Efekty dźwiękowe są kluczowym elementem przekazywania graczom informacji zwrotnych na temat ich działań w grze i dostarczania im ważnych wskazówek podczas rozgrywki.
W tym celu Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) wykorzystuje pliki fali dźwiękowej (sound wave) i sygnałów dźwiękowych (sound cue).
Fala dźwiękowa (sound wave) to format pliku dźwiękowego po jego zaimportowaniu do UEFN.
Sygnał dźwiękowy (sound cue) to zasób audio, który uruchamia złożone zadania projektowania dźwięku skonfigurowane wewnątrz grafu węzła. Sygnały dźwiękowe zapewniają swobodę dynamicznej zmiany części projektu efektu dźwiękowego poprzez rozmieszczanie i modyfikowanie węzłów dźwięku.
Tworzenie sygnałów dźwiękowych
Dzięki UEFN możesz tworzyć złożone doznania dźwiękowe za pomocą sygnałów dźwiękowych.
Sygnały dźwiękowe to funkcja Unreal Engine, która ma istniejącą dokumentację. UEFN oferuje podzbiór tych funkcji.
Aby utworzyć sygnał dźwiękowy:
W przeglądarce zawartości, po wybraniu folderu zawartości projektu, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Audio, a następnie kliknij Sygnał dźwiękowy.
Wprowadź nazwę nowego sygnału dźwiękowego.
Możesz także utworzyć nowy sygnał dźwiękowy, klikając prawym przyciskiem myszy co najmniej jedną falę dźwiękową w przeglądarce zawartości i wybierając Stwórz pojedynczy sygnał dźwiękowy lub Stwórz wiele sygnałów z menu Akcje fali dźwiękowej.
Nadaj nazwę nowo utworzonemu sygnałowi dźwiękowemu i kliknij go dwukrotnie, aby otworzyć Edytor sygnałów dźwiękowych.
Węzły sygnałów dźwiękowych dostępne dla użytkowników UEFN to:
| Węzeł dźwięku | Opis |
|---|---|
Łącznik | Sekwencyjnie odtwarza rozgałęzienia w sygnale dźwiękowym. |
Przenikanie wg odległości | Przenikanie pomiędzy co najmniej dwoma dźwiękami wejściowymi w oparciu o odległość od źródła sygnału dźwiękowego do słuchacza. Dźwięk będzie odtwarzany tylko wtedy, gdy znajdzie się w granicach ustawień minimalnej i maksymalnej odległości. |
Opóźnienie | Wstawia opóźnienie do łańcucha węzła dźwięku, aby spowodować pauzę przed przekazaniem dźwięku wejściowego do wyjścia. |
Doppler | Symuluje efekt Dopplera, w którym wysokość dźwięku zmienia się w zależności od ruchu źródła w stosunku do słuchacza. Wysokość dźwięku wzrasta, gdy źródło dźwięku zbliża się do słuchacza, i maleje, gdy źródło dźwięku się oddala. |
Obwiednia | Tworzy obwiednię, w której głośność i wysokość dźwięku są manipulowane w określonym czasie za pomocą krzywych rozkładu. |
Zapętlanie | Ponownie aktywuje wejście w nieskończoność lub określoną liczbę razy. Ten węzeł jest przeznaczony dla pętli logicznych i proceduralnych. Aby uzyskać płynne, nieograniczone zapętlanie, użyj flagi Zapętlanie na węźle Odtwarzacz fal. |
Mikser | Określa, w jaki sposób współbieżne dźwięki w sygnale dźwiękowym są miksowane, zapewniając kontrolę głośności dla każdego wejścia. |
Modulator | Służy do losowej modulacji głośności i wysokości dźwięku. Można ustawić wartości maksymalne i minimalne, aby określić zakres losowości. |
Oscylator | Używany do wprowadzenia ciągłej oscylacji wysokości i głośności. |
Losowy | Służy do losowego wyzwalania węzła z listy połączonych węzłów wejściowych. |
WavePlayer | Zawiera odwołanie do zasobu fali dźwiękowej, który ma być odtwarzany z sygnałem dźwiękowym. Może być ustawiony jako zapętlony odtwarzacz fal. |
Dodaj komentarz… | Dodaje tag komentarza do sygnału dźwiękowego. |
Używanie urządzeń dźwiękowych
Wszystkie zaimportowane efekty dźwiękowe i stworzone sygnały dźwiękowe można wybierać z różnych urządzeń dźwiękowych. Oto przegląd funkcji poszczególnych urządzeń:
Urządzenie odtwarzacza dźwięku:
Odtwarza fale dźwiękowe i sygnały dźwiękowe.
Powoduje narastanie efektu dźwiękowego na początku i jego wyciszenie na końcu.
Zmienia szybkość odtwarzania dźwięku.
Dodaje wytłumianie do twojego dźwięku.
Określa, kto będzie słyszał efekt dźwiękowy.
Oferuje opcje funkcji do edytowania momentu odtwarzania i zatrzymywania efektów dźwiękowych.
Odtwarza miksy magistrali sterowania.
Steruje poziomami dźwięku dostępnymi już w Fortnite.
Steruje poziomem głośności grup dźwięków.
Dobre praktyki
Poniżej opisano kilka technik maksymalizacji jakości dźwięku w UEFN.
Wykorzystaj zakres dynamiki zasobów dźwiękowych.
Upewnij się, że importowany efekt dźwiękowy w pełni wykorzystuje swój zakres dynamiki.
Tworzone zasoby dźwiękowe powinny starać się unikać zbyt dużej kompresji zakresu dynamiki, aby można było kontrolować głośność dźwięków w samym środowisku UEFN (za pomocą urządzenia miksera dźwięku i ustawiania głośności na wygenerowanych zasobach w UEFN). Gdy dźwięk sumuje się w silniku dźwiękowym, wszystkie szumy w zasobie będą się kumulować, a dźwięk w twoim projekcie bardzo szybko może stać się głośny, w zależności od wartości (ilości) odtwarzanego dźwięku.
Używaj podobnych poziomów głośności w grupie.
Upewnij się, że głośność zasobów, które chcesz kontrolować we wspólnej grupie za pomocą urządzenia miksera dźwięku, ma ustawiony podobny poziom głośności.
Gdy kontrolujesz głośność grupy dźwięków, pomocne jest, aby dźwięki w tej grupie miały podobną głośność percepcyjną. Jest to trochę trudne do osiągnięcia i nie musi być idealne, ale percepcja głośności jest nieliniowa i zależy od częstotliwości dźwięku. Oznacza to, że różne dźwięki o różnych percepcyjnych poziomach głośności będą reagować na różne zmiany głośności w sposób trudny do przewidzenia.
Pilnuj użycia pamięci.
Staraj się unikać używania dużych plików i wykaż się kreatywnością podczas tworzenia dłuższych dźwięków. Na przykład zamiast trzyminutowej pętli atmosfery, warto rozważyć podzielenie jej na mniejsze fragmenty dźwięku, które będą się losowo przenikać w sygnale dźwiękowym.
Więcej wskazówek można znaleźć w sekcji Zarządzanie pamięcią.
Subtelność jest najważniejsza.
Zwykle skupiamy się na głównych dźwiękach w grach, ale małe i ciche dźwięki są niezwykle istotne dla tworzenia wiarygodnych, wciągających wrażeń dźwiękowych.