Dzięki Aktywatorowi percepcyjnemu możesz sterować postępami rozgrywki, wykorzystując linię wzroku między urządzeniem a graczami. Kiedy warunki związane z polem widzenia są spełnione, Aktywator percepcyjny wysyła na wybranym kanale sygnał aktywujący inne urządzenia.
Kliknij obrazek, by go powiększyć.
- Naciśnij Tab w trybie tworzenia, by otworzyć ekran ekwipunku trybu KREATYWNEGO.
- Kliknij zakładkę GALERIE i przewiń, by wybrać galerię zawierającą urządzenie. Możesz także użyć okienka wyszukiwania lub panelu kategorii znajdujących się po lewej stronie.
- Kliknij OTWÓRZ i wybierz jedno lub więcej urządzeń z galerii.
- Kliknij UMIEŚĆ OD RAZU, by natychmiast umieścić urządzenie na mapie, lub dodaj je do PASKA SZYBKIEGO DOSTĘPU, jeśli chcesz umieścić je później.
- Naciśnij Esc, by powrócić do wyspy w trybie tworzenia. Użyj smartfona, by ustawić urządzenie, a potem kliknij, by je umieścić. Naciśnij Esc, by odłączyć urządzenie od smartfona.
- Wskaż urządzenie smartfonem. Jeśli okienko DOSTOSUJ nie otworzy się natychmiast, podejdź bliżej, a następnie wciśnij E, by otworzyć panel DOSTOSUJ.
Dostosowanie nazwy urządzenia
Jeśli na twojej wyspie znajduje się wiele urządzeń, dobrym pomysłem może okazać się zmiana ich nazw. Przykładowo, jeśli używasz kilku aktywatorów percepcyjnych wykonujących różne akcje czy znajdujących się w różnych miejscach, możesz odpowiednio nazwać każdy z nich w zależności od ich funkcji.
- Otwórz panel DOSTOSUJ i kliknij ikonę ustawień (zębatkę) w lewym dolnym rogu panelu.
- Kliknij ZMIEŃ NAZWĘ i wpisz nową nazwę urządzenia. Może mieć do 60 znaków.
- Kliknij ZAPISZ.

Po zapisaniu nowa nazwa będzie widoczna na górze panelu DOSTOSUJ. Pojawi się także, gdy wskażesz urządzenie smartfonem w trybie tworzenia.
Opcje urządzenia
Domyślnie aktywator percepcyjny nie robi nic. By urządzenie to mogło działać, musisz wybrać kanał, przy użyciu którego będzie się ono komunikowało z innymi urządzeniami. Możesz skonfigurować je tak, by uruchamiało się wyłącznie dla określonych klas lub drużyn, czy też określoną liczbę razy, a także dodać opóźnienie aktywatora i opóźnienie resetowania. Poza tym masz też możliwość ustawienia efektów wizualnych i dźwiękowych włączających się po aktywacji.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione.
Opcje podstawowe
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Odgłos aktywacji | Wł., Wył. | Określa, czy urządzenie ma odtwarzać efekty dźwiękowe po aktywacji. |
Widoczność podczas gry | Tak, Nie | Określa, czy urządzenie ma być widoczne podczas gry. |
Wszystkie opcje (dodatkowe)
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Liczba aktywacji | Nieskończona, Wybierz liczbę | Określa, ile razy można aktywować to urządzenie, zanim zostanie ono wyłączone. |
Liczba aktywacji Urządzenie widzi gracza | Nieskończona, Wybierz liczbę | Określa, ile razy urządzenie może aktywować „Urządzenie widzi gracza”, zanim zostanie ono wyłączone. |
Liczba aktywacji Urządzenie przestaje widzieć gracza | Nieskończona, Wybierz liczbę | Określa, ile razy urządzenie może aktywować „Urządzenie przestaje widzieć gracza”, zanim zostanie ono wyłączone. |
Liczba aktywacji Gracz spojrzał na | Nieskończona, Wybierz liczbę | Określa, ile razy urządzenie może aktywować „Gracz spojrzał na”, zanim zostanie ono wyłączone. |
Liczba aktywacji Gracz odwrócił wzrok | Nieskończona, Wybierz liczbę | Określa, ile razy urządzenie może aktywować „Gracz odwrócił wzrok”, zanim zostanie ono wyłączone. |
Drużyna aktywująca | Dowolna, Wybierz drużynę | Określa, która drużyna może aktywować urządzenie. |
Dozwolona klasa | Bez klasy, Dowolna, Wybierz klasę | Określa, która klasa może aktywować to urządzenie. |
Transmituj co X aktywacji Gracz spojrzał na | 1, Wybierz liczbę | Sprawia, że urządzenie wysyła sygnał dopiero po określonej liczbie aktywacji „Gracz spojrzał na”. |
Transmituj co X aktywacji Gracz odwrócił wzrok | 1, Wybierz liczbę | Sprawia, że urządzenie wysyła sygnał dopiero po określonej liczbie aktywacji „Gracz odwrócił wzrok”. |
Transmituj co X aktywacji Urządzenie widzi gracza | 1, Wybierz liczbę | Sprawia, że urządzenie wysyła sygnał dopiero po określonej liczbie aktywacji „Urządzenie widzi gracza”. |
Transmituj co X aktywacji Urządzenie przestaje widzieć gracza | 1, Wybierz liczbę | Sprawia, że urządzenie wysyła sygnał dopiero po określonej liczbie aktywacji „Urządzenie przestaje widzieć gracza”. |
Opóźnienie | Brak, wybierz czas opóźnienia | Zanim aktywowane urządzenie wyśle sygnał, odczeka przez wybrany czas (w sekundach lub minutach). |
Opóźnienie resetowania | Brak, wybierz czas resetowania | Określa czas, jaki musi upłynąć po aktywowaniu urządzenia, zanim będzie je można aktywować ponownie. |
Odgłos aktywacji | Wł., Wył. | Określa, czy w momencie aktywacji urządzenia ma być odtwarzany dźwięk. |
Efekty graficzne | Wł., Wył. | Określa, czy w momencie aktywacji urządzenia ma być wyświetlany efekt graficzny. |
Włączono na początku gry | Wł., Wył. | Określa, czy urządzenie jest włączone na początku gry. |
Kanały
Kiedy urządzenie chce „skontaktować się” z innym, wysyła sygnał na określonym kanale. Aby wszystko działało, urządzenie-odbiorca musi nasłuchiwać transmisji na tym samym kanale.
Kanały mają swoje numery i można je wybierać w odpowiednich opcjach urządzenia. Większość urządzeń będzie też przekazywać informacje o graczu, który aktywował urządzenie-nadawcę.
Możesz tak skonfigurować aktywator, by włączał się lub wyłączał po otrzymaniu sygnału, by resetował liczbę aktywacji, a także by wysyłał sygnał na wybranym kanale, gdy urządzenie dostrzeże gracza lub kiedy gracz zobaczy je.
Odbiorniki
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Włącz przy transmisji od | Brak kanału, wybierz numer kanału | Urządzenie włącza się po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Wyłącz przy transmisji od | Brak kanału, wybierz numer kanału | Urządzenie wyłącza się po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Resetuj liczbę aktywacji przy transmisji od | Brak kanału, wybierz numer kanału | Zeruje liczbę dotychczasowych aktywacji urządzenia po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Nadajniki
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Gdy urządzenie widzi gracza, transmituj na | Brak kanału, wybierz numer kanału | Kiedy urządzenie ma gracza w polu widzenia, aktywator nadaje transmisję na określonym kanale. |
Gdy urządzenie przestaje widzieć gracza, transmituj na | Brak kanału, wybierz numer kanału | Kiedy urządzenie traci gracza z pola widzenia, aktywator nadaje transmisję na określonym kanale. |
Gdy gracz patrzy na urządzenie, transmituj na | Brak kanału, wybierz numer kanału | Kiedy urządzenie znajduje się w polu widzenia gracza, aktywator nadaje transmisję na określonym kanale. |
Gdy gracz przestaje patrzyć na urządzenie, transmituj na | Brak kanału, wybierz numer kanału | Kiedy gracz traci urządzenie z pola widzenia, aktywator nadaje transmisję na określonym kanale. |
Przykłady projektów
Oto przykłady zastosowania Aktywatora percepcyjnego.
Zabawa w chowanego
Stwórz grę w zabawę w chowanego wykorzystującą Aktywator percepcyjny jako szukającego. By gra była ciekawsza, włączaj i wyłączaj Aktywator percepcyjny co 5 s, by dać graczom możliwość przemieszczania się po pomieszczeniu.
Użyte urządzenia:
- 1 Aktywator percepcyjny
- 1 Urządzenie przestrzeni obrażeń
- 1 Urządzenia komunikatów w interfejsie
- 2 Urządzenia celu na czas
-
Stwórz prosty obszar do zabawy w chowanego, z różnymi przeszkodami zakłócającymi linię wzroku szukającego.
-
Umieść Przestrzeń obrażeń pośrodku obszaru gry i zmień jej ustawienia w następujący sposób:
Opcja Wartość Opis Szerokość strefy 7 Strefa obrażeń będzie miała szerokość 7 pól. Dostosuj to ustawienie w taki sposób, by Przestrzeń obrażeń obejmowała cały obszar gry. Głębokość strefy 3 Strefa obrażeń będzie miała głębokość 3 pól. Dostosuj to ustawienie w taki sposób, by Przestrzeń obrażeń obejmowała cały obszar zabawy w chowanego. Rodzaj obrażeń Likwidacja Jeśli gracz znajduje się wewnątrz Przestrzeni obrażeń, zostanie natychmiast zlikwidowany. Włączono podczas fazy Brak Początkowo Przestrzeń obrażeń będzie wyłączona. - Umieść Urządzenie komunikatów w interfejsie poza obszarem rozgrywki i zmień jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja Wartość Opis Komunikat Zauważono cię! Ten komunikat będzie wyświetlany, gdy Aktywator percepcyjny zauważy gracza. Czas od początku rundy Wył. Komunikat nie będzie automatycznie wyświetlany po rozpoczęciu rundy. - Umieść duży Aktywator percepcyjny na jednym końcu obszaru rozgrywki i zmień jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja Wartość Opis Włączono na początku gry Wył. Aktywator percepcyjny będzie wyłączony po rozpoczęciu gry. -
Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w Aktywatorze percepcyjnym:
Funkcja Urządzenie Zdarzenie Opis Gdy urządzenie widzi gracza, wyślij zdarzenie do Przestrzeń obrażeń Wł. Gdy gracz zostanie zauważony, Przestrzeń obrażeń włączy się i zlikwiduje go. Gdy urządzenie widzi gracza, wyślij zdarzenie do Urządzenie komunikatów w interfejsie (zauważenie) Pokaż Po zauważeniu gracza otrzyma on informujący o tym zdarzeniu komunikat interfejsu. - By stworzyć efekt oka włączającego się i wyłączającego co 5 s, potrzebujesz dwóch Urządzeń celu na czas. Umieść Urządzenie celu na czas poza obszarem gry. Będzie to urządzenie włączające Aktywator percepcyjny, więc nadaj mu odpowiednią nazwę. Użyj następujących ustawień:
Opcja Wartość Opis Zacznij po rozpoczęciu rundy Tak Urządzenie celu na czas zacznie odliczanie po rozpoczęciu rundy. Czas 5 s Urządzenie celu na czas skończy odliczać po 5 s. Treść napisu przy liczniku czasu Oko zacznie obserwować za... Interfejs wyświetli ten tekst przed rozpoczęciem odliczania. Widoczność podczas gry Nie Urządzenie celu na czas jest niewidoczne w trakcie gry. Zachowanie po ukończeniu Reset Po zakończeniu odliczania Urządzenie celu na czas jest resetowane i może zostać uruchomione ponownie. Efekty dźwiękowe Wył. Urządzenie celu na czas nie będzie odtwarzać żadnych efektów dźwiękowych. -
Umieść następne Urządzenie celu na czas poza obszarem gry. Będzie to urządzenie wyłączające Aktywator percepcyjny, więc nadaj mu nazwę, która odróżni go od drugiego Urządzenia celu na czas. Użyj następujących ustawień:
Opcja Wartość Opis Czas 5 s Urządzenie celu na czas skończy odliczać po 5 s. Treść napisu przy liczniku czasu Oko przestanie obserwować za... Interfejs wyświetli ten tekst przed rozpoczęciem odliczania. Widoczność podczas gry Nie Urządzenie celu na czas jest niewidoczne w trakcie gry. Zachowanie po ukończeniu Reset Po zakończeniu odliczania Urządzenie celu na czas jest resetowane i może zostać uruchomione ponownie. Efekty dźwiękowe Wył. Urządzenie celu na czas nie będzie odtwarzać żadnych efektów dźwiękowych. - Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w pierwszym Uurządzeniu celu na czas:
Funkcja Urządzenie Zdarzenie Opis Po ukończeniu wyślij zdarzenie do Aktywator percepcyjny Włącz przy transmisji od Po ukończeniu odliczania Urządzenie celu na czas włącza Aktywator percepcyjny. Po ukończeniu wyślij zdarzenie do Urządzenie celu na czas (zaprzestanie obserwowania) Uruchom Po ukończeniu odliczania to Urządzenie celu na czas uruchamia odliczanie przez drugie Urządzenie celu na czas. -
Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w drugim Urządzeniu celu na czas:
Funkcja Urządzenie Zdarzenie Opis Po ukończeniu wyślij zdarzenie do Aktywator percepcyjny Wyłącz przy transmisji od Po ukończeniu odliczania Urządzenie celu na czas wyłącza Aktywator percepcyjny. Po ukończeniu wyślij zdarzenie do Urządzenie celu na czas (rozpoczęcie obserwowania) Uruchom Po ukończeniu odliczania to Urządzenie celu na czas uruchamia odliczanie przez drugie Urządzenie celu na czas.
Poniżej znajduje się prezentacja jak komunikują się urządzenia w tym przykładzie:
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|---|
PrzestrzeńObrażeń
|
Włącz | Aktywator percepcyjny
|
Gdy urządzenie widzi gracza, wyślij zdarzenie do | Gdy gracz zostanie zauważony, Przestrzeń obrażeń włączy się i zlikwiduje go. |
Urządzenie komunikatów w interfejsie (zauważenie)
|
Pokaż | Aktywator percepcyjny
|
Gdy urządzenie widzi gracza, wyślij zdarzenie do | Po zauważeniu gracza otrzyma on informujący o tym zdarzeniu komunikat interfejsu. |
Aktywator percepcyjny
|
Włącz przy transmisji od | Urządzenie celu na czas (rozpoczęcie obserwowania)
|
Po ukończeniu odliczania Urządzenie celu na czas włącza Aktywator percepcyjny. | |
Urządzenie celu na czas (zaprzestanie obserwowania)
|
Uruchom | Urządzenie celu na czas (rozpoczęcie obserwowania)
|
Po ukończeniu wyślij zdarzenie do | Po ukończeniu odliczania to Urządzenie celu na czas uruchamia odliczanie przez drugie Urządzenie celu na czas. |
Aktywator percepcyjny
|
Wyłącz przy transmisji od | Urządzenie celu na czas (zaprzestanie obserwowania)
|
Po ukończeniu wyślij zdarzenie do | Po ukończeniu odliczania Urządzenie celu na czas wyłącza Aktywator percepcyjny. |
Urządzenie celu na czas (rozpoczęcie obserwowania)
|
Uruchom | Urządzenie celu na czas (zaprzestanie obserwowania)
|
Po ukończeniu wyślij zdarzenie do | Po ukończeniu odliczania to Urządzenie celu na czas uruchamia odliczanie przez drugie Urządzenie celu na czas. |
Masz już podstawową funkcję zabawy w chowanego z wykorzystaniem Aktywatora percepcyjnego.
Tę podstawową funkcję można rozszerzyć i zastosować w wielu różnych trybach gry, uzyskując ciekawe rezultaty. Możesz stworzyć grę, w której gracz musi osiągnąć określony cel bez bycia zauważonym. Albo tryb wieloosobowy, w którym gracze rywalizują walcząc ze sobą i unikając zauważenia przez oko. Istnieje wiele możliwości, więc spróbuj znaleźć kreatywne sposoby połączenia różnych mechanik gry w nowe, niespodziewane sposoby.
Ruchomy cel
Użyj funkcji pola widzenia gracza Aktywatora percepcyjnego w celu zmiany gry w zależności od tego, gdzie zwrócony jest wzrok gracza. W tym przykładzie stworzysz cele, które znikną sekundę po tym, jak zobaczy je pierwszy gracz.
Użyte urządzenia:
- 3 Aktywatory percepcyjne
- 1 Przyznawacz przedmiotów
- 1 Panel startowy
- 3 Manipulatorów rekwizytów,
- 3 Aktywatory
- 1 Generator liczb losowych
-
Umieść Przyznawacz przedmiotów i, stojąc obok niego, upuść taktyczny karabin szturmowy, by zarejestrować broń.
-
Umieść Panel startowy pośrodku i zachowaj ustawienia domyślne. Ustaw przypisanie bezpośrednie zdarzeń w następujący sposób:
Funkcja Urządzenie Zdarzenie Opis Po pojawieniu się gracza wyślij zdarzenie do Przyznawacz przedmiotów Przyznaj przedmiot Gdy gracz pojawi się w grze, otrzyma taktyczny karabin szturmowy. -
Umieść rekwizyt celu i podłącz do niego Manipulator rekwizytów. Użyj następujących ustawień Manipulatora rekwizytów:
Opcja Wartość Opis Zacznij w ukryciu Tak Na początku gry cel będzie niewidoczny. Wytrzymałość rekwizytów Niezniszczalność Celu nie da się zniszczyć. -
Przed rekwizytem celu umieść Aktywator percepcyjny i użyj następujących ustawień:
Opcja Wartość Opis Opóźnienie 1 s Aktywator percepcyjny wyśle zdarzenie po upływie 1 s od aktywowania. Widoczność podczas gry Nie Aktywator percepcyjny będzie niewidoczny podczas gry. Włączono na początku gry Wył. Aktywator percepcyjny będzie wyłączony po rozpoczęciu gry. - Umieść Aktywator i zmień jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja Wartość Opis Odgłos aktywacji Wył. Aktywator nie wydaje żadnych odgłosów po aktywacji. -
Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w aktywatorze:
Funkcja Urządzenie Zdarzenie Opis Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do Manipulator rekwizytów 1 Pokazuj rekwizyty Po aktywowaniu tego Aktywatora Manipulator rekwizytów będzie pokazywać rekwizyt celu. Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do Aktywator percepcyjny 1 Włącz przy transmisji od Po aktywowaniu Aktywatora włącza się odpowiedni Aktywator percepcyjny. -
Umieść Generator liczb losowych poza obszarem rozgrywki i zmień jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja Wartość Opis Limit wartości 2 3 Generator liczb losowych wybierze wartość od 1 do 3. Czas losowania Natychmiast Generator liczb losowych nie będzie mieć opóźnienia podczas losowania liczby. Każdą liczbę wybierz raz Tak (zresetuj na początku gry) Generator liczb losowych nie powtórzy danej liczby, dopóki nie wylosuje wszystkich dostępnych liczb. Strefa Z przodu Strefa Aktywatora będzie rozciągać się z przodu Generatora liczb losowych. Długość 3 Strefa Aktywatora będzie długa na 3 pola. Odtwarzanie dźwięku Nie Generator liczb losowych nie będzie emitować dźwięków. Aktywuj w fazie gry Na początku gry Generator liczb losowych aktywuje się automatycznie po rozpoczęciu gry. -
Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w Aktywatorze percepcyjnym:
Funkcja Urządzenie Zdarzenie Opis Gdy gracz spojrzy na urządzenie, wyślij zdarzenie do Manipulator rekwizytów 1 Ukryj rekwizyty Rekwizyt celu zostanie ukryty po upływie sekundy od czasu, gdy gracz spojrzy na Aktywator percepcyjny. Gdy gracz spojrzy na urządzenie, wyślij zdarzenie do Aktywator percepcyjny 1 Wyłącz przy transmisji od Aktywator percepcyjny zostanie wyłączony po upływie sekundy od czasu, gdy gracz na niego spojrzy. Gdy gracz spojrzy na urządzenie, wyślij zdarzenie do Generator liczb losowych 1 Aktywuj Generator liczb losowych zostanie aktywowany w celu wylosowania nowego celu, który zostanie włączony po upływie sekundy od czasu, gdy gracz spojrzy na Aktywator percepcyjny. -
Wybierz rekwizyt celu, Manipulator rekwizytów, Aktywator percepcyjny i Aktywator, następnie skopiuj go jeszcze dwa razy w różnych miejscach dookoła gracza.
-
Przenieś każdy z trzech Aktywatorów odpowiadających różnym celom na trzy różne strefy Aktywatora Generatora liczb losowych.
Poniżej znajduje się prezentacja jak komunikują się urządzenia w tym przykładzie:
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|---|
PrzyznawaczPrzedmiotów
|
Przyznaj przedmiot | PanelStartowy
|
Po pojawieniu się gracza wyślij zdarzenie do | Gdy gracz pojawi się w grze, otrzyma taktyczny karabin szturmowy. |
Manipulator rekwizytów 1–3
|
Pokazuj rekwizyty | Aktywator 1–3
|
Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do | Po aktywowaniu Aktywatora odpowiedni Manipulator rekwizytów będzie pokazywać rekwizyt celu. |
Aktywator percepcyjny 1–3
|
Włącz przy transmisji od | Aktywator 1–3
|
Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do | Po aktywowaniu Aktywatora włącza się odpowiedni Aktywator percepcyjny. |
Manipulator rekwizytów 1–3
|
Ukryj rekwizyty | Aktywator percepcyjny 1–3
|
Gdy gracz spojrzy na urządzenie, wyślij zdarzenie do | Odpowiedni rekwizyt celu zostanie ukryty po upływie sekundy od czasu, gdy gracz spojrzy na Aktywator percepcyjny. |
Aktywator percepcyjny 1–3
|
Wyłącz przy transmisji od | Aktywator percepcyjny 1–3
|
Gdy gracz spojrzy na urządzenie, wyślij zdarzenie do | Aktywator percepcyjny zostanie wyłączony po upływie sekundy od czasu, gdy gracz na niego spojrzy. |
GeneratorLiczbLosowych
|
Aktywuj | Aktywator percepcyjny 1–3
|
Gdy gracz spojrzy na urządzenie, wyślij zdarzenie do | Generator liczb losowych zostanie aktywowany w celu wylosowania nowego celu, który zostanie włączony po upływie sekundy od czasu, gdy gracz spojrzy na Aktywator percepcyjny. |
Masz już podstawową funkcję celów znikających, gdy gracz na nie spojrzy.
Aby podkręcić rozgrywkę w tym przykładzie, spróbuj wykorzystać Manipulatory rekwizytów do tworzenia celów, które dodatkowo przemieszczają się po włączeniu. Dodaj przeszkody i barykady, które zmuszą gracza do poruszania się po obszarze.
Gdy używasz Aktywatora percepcyjnego, bardzo ostrożnie rozmieszczaj obiekty na swojej wyspie. Ten przykład sprawdzałby się o wiele gorzej, gdyby wszystkie cele znajdowały się obok siebie, a gracz widziałby wszystkie trzy od razu. Podobnie byłoby, gdyby gracz wyszedł poza środkową lokalizację z trzema celami. Projektuj poziomy swojej wyspy z myślą o tym, by gracz mógł pójść tylko tam, gdzie chcesz.