장치 커뮤니케이션이 바뀐 이유
다이렉트 이벤트 바인딩은 포크리에서 만들 수 있는 작품의 한계를 확장시켜 줍니다. 다이렉트 이벤트 바인딩 시스템에서는 장치끼리 작접 소통합니다. 작업 과정이 보다 직관적이고, 자유도가 높아 디자인 아이디어를 본격적으로 펼칠 수 있습니다. 복잡하고 다면적인 게임 메카닉을 만들 수 있도록 하기 위해 이 시스템으로 변경이 이루어졌습니다.
다이렉트 이벤트 바인딩 시스템은 채널 커뮤니케이션 시스템의 고질적인 문제를 해결해 줍니다. 따라서 최대 채널 한도를 걱정할 필요가 없습니다. 이벤트 바인딩을 통해 장치끼리 직접 소통하므로 섬 디자인 시 채널 배분을 미리 계획하지 않아도 됩니다. 장치를 복사 붙여 넣기 할 때 원본의 이벤트와 기능이 복사본에서 유지되므로 채널 설정을 편집할 필요가 없습니다.
이벤트 및 기능 소개
장치는 신호를 송수신하는 대신, 이벤트와 기능을 사용합니다. 이벤트란 장치가 작동하거나 플레이어가 행동을 수행하는 행위를 말합니다. 이벤트는 다른 장치가 특정 동작이나 조건을 수행하도록 트리거하는데, 그러한 동작과 조건을 기능이라고 합니다. 하나의 장치에서 이벤트를 바인딩하면 다른 장치에서 기능하도록 할 수 있습니다. 대개의 경우 기존의 송신기 옵션은 이벤트, 수신기 옵션은 기능으로 이전되었습니다.
다이렉트 이벤트 바인딩의 작동 방식
다이렉트 이벤트 바인딩은 채널을 지정하지 않고 장치 이름으로 여러 장치 사이에서 발생하는 이벤트와 기능을 정의합니다. 장치에 자동으로 고유 식별이 지정되는데, 단순히 일련의 문자와 숫자입니다. 의미 있고 용도를 파악할 수 있는 장치 이름으로 변경하는 것이 중요합니다.
아래의 채널 시스템과 다이렉트 이벤트 바인딩 시스템 비교 자료를 보면 어떤 부분이 비슷하고 어떤 부분이 다른지 알 수 있습니다.
기존 섬 변환하기
다이렉트 이벤트 바인딩은 현재 선택적 시스템이나 향후 기본이 됩니다. 기존 섬을 신규 시스템으로 변환하고 싶다면 섬의 복제본을 만들어 미리 변환 작업을 테스트하는 것이 좋습니다.
채널 시스템에서 다이렉트 이벤트 바인딩 시스템으로 섬을 변환한 다음에는 채널 시스템으로 되돌릴 수 없습니다! 섬을 초기화해도 채널 시스템으로 돌아가지 않습니다.
기존 섬을 새로운 시스템으로 변환하려면 나의 섬(My Island)을 열고 도구(Tools) 탭을 클릭합니다. 이벤트 시스템(Event System) 설정을 찾아 변환(Convert)을 클릭합니다.
자동으로 변환이 진행되며 이름이 없는 모든 장치에 고유 ID(일련의 랜덤 문자와 숫자)가 지정됩니다. 채널 시스템에서 연결되어 있던 장치는 변환 과정에서 자동으로 이벤트와 기능으로 연결됩니다.
장치의 커스터마이징(Customize) 패널을 열어 옵션을 보면 채널(Channels) 탭 대신 이벤트(Events) 탭과 기능(Functions) 표시되어 있을 것입니다. 이곳에서 섬의 장치 간 연결을 확인할 수 있습니다.
다이렉트 이벤트 바인딩의 다른 장점
다이렉트 이벤트 바인딩 시스템에서는 섬 건설 작업 속도가 크게 향상되고, 중요한 변화를 동시에 진행할 수 있습니다.
예를 들어 플레이어가 버튼과 상호작용하면 커스터마이징 가능한 조명이 켜지는 버튼 장치가 있습니다. 이벤트 탭에서 상호작용 시 이벤트 송신(On Interact Send Event To)을 선택하고, 이벤트 탭에서 커스터마이징 가능한 조명(Customizable Light) 장치를 선택한 후 장치 옆에 켜기(Turn On)를 기능으로 선택합니다.
조명을 끄는 또 다른 버튼을 추가하고 싶다면 1번째 버튼 장치를 복사해서 붙여 넣고, 이벤트 탭에서 켜기를 클릭해 메뉴를 엽니다. 목록에서 끄기(Turn Off)를 선택하면 끝입니다! 이후 두 버튼 장치 이름을 Light On, Light Off로 변경하면 구분하기 쉽습니다.
채널 시스템에서는 장치를 복사해서 붙여 넣을 수는 있지만 각각 서로 다른 채널 쌍으로 편집해야 합니다. 여러 장치가 관여되어 고도로 복잡한 게임 메카닉의 경우 이 부분에서 상당한 시간이 소요됩니다. 만약 실수하게 되면 잘못된 부분을 고치기 위해 더 많은 시간이 필요합니다.
그러나 다이렉트 이벤트 바인딩에서는 바꿀 대상이 줄어들기 때문에 작업 시간이 단축됩니다. 서로 연결된 거대한 장치 그룹을 만들기도 쉬우므로 복잡한 게임 메카닉을 이용할 수 있습니다. 또한 채널이 없기 때문에 최대 채널 한도를 고려하며 우회할 필요도 없습니다. 채널 한도 걱정 없이 하나의 장치를 복사해서 붙여 넣거나 그룹 전체를 복제할 수도 있습니다.
다음 단계
공식 포트나이트 블로그에서 다이렉트 이벤트 바인딩 FAQ를 확인하세요. Twitter에서 @FNCreate를 태그해 작품을 공유해 주세요!