MetaSound 関数 ノードにはさまざまな種類があり、オーディオ ファイルの再生、サウンドのミックス、フィルタやエフェクトの適用などに必要な機能を提供します。このドキュメントには、関数ノードのリストと、それぞれの詳細情報が記載されています。
MetaSounds で利用できる機能の詳細については、「MetaSounds リファレンス ガイド」を参照してください。
全般
BPM To Seconds
BPM To Seconds ノードは、指定された分ごとの拍数 (BPM)、拍の乗数、および全音符の除算から拍の時間 (秒単位) を計算します。
BPM To Seconds の入力
| 入力 |
説明 |
| BPM |
入力ターゲットの BPM。 |
| Beat Multiplier |
BPM に適用する乗数値。 |
| Division of Whole Note |
全音符の除算。 |
BPM To Seconds の出力
| 出力 |
説明 |
| Seconds |
拍の出力時間 (秒単位)。 |
Envelope Follower
Envelope Follower ノードは、入力オーディオ信号からエンベロープを出力します。
Envelope Follower の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
入力オーディオ信号。 |
| Attack Time |
アタック時間 (秒単位)。 |
| Release Time |
リリース時間 (秒単位)。 |
| Peak Mode |
エンベロープ フォロワーのフォロー方式。
- MS:エンベロープはオーディオ信号の移動二乗平均に従います。
- RMS:エンベロープはオーディオ信号の移動二乗平均平方根に従います。
- Peak:エンベロープはオーディオ信号の各ピークに従います。
|
Envelope Follower の出力
| 出力 |
説明 |
| Envelope |
出力エンベロープ値 (ブロック レート)。 |
| Audio Envelope |
出力エンベロープ値 (オーディオ レート)。 |
Flanger
Flanger ノードは、フランジャー エフェクトを入力オーディオに適用します。
Flanger の入力
| 入力 |
説明 |
| In Audio |
フランジャー エフェクトを適用する入力オーディオ信号。 |
| Modulation Rate |
遅延時間を変化させる低周波オシレーター (LFO) のレート (Hz 単位)。この値はブロック レートでクランプされます。 |
| Modulation Depth |
遅延時間をスケールする LFO 振幅 (強度)。 |
| Center Delay |
中心遅延の量 (ミリ秒単位)。 |
| Mix Level |
元の信号と遅延した信号間のバランス。値は 0 から 1.0 の間に設定する必要があります。たとえば、値が「0.5」の場合は各信号で同じ量を使用し、値が「0.5」より大きい場合は、遅延していない信号よりも遅延している信号を使用します。 |
Flanger の出力
| 出力 |
説明 |
| Out Audio |
フランジャー エフェクトが適用されている出力オーディオ信号。 |
Get Wave Duration
Get Wave Duration ノードは、入力 Sound Wave アセットの継続時間を秒単位で返します。
Get Wave Duration の入力
| 入力 |
説明 |
| Wave |
継続時間を取得する Sound Wave アセット (秒単位)。 |
Get Wave Duration の出力
| 出力 |
説明 |
| Duration |
Sound Wave アセットの継続時間 (秒単位)。 |
Get WaveTable From Bank
Get WaveTable From Bank ノードでは、特定の WaveTable Bank アセットから WaveTable を取得します (または、補間された WaveTable を生成します)。
Get WaveTable From Bank の入力
| 入力 |
説明 |
| WaveTableBank |
補間された WaveTable を取得または生成する元の WaveTable Bank アセット。 |
| TableIndex |
取得する WaveTable のインデックス。2 つの整数値間で設定した場合、最も近い 2 つのインデックスにある WaveTable が一緒にミックスされます。WaveTable Bank の範囲を超えて値が設定されている場合は、ループするようにその値が調整されます。たとえば WaveTable Bank に 3 つのインデックスが含まれる場合は、値を「3.0」に設定するとインデックス 0 の WaveTable を取得します。 |
Get WaveTable From Bank の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
取得した WaveTable。 |
InterpTo
InterpTo ノードは、指定された時間内で現在の値とターゲット値を補間します。
InterpTo の入力
| 入力 |
説明 |
| Interp Time |
現在の値からターゲット値へ補間する時間。 |
| Target |
補間する値。 |
InterpTo の出力
RingMod
RingMod ノードは、キャリア信号とモジュレーター信号を使ってリング モジュレーションを実行します。
RingMod の入力
| 入力 |
説明 |
| In Carrier |
キャリア オーディオ信号。 |
| In Modulator |
モジュレーター オーディオ信号。 |
RingMod の出力
| 出力 |
説明 |
| Out Audio |
変調後のオーディオ信号。 |
Wave Player
Wave Player ノードは Sound Wave アセットの再生に使用されます。モノラル、ステレオ、クワッド (4.0)、5.1、7.1 などの異なるチャンネル構成をサポートするために、このノードには複数のバージョンがあります。
Wave Player の入力
| 入力 |
説明 |
| Play / Stop |
Play および Stop は、サンプルアキュレートなタイミングで Wave Player の再生の開始と停止をトリガーします。 |
| Wave Asset |
再生時に Wave Player によって再生される Sound Wave アセット。このアセットは Unreal Engine の他のすべてのサウンド ソースと同じリアルタイム デコーダを使用します。 |
| Start Time |
Sound Wave アセット内でオーディオ ファイルの再生を開始する時間。これは「シーク タイム」とも呼ばれます。 |
| Pitch Shift |
Wave Player に使用するピッチ シフト。これは、周波数スケーリングの非線形性を考慮して、半音単位で定義されています。 |
| Loop |
Wave Player がオーディオ ファイルをループするか、終了時に停止するかを指定します。これは再生中にいつでもグラフから切り替えることができます。 |
| Loop Start |
Loop Start は、どの時点で Wave Player がオーディオ ファイルをループするかを指定します。 |
| Loop Duration |
Loop Duration は、ループを再生する合計時間を表します。「-1」以外の値では、ループの終了ポイントを Loop Start の値と Loop Duration の値の合計に設定し、「-1」の値ではオーディオ ファイル全体をループします。 |
Wave Player の出力
| 出力 |
ディスクリプション |
| On Play (再生時) |
Wave Player の入力再生ピンがトリガーされたときにトリガーされます。 |
| On Finished (終了時) |
Wave Player がオーディオ ファイルの再生を終了するとトリガーします。このピンは、オーディオ ファイルが再生を終了するのと同じサンプル ポイントでトリガーします。 |
| On Nearly Finished |
オーディオ ファイルが再生を終了する前にオーディオ レンダリング ブロックでトリガーします。これは一般的に、ループ バックして Wave Player の新しいオーディオ ファイルのバリエーションを選択するために使用されます。 |
| On Looped |
ループ設定に基づいてサウンドがループしたサンプルでトリガーします。 |
| On Cue Point |
キュー ポイントが Wave Player でパースされるとトリガーします。キュー ポイントは、インポート時にオーディオ wave ファイルに埋め込まれるメタデータです。
多くの場合、サウンド デザイナはイベントやオーディオのループ ポイントを特定の時点でトリガーするためにキュー ポイントを使用します。この機能を使用すると、サウンド デザイナはインポートしたオーディオ Wave ファイル内の埋め込まれたデータに基づき、MetaSound の動作をプロシージャルにトリガーすることができます。
このピンはサンプルアキュレートで実行されますが、キュー ポイントに関連付けられた整数とラベルはブロック レートで読み取られます。MetaSound のブロック レートよりも全体的に近い、オーディオ wave ファイル内のキュー ポイントは、そのブロックの最後のキュー ポイントでのみトリガーします。
|
| Cue Point ID |
インポートしたオーディオ Wave ファイルからパースしたキュー ポイントの ID。 |
| Cue Point Label |
インポートしたオーディオ Wave ファイルからパースしたキュー ポイントのラベル。 |
| Loop Percent |
指定されたループ領域内のオーディオ Wave ファイルの現在の位置。 |
| Playback Location |
オーディオ Wave ファイルの全長に対するオーディオ Wave ファイルの現在の位置。 |
| Out X |
入力 Sound Wave アセットの X チャンネル出力。 |
モノラル ファイルの再生の場合は、モノラル チャンネル重複を使用して右チャンネルと左チャンネルのオーディオがアップミックスされます。
WaveShaper
WaveShaper ノードは、非線形シェイピングを入力オーディオ信号に適用します。
WaveShaper の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
非線形シェイピングを適用する入力オーディオ信号。 |
| Amount |
適用される非線形波形シェイピングの量。 |
| Bias |
波形シェイピングの前に適用される DC オフセット。 |
| OutputGain |
処理後に適用されるゲインの量 |
| Type |
オーディオの処理に使用されるアルゴリズムのタイプで、Sine (正弦波)、Inverse Tangent (逆関数接線)、Hyperbolic Tangent (双曲線接線)、Cubic Polynomial (三次多項式)、または Hard Clip (ハード クリップ) から選択できます。 |
WaveShaper の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
非線形シェイピングが適用されている出力オーディオ信号。 |
Array
Array 関数は、MetaSound 内の配列を操作するためのオプションを提供します。これらの関数にはそれぞれ異なるバージョンがあり、Bool、Float、Int32、String、Time、Transmission:Address、AudioBusAsset、WaveTableBankAsset、WaveAsset など、いくつかの一般的なデータ型の配列をサポートすることができます。
Concatenate
Concatenate ノードは、指定されたトリガーの 2 つの配列を連結します。
Concatenate の入力
| 入力 |
説明 |
| Trigger |
入力配列を連結するトリガー。 |
| Left / Right Array |
入力配列。 |
Concatenate の出力
Get
Get ノードは、指定したインデックスの配列から要素を取得します。
Get の入力
| 入力 |
説明 |
| Trigger |
指定された配列要素を取得するトリガー。 |
| Array |
要素を取得する元の配列。 |
| Index |
取得する要素のインデックス。 |
Get の出力
Num
Num ノードは、指定した配列内の要素の数を返します。
Num の入力
| 入力 |
説明 |
| Array |
要素がカウントされる配列。 |
Num の出力
| 出力 |
説明 |
| Num |
指定された配列内にある要素の数。 |
Random Get
Random Get ノードは、入力配列からランダムに要素を取得します。オプションで、ウェイトの配列を指定してランダム性を調整することができます。
Random Get の入力
| 入力 |
説明 |
| Next |
配列の次のランダム値を取得するトリガー。 |
| Reset |
配列のランダム化されたシードをリセットするトリガー。 |
| In Array |
ランダムに要素を取得する入力配列。 |
| Weights |
(任意) 取得した各エントリの確率を定義するために使用されるウェイトの入力配列。指定しない場合は、すべての要素で確率は均等だと仮定されます。この配列が入力配列より短い場合は、サイズに一致するよう繰り返されます。 |
| Seed |
ランダム シャッフルで使用されるシード。デフォルト値の「-1」は現在の時間を使用します。 |
| No Repeats |
1 つの行内で繰り返されないように追跡する要素の数。たとえば値を「2」に設定すると、このノードでは、最後に選択した 2 つの要素を繰り返すことができません。 |
| Enabled Shared State |
有効にすると、このノードのステートがこの MetaSounds のインスタンス全体で共有され、まったく同じバリエーションが同時に再生されなくなります。 |
Random Get の出力
| 出力 |
説明 |
| On Next |
Next の入力がトリガーされるとトリガーします。 |
| On Reset |
Shuffle の入力がトリガーされるか、配列が自動でシャッフルされるとトリガーします。 |
| Value |
入力配列からランダムに選択された値。 |
Set
Set ノードは、指定した配列の指定のインデックスの値を設定します。
Set の入力
| 入力 |
説明 |
| Trigger |
配列に値を設定するトリガー。 |
| Array |
値を設定する配列。 |
| Index |
ターゲット配列に設定するインデックス。 |
| Value |
選択したインデックスに設定する値。 |
Set の出力
| 出力 |
説明 |
| Array |
設定操作が完了した後の配列。 |
Shuffle
Shuffle ノードは、シャッフルされた配列の要素を出力します。
Shuffle の入力
| 入力 |
説明 |
| Next |
シャッフルされた配列で次の値を取得するトリガー。 |
| Shuffle |
配列を手動でシャッフルするトリガー。 |
| Reset Seed |
ランダム シードのストリーミングをリセットするトリガー。 |
| In Array |
要素をシャッフルして出力する配列。 |
| Seed |
ランダム シャッフルで使用されるシード。デフォルト値の「-1」は現在の時間を使用します。 |
| Auto Shuffle |
有効にすると、配列が完全に読み取られると自動的にシャッフルされます。 |
| Enabled Shared State |
有効にすると、ステートがこの MetaSound のインスタンス全体で共有されます。 |
Shuffle の出力
| 出力 |
説明 |
| On Next |
Next の入力がトリガーされるとトリガーします。 |
| On Shuffle |
Shuffle の入力がトリガーされるか、配列が自動でシャッフルされるとトリガーします。 |
| On Reset Seed |
Reset Seed の入力がトリガーされるとトリガーします。 |
| Value |
現在選択している要素の値。 |
Subset
Subset ノードは、入力配列のサブセットを返します。
Subset の入力
| 入力 |
説明 |
| Trigger |
サブセットを生成するトリガー。 |
| Array |
サブセットの取得元の入力配列。 |
| Start / End Index |
サブセットに含める最初と最後のインデックス。 |
Subset の出力
デバッグ
Print Log
Print Log ノードは、デバッグ目的で指定されたトリガーの出力ログに値を記録するために使用されます。このノードには複数のバージョンがあり、Bool、Float、Int32、String を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートすることができます。
Print Log の入力
| 入力 |
説明 |
| Trigger |
ログに設定値を書き込むトリガー。 |
| Label |
ログ記録される値にアタッチするラベル。 |
| Value To Log |
トリガーされたときにログに記録される値。 |
ディレイ (遅延)
Delay
Delay ノードには、ドライ レベル、ウェット レベル、フィードバックに対応するモノラル バッファ遅延があります。複数チャンネル バッファ遅延の場合は、Stereo Delay ノードを使用してください。
Delay の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
遅延を適用するオーディオ信号。 |
| Delay Time |
オーディオを遅延させる時間 (秒単位)。 |
| Dry Level |
未処理 (ドライ) 信号のレベル。 |
| Wet Level |
処理済み (ウェット) 信号のレベル。 |
| Feedback |
使用されるフィードバックの量。 |
| Max Delay Time |
使用されるフィードバックの量。 |
Delay の出力
Delay Pitch Shift
Delay Pitch Shift ノードは、ディレイベースのドップラーシフト方式でオーディオ バッファにピッチ シフトを適用します。これにより、内部のディレイ バッファを使うことで、オーディオ ファイルの長さを変更せずにピッチ シフトが可能になります。ピッチはシフトされますが、サウンドの速度は変わりません。
Delay Pitch Shift の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
処理するオーディオ バッファ。 |
| Pitch Shift |
適用するピッチ シフトの量 (半音単位)。 |
| Delay Length |
適用するディレイの量 (10 ~ 100 ミリ秒)。この値を変更すると、特定のピッチ シフト領域でアーティファクトが少なくなることがあります。 |
Delay Pitch Shift の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
処理されたオーディオ バッファ。 |
Diffuser
Diffuser ノードは、受信オーディオに拡散を適用します。
Diffuser の入力
| 入力 |
説明 |
| Input Audio |
拡散を適用するオーディオ。 |
| Depth |
オーディオを拡散するために使用するフィルタの数 (1 から 5 の間)。実行中は更新されません。 |
| Feedback |
各拡散に使用されるフィードバックの量 (0 から 1 の間)。 |
Diffuser の出力
| 出力 |
説明 |
| Output Audio |
拡散するオーディオ。 |
Grain Delay
Grain Delay ノードは、オーディオを「グレイン」にサンプリングして、設定したディレイ後にそれらを再生することで、特定のオーディオ バッファでオーディオのグレイン ディレイを適用します。
Grain Delay の入力
| キー設定 |
説明 |
| In Audio |
グレイン ディレイの対象となるオーディオ バッファ。 |
| Grain Spawn |
オーディオの新しいグレインをスポーンするトリガー。 |
| Grain Delay |
次にスポーンされるグレインのディレイ (0 ~ 2000 の範囲でミリ秒単位)。 |
| Grain Delay Range |
中央のグレイン ディレイ値を基準とした、ディレイのランダム化に使用する範囲のデルタ (ミリ秒単位)。 |
| Grain Duration |
次にスポーンされるグレインの持続時間 (ミリ秒単位)。 |
| Grain Duration Range |
中央のグレイン持続時間値を基準とした、持続時間のランダム化に使用する範囲のデルタ (ミリ秒単位)。 |
| Pitch Shift |
レンダリングするすべてのグレインのグレイン ピッチを変更するピッチ値 (半音単位)。 |
| Pitch Shift Range |
中央のピッチ シフト値を基準とした、ピッチ シフトのランダム化に使用するピッチ シフトのデルタ (半音単位)。 |
| Grain Envelope |
グレインに使用するエンベロープのタイプで、Gaussian (ガウス曲線)、Triangle (トライアングル)、Downward Triangle (ダウンロード トライアングル)、Upward Triangle (上向きトライアングル)、Exponential Decay (指数関数的減衰)、または Exponential Attack (指数関数的アタック) から選択できます。 |
| Max Grain Count |
一度にレンダリングされるグレインの最大数 (1 ~ 100 の範囲)。 |
| Feedback Amount |
各グレインのフィードバックの量。フィードバックが適用される場合、グレイン ディレイではそのオーディオ出力が自身にフィードバックされます。 |
Max Grain Count 入力では CPU の負荷が高くなるため、これを大きな値に設定するとパフォーマンスが低下し、クリッピングが生じる場合があります。
Grain Delay の出力
| 出力 |
説明 |
| Out Audio |
グレイン ディレイされたオーディオ バッファ。 |
Stereo Delay
Stereo Delay ノードは、複数チャンネル バッファ遅延を提供します。モノラル バッファ遅延を提供する Delay ノードと同様に、このノードはドライ レベル、ウェット レベル、フィードバックに対応していますが、追加遅延モードにも対応しています。
Stereo Delay の入力
| 入力 |
説明 |
| In Left / Right |
遅延を適用する入力オーディオ信号 (左 / 右チャンネル)。 |
| Delay Mode |
使用できる遅延メソッドは次のとおりです。
- Normal:左入力は左ディレイ出力とミックスされ、左出力にフィードされます。
- Cross:左入力は右ディレイ出力とミックスされ、右出力にフィードされます。
- Ping Pong:左入力は左ディレイ出力とミックスされ、右出力にフィードされます。
|
| Delay Time |
オーディオを遅延させる時間 (秒単位)。 |
| Delay Ratio |
左右のチャンネルに適用する遅延の比率。チャンネルごとに異なる遅延の量を指定できることを意味します。たとえば、値「-1」を使用すると、左チャンネルには遅延が適用されず、右チャンネルは完全に遅延します。これは、ステレオ チャンネルの無相関化に役立ちます。 |
| Dry Level |
未処理 (ドライ) 信号のレベル。 |
| Wet Level |
処理済み (ウェット) 信号のレベル。 |
| Feedback |
使用されるフィードバックの量。 |
Stereo Delay の出力
| 出力 |
説明 |
| Out Left / Right |
出力オーディオ信号 (左 / 右チャンネル)。 |
ダイナミクス
Compressor
Compressor ノードは、入力オーディオ信号のダイナミック レンジを狭めます。
Compressor の入力
| 入力 |
説明 |
| Audio |
圧縮するオーディオ信号。 |
| Ratio |
適用するゲイン減少の比率。たとえば、「1」の値ではゲイン減少がなく、「1」より大きな値ではゲイン減少が発生します。 |
| Threshold dB |
振幅しきい値 (デシベル単位)。この値を超えるとゲインが減少します。 |
| Attack Time |
Threshold (dB) を上回るオーディオがその圧縮されたボリューム レベルに到達するまでにかかる時間。 |
| Release Time |
Threshold (dB) を下回るオーディオがその元のボリューム レベルに到達するまでにかかる時間。 |
| Lookahead Time |
圧縮した信号を分析した入力信号の後に遅延させる時間。 |
| Knee |
ゲイン減少をどの程度ハードまたはソフトにブレンドするかを定義するデシベル値。0 dB の場合はブレンドが行われません。 |
| Sidechain |
(任意) コンプレッサを制御するための外部オーディオ信号。設定されていない場合は入力オーディオ信号が使用されます。 |
| Envelope Mode (エンベロープ モード) |
コンプレッサでは、ゲイン検出に次のエンベロープ フォローイング メソッドが使用されます。
- MS:エンベロープはオーディオ信号の移動二乗平均に従います。
- RMS:エンベロープはオーディオ信号の移動二乗平均平方根に従います。
- Peak:エンベロープはオーディオ信号の各ピークに従います。
|
| Analog Mode (アナログ モード) |
有効にすると、コンプレッサのエンベロープ フォロワーのアナログ モードが使用されます。 |
| Upwards Mode (上向きモード) |
有効にすると、標準のダウンワード コンプレッサの代わりに、アップワード コンプレッサが使用されます。 |
| Wet/Dry |
処理済み (ウェット) 信号と未処理 (ドライ) 信号の比率。たとえば、値が「0」であれば完全にドライに、「1」であれば完全にウェットになります。 |
Compressor の出力
| 出力 |
説明 |
| Audio |
コンプレッサ エフェクトが適用されている出力オーディオ信号。 |
| Gain Envelope |
信号に適用されるゲインの量。 |
Decibels to Linear Gain
Decibels to Linear Gain ノードは、対数 (dB) ゲイン値をリニア ゲイン値に変換します。
Decibels to Linear Gain の入力
| 入力 |
説明 |
| Decibels |
入力対数 (dB) ゲイン値。 |
Decibels to Linear Gain の出力
| 出力 |
説明 |
| Linear Gain |
出力リニア ゲイン値。 |
Limiter
Limiter ノードは、信号が指令したしきい値を超えないようにします。
Limiter の入力
| 入力 |
説明 |
| Audio |
制限される入力オーディオ信号。 |
| Input Gain dB |
制限する前に入力に適用されるゲインの量 (デシベル単位)。 |
| Threshold dB |
振幅しきい値 (デシベル単位)。この値を超えるとゲインが減少します。 |
| Release Time |
しきい値を下回るオーディオが元のボリューム レベルに戻るまでにかかる時間。 |
| Knee |
Knee モードでは、ゲイン減少のブレンドが ハード か ソフト かを定義します。 |
Limiter の出力
| 出力 |
説明 |
| Audio |
制限されているオーディオ信号。 |
Linear Gain to Decibels
Linear Gain to Decibels ノードでは、リニア ゲイン値を対数 (dB) ゲイン値に変換します。
Linear Gain to Decibels の入力
| 入力 |
説明 |
| Linear Gain |
入力リニア ゲイン値。 |
Linear Gain to Decibels の出力
| 出力 |
説明 |
| Decibels |
出力対数 (dB) ゲイン値。 |
エンベロープ
MetaSound が提供する Envelope ノードを使用すると、オーディオ デザイナは時間の経過とともにサウンドの各側面を変更することができます。WaveTable Envelope ノードと Evaluate WaveTable ノードは例外となりますが、Envelope ノードの各タイプには、Audio (オーディオレート) と Float (ブロックレート) のデータ型をサポートする 2 つの異なるバージョンがあります。
オーディオ デザイナは、このノードに含まれるさまざまなカーブ値を使用して、カーブ値をカスタマイズすることができます。アタック時間値では、1.0 未満のカーブ値は対数カーブ (最初は急激に上昇し、最後に向かって緩やかになる) となり、1.0 を超える値は指数カーブ (最初は緩やかに上昇し、最後に向かって急激になる) となります。減衰カーブとリリース カーブは逆の動きになります。これらのカーブの値が「1.0」の場合はいずれも直線になります。
AD Envelope
AD Envelope ノードは、トリガーされるとアタック - 減衰エンベロープ値出力を生成します。
このノードには、低周波オシレーター (LFO) またはウェーブ ジェネレータと同様にアタック - 減衰カーブをループする追加のオプションがあります。Map Range ノードと組み合わせると、さまざまなアプリケーションで大きな効果を発揮します。
AD Envelope の入力
| 入力 |
説明 |
| Trigger |
エンベロープ ジェネレータのアタック位相を開始するトリガー。 |
| Attack Time |
最大エンベロープ値 (1.0) に達するまでの時間 (秒単位)。 |
| Delay Time |
最小エンベロープ値 (0.0) に達するまでの時間 (秒単位)。 |
| Attack Curve |
アタック位相の指数カーブ係数。たとえば、値が「1.0」の場合は直線的に増加し、「1.0」未満の場合は対数的に増加します。「1.0」より大きい場合は指数関数的に増加します。 |
| Decay Curve |
減衰位相の指数カーブ係数。たとえば、値が「1.0」の場合は直線的に減衰し、「1.0」より大きい場合は対数的に減衰します。「1.0」未満の場合は指数関数的に減衰します。 |
| Looping |
有効にすると、エンベロープがループします。 |
AD Envelope の出力
| 出力 |
説明 |
| On Trigger |
エンベロープがトリガーされた際にトリガーします。 |
| On Done |
エンベロープが完了した場合はトリガーし、ループが有効な場合はループバックします。 |
| Out Envelope |
エンベロープの出力値。 |
ADSR Envelope
ADSR Envelope ノードは、トリガーされるとアタック - 減衰 - サステイン - リリース エンベロープ値出力を生成します。このノードは AD Envelope ノードに似ていますが、エンベロープのリリース位相を開始するには別のリリース トリガーが必要です。
ADSR Envelope の入力
| 入力 |
説明 |
| Trigger Attack |
エンベロープ ジェネレータのアタック位相を開始するトリガー。 |
| Trigger Release |
エンベロープ ジェネレータのリリース位相を開始するトリガー。 |
| Attack Time |
最大エンベロープ値 (1.0) に達するまでの時間 (秒単位)。 |
| Delay Time |
最小エンベロープ値 (0.0) に達するまでの時間 (秒単位)。 |
| Sustain Level |
エンベロープのサステイン レベル。 |
| Release Time |
エンベロープのリリース時間。 |
| Attack Curve |
アタック位相の指数カーブ係数。たとえば、値が「1.0」の場合は直線的に増加し、「1.0」未満の場合は対数的に増加します。「1.0」より大きい場合は指数関数的に増加します。 |
| Decay Curve |
減衰位相の指数カーブ係数。たとえば、値が「1.0」の場合は直線的に減衰し、「1.0」より大きい場合は対数的に減衰します。「1.0」未満の場合は指数関数的に減衰します。 |
| Release Curve |
リリース位相の指数カーブ係数。たとえば、値が「1.0」の場合は直線的にリリースし、「1.0」より大きい場合は対数的にリリースします。「1.0」未満の場合は指数関数的にリリースします。 |
ADSR Envelope の出力
| 出力 |
説明 |
| On Attack Triggered |
エンベロープ アタック位相がトリガーされるとトリガーします。 |
| On Decay Triggered |
エンベロープ減衰位相がトリガーされるとトリガーします。 |
| On Sustain Triggered |
エンベロープ サステイン位相がトリガーされるとトリガーします。 |
| On Release Triggered |
エンベロープ リリース位相がトリガーされるとトリガーします。 |
| On Done |
エンベロープが完了するとトリガーします。 |
| Out Envelope |
エンベロープの出力値。 |
Crossfade
Crossfade ノードは、提供されているブロックレートの Float パラメータを使用して入力間を線形にブレンドします。このノードには、さまざまな入力数 (2 ~ 8) をサポートするために複数のバージョンがあります。
Crossfade の入力
| 入力 |
説明 |
| Crossfade Value |
提供された入力間の現在のブレンドを表す値。たとえば、「2」と「4」の入力値に対する値を「0.5」にすると、出力は「3」になります。 |
| In X |
位置 X に対応する入力。 |
Crossfade の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
クロスフェードから生成される値。 |
Evaluate WaveTable
Evaluate WaveTable ノードの出力は、与えられた入力フェーズで WaveTable の値を出力するため、グラフ内のカーブとして WaveTable を使用できます。
Evaluate WaveTable の入力
| 入力 |
説明 |
| WaveTable |
評価する WaveTable。 |
| Input |
WaveTable を評価するための入力。この値は 0.0 から 1.0 の範囲内にクランプされます。 |
| Interpolation |
WaveTable の値である None (Step)、Linear、または Cubic を補間するために使用されるメソッド |
Evaluate WaveTable の出力
WaveTable Envelope
WaveTable Envelope ノードは、指定された WaveTable を介して、指定された期間だけ読み取ります。
WaveTable Envelope の入力
| 入力 |
説明 |
| WaveTable |
読み取り対象の WaveTable。 |
| Play |
エンベロープを再生するトリガー。 |
| Stop |
エンベロープを停止するトリガー。 |
| Pause |
エンベロープをポーズするトリガー。 |
| Duration |
持続時間 (秒単位)。 |
| Mode |
エンベロープがどのような値で完了するか、そしてループするかを定義します。
- Loop:WaveTable の最後と最初の値を補間して、完了時にエンベロープの補間を再度開始します。
- Hold:再生が WaveTable の長さを超えた場合に、テーブルの最後の値を維持します。
- Unit:再生が WaveTable の長さを超えた場合に、テーブルの最後の値を「1.0」で補間します。
- Zero:再生が WaveTable の長さを超えた場合に、テーブルの最後の値を「0.0」で補間します。
|
| Interpolation |
エンベロープが WaveTable の複数の値の間をどのように補間するかを定義します。
- None (Step):値間の補間は行いません。最も低い値が使用されます。
- Linear:値間を直線的に補間します。
- Cubic:値間を立方体状に補間します。
|
WaveTable Envelope の出力
| 出力 |
説明 |
| OnFinished |
エンベロープが完了するとトリガーします。 |
| Out |
出力値。 |
外部 IO
Audio Bus Reader
Audio Bus Reader ノードは Audio Bus アセットからオーディオ データを出力します。このノードには、異なるチャンネルの数 (1 または 2) をサポートするために複数のバージョンがあります。
Audio Bus Reader の入力
| 入力 |
説明 |
| Audio Bus |
データの読み取り元の Audio Bus アセット。 |
Audio Bus Reader の出力
| 出力 |
説明 |
| Out X |
チャンネル X のオーディオ出力。 |
Wave Writer
Wave Writer ノードは、オーディオ信号をディスクに書き込みます。このノードには、さまざまなチャンネルの数 (1 ~ 8) をサポートするために複数のバージョンがあります。
ファイルは 48,000 Hz でレンダリングされ、「Saved」 > 「AudioCaptures」 フォルダに保存されます。
Wave Writer の入力
| 入力 |
説明 |
| Filename Prefix |
出力ファイルに使用するファイル名のプレフィックス。 |
| Enabled |
有効にすると、このノードでオーディオ信号をディスクに書き込みます。 |
| In X |
チャンネル X に対応するオーディオ入力。 |
Filter
Biquad Filter
Biquad Filter ノードは、さまざまな構成に対応するシンプルな二極のバイクワッド フィルタを提供します。
Biquad Filter の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
バイクワッド フィルタリングされるオーディオ。 |
| Cutoff Frequency |
カットオフ周波数の値。 |
| Bandwidth |
該当する場合、現在のフィルタ タイプの帯域幅値を制御します。 |
| Gain (dB) |
パラメトリック モード時に帯域に適用されるゲイン (デシベル単位)。 |
| Type |
使用するバイクワッド フィルタのタイプ。 |
Biquad Filter の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
バイクワッドフィルタリングされているオーディオ。 |
Bitcrusher
Bitcrusher ノードは、入力オーディオ信号をダウンサンプルし、ビット深度を下げます。
Bitcrusher の入力
| 入力 |
説明 |
| Audio |
ビットクラッシュするオーディオ信号。 |
| Sample Rate |
オーディオをダウンサンプルするサンプリング周波数。 |
| Bit Depth |
オーディオをローファイ化するビット解像度。 |
Bitcrusher の出力
| 出力 |
説明 |
| Audio |
ビットクラッシュ (ローファイ化) されたオーディオ信号。 |
Dynamic Filter
Dynamic Filter ノードは、入力信号の強度に応じてオーディオの帯域をフィルタリングします。
Dynamic Filter の入力
| 入力 |
説明 |
| Audio |
フィルタリングするオーディオ信号。 |
| Sidechain |
(任意) フィルタを制御するための外部オーディオ信号。設定しない場合は入力オーディオ信号が使用されます。 |
| FilterType |
使用するフィルタの形状 (Bell、Low Shelf、または High Shelf)。 |
| Frequency |
フィルタの中心周波数。 |
| Q |
フィルタの Q (レゾナンス) は、フィルタの急峻さを制御します。 |
| Threshold dB |
振幅しきい値 (dB)。この値を超えるとゲインが減少します。 |
| Ratio |
適用するゲインの減少量。値が「1」の場合は減少が適用されず、値が大きくなるほど、より減少します。 |
| Knee |
ゲイン減少をどの程度ハードまたはソフトにブレンドするかを定義するデシベル値。0 dB の場合はブレンドが行われません。 |
| Range |
許容されるゲインの最大減少量 (デシベル単位)。負の値では圧縮を適用し、正の値ではエキスパンダに反転します。 |
| Gain (dB) |
適用するメイクアップ ゲインの量 (デシベル単位)。 |
| AttackTime |
しきい値を上回るオーディオが、その圧縮されたボリューム レベルに到達するまでにかかる時間 (秒単位)。 |
| ReleaseTime |
しきい値を下回るオーディオが、その元のボリューム レベルに到達するまでにかかる時間 (秒単位)。 |
| EnvelopeMode |
ゲイン検出にコンプレッサが使用するエンベロープフォローイング メソッド。 |
| AnalogMode |
有効にすると、コンプレッサのエンベロープ フォロワーにアナログ モードが使用されます。 |
Dynamic Filter の出力
| 出力 |
ディスクリプション |
| Audio |
フィルタリングされたオーディオ信号。 |
Ladder Filter
Ladder Filter ノードは、心地よくクラシックなロールオフとレゾナンスを持つ仮想アナログ フィルタを提供します。
Ladder Filter の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
ラダー フィルタで処理されるオーディオ。 |
| Cutoff Frequency |
カットオフ周波数の値。 |
| Resonance |
フィルタ レゾナンスの値。 |
Ladder Filter の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
ラダー フィルタリングされたオーディオ。 |
Mono Band Splitter
Mono Band Splitter ノードは、受信オーディオを異なる周波数帯に分割します。このノードには、さまざまな入力と出力の数 (2 ~ 5) をサポートするために複数のバージョンがあります。
Mono Band Splitter の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
基本のオーディオ入力チャンネル。 |
| Filter Order |
クロスオーバー フィルタの急峻さ (Two Pole、Four Pole、Six Pole、または Eight Pole)。 |
| Phase Compensate |
有効にすると、正しく合算されるように各帯域に位相補償が行われます。 |
| Crossover X |
Band X から次へのクロスオーバー フィルタの周波数。 |
Mono Band Splitter の出力
| 出力 |
説明 |
| Band X Out |
チャンネル X に対応するオーディオ出力。 |
One-Pole High Pass Filter
One-Pole High Pass Filter ノードは演算処理の負荷が小さいフィルタで、オクルージョンのシミュレーションなど、多くのシンプルなアプリケーションで役立ちます。
One-Pole High Pass Filter の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
フィルタリングされるオーディオ信号。 |
| Cutoff Frequency |
カットオフ周波数の値。 |
One-Pole High Pass Filter の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
フィルタリングされたオーディオ信号。 |
One-Pole Low Pass Filter
One-Pole Low Pass Filter ノードは演算処理の負荷が小さいフィルタで、空気吸収のシミュレーションなど、多くのシンプルなアプリケーションで役立ちます。
One-Pole Low Pass Filter の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
フィルタリングされるオーディオ信号。 |
| Cutoff Frequency |
カットオフ周波数の値。 |
One-Pole Low Pass Filter の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
フィルタリングされたオーディオ信号。 |
Sample And Hold
Sample And Hold ノードは、トリガーされると入力オーディオ信号の単一値を出力します。
Sample And Hold の入力
| 入力 |
説明 |
| Sample And Hold |
入力オーディオをサンプル ホールドするトリガー。 |
| In |
サンプリングするオーディオ信号。 |
Sample And Hold の出力
| 出力 |
説明 |
| On Sample And Hold |
サンプル ホールド入力がトリガーされるとトリガーします。 |
| Out |
サンプリングされたオーディオ信号。 |
State Variable Filter
State Variable Filter ノードは、多くの合成アプリケーションで使用される仮想アナログ フィルタを提供します。
State Variable Filter の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
フィルタで処理されるオーディオ。 |
| Cutoff Frequency |
カットオフ周波数の値。 |
| Resonance |
フィルタ レゾナンスの値。 |
| Band Stop Control |
帯域停止出力に適用する制御値。 |
State Variable Filter の出力
| 出力 |
説明 |
| Low Pass Filter |
ロー パス フィルタ出力。 |
| High Pass Filter |
ハイ パス フィルタ出力。 |
| Band Pass |
帯域通過フィルタ出力。 |
| Band Stop |
帯域停止フィルタ出力。 |
Stereo Band Splitter
Stereo Band Splitter ノードは、受信オーディオを異なる周波数帯に分割します。このノードには、さまざまな入力と出力の数 (2 ~ 5) をサポートするために複数のバージョンがあります。
Stereo Band Splitter の入力
| 入力 |
説明 |
| In L / R |
基本のオーディオ入力チャンネル。 |
| Filter Order |
クロスオーバー フィルタの急峻さ (Two Pole、Four Pole、Six Pole、Eight Pole)。 |
| Phase Compensate |
有効にすると、正しく合算されるように各帯域に位相補償が行われます。 |
| Crossover X |
Band X から次へのクロスオーバー フィルタの周波数。 |
Stereo Band Splitter の出力
| 出力 |
説明 |
| Band X L / R |
(左 / 右チャンネルの) チャンネル X に対応するオーディオ出力。 |
ジェネレータ
MetaSound には、周波数モジュレーションのオプションを提供するいくつかのオーディオレート ジェネレータが含まれています。
Noise ノードを除き、これらのノードはすべて位相をリセットする同期トリガーにも対応しています。オーディオレート トリガーの繰り返し、またはしきい値トリガーと組み合わせると、ユニークな合成エフェクトを生み出すことができます。
Additive Synth
Additive Synth ノードは、指定された正弦波を一緒に追加することにより、オーディオを合成します。
Additive Synth の入力
| 入力 |
説明 |
| Base Frequency |
高調波の基準となる正弦波周波数。値は 0.0 からナイキスト周波数までにクランプされます。 |
| HarmonicMultipliers |
基本周波数に適用される調和乗数の配列。正弦波の使用数はこの配列のサイズによって異なります。値は 0.0 から最大値までにクランプされ、周波数がナイキスト周波数を超えないようにします。 |
| Amplitude (振幅) |
正弦波振幅の配列。値は 0.0 から 1.0 の範囲内にクランプされます。 |
| Phases |
正弦波位相の配列 (度単位)。値は 0.0 から 360 の範囲内にクランプされます。 |
| Pan Amounts |
パン量の配列 (等乗則を使用)。たとえば、値が「-1.0」であれば完全に左、「1.0」であれば完全に右になります。 |
Additive Synth の出力
| 出力 |
説明 |
| Out Left / Right Audio |
合成されたオーディオ出力 (左 / 右チャンネル)。 |
Low Frequency Noise
Low Frequency Noise ノードは、設定された周波数でランダムな値を生成し、それらの間をスムーズに補間して、信号に周期的バリエーションを追加します。
Low Frequency Noise の入力
| 入力 |
説明 |
| Rate |
新しい各値のレート (Hz)。これはブロック レートにクランプされます。 |
| Seed |
ランダム シャッフルで使用されるシード。デフォルト値の「-1」は現在の時間を使用します。 |
| Reset Seed |
シードをリセットするトリガー。 |
| Sync |
ジェネレータのフェーズをリセットするトリガー。 |
| Interpolation |
None、Linear、または Cubic の値を補間するために使用されるメソッド |
| Rate Jitter |
Rate をランダムに変更 (増減) するパーセンテージ。この値は、0.0 から 1.0 の範囲にクランプされます。 |
| Step Limit |
順番になった次のランダムな値を制限するためのパーセンテージ。この値は、0.0 から 1.0 の範囲にクランプされます。 |
| Min Value |
最小出力値。 |
| Max Value |
最大出力値。 |
Low Frequency Noise の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
Min Value と Max Value に基づいてスケーリングされた出力。 |
| Normalized |
正規化された出力。 |
Low-Frequency Oscillator (LFO)
LFO ノードは、位相、ビブラート、トレモロなど、さまざまなオーディオ エフェクトの作成に使用できる低周波オシレーターを提供します。
LFO の入力
| 入力 |
説明 |
| Frequency |
LFO の周波数 (Hz) (ブロック レートにクランプ)。 |
| Shape |
LFO の波形 (Sine、Saw、Triangle、または Square)。 |
| Min / Max Value |
出力の最小 / 最大値。 |
| Sync |
ジェネレータの位相をリセットします。他のノードと組み合わせて使用することで、オーディオ レート位相が同期されたジェネレータを取得できます。 |
| Phase Offset |
位相オフセット (度単位、0 ~ 360)。 |
| Pulse Width |
パルス幅 (0 ~ 1)。 |
LFO の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
LFO の出力値 (ブロック レートにクランプ)。 |
Noise
Noise ノードではピンク ノイズまたはホワイト ノイズを生成できます。
Noise の入力
| 入力 |
説明 |
| Seed |
乱数ジェネレータのシード。デフォルト値の「-1」は現在の時間を使用します。 |
| Type |
生成するノイズのタイプ (Pink Noise または White Noise)。 |
Noise の出力
Perlin Noise
Perlin Noise ノードは、1 次元の Perlin 値ノイズを評価し、信号に自然なラフネスを追加します。このノードには 2 つのバージョンがあり、異なるデータ型 (Audio または Float) がサポートされます。
Perlin Noise の入力
| 入力 |
説明 |
| X |
Perlin 関数への入力値。デフォルトでは、内部クロック (秒単位) が使用されます。 |
| Layers |
合計するノイズのオクターブ数。 |
| Seed |
ランダム シャッフルで使用されるシード。デフォルト値の「-1」は現在の時間を使用します。 |
| Min Value |
最小出力値。 |
| Max Value |
最大出力値。 |
Perlin Noise の出力
| 出力 |
説明 |
| Output |
Min Value と Max Value に基づいてスケーリングされた出力。 |
| Normalized |
正規化された出力。 |
Saw
Saw ノードは、指定されたプロパティを持つのこぎり波のオーディオ信号を発します。
Saw の入力
| 入力 |
説明 |
| Enabled |
有効にすると、オシレーターが信号を生成します。 |
| Bi Polar |
有効にすると、出力がバイポーラになります (-1、1)。無効の場合は出力がユニポーラになります (0、1)。 |
| Frequency |
オシレーターの基本周波数 (Hz 単位)。 |
| Modulation |
基本周波数を変調するオーディオ レート入力。 |
| Sync |
ジェネレータの位相をリセットします。他のノードと組み合わせて使用することで、オーディオ レート位相が同期されたジェネレータを取得できます。 |
| Phase Offset |
位相オフセット (度単位、0 ~ 360)。 |
| Glide |
周波数の変更時に使用されるグライド (時間をかけたスムーズな補間) の量。たとえば、値が「0.0」の場合はグライドがなく、「1.0」の場合は多くのグライドが生成されます。 |
| Type |
のこぎり波の作成に使用されるジェネレータのタイプ。
- Poly Smooth:のこぎり波のスムーズ バージョンを生成します。
- Trivial:のこぎり波の生成に基本的な実装を使用します。
|
Saw の出力
| 出力 |
説明 |
| Audio |
のこぎり波のオーディオ信号。 |
Sine
Sine ノードは、指定されたプロパティを持つ正弦波のオーディオ信号を発します。
Sine の入力
| 入力 |
説明 |
| Enabled |
有効にすると、オシレーターが信号を生成します。 |
| Bi Polar |
有効にすると、出力がバイポーラになります (-1、1)。無効の場合は出力がユニポーラになります (0、1)。 |
| Frequency |
オシレーターの基本周波数 (Hz 単位)。 |
| Modulation |
基本周波数を変調するオーディオ レート入力。 |
| Sync |
ジェネレータの位相をリセットします。他のノードと組み合わせて使用することで、オーディオ レート位相が同期されたジェネレータを取得できます。 |
| Phase Offset |
位相オフセット (度単位、0 ~ 360)。 |
| Glide |
周波数の変更時に使用されるグライド (時間をかけたスムーズな補間) の量。たとえば、値が「0.0」の場合はグライドがなく、「1.0」の場合は多くのグライドが生成されます。 |
| Type |
正弦波の作成に使用されるジェネレータのタイプ。
- 2D Rotation:単位円の周りを回転して正弦波を生成します。
- Pure Math:標準数学ライブラリを使用して正弦波を生成します (最も負荷が大きい方法)。
- Bhaskara:バースカラ技法を使用して正弦波を概算します。
- Wave Table:ウェーブ テーブルを使用して正弦波を生成します。
|
Sine の出力
Square
Square ノードは、指定されたプロパティを持つ矩形波のオーディオ信号を発します。
Square の入力
| 入力 |
説明 |
| Enabled |
有効にすると、オシレーターが信号を生成します。 |
| Bi Polar |
有効にすると、出力がバイポーラになります (-1、1)。無効の場合は出力がユニポーラになります (0、1)。 |
| Frequency |
オシレーターの基本周波数 (Hz 単位)。 |
| Modulation |
基本周波数を変調するオーディオ レート入力。 |
| Sync |
ジェネレータの位相をリセットします。他のノードと組み合わせて使用することで、オーディオ レート位相が同期されたジェネレータを取得できます。 |
| Phase Offset |
位相オフセット (度単位、0 ~ 360)。 |
| Glide |
周波数の変更時に使用されるグライド (時間をかけたスムーズな補間) の量。たとえば、値が「0.0」の場合はグライドがなく、「1.0」の場合は多くのグライドが生成されます。 |
| Type |
矩形波の作成に使用されるジェネレータのタイプ。
- Poly Smooth:矩形波のスムーズなバージョンを生成します。
- Trivial:矩形波の生成に基本的な実装を使用します。
|
| Pulse Width |
矩形波の相対的なパルス幅。 |
Square の出力
SuperOscillator
SuperOscillator ノードは、複数の内部オシレーターを使用してオーディオを生成します。各内部オシレーターは、Detune および Entropy を使用し、均等またはランダムにデチューンできます。このノードは、基本的なオシレーター ノードのすべての機能をサポートしているほか、音声数が大きくなった場合に振幅を常にチェックするためのビルトイン リミッターが追加されています。このノードには 2 つのバージョンがあり、異なるチャンネル構成 (ステレオまたはモノラル) がサポートされます。
SuperOscillator の入力
| 入力 |
説明 |
| Enabled |
有効にすると、オシレーターが信号を生成します。 |
| Limit Output |
有効にすると、出力ボリュームが制限されます。 |
| Voices |
使用するオシレーターの数。この値は、1 から 16 の範囲にクランプされます。 |
| Frequency |
オシレーターの基本周波数 (Hz)。 |
| Modulation |
モジュレーションの周波数。 |
| Detune |
最大ピッチ オフセット (半音単位)。2 番目を超えるオシレーターのみがデチューンされます。 |
| Entropy |
この値は、ピッチについてどの程度均等に分布するかを制御します。この値は、0.0 から 1.0 の範囲にクランプされます。 |
| Blend |
プライマリ音声を基準とした、デチューンされた音声のボリューム (dB)。 |
| Glide |
周波数の変更時に使用されるグライド (時間をかけたスムーズな補間) の量。たとえば、値が「0.0」の場合はグライドがなく、「1.0」の場合は多くのグライドが生成されます。 |
| Pulse Width |
矩形波セグメントの幅。これは、矩形 波に対してのみ使用されます。 |
| Width |
オシレーターのステレオ幅。この値は、0.0 から 1.0 の範囲にクランプされます。 |
| Type |
オシレーターの形状 (Sine、Saw、Triangle、または Square) |
SuperOscillator の出力
Triangle
Triangle ノードは、指定されたプロパティを持つ三角波のオーディオ信号を発します。
Triangle の入力
| 入力 |
説明 |
| Enabled |
有効にすると、オシレーターが信号を生成します。 |
| Bi Polar |
有効にすると、出力がバイポーラになります (-1、1)。無効の場合は、出力がユニポーラになります (0、1)。 |
| Frequency |
オシレーターの基本周波数 (Hz 単位)。 |
| Modulation |
基本周波数を変調するオーディオ レート入力。 |
| Sync |
ジェネレータの位相をリセットします。他のノードと組み合わせて使用することで、オーディオ レート位相が同期されたジェネレータを取得できます。 |
| Phase Offset |
位相オフセット (度単位、0 ~ 360)。 |
| Glide |
周波数の変更時に使用されるグライド (時間をかけたスムーズな補間) の量。たとえば、値が「0.0」の場合はグライドがなく、「1.0」の場合は多くのグライドが生成されます。 |
| Type |
三角波の作成に使用されるジェネレータのタイプ。
- Poly Smooth:三角波のスムーズなバージョンを生成します。
- Trivial:三角波の生成に基本的な実装を使用します。
|
Triangle の出力
WaveTable Oscillator
WaveTable Oscillator ノードは、指定された周波数で、指定された WaveTable を介して読み取ります。
WaveTable Oscillator の入力
| 入力 |
説明 |
| Play |
オシレーター (ブロック レート) を再生するトリガー。 |
| Stop |
オシレーター (ブロック レート) を停止するトリガー。 |
| WaveTable |
読み取り対象の WaveTable。 |
| Freq |
1 秒あたりに WaveTable の 1 つの期間をサンプリングする回数。周波数は -20000 Hz ~ 20000 Hz の範囲で設定します。 |
| Sync |
トリガー境界で WaveTable の再生を再開するトリガー (サンプル レート)。 |
| Phase Modulator |
指定した WaveTable のオシレーション位相の変調に使用する音源。値が「0」であれば位相変調なし、「1」であれば全テーブル長 (360 度) の位相シフトになります。 |
WaveTable Oscillator の出力
WaveTable Player
WaveTable Player ノードは、指定されたインデックスの WaveTable Bank エントリを読み取ります。
WaveTable Player の入力
| 入力 |
説明 |
| Play |
オシレーター (ブロック レート) を再生するトリガー。 |
| Stop |
オシレーター (ブロック レート) を停止するトリガー。 |
| Sync |
トリガー境界で WaveTable の再生を再開するトリガー (サンプル レート)。 |
| Bank |
再生元の WaveTable Bank。 |
| Index |
再生する WaveTable Bank 内の WaveTable のインデックス。 |
| Pitch Shift |
指定した WaveTable のピッチをシフトする量。 |
| Loop |
有効にすると、WaveTable がループします。 |
WaveTable Player の出力
| 出力 |
説明 |
| Mono Out |
出力オーディオ バッファ (モノラル)。 |
| On Finished |
WaveTable Player が WaveTable の再生を終了するとトリガーします。 |
Math
MetaSound は、入力に対して基本的な数学演算を行うさまざまなノードを備えています。
Audio データ型の演算は、サンプリングごとのレベルで実行されます。
Abs
Abs ノードは特定の入力の絶対値を返します。たとえば、入力値が「-2.0」の場合は「2.0」を出力します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32、Time を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。
Add
Add ノードは、提供された入力で加算演算を実行します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float to Audio、Float、Int32、Time を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。
Clamp
Clamp ノードは、指定した値範囲内でクランプされた入力値を返します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。
Clamp の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
クランプする入力値。 |
| Min / Max |
入力値をクランプする最小 / 最大値。 |
Clamp の出力
Divide
Divide ノードは、提供された入力で除算演算を実行します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Float、Int32、Time by Float を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。
Filter Q To Bandwidth
Filter Q To Bandwidth ノードは、フィルタ コントロールの特定の Q (品質係数) パラメータを帯域幅値に変換します。
Linear To Log Frequency
Linear To Log Frequency ノードは、リニア空間の入力値を対数周波数出力に変換します。
Linear To Log Frequency の入力
| 入力 |
説明 |
| Value |
対数周波数出力にマッピングする線形入力値。 |
| Min / Max Domain |
入力値の最小 / 最大ドメイン。入力および出力値はこのドメインにクランプされます。 |
| Min / Max Range |
出力周波数 (Hz) 値の最小 / 最大正範囲。入力および出力値はこの範囲にクランプされます。 |
Linear To Log Frequency の出力
| 出力 |
説明 |
| Frequency |
入力値の対数周波数である出力周波数 (Hz)。 |
Log
Log ノードは、別の Float の Float ベースの対数を計算します。
Map Range
Map Range ノードは、指定された入力範囲の入力値を指定された出力範囲にマッピングします。結果もクランプすることができます。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。このノードは ブループリントの Map Range ノードに似ています。
このノードの Audio バージョンでは、サンプルごとのマッピングを行います。これは FM 合成の周波数モジュレーターなど、オーディオレート信号をオーディオレート モジュレーション パラメータにマッピングする場合に役立ちます。
Map Range の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
マッピングする入力値。 |
| In Range A / B |
最小および最大入力値の範囲。 |
| Out Range A / B |
最小および最大出力値の範囲。 |
| Clamped |
有効にすると、入力は指定された入力範囲にクランプされます。 |
Map Range の出力
| 出力 |
説明 |
| Out Value |
マッピングされた出力値。 |
Max
Max ノードは、A と B でより大きな値 (最大) を返します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。
Max の入力
Max の出力
| 出力 |
説明 |
| Value |
A と B でより大きな値 (最大)。 |
Min
Min ノードは、A と B でより小さな値 (最小) を返します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。
Min の入力
Min の出力
| 出力 |
説明 |
| Value |
A と B でより小さな値 (最小)。 |
Modulo
Modulo ノードは、2 つの指定された Int32 値の除算演算の余りを返します。
Multiply
Multiply ノードは、提供された入力に乗算演算を実行します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio by Float、Audio、Float、Int32、Time by Float を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。
このノードにより、リングモジュレーション タイプのエフェクトやオーディオレートの振幅変調を使用することができます。
Power
Power ノードは、指定された Float を別の Float で累乗します。
Subtract
Subtract ノードは、提供された入力で減算演算を実行します。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32、Time を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。
ミックス
MetaSound では、オーディオ ミックスを作成するために Mono Mixer ノードと Stereo Mixer ノードの 2 つのノード タイプを提供します。これらのノードにはさまざまなバージョンがあり、2 ~ 8 つの入力オーディオ バッファに対応しています。これらは入力チャンネルの対応するゲイン値を使用して合算され、単一のバッファにまとめられます。
ゲイン値はクランプされないため、オーディオ信号の減衰と反転に使用できます。
これらのノードは、オーディオレート バッファを異なる範囲にマッピングして、オーディオレートに対応するさまざまなパラメータを調節する場合にも役立ちます。
Mono Mixer
Stereo Mixer
音楽
Frequency To MIDI
Frequency To MIDI ノードは、周波数値 (Hz 単位) を標準 MIDI スケーリングのノート値に変換します (中央のハが「60」)。
Frequency To MIDI の入力
| 入力 |
説明 |
| Frequency In |
入力周波数値 (Hz 単位)。 |
Frequency To MIDI の出力
| 出力 |
説明 |
| Out MIDI |
出力 MIDI ノート値。 |
MIDI Note Quantizer
MIDI Note Quantizer ノードでは、MIDI ノートを指定した条件に最も近い音に量子化します。
MIDI Note Quantizer の入力
| 入力 |
説明 |
| Note In |
量子化する MIDI ノート。 |
| Root Note |
ルートとして扱う MIDI ノート。たとえば、「0」の値は「ハ」に相当し、「1」であれば「嬰ハ / 変ニ」に相当します。オクターブは重要ではありません。さらに、「0」より小さい値は「0」にクランプします。 |
| Scale Degrees |
半音を表す音符のセットを含む配列 (昇順)。配列はルート ノートを表す「0.0」で開始する必要があり、配列の最大値は、1 オクターブの範囲は「12.0」、2 オクターブの範囲は「24.0」のように、より高いオクターブのルート ノートを表す必要があります。 |
MIDI Note Quantizer の出力
| 出力 |
説明 |
| Note Out |
量子化されているノート。 |
MIDI To Frequency
Frequency to MIDI ノードは、標準 MIDI スケーリングのノート値 (中央のハが「60」) を周波数値 (Hz 単位) に変換します。このノードには 2 つの異なるバージョンがあり、Float と Int32 のデータ型をそれぞれサポートしています。
このノードを使って、周波数 (Hz 単位) を入力として受け取るジェネレータを音楽的に制御できます。さらに、Float バージョンでは微分音的なチューニングまたはカスタム チューニングに役立つ、小数の MIDI ノート値を受け取ることができます。
MIDI To Frequency の入力
| 入力 |
説明 |
| MIDI In |
MIDI ノート値を表す入力値。 |
MIDI To Frequency の出力
| 出力 |
説明 |
| Out Frequency |
出力周波数値 (Hz 単位)。 |
Scale to Note Array
Scale to Note Array ノードは、選択したスケールのノートを表す浮動小数点数の配列を返します。
このノードは、Chord Tones Only (和音のみ) トグルを使ってフル スケールと和音間を切り替えることで、プロシージャルな音楽を作成する際に役立ちます。
Scale to Note Array の入力
| 入力 |
説明 |
| Scale Degrees |
ノートを取得するプリセット スケール。 |
| Chord Tones Only |
有効にすると、和音を表すスケールのサブセットが返されます。たとえば、「1」、「3」、「5」、「7」のスケーリング音度です。 |
Scale to Note Array の出力
| 出力 |
説明 |
| Scale Array Out |
ルートの上の半音としてのスケーリングの配列表現。セットは両端を含みます (0.0f から始まり、12.0f で終わります)。 |
Random
MetaSound には、Bool、Float、Int、Time などの出力値の型で分類されているいくつかの Random ノードが備わっています。これらのノードは、入力タイプとシードからランダム値を出力します。
同じシードを使用して Reset トリガーを使用すると、同じ結果が起こります。これは、ランダムな繰り返しを行うのに役立ちます。
Random の入力
| 入力 |
説明 |
| Next |
次のランダム値を生成するトリガー。 |
| Reset |
指定されたシードを使用してランダム シーケンスをリセットするトリガー。 |
| Seed |
ランダム化に使用するシード値。デフォルト値の「-1」ではランダム シードを使用します。 |
| Min / Max |
ランダム値の包括的範囲。 |
Random の出力
| 出力 |
説明 |
| On Next |
Next の入力がトリガーされるとトリガーします。 |
| On Reset |
Reset の入力がトリガーされるとトリガーします。 |
| Value |
ランダムに生成された値。 |
空間化
ITD Panner
ITD Panner ノードは、両耳間の時間遅延メソッドを使用して入力オーディオ信号をパンします。
ITD Panner の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
空間化する入力オーディオ。 |
| Angle |
サウンド ソースの角度 (度単位)。値が 90 度の場合は正面、0 度は右、270 度は真後ろ、180 度は左です。 |
| Distance Factor |
両耳間強度差 (ILD) の計算に使用する、正規化された距離係数 (0.0 ~ 1.0)。「0.0」の値が最も近く、「1.0」が最も遠くなります。入力オーディオが離れているほど、両耳間のレベル差 (ゲイン) は小さくなります。 |
| Head Width |
リスナーの頭の幅 (cm 単位)。 |
ITD Panner の出力
| 出力 |
ディスクリプション |
| Out Left / Right |
オーディオ出力 (左 / 右チャンネル)。 |
Mid-Side Decode
Mid-Side Decode ノードは、ミッド チャンネルとサイド チャンネルのステレオ信号を左と右のチャンネルに変換します。
Mid-Side Decode の入力
| 入力 |
説明 |
| In Mid / Side |
変換するオーディオ チャンネル。 |
| Spread Amount |
ステレオ スプレッドの量。値が「0.0」の場合はスプレッドがなく、「0.5」は元の信号、「1.0」はフルワイドです。 |
| Equal Power |
有効にすると、入力オーディオ チャンネル間でパワーに関する均等な関係性が維持されます。 |
Mid-Side Decode の出力
| 出力 |
説明 |
| Out Left / Right |
出力オーディオ チャンネル。 |
Mid-Side Encode
Mid-Side Encode ノードは、左と右のチャンネルのステレオ信号をミッドとサイドのチャンネルに変換します。
Mid-Side Encode の入力
| 入力 |
説明 |
| In Left / Right |
変換するオーディオ チャンネル。 |
| Spread Amount |
ステレオ スプレッドの量。値が「0.0」の場合はスプレッドがなく、「0.5」は元の信号、「1.0」はフルワイドです。 |
| Equal Power |
有効にすると、入力オーディオ チャンネル間でパワーに関する均等な関係性が維持されます。 |
Mid-Side Encode の出力
| 出力 |
説明 |
| Out Mid / Side |
出力オーディオ チャンネル。 |
Stereo Panner
Stereo Panner ノードは、入力オーディオ信号を左出力と右出力にパンします。
Stereo Panner の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
パンする入力オーディオ信号。 |
| Pan Amount |
オーディオ信号をパンする量 (「-1.0」の場合は完全に左、「1.0」の場合は完全に右です)。 |
| Panning Law |
使用するパン ロウ。
- Equal Power:パニング中のオーディオ信号のパワーが一定になります。
- Linear:パニング中のオーディオ信号の振幅が一定になります。
|
Stereo Panner の出力
| 出力 |
説明 |
| Out Left / Right |
出力オーディオ信号 (左 / 右チャンネル)。 |
トリガー
Trigger Accumulate
Trigger Accumulate ノードは、接続されているすべての入力トリガーが少なくとも 1 回トリガーされると、トリガーされます。このノードには、さまざまな入力数 (1 ~ 8) に対応するため、複数のバージョンがあります。
このノードは、On Finish の出力トリガーを実行する前に、複数の Wave Player ノードが終了するのを検出する場合に役立ちます。
Trigger Accumulate の入力
| 入力 |
説明 |
| In X |
トリガー入力。 |
| Auto Reset |
このノードの累積がリセットされるトリガー。 |
Trigger Accumulate の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
すべての入力トリガーが累積されるとトリガーされます。 |
Trigger Any
Trigger Any ノードは、接続されている入力トリガーのいずれかがアクティブになると、トリガーします。このノードには、さまざまな入力数 (2 ~ 8) をサポートする複数のバージョンがあります。
これは、ノード入力を多くの異なるトリガー ソースで実行する必要がある場合に役立つノードです。
Trigger Any の入力
| キー設定 |
ディスクリプション |
| In X |
トリガー入力。 |
Trigger Any の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
いずれかの入力トリガーがトリガーされると、トリガーします。 |
Trigger Compare
Trigger Compare ノードは、接続されている入力の比較に基づいて true または false をトリガーします。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Bool、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。
Trigger Compare の入力
| 入力 |
説明 |
| Compare |
A と B を比較するトリガー。 |
| A / B |
比較する値。 |
| Type |
実行する比較のタイプ (Equals、Not Equals、Less Than、Greater Than、Less Than Or Equals、または Greater Than Or Equals)。 |
Trigger Compare の出力
| 出力 |
説明 |
| True / False |
比較を行った後、結果のトリガーを使用してトリガーします。 |
Trigger Control
Trigger Control ノードは、トリガー信号が出力を通過するのを許可またはブロックするための制御を提供します。
Trigger Control の入力
| 入力 |
説明 |
| Trigger In |
制御する入力トリガー。 |
| Open |
入力トリガーの通過を許可するトリガー。 |
| Close |
入力トリガーの通過をブロックするトリガー。 |
| Toggle |
このノードの開閉ステートを切り替えるトリガー。 |
| Start Closed |
有効にすると、ノードは閉じているステートで開始します。 |
Trigger Control の出力
| 出力 |
説明 |
| Trigger Out |
ノードが開いている場合に通過する出力トリガー。 |
Trigger Counter
Trigger Counter ノードは、接続されている入力トリガーのアクティベーションをカウントします。
このノードは、配列入力のシーケンスや、その他の多くのプロシージャルなユースケースに役立ちます。
Trigger Counter の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
アクティベーションをカウントする対象の入力トリガー。 |
| Reset |
カウンターをゼロにリセットし、値を開始値に戻すトリガー。 |
| Start Value |
初期化およびリセット時に開始する値。 |
| Step Size |
各入力トリガーで現在値に加算する値。負の値にも設定可能です。 |
| Reset Count |
自動的にリセットする前にカウントする入力トリガーの数。値を「0」に設定すると、ノードは自動的にリセットされません。 |
Trigger Counter の出力
| 出力 |
ディスクリプション |
| On Trigger |
入力トリガーがトリガーされてカウントが更新されるとトリガーします。 |
| On Reset |
入力リセットがトリガーされるか、カウンターが自動的にリセットされるとトリガーします。 |
| Count |
現在のトリガー数。 |
| Value |
現在値。 |
Trigger Delay
Trigger Delay ノードは、入力トリガーの直近の実行から指定した遅延時間後にトリガーを実行します。
このノードは Trigger Pipe ノードに似ていますが、直近のトリガー実行のみを考慮する点で異なります。これは、遅延時間中に発生する追加のトリガーによってタイマーがリセットされ、出力トリガーが再び遅延することを意味します。
Trigger Delay の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
遅延する入力トリガー。 |
| Reset |
保留中の場合に、遅延をリセットして実行タスクをクリアするトリガー。 |
| Delay Time |
トリガーを遅延させる時間 (秒単位)。 |
Trigger Delay の出力
Trigger Filter
Trigger Filter ノードは、2 つの出力トリガーのいずれかをランダムに有効にすることによってトリガーに応答します。
Trigger Filter の入力
| 入力 |
説明 |
| Trigger |
出力トリガーをランダムに有効にするトリガー。 |
| Reset |
指定されているシードを使用してランダムなシーケンスをリセットするトリガー。 |
| Seed |
ランダム化に使用するシード値。値が「-1」の場合は、ランダム シードを使用します。 |
| Probability |
特定の出力トリガーが有効になる可能性。たとえば、値が「0.0」の場合は常に表に、「1.0」の場合は常に裏になり、「0.5」の場合は同じ確率です。 |
Trigger Filter の出力
| 出力 |
説明 |
| Heads / Tails |
出力トリガーの候補。 |
Trigger On Threshold
Trigger On Threshold ノードはエッジ検出器として機能し、指定した方向への移動中に入力オーディオが指定のしきい値を超えると、トリガーします。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Audio、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。
Rising Edge に設定されている場合は、信号が正の傾きでしきい値を超えるとトリガーが出力されます。これは Generator ノードと組み合わせ、別のジェネレータの同期トリガー入力に接続した場合に役立ちます。
Trigger On Threshold の入力
| キー設定 |
ディスクリプション |
| In |
入力オーディオ信号。 |
| Threshold |
出力をトリガーするしきい値。 |
| Type |
トリガーしきい値のタイプ (Rising Edge、Falling Edge、または Abs Threshold) |
Trigger On Threshold の出力
Trigger On Value Change
Trigger On Value Change ノードは、指定された値が変わるとトリガーします。このノードにはさまざまなバージョンがあり、Bool、Float、Int32 を含むいくつかの一般的なデータ型をサポートしています。
Trigger On Value Change の入力
Trigger On Value Change の出力
Trigger Once
Trigger Once ノードは、入力トリガーが最初に有効になるとトリガーされ、リセットされない限り、他の発生をすべて無視します。
Trigger Once の入力
| 入力 |
説明 |
| Trigger In |
入力トリガー。 |
| Reset |
ノードを開き、別のトリガーを通過させるトリガー。 |
| Start Closed |
有効にすると、再生開始時にノードが閉じられます。 |
Trigger Once の出力
| 出力 |
説明 |
| Trigger Out |
出力トリガー。 |
Trigger Pipe
Trigger Pipe ノードは、指定された遅延により、すべての入力トリガー信号の実行を遅延します。
このノードは Trigger Delay ノードに似ていますが、追加のトリガーを受信してもタイマーはリセットされません。
Trigger Pipe の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
遅延する入力トリガー。 |
| Reset |
トリガー遅延をリセットし、保留中の実行タスクをクリアするトリガー。 |
| Delay Time |
入力トリガーを遅延させる時間 (秒単位)。 |
Trigger Pipe の出力
Trigger Repeat
Trigger Repeat ノードは、指定のサンプルアキュレートおよび任意の精度のレートで周期的にトリガーを発行します。
Trigger Repeat の入力
| 入力 |
説明 |
| Start / Stop |
周期的出力トリガーの実行を開始または停止するトリガー。 |
| Period |
トリガーする周期 (秒単位)。 |
Trigger Repeat の出力
| 出力 |
説明 |
| RepeatOut |
周期的に生成される出力トリガー。 |
Trigger Route
Trigger Route ノードは、異なる入力値を単一の出力値にルーティングします。このノードには、さまざまな入力数 (2 ~ 8) と、Audio、Bool、Float、Int32、Time を含むデータ型をサポートするために複数のバージョンがあります。
Trigger Route の入力
| 入力 |
説明 |
| Set X |
ルーティングを初期化する入力トリガー。デフォルトのオプションは「0」です。 |
| Value X |
対応するトリガーによってトリガーされると出力にルーティングする入力値。 |
Trigger Route の出力
| 出力 |
説明 |
| On Set |
いずれかの入力トリガーが設定されるとトリガーされます。 |
| Value |
有効な入力トリガーによって設定される出力値。 |
Trigger Select
Trigger Select ノードは、現在選択されている出力トリガーにトリガーをパススルーします。このノードには、さまざまな入力数 (2 ~ 8) をサポートするために複数のバージョンがあります。
Trigger Select の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
パススルーするトリガー。 |
| Index |
トリガーする出力インデックス。提供された値が範囲外の場合は無視されます。 |
Trigger Select の出力
| 出力 |
説明 |
| Out X |
インデックス X の出力トリガー。 |
Trigger Sequence
Trigger Sequence ノードは、シーケンスの次の出力トリガーを送信することによって入力トリガーに応答します。このノードには、さまざまな数の出力トリガー (2 ~ 8) を提供するために複数のバージョンがあります。
Trigger Sequence の入力
| 入力 |
説明 |
| In |
入力トリガー。 |
| Reset |
シーケンスを「0」にリセットするトリガー。 |
| Loop |
有効にすると、すべてのトリガーが有効になった後に、シーケンスが自動的に「0」にループバックします。 |
Trigger Sequence の出力
| 出力 |
説明 |
| Out X |
シーケンスのトリガー出力。 |
Trigger Toggle
Trigger Toggle ノードは、ブール値のオンとオフを切り替えます。
Trigger Toggle の入力
| 入力 |
説明 |
| On / Off |
ブール出力のオンまたはオフを切り替えるトリガー。 |
| Init |
ブールの初期ステート。 |
Trigger Toggle の出力
| 出力 |
説明 |
| Out |
ブールが切り替わるとトリガーします。 |
| Value |
現在のブール値。 |
Value
Value ノードは、トリガーに変数値を設定します。このノードには、Bool、Float、Int32、String などのサポートされているデータ型ごとに複数のバージョンがあります。
Value の入力
| 入力 |
説明 |
| Set |
出力に設定値を書き込むトリガー。 |
| Reset |
値を初期値にリセットするトリガー。 |
| Init Value |
出力値を初期化する値。 |
| Target Value |
トリガーされると出力を設定する値。 |
Value の出力
| 出力 |
説明 |
| On Set |
値が設定されるとトリガーします。 |
| On Reset |
値がリセットされるとトリガーします。 |
| Output Value |
現在の出力値。 |