Photoshop (포토샵)이나 GIMP 와 같은 이미지 편집 프로그램에서 언리얼 엔진으로 텍스처를 임포트할 수 있습니다. 여기서는 포토샵 을 사용하고 있기는 하지만, 저장 기능이 있는 이미지 편집 프로그램이면 무엇이든 언리얼 엔진으로 텍스처를 임포트할 수 있습니다.
시작하기 전, 사용할 수 있는 이미지 편집 프로그램이 있는지 확인하세요.
목적
이 가이드는 외부 이미지 편집 프로그램에서 텍스처를 임포트하는 법을 보여드리는 데 초점을 맞추고 있습니다.
목표
이 튜토리얼을 떼면 다음과 같은 지식을 얻을 수 있습니다:
- 외부 이미지 편집 프로그램에서 언리얼 에디터로 텍스처 임포트하는 방법
이미지 편집 프로그램에서 임포트
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이미지 편집 프로그램에서 File - Save As 를 선택합니다.
지원되는 이미지 포맷 관련 자세한 내용은 텍스처 임포트 튜토리얼 문서를 참고하세요.
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대화창에서 UE4 Project 디렉터리와 Content 폴더를 찾은 다음 (1), 이미지 이름을 입력하고 지원되는 포맷을 선택한 뒤 (2), Save 저장합니다 (3).
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하드디스크에서, 프로젝트의 Content 폴더로 가 보면 방금 추가한 텍스처를 찾을 수 있습니다.
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언리얼 에디터가 열려있다면 Processing outstanding content changes (미해결 콘텐츠 변경사항 처리중) 이라는 메시지가 뜹니다.
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언리얼 에디터가 콘텐츠를 임포트한 이후에는, 텍스처를 사용할 수 있습니다.
UE4 는 지원되는 이미지 의 뱃치 임포트를 지원합니다.
다음 팝업 메시지가 보인다면:
미지원 이미지 파일 임포트를 중단한 것입니다.
또한 다음 팝업 메시지가 보인다면:
비표준 크기의 이미지는 스트리밍 또는 밉맵 지원되지 않는다는 것입니다.
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저장되지 않은 애셋은 별표가 붙습니다.
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모두 저장 버튼을 클릭 하여 임포트된 텍스처를 저장합니다.
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콘텐츠 저장 대화창이 뜬 후, 선택 저장 을 선택하여 임포트된 애셋을 저장합니다.
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선택 저장 버튼을 클릭하면 UE4 에서 별펴가 지워져, 애셋이 성공적으로 저장되었음을 나타냅니다.
임포트된 애셋 확인
UE4 가 익숙치 않은 경우 하드 디스크에 *.uasset 파일이 제대로 임포트되었는지 확인하는 습관을 들이는 것이 좋습니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 Content 폴더에 우클릭 하여 폴더 옵션 대화창을 엽니다 (아래 그림).
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폴더 옵션 아래 탐색기에서 표시 를 클릭합니다 (아래 그림).
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탐색기가 열린 상태에서 UE4 가 *.uasset 파일을 프로젝트용으로 생성했는지 확인합니다 (아래 그림).
이 튜토리얼을 마칩니다. 배운 내용은 다음과 같습니다:
✓ 외부 이미지 편집 프로그램에서 언리얼 에디터로 텍스처 임포트하는 방법