Wykorzystaj urządzenie celu na czas w trybach gry, w których uruchamianie lub zatrzymywanie odliczania jest ważnym elementem wykonywania celów w rozgrywce, np. podczas gry z rozbrajaniem bomby.
Znajdowanie i umieszczanie urządzenia
Kliknij obrazek, by go powiększyć.
- Naciśnij Tab w trybie tworzenia, by otworzyć okno ekwipunku trybu kreatywnego.
- Kliknij zakładkę Urządzenia i przewiń, by wybrać urządzenie. Możesz także użyć okienka wyszukiwania lub panelu kategorii znajdującego się po lewej stronie.
- Kliknij UMIEŚĆ OD RAZU, by natychmiast umieścić urządzenie na mapie, lub dodaj urządzenie do **PASKA SZYBKIEGO DOSTĘPU**, jeśli chcesz umieścić je później.
- Wciśnij Esc, by powrócić do wyspy w trybie tworzenia. Użyj Smartfona, by ustawić urządzenie, następnie kliknij lewym przyciskiem myszy, by je umieścić. Wciśnij Esc, by odłączyć urządzenie od Smartfona.
- Wskaż urządzenie smartfonem. Jeśli okienko Dostosuj nie otworzy się natychmiast, podejdź bliżej, a następnie naciśnij E, by otworzyć panel Dostosuj.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, dobrym pomysłem może być zmiana ich nazw. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, by łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich.
Opcje urządzenia
Po umieszczeniu urządzenia gracz może je włączyć lub wyłączyć. Przed pierwszym uruchomieniem jest hologramem, a po włączeniu robi się widoczne i zaczyna odliczać. Dowolna drużyna może wchodzić z nim w interakcje lub wstrzymywać odliczanie. Licznik czasu będzie widoczny w interfejsie.
Domyślne wartości są pogrubione.
Opcje podstawowe
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Czas | 10 s, wybierz czas | Określa długość odliczania celu. |
Punkty za uruchomienie | Brak, wybierz liczbę punktów | Określa liczbę punktów przyznawanych po rozpoczęciu nierozpoczętego odliczania. |
Punkty za zatrzymanie | Brak, wybierz liczbę punktów | Określa liczbę punktów przyznawanych po zatrzymaniu aktywnego odliczania. |
Punkty za ukończenie | Brak, wybierz liczbę punktów | Określa liczbę punktów przyznawanych po ukończeniu odliczania. |
Wszystkie opcje (dodatkowe)
Opcja | Wartość | Opis | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Uruchom na początku rundy | Nie, Tak | Określa, czy odliczanie ma się rozpoczynać automatycznie na początku każdej rundy. | ||||||
Treść napisu przy liczniku czasu | Wpisz tekst | Określa własny tekst wyświetlany obok licznika czasu. Pole tekstowe ma limit 80 znaków. | ||||||
Styl tekstu napisu przy liczniku czasu | Domyślny, Pogrubiony, wybierz styl | Określa styl tekstu odliczania i własnego komunikatu. | ||||||
Hologram do czasu aktywacji | Nie, Tak | Określa, czy urządzenie celu do czasu aktywacji ma być widoczne w postaci przejrzystego hologramu. | ||||||
Widoczność podczas gry | Nie, Tak | Określa, czy urządzenie ma być widoczne podczas gry. | ||||||
Odliczanie widoczne w interfejsie | Nie, Tak | Określa, czy odliczanie jest widoczne w interfejsie gracza. | ||||||
Zachowanie po zakończeniu | Wyłącz, Zresetuj, Uruchom ponownie | Określa, co się dzieje, gdy licznik kończy działanie.
|
||||||
Tryb przynaglenia | Wył., Wł. | Określa, czy urządzenie ma wchodzić w tryb przynaglenia, gdy odliczanie zbliży się do końca. Tryb przynaglenia zmienia efekty graficzne i dźwiękowe odliczania, by podkreślić brak czasu. | ||||||
Czas rozpoczęcia trybu przynaglenia | 5, wybierz czas | Określa czas pozostały na liczniku, w którym urządzenie wejdzie w tryb przynaglenia. | ||||||
Filtr drużyn uruchamiających | Brak, Wszystkie, wybierz drużynę | Określa, która drużyna może rozpocząć nierozpoczęte odliczanie. | ||||||
Tekst rozpoczęcia działania | Wpisz tekst | Określa komunikat wyświetlany u graczy, którzy mogą rozpocząć nierozpoczęte odliczanie. Pole tekstowe ma limit 80 znaków. | ||||||
Czas użycia uruchomienia | Natychmiast, 3 s, wybierz czas | Określa czas potrzebny na rozpoczęcie nierozpoczętego odliczania. | ||||||
Filtr drużyn zatrzymujących | Brak, Wszystkie, wybierz drużynę | Określa, która drużyna może zatrzymać aktywne odliczanie. | ||||||
Tekst zakończenia działania | Wpisz tekst | Określa komunikat wyświetlany u graczy, którzy mogą zatrzymać aktywne odliczanie. Pole tekstowe ma limit 80 znaków. | ||||||
Czas użycia zatrzymania | Natychmiast, 3 s, wybierz czas | Określa czas potrzebny na zatrzymanie aktywnego odliczania. | ||||||
Filtr drużyn uruchamiających ponownie | Brak, Wszystkie, wybierz drużynę | Określa, która drużyna może ponownie uruchomić wstrzymane odliczanie. | ||||||
Tekst użycia ponownego uruchomienia | Wpisz tekst | Określa komunikat wyświetlany u graczy, którzy mogą ponownie uruchomić wstrzymane odliczanie. | ||||||
Czas użycia ponownego uruchomienia | Natychmiast, 3 s, wybierz czas | Określa czas potrzebny na ponowne uruchomienie wstrzymanego odliczania. | ||||||
Punkty za ponowne uruchomienie | Brak, wybierz liczbę punktów | Określa liczbę punktów przyznawanych po ponownym uruchomieniu wstrzymanego odliczania. | ||||||
Filtr drużyn pauzujących | Brak, Wszystkie, wybierz drużynę | Określa, która drużyna może wstrzymać aktywne odliczanie. | ||||||
Tekst wstrzymania działania | Wpisz tekst | Określa komunikat wyświetlany u graczy, którzy mogą wstrzymać aktywne odliczanie. Pole tekstowe ma limit 80 znaków. | ||||||
Czas użycia pauzowania | Natychmiast, 3 s, wybierz czas | Określa czas potrzebny na wstrzymanie aktywnego odliczania. | ||||||
Punkty za pauzowanie | Brak, wybierz liczbę punktów | Określa liczbę punktów przyznawanych po wstrzymaniu aktywnego odliczania. | ||||||
Filtr drużyn wznawiających | Brak, Wszystkie, wybierz drużynę | Określa, która drużyna może wznowić wstrzymane odliczanie. | ||||||
Tekst wznawiania działania | Wpisz tekst | Określa komunikat wyświetlany u graczy, którzy mogą wznowić wstrzymane odliczanie. | ||||||
Czas użycia wznowienia | Natychmiast, 3 s, wybierz czas | Określa czas potrzebny na wznowienie aktywnego odliczania. | ||||||
Punkty za wznowienie | Brak, wybierz liczbę punktów | Określa liczbę punktów przyznawanych po udanym wznowieniu aktywnego odliczania. | ||||||
Pokaż czas na mapach | Wył., Obie mapy, Minimapa, Mapa ogólna | Określa, czy licznik czasu jest widoczny na minimapie lub mapie ogólnej. | ||||||
Opcje modelu | Brak, Wybuchowy dodatek | Określa ewentualne dodatki graficzne do urządzenia. | ||||||
Efekty dźwiękowe | Wył., Wł. | Określa, czy urządzenie ma odtwarzać efekty dźwiękowe podczas gry. | ||||||
Dźwięk aktywacji | Wył., Wł. | Określa, czy urządzenie ma odtwarzać dźwięki przy aktywacji. | ||||||
Zasięg dźwięku aktywacji | Cała mapa, W pobliżu | Określa, czy dźwięk aktywacji jest słyszalny w danym miejscu, czy też na całej mapie. | ||||||
Dźwięk dezaktywacji | Wył., Wł. | Określa, czy urządzenie ma odtwarzać dźwięki przy dezaktywacji. | ||||||
Zasięg dźwięku dezaktywacji | Cała mapa, W pobliżu | Określa, czy dźwięk dezaktywacji jest słyszalny w danym miejscu, czy też na całej mapie. | ||||||
Dźwięk ukończenia | Wył., Wł. | Określa, czy urządzenie ma odtwarzać dźwięki w momencie ukończenia odliczania. | ||||||
Zasięg dźwięku ukończenia | Cała mapa, W pobliżu | Określa, czy dźwięk ukończenia jest słyszalny w danym miejscu, czy też na całej mapie. | ||||||
Dźwięk odliczania | Wył., Wł. | Określa, czy urządzenie ma odtwarzać dźwięki podczas odliczania. | ||||||
Zasięg dźwięku odliczania | Cała mapa, W pobliżu | Określa, czy dźwięk odliczania jest słyszalny w danym miejscu, czy też na całej mapie. | ||||||
Utrzymuj interakcję podczas rozglądania się | Wył., Wł. | Umożliwia graczom wchodzącym w interakcję z urządzeniem rozglądanie się bez przerywania interakcji. | ||||||
Jeśli inicjator jest nieobecny | Użyj pustego inicjatora, Wybierz losowego gracza | Określa, który z graczy zainicjował sygnał, gdy inicjatora sygnału nie ma już w grze. |
Kanały
Kiedy urządzenie chce „skontaktować się” z innym, wysyła sygnał na określonym kanale. Aby wszystko działało, urządzenie-odbiorca musi nasłuchiwać transmisji na tym samym kanale.
Kanały mają swoje numery i można je wybierać w odpowiednich opcjach urządzenia. Większość urządzeń będzie też przekazywać informacje o graczu, który aktywował urządzenie-nadawcę.
To urządzenie posiada odbiorniki, które wykonują różne akcje po otrzymaniu sygnału na kanale. Może również wysyłać sygnały, o ile spełnione zostaną konkretne warunki.
Odbiorniki
Odbiorniki nasłuchują na wybranym kanale i wykonują akcję, gdy zarejestrują, że jakiekolwiek urządzenie (z nimi samymi włącznie) wysłało sygnał na tym kanale.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Uruchom przy transmisji od | Brak kanału, wybierz numer kanału | Rozpoczyna odliczanie po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Zatrzymaj przy transmisji od | Brak kanału, wybierz numer kanału | Zatrzymuje odliczanie po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Zapauzuj przy transmisji od | Brak kanału, wybierz kanał | Wstrzymuje odliczanie po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Wznów przy transmisji od | Brak kanału, wybierz kanał | Wznawia odliczanie po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Ukończ przy transmisji od | Brak kanału, wybierz numer kanału | Powoduje ukończenie odliczania po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Włącz przy transmisji od | Brak kanału, wybierz numer kanału | Włącza urządzenie po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Wyłącz przy transmisji od | Brak kanału, wybierz numer kanału | Wyłącza urządzenie po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Pokaż przy transmisji od | Brak kanału, wybierz kanał | Sprawia, że urządzenie jest widoczne po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Ukryj przy transmisji od | Brak kanału, wybierz kanał | Sprawia, że urządzenie jest niewidoczne po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Restartuj przy transmisji od | Brak kanału, wybierz numer kanału | Restartuje urządzenie po otrzymaniu sygnału na określonym kanale. |
Nadajniki
W momencie aktywacji nadajniki wysyłają sygnał na wybranym kanale.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Po uruchomieniu transmituj na | Brak kanału, wybierz numer kanału | W momencie rozpoczęcia odliczania nadaje transmisję na ustalonym kanale. |
Po zatrzymaniu transmituj na | Brak kanału, wybierz numer kanału | W momencie zatrzymania odliczania nadaje transmisję na ustalonym kanale. |
Po ukończeniu transmituj na | Brak kanału, wybierz numer kanału | W momencie ukończenia odliczania nadaje transmisję na ustalonym kanale. |
Po zapauzowaniu transmituj na | Brak kanału, wybierz numer kanału | W momencie wstrzymania odliczania nadaje transmisję na ustalonym kanale. |
Po wznowieniu transmituj na | Brak kanału, wybierz numer kanału | W momencie wznowienia odliczania nadaje transmisję na ustalonym kanale. |
Po zrestartowaniu transmituj na | Brak kanału, wybierz numer kanału | W momencie zrestartowania odliczania nadaje transmisję na ustalonym kanale. |
Przykłady projektów
Oto przykłady tego, w jaki sposób możesz wykorzystać urządzenie celu na czas.
Otwieranie drzwi
Jedną z najprzydatniejszych funkcji urządzenia celu na czas jest wykorzystywanie do go wysyłania sygnałów po określonym czasie, czego przykład zobaczysz w tym projekcie.
Potrzebne będą następujące urządzenia:
- urządzenie celu na czas
- 2 przenośnik rekwizytów
-
Stwórz prostą, zamkniętą arenę. Użyj 2 rekwizytów, by stworzyć zamknięte drzwi.
-
Umieść urządzenie celu na czas gdzieś na wyspie. Zmień następujące ustawienia.
(w:600)
Opcja Wartość Opis Treść napisu przy liczniku czasu Drzwi otworzą się za... Komunikat interfejsu jest widoczny w grze podczas odliczania. Czas rozpoczęcia trybu przynaglenia 3 Określa, kiedy dźwięk odliczania robi się intensywniejszy. Po aktywacji transmituj na Kanał 1 Ten kanał wysyła sygnał aktywujący przenośniki rekwizytów. - Dołącz przenośnik rekwizytów do każdych ruchomych drzwi. Dopilnuj, by strzałka kierunku była umieszczona we właściwy sposób, a drzwi otwierały się właściwie. Zmodyfikuj urządzenia w następujący sposób:
(w:600)
Opcja Wartość Opis Odległość 2 metry Określa odległość, w jakiej będą poruszać się rekwizyty. Szybkość 1 m/s Określa szybkość, z jaką będą poruszać się rekwizyty. Czas od początku gry Wył. Przenośniki rekwizytów nie będą aktywować się automatycznie po upłynięciu określonego czasu od rozpoczęcia rundy. Zachowanie po zderzeniu z rekwizytem Kontynuuj Rekwizyt będzie ignorować zderzenia i poruszać się w określonej odległości. Uszkodzenia rekwizytów przy zderzeniu Brak Gracze i budowle, którzy zderzą się z rekwizytem, nie będą odnosić obrażeń. Uruchom przy transmisji od Kanał 1 Po otrzymaniu sygnału na tym kanale przenośniki rekwizytów aktywują się i zaczną przenosić przyczepione rekwizyty na określoną odległość i z wybraną prędkością. Udało ci się stworzyć podstawową funkcję umożliwiającą wysyłanie opóźnionych sygnałów z urządzenia celu na czas.
Do wyboru masz niezliczone sposoby na wykorzystanie urządzenia celu na czas, które pozwolą ci opóźniać sygnały od kilku sekund po całe minuty. Możliwość planowania wydarzeń na określony czas po rozpoczęciu gry czy rozpoczynanie odliczania przy użyciu osobnego sygnału to kluczowy, a przy tym łatwy w użyciu i bardzo elastyczny element logiki procesów trybu kreatywnego.
Użyj Uruchom przy transmisji od, by rozpocząć odliczanie po otrzymaniu sygnału od innego urządzenia. Dopilnuj przy tym, by w opcji Zachowanie po zakończeniu wybrane było ustawienie Zresetuj lub Zrestartuj, jeśli zależy ci, by z mechaniki dało się korzystać więcej niż raz.
Opóźnienie przełącznika
Kolejna forma rozgrywki, z którą możesz się zapoznać, to tworzenie przełączników, które po krótkiej interakcji będą rozpoczynać nie dające się przerywać odliczanie. Dzięki temu gracze mogą próbować przejąć kontrolę nad punktem na taki czas, który pozwoli im zwyciężyć rundę.
Potrzebne będą następujące urządzenia:
- urządzenie celu na czas
- 1 przełącznik
- 1 urządzenie końca gry
-
Stwórz małą arenę, o która można walczyć i na której będzie można umieścić przełącznik.
-
Umieść przełącznik w wybranym miejscu i dostosuj jego opcje w następujący sposób.
(w:600)
Opcja Wartość Opis Stan początkowy Wł. Określa, czy przełącznik jest na początku włączony czy wyłączony. Tekst włączenia Licznik aktywowany! Tekst jest widoczny po aktywacji urządzenia. Tekst wyłączenia Licznik jest wyłączony! Tekst jest widoczny po wyłączeniu urządzenia. Model urządzenia Staromodna dźwignia Określa wygląd przełącznika. Czas użycia 3 sekundy Czas od rozpoczęcia interakcji, po którym przełącznik zostanie aktywowany. Po włączeniu transmituj na Kanał 1 Po włączeniu urządzenia wysłany zostanie sygnał, który rozpocznie odliczanie urządzenia celu na czas. Po wyłączeniu transmituj na Kanał 2 Po wyłączeniu urządzenia wysyłanie sygnału zostanie zatrzymane, a licznik urządzenia celu na czas zrestartowany. -
Umieść urządzenie celu na czas w dowolnym miejscu na mapie i zmień jego opcje w następujący sposób.
(w:600)
Opcja Wartość Opis Czas 15 sekund Czas trwania odliczania urządzenia celu na czas. Treść napisu przy liczniku czasu Drużyna A wygra za... Komunikat interfejsu widoczny w grze podczas odliczania. Zasięg dźwięku odliczania Cała mapa Licznik będzie słyszalny na całej mapie, niezależnie od tego odległości od gracza. Uruchom przy transmisji od Kanał 1 Odliczanie rozpoczyna się, gdy przełącznik zostaje włączony. Zatrzymaj przy transmisji od Kanał 2 Odliczanie kończy się, gdy przełącznik zostaje wyłączony. Po ukończeniu transmituj na Kanał 3 wysyła do urządzenia celu na czas sygnał sprawiający, że drużyna A wygrywa. - Umieść urządzenie celu na czas w dowolnym miejscu na wyspie i zmień jego opcje w następujący sposób.
(w:600)
Opcja Wartość Opis Własny komunikat zwycięstwa Skończył się czas! Drużyna A wygrywa! Jeśli licznik zakończy odliczanie, zwycięży drużyna A. Aktywuj przy transmisji od Kanał 3 Jeśli 15-sekundowy licznik zakończy odliczanie bez zakłóceń, aktywowane zostanie urządzenie końca gry. Udało ci się stworzyć podstawową funkcję umożliwiającą dające się przerywać odliczanie przy użyciu urządzenia celu na czas.
Zostały tu wykorzystane dwie najpopularniejsze funkcje urządzenia celu na czas: Uruchom przy transmisji od i Po ukończeniu transmituj na. Mogą stanowić alternatywę dla gier w stylu „dominacja” ze zdobywaniem punktów. Arena z przełącznikiem musi pozostawać pod kontrolą graczy nieprzerwanie przez 15 sekund, a inicjator nie może zostać w tym czasie zlikwidowany.
Przed aktywacją urządzenia końca gry uruchamiać się mogą różne miejsca. Taka rozgrywka jest szybka i bazuje przede wszystkim na walce o przełącznik.