언리얼 엔진 4 에 FBX 파일을 임포트하는 작업은 상대적으로 간단한 절차이긴 하지만, 임포트되는 애셋의 미세조정을 위한 옵션이 몇 가지 있습니다. 이 문서에서는 그 옵션에 대해 다루겠습니다.
콘텐츠 브라우저를 통해 FBX 파이프라인을 사용하여 콘텐츠를 임포트할 때, FBX 임포트 옵션 대화창이 나타납니다. 임포터는 임포트하려는 파일을 자동 감지하여 인터페이스를 알맞게 조절합니다.
스태틱 메시 옵션
FBX 를 사용하여 스태틱 메시를 임포트할 때 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.

옵션 | 설명 | ||||||||
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메시 | |||||||||
Skeletal Mesh | 스켈레탈 메시 - 스태틱 메시의 경우 FBX 파일을 스켈레탈 메시로 임포트 시도합니다. 임포트 옵션이 FBX 파일을 스켈레탈 메시로 임포트 처리하는 것으로 전환됩니다. | ||||||||
Auto Generate Collision | 콜리전 자동 생성 - 스태틱 메시에 대한 콜리전을 자동 생성합니다. FBX 파일에 커스텀 콜리전이 감지되지 않으면 사용되지 않습니다. | ||||||||
Subdivision Surface | 서브디비전 서피스 - 들어오는 FBX 메시 표면의 하위 분할 여부입니다. | ||||||||
Static Mesh LOD Group | 스태틱 메시 LOD 그룹 - 이 드롭다운으로 메시를 할당시킬 LOD 그룹을 선택할 수 있습니다. 메시 LOD 그룹은 기본 레벨-오브-디테일 세팅, 라이트맵 해상도를 정의하며, (모든 SmallProp LOD 들을 10% 줄인다든가 하는) 글로벌 오버라이드가 가능합니다. 메시 LOD 그룹 세팅은 플랫폼 / 디바이스 프로파일 별로 덮어쓸 수 있습니다. LOD 그룹 선택은 임포트할 때 할 수 있으며, 언제든지 스태틱 메시 에디터에서 바꿀 수 있습니다. | ||||||||
Vertex Color Import Option | 버텍스 컬러 임포트 옵션 - 켜면 기존 메시의 버텍스 컬러는 FBX 파일의 것으로 대체됩니다. 끄면 에디터 안에서 메시 페인트 툴로 칠한 버텍스 컬러를 유지합니다. | ||||||||
Vertex Override Color | 버텍스 대체 색 - Vertex Color Import Option 이 Override 로 설정되어 있을 경우의 대체 색입니다. | ||||||||
Remove Degenerates | 디제너레이트 제거 - 켜면 임포트 도중 퇴화된 트라이앵글을 찾으면 제거합니다. 이 옵션을 끄면 퇴화된 트라이앵글을 찾아도 유지시킵니다. 일반적으로는 이 옵션을 켜는 것이 좋습니다. | ||||||||
Build Adjacency Buffer | 인접성 버퍼 빌드 - true 면 메시는 PN 테셀레이션에 최적화됩니다. 커다란 메시에는 끄는 것이 좋습니다. | ||||||||
Build Reveresed Index Buffer | 역 인덱스 버퍼 빌드 - 드로콜 사이 GPU 상태 변화 수를 줄이는 데 사용됩니다. 미러링된 트랜스폼의 메시 최적화에 필요합니다. 인덱스 버퍼 크기가 두 배로 되기도 합니다. | ||||||||
Generate Lightmap UVs | 라이트맵 UV 생성 - 켜면, 임포터는 스태틱 라이팅에 사용할 겹치지 않는 고유 UV 세트를 생성합니다. | ||||||||
One Convex Hull per UCX | UCX 별 하나의 컨벡스 헐 - 이 옵션은 모든 UCX 메시에 컨벡스 헐을 하나씩 받도록 합니다. 끄면 엔진이 하나의 UCX 메시를 컨벡스 헐 시리즈로 분해하여 적합한 모양을 냅니다. | ||||||||
Transform Vertex to Absolute | 버텍스 절대치로 변환 - trie 면 FBX 파일은 월드 오리진에 대해 트랜스폼, 오프셋, 피벗을 사용합니다. false 면 FBX 는 노드 계층구조 트랜스폼 없이 임포트합니다. | ||||||||
Bake Pivot in Vertex | 버텍스에 피벗 굽기 - true 면 피벗 로테이션이 메시에 적용됩니다. 그 후 FBX 파일의 피벗은 메시의 원점이 됩니다. Transform Vertex to Absolute 는 false 여야 합니다. | ||||||||
Import Mesh LODs | 파일에 정의된 LOD 로부터 언리얼 메시에 대한 LOD 모델을 생성합니다. 아니면, LOD 그룹으로부터의 베이스 메시만 임포트합니다. 스켈레탈 메시의 경우, LOD 모델은 같은 스켈레톤 또는 다른 스켈레톤에도 스키닝 가능합니다. LOD 모델이 다른 스켈레톤에 스키닝된 경우, 언리얼 LOD 요건을 갖춰야 하며, FBX 임포터가 루트 본 이름은 자동 변경하기에 루트 본 이름은 달라도 됩니다. |
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Normal Import Method | 이 임포트 옵션은 노멀 처리 방식을 조절합니다. 옵션은 다음과 같습니다:
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Normal Generation Method | 노멀 생성 메서드 - 노멀 생성 메서드를 MikkTSpace 또는 내장 메서드 중에 선택하는 옵션입니다. | ||||||||
Combine Meshes | 메시 합침 - 켜면 FBX 씬에 포함된 모든 스태틱 메시는 하나의 스태틱 메시로 합쳐집니다. |
스켈레탈 메시 옵션
FBX 를 사용하여 스켈레탈 메시를 임포트할 때 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.

옵션 | 설명 | ||||||||
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메시 | |||||||||
Skeletal Mesh | 스켈레탈 메시 - 스켈레탈 메시의 경우, 이 옵션을 끄면 임포터가 FBX 파일을 스태틱 메시로 임포트 시도합니다. | ||||||||
Import Mesh | Whether to import the mesh. This allows animation only imports when importing a Skeletal Mesh. | ||||||||
Skeleton | 스켈레톤 - 스켈레탈 메시가 타깃으로 삼을 스켈레톤 입니다. 기존 스켈레톤이 선택되지 않은 경우, 임포트하려는 스켈레탈 메시에서 새로 만듭니다. 새 스켈레톤의 이름은 스켈레탈 메시 이름에 Skeleton 을 덧붙인 것이 됩니다. | ||||||||
Subdivision Surface | Whether to subdivide the incoming FBX meshes surface. | ||||||||
Update Skeleton Reference Pose | 스켈레톤 레퍼런스 포즈 업데이트 - 켜면 임포트하려는 스켈레탈 메시/애니메이션의 스켈레톤 애셋의 레퍼런스 포즈를 임포트하려는 FBX 파일의 레퍼런스 포즈로 업데이트합니다. | ||||||||
Use T0 As Ref Pose | T0 As Ref Pose 사용 - 켜면 애니메이션의 첫 (0 번) 프레임을 사용하여 스켈레탈 메시의 레퍼런스 포즈를 대체합니다. | ||||||||
Preserve Smoothing Group | 스무딩 그룹 보존 - 켜면 스무딩 그룹이 일치하지 않는 트라이앵글은 물리적으로 분할되어 공유 버텍스를 복제합니다. | ||||||||
Import Meshes in Bone Hierarchy | 본 계층구조의 메시 임포트 - 켜면 본 계층구조에 중첩된 메시를 본으로 변환하는 대신 임포트합니다. | ||||||||
Import Morph Targets | 모프 타깃 임포트 - 켜면 FBX 파일에서 스켈레탈 메시와 함께 모프 타깃 을 임포트합니다. | ||||||||
Keep Overlapping Vertices | 겹치는 버텍스 유지 - 켜면 같은 버텍스를 걸러내지 않습니다. 프로퍼티가 똑같은 버텍스일지라도 전부 유지합니다. | ||||||||
Import Mesh LODs | 메시 LOD 임포트 - 켜면, 파일에 정의된 LOD 에서 언리얼 메시에 대한 LOD 모델을 생성합니다. 켜지 않으면, LOD 그룹에 대한 베이스 메시만 임포트됩니다. 스켈레탈 메시의 경우, LOD 모델은 같은 스켈레톤 또는 다른 스켈레톤에도 스키닝 가능합니다. LOD 모델이 다른 스켈레톤에 스키닝된 경우, 언리얼 LOD 요건을 갖춰야 하나, FBX 임포터가 루트 본 이름을 자동으로 변경하므로 루트 본 이름은 달라도 됩니다. | ||||||||
Normal Import Method | 노멀 임포트 방법 - 노멀 처리 방식에 대한 제어가 가능합니다. 옵션은 다음과 같습니다:
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Normal Generation Method | The option to choose between MikkTSpace or Built-in Normal generation method. | ||||||||
Create PhysicsAsset | 피직스 애셋 생성 - 켜면 임포트된 스켈레탈 메시에 대해 피직스 애셋 을 새로 생성합니다. 이 피직스 애셋 은 거의 구체로 구성되며 (루트는 예외로, 캡슐/스필 오브젝트), 컨스트레인트는 모든 회전축에 대해 완전히 자유롭고 위치축은 완전히 고정되어 있습니다. | ||||||||
Select PhysicsAsset | 피직스 애셋 선택 - 피직스 애셋 생성 옵션이 꺼지면 이미 존재하는 피직스 애셋 을 선택하거나 그냥 없음 을 선택하여 스켈레탈 메시에 피직스 애셋 을 지정하지 않을 수 있습니다. |
애니메이션 옵션
FBX 를 사용하여 애니메이션을 임포트할 때 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.

옵션 | 설명 | ||||||||
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메시 | |||||||||
Skeleton | 스켈레톤 - 스켈레탈 메시가 타깃으로 삼을 스켈레톤 입니다. 기존 스켈레톤이 선택되지 않은 경우, 임포트중인 스켈레탈 메시에서 하나 새로 만듭니다. 새로운 스켈레톤의 이름은 스켈레탈 메시의 이름에 Skeleton 을 덧붙인 것이 됩니다. | ||||||||
애니메이션 | |||||||||
Import Animations | 애니메이션 임포트 - 켜면 FBX 파일에서 스켈레탈 메시와 함께 애니메이션 을 임포트합니다. 글상자에 애니메이션 이름을 입력하여 기본 이름을 덮어쓸 수 있습니다. | ||||||||
Animation Length | 애니메이션 길이 -
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Import Meshes in Bone Hierarchy | 본 계층구조의 메시 임포트 - 켜면 본 계층구조에 중첩된 메시를 본으로 변환하는 대신 임포트합니다. | ||||||||
Frame Import Range | 프레임 임포트 범위 -
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Use Default Sample Rate | 기본 샘플링 속도 사용 - true 면 기본 초당 30 프레임 속도로 애니메이션을 샘플링합니다. 체크하지 않으면, 시스템은 FBX 파일에서 샘플링 속도를 결정합니다. | ||||||||
Import Custom Attribute | 커스텀 어트리뷰트 임포트 - 켜면, 커스텀 어트리뷰트를 애니메이션 내 커브로 임포트합니다. Import Animations 가 켜져있어야 합니다. | ||||||||
Set Material Curve Type | 머티리얼 커브 타입 설정 - true 면 존재하는 모든 커스텀 어트리뷰트에 대한 Material Curve Type 을 설정합니다. | ||||||||
Material Curve Suffixes | 머티리얼 커브 접미사 - 커스텀 어트리뷰트를 사용하는 Material Curve Types 에 대한 접미사를 지정합니다. Set Material Curve Type 이 true 설정된 경우 상관 없는 옵션입니다. | ||||||||
Remove Redundant Keys | 중복 키 제거 - 커스텀 어트리뷰트를 커브로 임포트할 때 중복 키가 제거됩니다. | ||||||||
Delete Existing Morph Target Curves | 기존 모프 타깃 커브 삭제 - 켜면 현재 존재하는 모트 타깃을 삭제합니다. 이 세팅은 메시를 리임포트할 때만 사용되며, 스켈레탈 메시 에디터 리임포트 세팅 탭에서 설정할 수 있습니다. | ||||||||
Do not import curves with 0 values | 값이 0 인 커브 임포트 안함 - 커스텀 어트리뷰트 또는 모프 타깃을 커브로 임포트할 때, 값이 전부 0 인 경우 임포트하지 않습니다. 커브 계산이 추가되는 것을 피할 수 있습니다. | ||||||||
Preserve Local Transform | 로컬 트랜스폼 보존 - 엔진의 트랜스폼 계산 및 누산 방식은 다릅니다. 글로벌 트랜스폼을 계산한 뒤 로컬 트랜스폼으로 역 연산합니다. 어떤 경우 이러한 부분이 3DS Max 또는 비균등 스케일을 사용하는 애니메이션에 영향을 끼칠 수 있습니다. | ||||||||
Override Animation Name | 대체 애니메이션 이름 - 애니메이션에 할당할 이름입니다. 여기에 아무것도 입력하지 않으면, 작명 규칙이 사용됩니다. Import Animations 옵션이 켜져있어야 합니다. |
트랜스폼
FBX 를 사용하여 스태틱 또는 스켈레탈 메시 애셋을 임포트할 때 사용할 수 있는 옵션에 대한 설명입니다.

옵션 | 설명 |
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Import Translation | 이동 임포트 - 메시를 임포트할 때 XYZ 축 이동이 가능합니다. 메시를 임포트했을 때 월드 원점에서 오프셋을 적용한 위치가 됩니다. |
Import Rotation | 회전 임포트 - 메시를 임포트할 때 XYZ 축 회전이 가능합니다. |
Import Uniform Scale | 균등 스케일 임포트 - 메시를 임포트할 때 균등 스케일 적용이 가능합니다. |
기타
FBX 를 사용하여 스태틱 또는 스켈레탈 메시 애셋을 임포트할 때 사용할 수 있는 기타 여러가지 옵션에 대한 설명입니다.

옵션 | 설명 |
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Convert Scene | 씬 변환 - 씬을 FBX 좌표계에서 언리얼 엔진 4 좌표계를 사용하도록 변환합니다. |
Force Front XAxis | 전방 X 축 강제 - 전방 X 축을 -Y 축 대신 사용하여 씬을 FBX 좌표계에서 UE4 좌표계로 변환합니다. |
Convert Scene Unit | 씬 유닛 변환 - 씬을 FBX 측정 유닛에서 UE4 측정 유닛인 센티미터로 변환합니다. |
Override Full Name | 대체값 전체 이름 - 스트링 Name 칸을 메시 전체 이름으로 사용합니다. 이 옵션은 씬에 메시가 하나 있을 때만 작동합니다. |
머티리얼 옵션
FBX 를 사용하여 머티리얼을 임포트할 때 사용할 수 있는 옵션에 대한 설명은 아래와 같습니다.

옵션 | 설명 | ||||||||||||||||||||
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Material (머티리얼) | |||||||||||||||||||||
Search Location | 검색 위치 - 임포트할 때 일치하는 머티리얼을 검색할 곳을 지정합니다:
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Base Material Name | 베이스 머티리얼 이름 - 머티리얼 임포트시 인스턴스를 만들 베이스 머티리얼을 할당합니다.
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Import Materials | FBX 파일에서 찾은 머티리얼 각각에 대해 언리얼에서 머티리얼을 생성합니다. 그 이상에 대해서, FBX 머티리얼에 참조된 텍스처는 자동으로 임포트되며, 그에 상응하는 프로퍼티가 존재하는 경우 해당 프로퍼티에 연결됩니다. 지원되지 않는 것들은 떠다니는 상태로 남아있어, 언리얼 머티리얼 에디터에서 연결할 수 있습니다. |
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Import Textures | 텍스처 임포트 - 켜면 FBX 파일에 참조된 텍스처가 언리얼에 임포트됩니다. Import Materials 이 true 인 경우, 텍스처는 이 세팅과 무관하게 항상 임포트됩니다. | ||||||||||||||||||||
Invert Normal Maps | 노멀 맵 반전 - 켠 상태로 텍스처를 임포트하면, 노멀 맵 값은 반전됩니다. |
(#NamingConventions)
작명 규칙
Override FullName 옵션이 켜졌을 때 여러가지 콘텐츠 유형의 이름을 짓는 방식은 아래 표와 같습니다.
이 표에서 가정하는 내용은 이렇습니다:
- %1 - 임포트중인 애셋 이름, 즉 Import Path 의 마지막 부분입니다.
- %2 - FBX 파일의 메시 노드 이름입니다. 스켈레탈 메시의 경우 여러 FBX 메시로 이루어지며, 첫 FBX 메시 이름이 FBX 노드 이름 일부로 사용됩니다.
콘텐츠 유형 | 작명 규칙 |
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StaticMesh | Override FullName 옵션이:
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SkeletalMesh | Override FullName 옵션이:
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AnimationSequence | 스켈레탈 메시와 애니메이션을 같이 임포트하는 경우:
애니메이션만 임포트하는 경우:
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MorphTarget | FBX 파일에 있는 MorphTarget 노드 이름을 사용합니다. |