Content Examples プロジェクトの中にある Lighting マップでは、アンリアル エンジン 4 で使用できる様々なライトのタイプに加え、より本物に近い lit 環境が作成できるように調整可能な設定についても説明します。 マップは幾つかのセクションに分かれています。最初の 2 セクションではライトの種類と可動性、そして残りのセクションではシャドウイング、フォールオフ、高度なテクニックを紹介しています。
各サンプルの詳細は、それぞれの表の中にあるリンクを参照してください。
ライティング マップ
ライティング マップで提供されているセクションは以下の通りです。
基本的なライトの種類
| サンプル | 内容 |
|---|---|
| 1.1 ポイントライト | ポイントライトは一点からあらゆる方向へ球状に放射する基本的なライトのタイプです。 |
| 1.2 スポットライト | ライトを一点からコーン (円錐) 形状に放射するライトです。 |
| 1.3 指向性ライト | はるか遠くにある大量の光源から放出されるライトをシミュレートされるライトです (太陽光のシミュレーションに最適です)。 |
ライトの可動性
| サンプル | 内容 |
|---|---|
| 2.1 Static Light (静的ライト) | 実行時の変更または移動は不可能で、 Lightmaps 内でのみ計算されるライトです。 |
| 2.2 Stationary Light (固定ライト) | は一ヶ所に固定されるライトですが、Static Lights (静的ライト) とは異なり、ライトの輝度や色などは変更することが可能です。 |
| 2.3 Movable Light (可動ライト) | ゲーム内で移動や変更が可能なライトです (車のヘッドライトや懐中電灯)。 |
Light 関数と IES プロファイル
| サンプル | 内容 |
|---|---|
| 3.1 IES ライト プロファイル | Illuminating Engineering Society (IES) プロファイルは、現実のライティング結果を作成するための輝度やフォールオフのダイアグラム (照度データ) を作成する北米照明学会の標準手法です。 |
| 3.2 Light 関数 | ライトの密度をフィルタするために適用できるマテリアルです (Unreal Engine 4 は Light 関数 を使用するウォール上に投影されます)。 |
フォールオフと間接ライティング
| サンプル | 内容 |
|---|---|
| 4.1 フォールオフ指数 | Falloff Exponent (フォールオフ指数) 設定でライトのフォールオフを制御する方法。 |
| 4.2 逆 2 乗フォールオフ | 光源に最接近するとライトはとても明るくなり、光源から離れるとたちまち減光することで現実の世界の光源に似せたフォールオフです。 |
| 4.3 間接ライティング | 近くの光源から出ている間接ライティングからのオブジェクトの影響の受け方を紹介します。 |
Source Radius 効果とハイライト
| サンプル | 内容 |
|---|---|
| 5.1 Source Radius (静的ライト) | ソフトあるいはハード シャドウを Static Light (静的ライト) の Source Radius を調整して作成する方法を説明します。 |
| 5.2 Lightsource Radius | この例は Stationary (固定) または Movable (可動) ライト上に及ぼす Source Radius の影響とスペキュラ反射に与える影響を紹介します。 |
| 5.3 Lightsource Length | Source Length を使用してどのようにライトの反射形状が変更されるのかを説明します(蛍光照明器具からの反射)。 |
| 5.4 Min Roughness | 反射が強すぎるハイライトを Min Roughness 設定の調整でぼかす方法を実演します。 |
高度なシャドウ パラメータ
| サンプル | 内容 |
|---|---|
| 6.1 Shadow Bias | 表面との接地感を持たせるようなオブジェクトのシャドウのキャスト方法を説明します。 |
| 6.2 Shadow Filter Sharpen | シャドウのエッジをより鮮明にするための設定です。 |