언리얼 엔진 5.5부터 퀵셀 브리지에서 생성된 Maya 씬의 메타휴먼 바디 구조는 DNA 워크플로를 지원하도록 변경되었습니다. 주목할 만한 변경사항은 다음과 같습니다.
드라이버 스켈레톤 제거
스윙 및 트위스트 로직을 커스텀 Maya 노드 네트워크의 SwingTwistEvaluator 노드로 이동
전체 변경사항 목록은 여기서 확인할 수 있습니다.
이 프로세스는 UERBFSolver 노드를 포함하는 기존 메타휴먼 씬을 DNA 파일 포맷과 호환되는 씬으로 변환하기 위한 것입니다.
이 변환 프로세스는 언리얼 엔진 5.6+의 새로운 기능을 도입하지 않으며, 사용자가 언리얼 엔진에서 DNA를 메타휴먼 크리에이터에 임포트하는 것도 허용하지 않습니다. 자세한 내용은 익스포트 문서의 RigLogic 섹션을 참고하세요.
이 프로세스는 메인 Pose Editor 창의 Tools > Convert Legacy MetaHuman Scene to DNA 메뉴에서 실행할 수 있습니다.
이 프로세스는 원본을 유지하지 않으므로 변환 프로세스를 실행하기 전에 씬을 백업해 두는 것이 좋습니다. 커스텀 Maya 리깅 엘리먼트, 컨스트레인트, 노드 네트워크 등은 지원하지 않으며, 이러한 항목이 씬에 있는 경우에는 변환 프로세스에서 문제가 발생할 수 있습니다.
모든 레거시 씬은 새로운 스윙 및 트위스트 구성을 포함하지 않으며, 이 프로세스는 레거시 구성을 유지하지 않습니다. 스윙 및 트위스트를 포함하려면 'Generate Default Swing Twist Setup'이 체크되어 있는지 확인하세요.
이 프로세스는 씬을 순차적으로 처리하며, 바인드 스켈레톤에 대해 RBF 솔버를 계산하고 바인드 스켈레톤, 지오메트리, 스키닝, RBF 및 스윙/트위스트 데이터를 DNA 파일에 익스포트합니다.
마지막으로, 새 Maya 씬을 생성하고 새 DNA 파일을 임포트하여 RBF 및 스윙/트위스트를 UERBFSolver 노드 및 SwingTwistEvaluator 노드에 언패킹합니다.