FBX 파일 임포트 도중 맞닥뜨릴 수 있는 오류 목록입니다.
일반
(#Generic_ImportingNewObjectFailed)
임포트로 새 애셋을 생성하는 데 실패했습니다. 이 경우 실패 원인을 나타내는 다른 경고 메시지가 있을 수 있습니다.
(#Generic_LoadingSceneFailed)
FBX 씬 로드에 실패했습니다. 파일이 깨졌거나 파일 유형이 맞지 않습니다.
(#Generic_SameNameAssetExists)
주어진 이름과 같은 이름의 애셋이 이미 존재합니다. 임포트할 파일 이름을 달리 하거나 다른 폴더를 사용해 주시기 바랍니다.
(#Generic_SameNameAssetOverriding)
현재 임포트하려는 애셋이 기존의 같은 이름 애셋을 대체하게 됩니다.
(#Generic_CannotDeleteReferenced)
기존 애셋을 덮어쓸 때는 임포터가 이전 애셋을 먼저 지워야 하는데, 이미 레퍼런스되어 있어서 지울 수 없습니다.
다른 이름을 사용하거나 다른 폴더에 임포트해 보세요.
(#Generic_FBXFileParseFailed)
파일 열기와 임포트가 실패했습니다. 파일이 깨졌거나 올바른 파일 유형이 아닙니다.
(#Generic_MeshNotFound)
파일에 메시를 찾지 못했습니다. FBX 에 메시 오브젝트가 있는지 확인하세요.
메시
(#Generic_Mesh_NoGeometry)
메시 오브젝트에 지오메트리가 없습니다.
(#Generic_Mesh_TriangulationFailed)
메시가 트라이앵글이 아닌 폴리곤으로 이루어져 있어서, 임포터가 트라이앵글화 시키려 했으나 실패했습니다. 소스 콘텐츠를 점검하여 사용하시는 툴에서 트라이앵글화시켜 주세요.
(#Generic_Mesh_ConvertSmoothingGroupFailed)
임포터는 폴리곤 레벨에서의 스무딩만 지원하며, 에지에서 스무딩을 하면 임포터는 에지 스무딩을 폴리곤 스무딩으로 변환 시도하는데, 그 작업이 실패했습니다.
(FBX API ComputePolygonSmoothingFromEdgeSmoothing.)
(#Generic_Mesh_UnsupportingSmoothingGroup)
임포터는 폴리곤 레벨에서의 스무딩만 지원하며, 버텍스에서 스무딩을 하면 임포터는 버텍스 스무딩을 폴리곤 스무딩으로 변환 시도하는데, 그 작업이 실패했습니다.
(#Generic_Mesh_MaterialIndexInconsistency)
페이스 머티리얼 인덱스가 유효하지 않습니다. 잘못된 인덱스에 매핑되어 있거나, 머티리얼이 사용 가능하지 않습니다. 이런 일이 발생하면 임포터는 인덱스를 0 으로 강제 조정합니다.
(#Generic_Mesh_MeshNotFound)
주어진 노드에 FBXMesh 오브젝트가 없습니다. 씬에 메시가 존재하는지 확인하세요.
(#Generic_Mesh_NoSmoothingGroup)
이 FBX 씬에서 스무딩 그룹 정보를 찾지 못했습니다. FBX 익스포터 플러그인에서 파일을 익스포트하기 전 "Export Smoothing Groups" 옵션을 켜 주시기 바랍니다.
스무딩 그룹을 지원하지 않는 툴이라 할지라도, 임포트 도중 버텍스 노멀을 제대로 유추해 낼 수 있도록 익스포트 시간에 FBX 익스포터가 적합한 스무딩 데이터를 생성할 것입니다.
(#Generic_Mesh_LOD_InvalidIndex)
유효하지 않은 메시 LOD 인덱스입니다. LOD(N) 을 추가하기 위해서는, 현재 메시에 LOD 0 부터 (N-1) 까지 모두 들어있어야 합니다.
(#Generic_Mesh_LOD_NoFileSelected)
LOD 에 대한 파일을 선택해야 합니다. 파일이 선택되지 않았습니다.
(#Generic_Mesh_LOD_MultipleFilesSelected)
LOD 에 파일을 하나만 선택해야 합니다.
스태틱 메시
(#StaticMesh_TooManyMaterials)
현재 임포터는 MAX_MESH_MATERIAL_INDEX(64) 머티리얼까지 지원합니다. 이 문제를 고치려면 메시를 여러 조각으로 분해해 보세요.
(#StaticMesh_UVSetLayoutProblem)
스태틱 메시에 대한 라이트 맵 UV 세트에 레이아웃 문제가 있는 것 같습니다. 트라이앵글 UV 가 서로 겹치거나, UV 가 (0.0 에서 1.0 범위의) 경계를 벗어났습니다.
스켈레탈 메시
(#SkeletalMesh_DifferentRoots)
이 오류는 LOD (또는 LOD 가 있는 스켈레탈 메시) 임포트시, LOD 에 대해 요청된 메시에 원본 메시와 같은 루트 본이 있지 않을 때 발생합니다. 같은 루트 본을 가지고 있어야 합니다.
(#SkeletalMesh_DuplicateBones)
임포터는 스켈레탈 메시 계층구조에 이름이 같은 본이 있도록 할 수 없습니다. 각 본 이름이 고유한지 확인하세요.
(#SkeletalMesh_NoInfluences)
임포터는 스켈레톤에 웨이팅된 버텍스를 찾지 못했습니다. 스켈레탈 메시는 본에 웨이팅된 버텍스가 최소 하나는 있어야 합니다.
(#SkeletalMesh_RestoreSortingMismatchedStrips)
섹션에 대한 소트 순서를 복원하는 도중, 스트립을 새로운 데이터에 일치시킬 수 없었습니다.
(#SkeletalMesh_RestoreSortingNoSectionMatch)
이전 메시의 섹션 번호에 대한 트라이앵글 소트 세팅을 복원할 수 없습니다. 새로운 메시에서 일치하는 섹션을 찾을 수 없었습니다. 커스텀 소팅 정보를 잃었습니다.
(#SkeletalMesh_RestoreSortingForSectionNumber)
새로운 메시에 그만큼의 섹션이 들어있지 않아 섹션에 대한 트라이앵글 소트 세팅을 복원할 수 없습니다. 일치하는 섹션을 찾아 수동 적용해 주세요.
(#SkeletalMesh_NoMeshFoundOnRoot)
루트 계층구조상에 유효한 메시를 찾지 못했습니다. 하위 계층구조에 메시가 있는 경우, 임포트시 [Import Meshes In Bone Hierarchy] 옵션을 켜 주세요.
(#SkeletalMesh_InvalidRoot)
유효한 루트 노드를 찾을 수 없었습니다.
(#SkeletalMesh_InvalidBone
본 계층구조를 찾는 데 실패했습니다. 'Regid Mesh' 옵션을 켜고 임포트해 보세요.
(#SkeletalMesh_InvalidNode)
유효한 노드를 찾을 수 없었습니다.
(#SkeletalMesh_Nothe importerightsOnDeformer)
이 디포머에 웨이팅 정보를 찾지 못하여 무시합니다.
(#SkeletalMesh_NoBindPoseInScene)
씬에 바인드 포즈가 들어있지 않습니다. 씬에 바인드 포즈가 있는지 확인해 주세요. 없으면 [Use Time 0 as Reference Pose] 옵션을 켜고 임포트해 주세요.
(#SkeletalMesh_NoAssociatedCluster)
클러스터를 찾지 못했습니다.
(#SkeletalMesh_NoBoneFound)
본 노드를 찾을 수 없었습니다. 리짓 본인 경우 [Import Rigid Body] 옵션을 사용해 주세요.
(#SkeletalMesh_InvalidBindPose)
유효한 바인드 포즈를 찾을 수 없었습니다. 바인드 포즈가 존재해도 유효하지 않을 수가 있습니다. 이런 문제는 종종 사용하시는 툴에서 바인드 포즈를 재생성하는 것으로 고칠 수 있습니다.
(#SkeletalMesh_MultipleRoots)
다수의 루트를 발견했습니다. 임포터는 메시당 하나의 루트만 지원합니다.
(#SkeletalMesh_BonesAreMissingFromBindPose)
바인드 포즈 데이터에서 몇몇 본이 빠져 있습니다. 이러한 문제를 피하려면 [Use Time 0 as Referenc Pose] 옵션을 켜고 임포트하거나 사용하시는 툴에서 바인드 포즈를 고치면 됩니다.
(#SkeletalMesh_VertMissingInfluences)
스켈레탈 메시에 본에 웨이팅되지 않은 버텍스가 있습니다. 이 버텍스는 루트 본에 풀 웨이팅됩니다.
(#SkeletalMesh_SectionWithNoTriangle)
인풋 메시에 트라이앵글이 없는 섹션이 있습니다. 제대로 렌더링되지 않을 수 있습니다.
(#SkeletalMesh_TooManyVertices)
인풋 메시에 버텍스가 너무 많습니다. 생성된 메시가 깨질 것입니다!
소스 메시를 작은 조각으로 나눌 수 있도록 별도의 머티리얼을 추가하는 것을 고려해 보세요.
(#SkeletalMesh_FailedToCreatePhyscisAsset)
[Create Physics Asset] 옵션을 켠 경우, 피직스 애셋 재생성을 시도합니다.
다음의 경우 실패할 수 있습니다:
-
임포터가 스켈레탈 메시 생성에 실패한(, 그래서 피직스 애셋을 빌드할 본이 없는) 경우.
-
메시가 너무 작아 피직스 애셋 디폴트 세팅이 안통하는 경우.
실패하면 임포트한 이후 피직스 애셋을 생성해 주면 됩니다.
스켈레탈 메시에 우클릭한 다음 생성... -> 피직스 애셋 생성 메뉴를 선택합니다. 그런 다음 스켈레탈 메시의 크기와 작업할 피직스 애셋 생성용 세팅을 조절하면 됩니다.
(#SkeletalMesh_SkeletonRecreateError)
임포터가 스켈레톤 재생성 시도중이나 애셋 유형은 다르면서 (스태틱 메시) 이름이 같은 애셋이 이미 존재하여 실패했습니다. 다른 폴더 또는 다른 이름으로 임포트해 보세요.
(#SkeletalMesh_ExceedsMaxBoneCount)
스켈레탈 메시에 본이 너무 많습니다. 현재 언리얼 엔진 4 의 최대 본 수는 65536 입니다.
(#SkeletalMesh_NoUVSet)
스켈레탈 메시에 UVSet 가 없습니다. 기본 세트를 생성합니다.
(#SkeletalMesh_LOD_MissingBone)
LOD 에 필요한 본이 새 메시에 없습니다. 새 메시에 본이 있는지 확인해 주세요.
(#SkeletalMesh_LOD_FailedToImport)
LOD 임포트에 실패했습니다. 다른 경고/오류 메시지가 떴는지 확인해 주세요.
(#SkeletalMesh_LOD_RootNameIncorrect)
LOD 의 루트 본 이름이 원본 메시 루트 본 이름과 일치하지 않습니다. 루트 본 이름이 일치하는지 확인하세요.
(#SkeletalMesh_LOD_BonesDoNotMatch)
LOD 본의 새 메시가 원본 메시에 존재해야 합니다. 여분의 본이 있는 경우 임포터가 일치시킬 수 없습니다.
(#SkeletalMesh_LOD_IncorrectParent)
LOD 본 계층구조에 대한 새로운 메시가 원래 본 계층구조와 일치해야 합니다. 부모는 지정된 본에 대해 일치하지 않습니다.
(#SkeletalMesh_LOD_HasSoftVerts)
임포트하려는 메시 LOD 에 영향력이 하나 이상인 버텍스가 있습니다. 소프트 버텍스 디포메이션을 원하는 경우, CEditor INI 파일에 CheckSingleInfluenceLOD 을 False 로 설정해 주세요.
(#SkeletalMesh_LOD_MissingSocketBone)
소켓에 필요한 본이 메시 LOD 에 없습니다. 액터가 LOD 로 전환될 때 게임 플레이 부작용이 생길 수 있습니다.
(#SkeletalMesh_LOD_MissingMorphTarget)
LOD 에 대한 모프 타깃을 찾을 수 없습니다.
애니메이션
(#Animation_CouldNotFindRootTrack)
메시의 설명에는 루트 본이 들어있지만, 애니메이션에는 그 본 트랙이 들어있지 않습니다. 애니메이션 데이터에는 최소 루트 본 트랙이 들어있어야 합니다.
- 이 애니메이션 FBX 가 주어진 스켈레톤에 맞는 것인지 확인합니다.
- 원본 메시의 계층구조가 애니메이션과 같은지 확인합니다.
(#Animation_CouldNotBuildSkeleton)
애니메이션 트랙 생성을 위한 스켈레톤을 만드는 데 실패했습니다.
(#Animation_CouldNotFindTrack)
애니메이션 트랙을 찾을 수 없었습니다.
(#Animation_ZeroLength)
애니메이션 트랙 길이가 0 입니다. 시간 옵션 중 다른 것을 사용해 보세요.
- Exported Time: 씬의 로컬 시작 및 끝 시간을 찾습니다.
- Animated Time: 루트의 애니메이션 시간을 찾습니다.
- Set Range: 프레임 범위를 설정합니다.
(#Animation_RootTrackMismatch)
애니메이션의 루트 본이 임포트하려는 스켈레톤의 루트 본과 일치하지 않습니다. 애니메이션 파일이 이 스켈레톤 용인가요?
(#Animation_DuplicatedBone)
애니메이션에 중복된 본이 들어있습니다.
(#Animation_MissingBones)
스켈레톤에서 찾을 수 없는 본이 애니메이션에 들어있습니다.
(#Animation_InvalidData)
애니메이션에 유효한 스택이나 테이크나 블렌드 스페이스가 들어있지 않습니다.
(#Animation_TransformError)
임포터가 지원하지 않는 시어링(shearing) 또는 다른 형태의 트랜스폼을 사용해서 생길 수 있는 문제입니다. 아니면 수학적인 문제로 인해 발생할 수도 있습니다. 페르소나에서 애니메이션이 괜찮아 보이면, 이 경고는 무시해도 됩니다.