Unreal Engine (UE) でプロジェクトを進めるにつれて、コンテンツ ブラウザ 内の アセット が増加し、作業中のアセットの重複したバリエーションが作成されたり、 似た名前を持つ複数のアセットによって判断しづらくなったりするリスクが高まります。たとえば、「Soldier」という名前のフォルダがあり、名前に「Soldier」という文字列が含まれるブループリントやテクスチャ、モデルが含まれる場合、リスト内でどれが何を表しているのかわかりづらくなります。
特に大規模なプロジェクトにおいては、開発の初期段階で個々のアセットに対する共通の命名規則を確立することをお勧めします。こうすることで開発チーム間でファイルを特定しやすくなり、あいまいさや競合を防ぐことができます。次の命名規則は、「インカメラ VFX のプロダクション テスト」などのサンプル プロジェクトにおいて、Epic Games が採用しているアセット命名規則を表しています。
[AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]
-
AssetTypePrefixはアセットのタイプを表します。下記の表を参照してください。 -
AssetNameはアセットの名前です。 -
Descriptorは、アセットの使用方法などの追加情報です。たとえば、テクスチャが法線マップなのかオパシティ マップなのかを示したりできます。 -
OptionalVariantLetterOrNumberは、アセットに複数のバージョンやバリエーションがある場合に、それぞれを区別するための番号や文字列を追加できるオプションの部分です。
プロジェクトで使用するアセットに対して、このような命名規則の使用を検討してください。こうすることで、コンテンツ ブラウザで検索する際に、チーム メンバーが必要なアセットを複数の方法で特定できるようになります。
この命名規則は、プロジェクトの設定を容易にするための推奨事項にすぎません。プロジェクトの要件を常に優先してください。また、実際にはプロジェクトでこれらのアセット タイプをすべて使用することはほとんどないと考えられます。
推奨されるアセットのプレフィックス
新たな機能に新しいアセット タイプが必要になる場合があるため、次の表は必ずしも完全なものではありません。ここに記載されていないアセット タイプを使用している場合は、そのアセットの命名規則を確立する際の参考資料として次の表を使用してください。
| アセット | プレフィックス |
|---|---|
| 一般 | |
| HDRI | HDR_ |
| マテリアル | M_ |
| マテリアル インスタンス | MI_ |
| 物理アセット | PHYS_ |
| 物理マテリアル | PM_ |
| ポストプロセス マテリアル | PPM_ |
| スケルタルメッシュ | SK_ |
| スタティックメッシュ | SM_ |
| テクスチャ | T_ |
| OCIO プロファイル | OCIO_ |
| ブループリント | |
| Actor コンポーネント | AC_ |
| アニメーション ブループリント | ABP_ |
| ブループリント インターフェース | BI_ |
| ブループリント | BP_ |
| カーブ テーブル | CT_ |
| データ テーブル | DT_ |
| 列挙型 | E_ |
| 構造体 | F_ |
| ウィジェット ブループリント | WBP_ |
| Niagara エミッタ | FXE_ |
| Niagara システム | FXS_ |
| Niagara 関数 | FXF_ |
| リグ | Rig_ |
| スケルトン | SKEL_ |
| モンタージュ | AM_ |
| アニメーション シーケンス | AS_ |
| ブレンド スペース | BS_ |
| ICVFX | |
| NDisplay コンフィギュレーション | NDC_ |
| アニメーション | |
| レベル シーケンス | LS_ |
| シーケンサー エディット | EDIT_ |
| メディア | |
| メディア ソース | MS_ |
| メディア出力 | MO_ |
| メディア プレーヤー | MP_ |
| メディア プロファイル | MPR_ |
| その他 | |
| レベル スナップショット | SNAP_ |
| リモートコントロール プリセット | RCP_ |