Pose Editor에서는 무엇이든 변경할 수 있지만, 결과 DNA 파일을 메타휴먼 크리에이터에 다시 임포트하려면 포즈 조인트 위치 및 스키닝만 업데이트할 수 있습니다. 조인트 수, 솔버 수, 포즈 수, 지오메트리 토폴로지, 스윙 트위스트 수 등의 편차를 임포트하려고 시도하면 문제가 발생할 수 있습니다.
DNA 익스포트 옵션
익스포트 프로세스는 메인 Pose Editor 창의 File > Export to DNA 메뉴에서 실행할 수 있습니다.
| 익스포트 옵션 | 설명 |
|---|---|
Export Geometry | DNA 파일에 메시를 임포트합니다. 기본적으로 씬의 모든 메시를 익스포트합니다. 지오메트리를 익스포트하면 스키닝, UV 및 메시 노멀도 익스포트됩니다. |
Export Selected Geometry | 지오메트리를 익스포트할 때 Maya 아웃라이너에서 선택한 메시만 사용하도록 제한합니다. |
Export RBF | RBF 솔버를 DNA 파일에 익스포트합니다. 기본적으로 씬의 모든 솔버를 익스포트합니다. |
Export Selected RBF Solvers | Pose Editor 창에서 선택된 RBF 솔버의 서브 세트를 익스포트합니다. |
Export Swing/Twist | 씬에서 발견된 SwingTwistEvaluator 노드를 모두 해당 스윙 및 트위스트 구성에 익스포트합니다. |
스켈레톤이 없는 경우에는 DNA 파일을 익스포트할 수 없습니다.
언리얼 엔진의 메타휴먼 크리에이터에 DNA 형상 적용하기
메타휴먼 크리에이터는 변경 가능한 항목을 엄격하게 제한합니다.
DNA를 메타휴먼 크리에이터에 임포트할 때 '전체 릭 임포트(Import Whole Rig)'가 체크되어 있는지 확인하세요. 그렇지 않은 경우, RBF 또는 스윙/트위스트 구성의 모든 편집 내용이 손실됩니다.
언리얼 엔진에서 RigLogic용 FBX 및 DNA 임포트하기
RBF 및 스윙/트위스트에 대해 RigLogic을 사용하여 커스텀 구성을 변경 및 생성할 수 있지만, 임포트 프로세스에서는 FBX 파일과 DNA를 익스포트해야 합니다.
언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저에서 스켈레탈 메시를 우클릭하고 메타휴먼 DNA(MetaHuman DNA) > 새 DNA 임포트(Import New DNA)를 선택하여 DNA 파일을 임포트합니다.
그런 다음 에셋이 AnimNode_RigLogic을 포함하는 애니메이션 블루프린트를 사용하는지 확인합니다. 어태치된 DNA 파일이 이를 평가합니다.