Remote Control C++ API を使用すると、Remote Control プラグインのさまざまな部分にアクセスできます。Unreal Engine では、カスタム統合およびリモート コントロール アダプターを作成して、カスタム トランスポートを使用してリモート コントロール エンティティにアクセスすることができます。
このページでは、Remote Control C++ API の概要を説明し、詳細を記載した「Unreal Engine C++ API リファレンス」へのリンクも提示します。
ワークフロー
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Unreal Engine と C++ アプリケーションとの間でデータを送受信できるように、Unreal Engine プロジェクトでサーバーを設定します。たとえば、 および を使用できます。
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Unreal Engine プロジェクトでサーバーとデータを送受信するための外部の C++ アプリケーションを作成します。
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Unreal Engine プロジェクトで、受信したデータを処理し、リモート コントロール機能を呼び出すパーサーとマネージャーを作成します。
API
Remote Control C++ API のコア機能を構成しているクラスは、次のとおりです。
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:リモート コントロール プリセットの取得や解決など、 モジュール スコープで使用可能なアクセス機能
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公開されている関数、プロパティ、およびアクタを含むターゲットへのアクセス。
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プロパティ、関数、アクタなどの公開されているエンティティに一意の ID およびラベルを使用しているゲッターへのアクセス。このアクセスにより、エディタ、ゲーム モード、シミュレーション、パッケージからエンティティにアクセスできます。
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プロパティ変更のリスナーへのアクセス。
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エンティティが公開されているか、未公開である場合のデリゲートのアクセス。
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:リモート コントロールに公開されているプロパティを表現し、公開されているプロパティの値を取得したり、設定したりするための
FProperty
およびRemoteControlPropertyHandle
へのアクセスを含む。 -
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UFunction
ポインタおよび関数の引数へのアクセス。これにより、UObject->ProcessEvent(UFunction*, ArgumentsMemory)
を使用して、特定のオブジェクトでこの関数を呼び出すことができます。
単純型のプロパティの値を直接取得したり設定したりできます。単純型のプロパティには、int、float、double、string、vector、rotator が含まれます。
TArray、TMap、TSet、Structs などの複合型のプロパティ値を直接取得したり設定したりすることはできません。複合型では、子プロパティのハンドルにアクセスする必要があります。代わりに、子プロパティ ハンドルにアクセスする必要があります。子プロパティが単純なプロパティ タイプの場合は、その値を取得および設定できます。
- DisplayClusterRemoteControlInterceptor:これを使用すると、nDisplay でレプリケーション可能なすべてのプロパティ値を設定できます。