형상 적용(Conform) 컨트롤을 사용하면 제3자 DCC 툴에서 익스포트한 외부 수정된 지오메트리를 사용하여 메타휴먼 캐릭터의 바디 비율을 정의할 수 있습니다. 이 워크플로는 필요에 따라 조인트 배치, 스킨 웨이트, RBF 웨이트의 선택적 커스터마이제이션을 지원합니다.
이 컨트롤은 바디(Body) > 형상 적용 패널로 이동하여 찾을 수 있습니다.
형상 적용 워크플로 가이드라인
바디 와 헤드 둘 모두를 형상 적용하는 작업은 두 단계로 이루어집니다. 바디/헤드 바운더리 에지 루프가 소스에서 올바르게 상속되도록 바디를 먼저 형상 적용하는 것이 좋습니다. 헤드 형상 적용 시에 사용 가능한 정렬 옵션을 참고하세요.
지원되는 입력 포맷
다음 입력 메시 타입 중 하나를 사용하여 바디를 형상 적용할 수 있습니다.
모든 입력은 표준 메타휴먼 메시 토폴로지를 사용해야 합니다. 리깅 정보를 보존하려면 조인트 계층구조도 메타휴먼 표준을 따라야 합니다.
메타휴먼 토폴로지를 사용하여 메시 가져오기
형상 적용에 사용되는 모든 외부 데이터는 메타휴먼 토폴로지와 일치해야 합니다.
이 토폴로지를 사용하여 메시를 얻는 데 권장되는 방법은 Maya에서 기존 메타휴먼 캐릭터를 사용하는 것입니다.
DCC 익스포트 어셈블리 파이프라인을 사용하여 메타휴먼 크리에이터에서 기존 메타휴먼 캐릭터를 익스포트합니다.
Maya용 메타휴먼에서 Character Assembler툴을 사용하여 Maya에서 캐릭터를 임포트합니다.
결합된 메시 캐릭터는 메타휴먼 토폴로지를 사용하며 추가 수정의 기초로 사용할 수 있습니다.
Maya를 사용할 수 없는 경우 팹에서 메타휴먼 형상 적용 토폴로지 에셋을 다운로드하고 제3자 애플리케이션을 사용하여 제공된 아키타입 메시를 커스텀 바디 또는 헤드 스컬프팅에 래핑하세요.
언리얼 엔진에서 스켈레탈 메시 에셋(예: 어셈블된 메타휴먼의 일부로 발견된 스켈레탈 메시)을 FBX로 익스포트하면 토폴로지가 형상 적용되지 않습니다.
메시 및 조인트 수정
메시를 편집할 때는 셰이프만 변경합니다. 버텍스 수 또는 순서를 수정하면 호환성이 깨집니다.
조인트 위치를 조정하고 메시 및 스켈레톤에서 맞춤(Fit from Mesh and Skeleton) 옵션을 사용하는 경우, 원래 조인트 계층구조 및 명명 규칙을 유지해야 합니다.
최상의 결과를 얻으려면 메시가 메타휴먼 A 포즈를 맞추기 전에 정렬해야 합니다.
알려진 제한 사항
형상 적용 컨트롤을 사용할 때는 다음과 같은 제한 사항에 유의해야 합니다.
입력 메시는 메타휴먼 토폴로지 및 조인트 계층구조를 사용해야 합니다.
조인트 위치를 커스터마이징하는 경우 조인트 계층구조가 변경되어서는 안 됩니다.
극단적으로 사람이 아닌 비율이나 매우 비대칭적인 특징을 가진 캐릭터를 포함하여 과도하게 스타일화된 캐릭터는 만족스럽지 못한 결과를 생성할 수 있습니다.
DNA에서 형상 적용
DNA 임포트 옵션을 사용하여 외부 DNA 파일에서 바디를 생성할 수 있습니다.
DNA 파일에는 표준 메타휴먼 토폴로지 및 릭 정의를 사용하는 바디 전용 메시가 포함되어야 합니다.
DNA 파일 내 릭의 1:1 표현이 필요한 경우에는 전체 릭 임포트(Import Whole Rig) 옵션을 활성화합니다. 이 옵션을 활성화한 상태로 DNA를 임포트하면 DNA 파일에서 메시, 조인트, RBF 및 스킨 가중치를 임포트하여, 편집할 수 없는 고정 바디 타입을 생성합니다. 이것은 디폴트 헤드를 바디의 목 이음새에 맞춰 줄 것입니다.
나중에 파라메트릭 상태로 변환할 수도 있습니다.
또는 전체 릭을 임포트하지 않는 경우 아래 설명된 세 가지 바디 맞춤 옵션 중 하나를 사용합니다.
템플릿에서 형상 적용
스태틱 또는 스켈레탈 메시 에셋에 포함된 정보를 기반으로 캐릭터를 생성해야 하는 경우 템플릿에서 옵션을 사용합니다.
아래 설명된 세 가지 바디 맞춤 옵션 중 하나를 선택합니다.
바디 맞춤 옵션
바디 맞추기(Body Fit) 옵션은 다음과 같이 3가지가 있습니다.
메시에서만 맞추기(Fit from Mesh Only)
메시 및 스켈레톤에서 맞추기(Fit from Mesh and Skeleton)
메시에서 고정된 스켈레톤으로 맞추기(Fit from Mesh to Fixed Skeleton)
아래 섹션에서 설명하는 각 옵션은 파라메트릭 바디 타입을 생성합니다. 이를 프리셋으로 저장하여 블렌딩에 사용하거나, 시맨틱/측정 컨트롤을 사용하여 추가로 조정할 수 있습니다.
디포메이션에는 헬퍼 조인트, RBF, 스키닝이 포함되며, 모두 메타휴먼 크리에이터에서 생성됩니다.
| 메시만 | 메시 및 스켈레톤 | 메시 및 고정 스켈레톤 | |
|---|---|---|---|
메시 | 메타휴먼 DNA 파일, 스태틱 또는 스켈레탈 메시 | 메타휴먼 DNA 파일 또는 스켈레탈 메시 | 메타휴먼 DNA 파일 또는 스켈레탈 메시 |
스켈레톤 | 메타휴먼 크리에이터 맞춤 프로세스 | 메타휴먼 DNA 파일 또는 스켈레탈 메시 | 메타휴먼 크리에이터의 현재 캐릭터입니다. |
디포메이션 | 메타휴먼 크리에이터 맞춤 프로세스 | 메타휴먼 크리에이터 맞춤 프로세스 | 메타휴먼 크리에이터 맞춤 프로세스 |
메시에서만 맞추기(Fit from Mesh Only)
이 옵션은 DNA에 포함된 메시 정보만 중요하고 이를 완전히 자동으로 리깅하려는 경우에 사용합니다. 모든 조인트 위치, 스킨 웨이트 및 RBF 가중치가 맞춤 프로세스를 통해 자동으로 생성됩니다.
이를 통해 DNA 파일, 스태틱 또는 스켈레탈 메시 에셋으로 정의된 커스텀 캐릭터 메시를 완전하게 자동으로 리깅할 수 있습니다.
메시: 스태틱 메시, 스켈레탈 메시 또는 DNA의 사용자 입력에서 가져옵니다.
코어 스켈레톤: 메타휴먼 크리에이터의 맞춤 프로세스에 의해 생성됩니다.
디포메이션: 메타휴먼 크리에이터의 맞춤 프로세스에 의해 생성됩니다.
메시 및 스켈레톤에서 맞추기(Fit from Mesh and Skeleton)
이 옵션은 메시와 코어 스켈레톤(척추, 목, 헤드, 팔 및 다리) 정보를 모두 보존하려는 경우에 사용합니다.
이를 통해 DNA 파일 또는 스켈레탈 메시 에셋으로 정의된 고정된 스켈레톤을 기반으로 커스텀 캐릭터 메시 베리에이션을 생성할 수 있습니다. 헬퍼 조인트, 스킨 웨이트 및 RBF 가중치가 맞춤 프로세스를 통해 생성되고 메시 셰이프/볼륨에 최적의 상태로 자동으로 맞춰집니다.
메시: 스태틱 메시, 스켈레탈 메시 또는 DNA의 사용자 입력에서 가져옵니다.
코어 스켈레톤: 스켈레탈 메시 또는 DNA의 사용자 입력에서 가져옵니다.
디포메이션: 메타휴먼 크리에이터의 피팅 프로세스에 의해 생성됩니다.
메시에서 고정된 스켈레톤으로 맞추기
이 옵션은 DNA 파일, 스태틱 또는 스켈레탈 메시의 메시 정보는 보존하되 현재 툴 내 메타휴먼의 코어 스켈레톤(척추, 목, 헤드, 팔 및 다리)은 보존하려는 경우에 사용합니다.
이를 통해 프리셋에 의해 정의된 고정된 스켈레톤을 기반으로 커스텀 캐릭터 메시 베리에이션을 생성할 수 있습니다. 헬퍼 조인트, 스킨 웨이트 및 RBF 가중치가 맞춤 프로세스를 통해 생성되고 메시 셰이프/볼륨에 최적의 상태로 자동으로 맞춰집니다.
메시: 스태틱 메시, 스켈레탈 메시 또는 DNA의 사용자 입력에서 가져옵니다.
코어 스켈레톤: 이 데이터는 현재 로드된 메타휴먼 크리에이터 캐릭터에서 가져온 데이터를 그대로 유지합니다.
디포메이션: 메타휴먼 크리에이터의 피팅 프로세스에 의해 생성됩니다.