Unreal Engine 4 のレベルを構成するジオメトリを作成する方法は何通りもあります。一般的にレベルのジオメトリ作成には スタティックメッシュ の使用が良い (パフォーマンスの効率が良い) とされています。 ただし、スタティック メッシュの作成には何らかの 3D モデルソフトが必要なので、 ジオメトリ編集 ツールを使えば簡単にゲームプレイ プロトタイプ用にレベルをブロックすることができます。
このページでは Geometry_Editing マップを説明します。そして、ジオメトリが存在するエリアを定義するために 加算ブラシ と 減算ブラシ を使ってレベルのブロックを開始する方法を紹介していきます。このサンプルを一通り学習すれば、ブラシなしで完全に家をビルドする方法、および自分のレベルで作業を開始するために十分な知識を習得できます。
それぞれのサンプル別にさらにリソースを見る場合は、以下の表のサンプル名をクリックしてください。
Geometry_Editing マップ
Geometry_Editing マップで提供されているサンプルは以下の通りです。
| サンプル | 内容 |
|---|---|
| 1.1 加算および減算ブラシ | 加算ブラシと減算ブラシがどのように相互作用するのか紹介します。 |
| 1.2 ブラシの順序 | 加算ブラシと減算ブラシの配置順序が相互作用に及ぼす影響を説明します。 |
| 1.3 ソリッド性 | Solidity 設定で ブラシ とオブジェクトの異なる衝突方法を紹介しています (例えば、ブラシ で囲んでいるブラシに切り込みを作成するのか、あるいはワールド内のオブジェクトと衝突するのか)。 |
| 1.4 サーフェス プロパティとテクスチャのアライメント | サーフェス プロパティ オプションを使って、ライトマップ解像度だけでなくサーフェス上でテクスチャを制御する方法を紹介します。 |
| 1.5 ブラシの編集 | [Edit] ボタン (Shift+5) をクリックして編集モードでブラシの形状の編集方法を紹介するサンプルです。 |
| 1.6 窓のサンプル | 加算ブラシと減算ブラシを使って窓とドアの開いた家をビルドするサンプルを紹介しています。 |