążającą!
Terminy i definicje związane z kamerą
Przy tworzeniu gry kamery są używane w różnych celach. Wiąże się z tym trochę specjalistycznego słownictwa, które może być dla ciebie nowe. Wiele z tych pojęć pojawia się w opcjach tego i innych urządzeń kamery. Definicje niektórych z nich znajdziesz na poniższej liście.
| Termin | Definicja |
|---|---|
pole widzenia | Termin pole widzenia (lub w skrócie FOV) odnosi się do tego, co kamera może "zobaczyć". Pole widzenia jest reprezentowane jako kąt i mierzone w stopniach. Kątowniki mają dwa boki połączone w punkcie zwanym wierzchołkiem. W przypadku kamer wierzchołkiem kąta jest soczewka kamery (w naszym przypadku wirtualna). Ramiona kąta rozchodzą się w górę i w dół (w osi pionowej) z punktu wierzchołka. Im wyższa liczba stopni, tym szerszy kąt i tym więcej może widzieć kamera. |
pochylenie, odchylenie | Pochylenie i odchylenie to terminy, które wywodzą się z lotnictwa. Odnoszą się do różnych rodzajów rotacji, jakie może wykonać poruszający się samolot. Zostały one przyjęte w świecie projektowania 3D i tworzenia gier, by dokładniej opisać wirtualne środowisko 3D, a także to, jak umieszczane są w nim obiekty. Pochylenie i odchylenie są mierzone względem pierwotnej pozycji obiektu. Pochylenie odnosi się do ruchu w górę i w dół, a odchylenie – do poziomego ruchu obiektu w lewo i w prawo. Uwaga: oś obrotu to coś innego niż kierunek ruchu. Jeśli na przykład samolot się pochyla, nos samolotu porusza się w górę lub w dół, ale samolot obraca się w osi Y (która jest poziomą osią lewo-prawo lub wschód-zachód). Sprawdź pojęcia oś X, oś Y i oś Z w tej tabeli. |
kąt pochylenia | Określa stopień pochylenia kamery w górę lub w dół podczas kadrowania celu. |
kąt odchylenia | Określa stopień odchylenia kamery w lewo lub prawo podczas kadrowania celu. |
przesunięcie kamery | Domyślnie kamera jest wyśrodkowana na celu. Przesunięcie kamery określa, jak daleko od środka ustawiona jest kamera. Przesunięcie kamery opisane jest w formie wartości na osiach X, Y i Z i może obejmować więcej niż kilka osi jednocześnie. |
Oś X | Oś X opisuje ruch w poziomie w przód/tył (lub północ/południe) w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
Oś Y | Oś Y opisuje ruch w poziomie w lewo/prawo (lub na wschód/zachód) w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
Oś Z | Oś Z opisuje ruch w pionie w górę/dół w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
przejście kamery | Jeśli masz kilka aktywnych kamer, przejście to sytuacja, w której przełączasz się z jednej kamery na drugą. W Fortnite urządzenia kamery posiadają opcje Priorytet przejścia do i Priorytet przejścia z. Przejście kamery określane jest przez priorytet na zasadzie porównania Priorytetu przejścia z aktualnej kamery i Priorytetu przejścia do kamery docelowej. |
typy przejścia | Wolniej na początku: przejście kamery rozpocznie się powoli i będzie przyspieszać. Wolniej na końcu: przejście kamery będzie przebiegać coraz wolniej w miarę zbliżania się do końca. Wolniej na początku i na końcu: przejście kamery będzie zaczynać się powoli, przyspieszać, a potem znów zwalniać w miarę kończenia się. Liniowo: przejście z jednej kamery do drugiej następuje płynnie i ze stałą prędkością. Przenikanie: Obraz kamery będzie wyłaniał się z czerni, a następnie do niej powracał. |
system priorytetów | Jeśli do gracza przypisanych jest wiele kamer, priorytet określa, która kamera jest aktywna w danym momencie. Priorytet można ustawić w opcjach urządzenia. Jeśli dwie kamery są powiązane pod względem najwyższego priorytetu, ostatnio dodana kamera stanie się aktywna. |
kolizja wysięgnika | W filmie ramię wysięgnika to urządzenie, które utrzymuje kamerę. Operatorzy wysięgników mogą przesuwać i ustawiać kamerę za pomocą dźwigni i kół, aby uzyskać pożądane ujęcie. Właściwości kolizji wysięgnika dla kamer stałokątowych pozwalają określić zachowanie takiej kamery w sytuacji gdy pomiędzy kamerą a celem znajdzie się jakiś obiekt. |
strefa neutralna | Strefa neutralna to określony obszar, po którym cel kamery może się poruszać, nie wywołując ruchu kamery. Gdy cel zbliży się do skraju strefy neutralnej, kamera porusza się tak, by podążać za celem. |
lokalizacja celu spojrzenia | Gdzie w danym momencie patrzy kamera. Przy kamerze orbitującej miejscem tym może być coś innego niż gracz. |
miękka strefa neutralna | Obszar wewnątrz strefy martwej, w którym kamera zaczyna przyspieszać, aby podążać za graczem. Ten obszar łączy miejsce patrzenia pomiędzy pozostawaniem nieruchomo i podążaniem za celem. |
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Funkcja ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować i zarządzać dostępnymi opcjami.
Zorientowanie się, które opcje uruchamiają filtrowanie kontekstowe, nie jest jednak łatwe. Aby ci w tym pomóc, ustawienia tego typu zapisaliśmy w naszej dokumentacji urządzeń kursywą. Spisane są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe. Jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Możesz kontrolować pozycję kamery w odniesieniu do celu, rozmiar i kształt kamery.
Skonfiguruj to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Podgląd kreatywny | Rozpocznij, Zatrzymaj | Kliknij Start, by wyświetlić podgląd tego, co widzi kamera. Kliknij Zatrzymaj, by opuścić podgląd i wrócić do edycji wyspy. |
Pole widzenia | 80, Wybierz lub wprowadź liczbę stopni od 20 do 120 | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Tryb rzutowania wybrano ustawienie Perspektywa. Termin pole widzenia odnosi się do tego, co kamera może zobaczyć. To ustawienie określa kąt (w stopniach) na osi pionowej, który reprezentuje pole widzenia tej kamery. Wyższa liczba oznacza szerszy kąt, czego efektem jest większe pole widzenia. |
Trzęsienie kamerą | Wł., Wył. | Jeśli włączono tę opcję, kamera będzie obsługiwać zdarzenia powodujące trzęsienie ekranu w grze. |
Priorytet | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa miejsce tej kamery w systemie priorytetów. Gdy do gracza dodanych jest wiele kamer, kamera o najwyższym priorytecie jest uważana za aktywną. |
Działa na drużynę | Dowolna, Wybierz lub wprowadź drużynę | Określa, na którą drużynę działa to urządzenie. Kamera nie reaguje dynamicznie na zmiany w drużynie podczas rozgrywki. Jeśli twoja wyspa pozwala graczom na zmianę drużyn podczas gry, konieczne może być ręczne, ponowne dodanie kamer do takich graczy po zmianie drużyny. |
Działa na klasę | Brak klasy, Dowolna, Wybierz lub wprowadź klasę | Określa, na które klasy działa to urządzenie. Brak klasy oznacza, że urządzenie wpływa tylko na graczy bez przypisanej klasy. Dowolna oznacza wszystkich graczy, w tym takich bez przypisanej klasy. |
Odwróć drużyny | Wł., Wył. | Po wybraniu opcji Wł. to urządzenie będzie wpływać na wszystkie drużyny z wyjątkiem tej wybranej w opcji Działa na drużynę. |
Odwróć klasy | Wł., Wył. | Po wybraniu opcji Wł. to urządzenie będzie wpływać na wszystkie klasy z wyjątkiem tej wybranej w opcji Działa na klasę. |
Włączono podczas fazy | Brak, Zawsze, Tylko przed grą, Tylko gra | Określa, w których fazach aktywna jest kamera. Po wybraniu opcji Brak kamerę można włączyć tylko ręcznie za pomocą zdarzeń. |
Usuń po likwidacji | Wł., Wył. | Określa, czy ta kamera zostanie odłączona od gracza, gdy zostanie on wyeliminowany. |
Dodaj u graczy na początku | Wł., Wył. | Określa, czy ta kamera zostanie przypisana do wszystkich graczy na początku gry. |
Kolor urządzenia poglądowego | 74ABFFFF, Wybierz kolor | Zmienia kolor urządzenia. |
Priorytet przejścia do kamery | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Jest to wartość brana pod uwagę, gdy celem przejścia jest ta kamera. |
Czas przejścia do kamery | 0.2 s, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa czas trwania przejścia, gdy jego celem jest ta kamera. |
Czas pojawiania się | 0.0 s, Wybierz lub podaj czas | Określa łączny czas (w sekundach) pojawiania się obrazu podczas zmiany ujęć ze stopniowym zanikaniem/pojawianiem się obrazu. |
Typ przejścia do kamery | Liniowo, Wolniej na początku, Wolniej na końcu, Wolniej na początku i na końcu, Przenikanie | Określa, jakiego typu przejścia używa kamera, gdy jest kamerą docelową. |
Priorytet przejścia z kamery | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Jest to wartość brana pod uwagę w przypadku przejścia z tej kamery do innej. |
Czas przejścia z kamery | 0.2 s, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa czas trwania przejścia z tej kamery do innej. |
Czas zanikania | 0.0 s, Wybierz lub podaj czas | Określa łączny czas (w sekundach) zanikania obrazu podczas zmiany ujęć ze stopniowym zanikaniem/pojawianiem się obrazu. |
Typ przejścia z kamery | Liniowo, Wolniej na początku, Wolniej na końcu, Wolniej na początku i na końcu, Przenikanie | Określa, jakiego typu przejścia używa kamera w przypadku przejścia do innej. |
Spójrz na cel spoglądania przy aktywacji | Wł., Wył. | Gdy wybierzesz opcję Wł., po aktywowaniu kamera ustawia się na obiekt zastępujący cel spojrzenia, który został ustawiony dla tej kamery. |
Ukryj postać gracza | Wł., Wył. | Sprawia, że postać gracza będzie niewidoczna, ale tylko dla tego gracza. |
Odległość | 100 cm, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa odległość między kamerą a graczem. |
Przesunięcie X | 0 cm, Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią bądź ujemną | To ustawienie może przesuwać widok do przodu lub do tyłu, w zależności od pozycji kamery. Wartość dodatnia powoduje przesuwanie się kamery do przodu, a wartość ujemna – do tyłu. |
Przesunięcie Y | 50 cm, Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią bądź ujemną | Domyślnie kamera jest wyśrodkowana na celu. To ustawienie może przesuwać widok w lewo lub w prawo, w zależności od pozycji kamery. Wartość dodatnia powoduje przesuwanie się kamery w lewo, a wartość ujemna – w prawo. |
Przesunięcie Z | 75 cm, Wybierz lub wprowadź liczbę dodatnią bądź ujemną | Domyślnie kamera jest wyśrodkowana na celu. To ustawienie może przesuwać widok w górę lub w dół, w zależności od pozycji kamery. Wartość dodatnia powoduje przesuwanie się kamery w dół, a wartość ujemna – w górę. |
Przesunięcie przy kucnięciu | Wł., Wył. | Jeśli włączono, kamera będzie przesuwać się wzdłuż osi pionowej, gdy gracz kuca. |
Szybkość w poziomie | 10 cm/s, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa, z jaką szybkością kamera porusza się po osi X (do przodu/do tyłu) i po osi Y (w lewo/w prawo), by uchwycić cel. |
Szybkość w pionie | 0 cm/s, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa, z jaką szybkością kamera porusza się po osi Z (w górę/w dół), by uchwycić cel. |
Limit obrotu w poziomie | Wł., Wył. | Ta opcja ogranicza zakres obrotu kamery w poziomie. Przy ustawieniu Wł., pokazują się opcje Limit min. i maks. obrotu w poziomie. |
Limit min. obrotu w poziomie | -90 stopni, Wybierz kąt | Ta opcja jest wyświetlana tylko wtedy, gdy opcja Limit obrotu w poziomie jest włączona. Określa minimalny zakres obrotu kamery w kierunku ujemnym w płaszczyźnie poziomej. |
Limit maks. obrotu w poziomie | 90 stopni, Wybierz kąt | Ta opcja jest wyświetlana tylko wtedy, gdy opcja Limit obrotu w poziomie jest włączona. Określa maksymalny zakres obrotu kamery w kierunku dodatnim w płaszczyźnie poziomej. |
Tryb ograniczenia obrotu w poziomie | Względem gracza, Względem urządzenia, Względem świata gry | Określa podstawy zablokowania obrotu w poziomie, gdy kamera jest przyczepiona do gracza. |
Limit obrotu w pionie | Wł., Wył. | Ta opcja ogranicza zakres obrotu kamery w pionie. Przy ustawieniu Wł., pokazują się opcje Limit min. i maks. obrotu w pionie. |
Limit min. obrotu w pionie | -45 stopni, Wybierz kąt | Kiedy Limit obrotu w poziomie jest ustawiony na Wł., możesz użyć tej opcji do ustalenia minimum obrotu kamery na ujemnej osi pionowej. |
Limit maks. obrotu w pionie | 45 stopni, Wybierz kąt | Kiedy Limit obrotu w poziomie jest ustawiony na Wł., możesz użyć tej opcji do ustalenia maksymalnego obrotu kamery na dodatniej osi pionowej. |
Kolizja wysięgnika | Wł., Wył. | Domyślnie kolizja wysięgnika jest włączona. Oznacza to, że obiekty znajdujące się między kamerą a celem będą go przysłaniać. Pojawią się dodatkowe opcje, które pozwolą ci zmienić zachowanie obiektów w sytuacji kolizji. |
Typ kolizji | Natychmiastowa, Przewidywana, Przezroczystość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Kolizja wybuchu jest włączona. Określa, co robi kamera, jeśli obiekt w świecie gry przysłania cel. Jeśli ta opcja jest ustawiona na Przewidywana, pod nią pokażą się dwie kolejne opcje. Jeśli ta opcja jest ustawiona na Przezroczystość, pojawią się trzy kolejne opcje. |
Czas zbliżania kolizji | 0.5 s, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ kolizji wybrano ustawienie Przewidywana. Określa prędkość, z jaką kamera zbliża się przy korzystaniu z przewidywanej kolizji. |
Czas oddalania kolizji | 0.5 s, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ kolizji wybrano ustawienie Natychmiastowa lub Przewidywana. Określa prędkość, z jaką kamera oddala się przy korzystaniu z przewidywanej kolizji. |
Promień przezroczystości wokół kolizji | 5.0 cm, Wybierz lub wprowadź wartość | Promień od trasy kamery do celu. Służy do określania, które obiekty mają być przezroczyste. |
Stopień przezroczystości | 0.4, Wybierz wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ kolizji wybrano ustawienie Przezroczystość. Określa, jak bardzo nieprzezroczyste są obiekty, gdy znajdują się na linii wzroku twojej postaci. 0 oznacza, że są całkowicie przezroczyste; 1 oznacza, że są całkowicie nieprzezroczyste. |
Promień wycinka przezroczystości | 100 cm, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ kolizji wybrano ustawienie Przezroczystość. Określa przestrzeń pełnej przezroczystości wokół celu kamery w sytuacji kolizji z wysięgnikiem. |
Strefa neutralna | Wł., Wył. | W przypadku wybrania opcji Wł. ustalony zostanie obszar, w którym cel może się poruszać, bez wpływu na pozycję kamery. Gdy cel zbliży się do skraju strefy neutralnej, kamera poruszy się, by podążać za celem. |
Typ strefy neutralnej | Kula, Walec, Prostokąt | Ta opcja pokazuje się, gdy opcja Strefa neutralna jest ustawiona na Wł. i określa kształt strefy neutralnej. |
Wysokość strefy neutralnej | 0 cm, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja wyświetla się, gdy opcja Rodzaj strefy neutralnej jest ustawiona na Walec lub Prostokąt i określa wysokość strefy neutralnej. |
Średnica strefy neutralnej | 200 cm, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ strefy neutralnej wybrano ustawienie Kula lub Walec. |
Szerokość strefy neutralnej | 100 cm, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ strefy neutralnej wybrano ustawienie Prostokąt. Określa szerokość strefy neutralnej. |
Głębokość strefy neutralnej | 100 cm, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ strefy neutralnej wybrano ustawienie Prostokąt. Określa głębię strefy neutralnej. |
Miękki procent strefy neutralnej | 100\%, Wybierz lub wprowadź wartość procentową | Określa obszar w strefie neutralnej, w którym kamera przechodzi od postoju do śledzenia gracza. |
Rozmiar przeskoku strefy neutralnej | Wył., Wybierz rozmiar lub wprowadź wielkość | Jeśli podasz rozmiar, określa obszar, do którego gracz może wskakiwać i z którego może wyskakiwać bez bycia śledzonym przez kamerę. |
Automatyczny obrót podczas ruchu | Wł., Wył. | Jeśli włączono, kamera będzie automatycznie obracać się do pozycji domyślnej po ustalonym czasie, gdy gracz się porusza. |
Automatyczny obrót – szybkość odchylania w ruchu | 4°/s, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Automatyczny obrót podczas ruchu jest włączona. Określa prędkość (w stopniach na sekundę) obrotu promienia kamery podczas ruchu gracza. |
Automatyczny obrót – szybkość pochylania w ruchu | 10°/s, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Automatyczny obrót podczas ruchu jest włączona. Określa prędkość (w stopniach na sekundę) obrotu wychylenia kamery podczas ruchu gracza. |
Automatyczny obrót – opóźnienie podczas ruchu | 0.75, Wybierz lub wprowadź ilość czasu | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Automatyczny obrót podczas ruchu jest włączona. Określa, ile czasu musi upłynąć, zanim urządzenie włączy automatyczny obrót podczas ruchu. |
Automatyczny obrót – włączono przesunięcie terenu | Wł., Wył. | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Automatyczny obrót podczas ruchu jest włączona. Po włączeniu kamera automatycznie dostosowuje stopień wychylenia w górę i w dół odpowiednio do pochylenia terenu, po którym porusza się gracz. |
Automatyczny obrót – maks. przesunięcie terenu | 15.0, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Automatyczny obrót – włączono przesunięcie terenu jest włączona. Określa maksymalną wartość przesunięcia, która może wpływać na wychylenie kamery. |
Automatyczny obrót – czułość na przesunięcia terenu | 60, Wybierz lub wprowadź wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Automatyczny obrót – włączono przesunięcie terenu jest włączona. Określa, jak często kamera sprawdza wysokość. Im wyższa wartość, tym automatyczny obrót jest bardziej wrażliwy na zmiany terenu. |
Pokazuj martwe pole podczas podglądu | Wł., Wył. | Jeśli dla tej opcji wybrano ustawienie Wł., strefa neutralna będzie widoczna w podglądzie tej kamery. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej znajdziesz opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza kamerę w momencie wystąpienia zdarzenia. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza kamerę w momencie wystąpienia zdarzenia. |
Dodaj u gracza przy transmisji od | Przypisuje tę kamerę inicjatorowi, gdy występuje zdarzenie. |
Usuń z gracza przy transmisji od | Odłącza tę kamerę od inicjatora, gdy występuje zdarzenie. |
Dodaj do wszystkich przy transmisji od | Przypisuje tę kamerę wszystkim graczom, gdy występuje zdarzenie. |
Usuń ze wszystkich przy transmisji od | Odłącza tę kamerę od wszystkich graczy, gdy występuje zdarzenie. |
Skup wzrok na celu przy transmisji od | W momencie wystąpienia zdarzenia funkcja powoduje, że kamera skupia się na celu zamiast na graczu. |
Skup wzrok na graczu przy transmisji od | W momencie wystąpienia zdarzenia funkcja powoduje, że kamera skupia się na graczu. Dotyczy to wszystkich graczy. |
Wydarzenia
Dla tego urządzenia nie ma zdarzeń.
Wykorzystanie kamery okrążającej w Verse
Możesz użyć poniższego kodu do sterowania urządzeniem kamery okrążającej w Verse. Ten kod pokazuje sposób użycia zdarzeń i funkcji API urządzenia kamery okrążającej. Zmieniaj go w zależności od potrzeb.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Aby użyć tego kodu w swojej przygodzie z UEFN, wykonaj następujące czynności.
Przeciągnij kamerę okrążającą na wyspę.
Utwórz nowe urządzenie Verse o nazwie gameplay_camera_orbit_device_verse_example. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Tworzenie własnego urządzenia przy użyciu Verse.
W Visual Studio Code otwórz gameplay_camera_orbit_device_verse_example.verse i wklej powyższy kod.
Skompiluj swój kod, a następnie przeciągnij urządzenie utworzone w Verse na wyspę. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Dodawanie urządzenia Verse do poziomu.
Dodaj odwołanie do urządzenia kamery okrążającej na wyspie do twojego urządzenia Verse. Opis procedury zawiera sekcja Dodawanie odwołania Verse do urządzenia trybu kreatywnego w poziomie.
Ustaw właściwość Dodaj u graczy na początku urządzenia kamery okrążającej, tak aby jedynie Verse mogło przypisywać kamerę graczowi.
Zapisz projekt i kliknij Uruchom sesję, aby przetestować grę.
API kamery okrążającej
Sprawdź dokumentację API gameplay_camera_orbit_device, by dowiedzieć się więcej o wykorzystaniu urządzenia kamery okrążającej w Verse.