機能別サンプルの ブループリント スプライン マップでは、 ブループリント と Spline コンポーネントを使用して様々な方法で使用できるパスの作成方法を説明します。ブループリントに Spline コンポーネント を追加し、そのブループリントのインスタンスを選択するだけで、レベル内でのスプライン編集が可能になります。ビューポート内のスプラインキーを選んで平行移動、回転、スケール ウィジェットを使って他のアクタと同様にそれらを操ることができます。
ブループリント スプライン をコンストラクション スクリプトと一緒に使ってスタティックメッシュ オブジェクトのパスを作成する方法、またゲーム中にスプライン パスやスプライン メッシュを変更してコンテンツやアニメーションを作成する方法を、コンテンツ サンプルで説明していきます。
コンストラクション スクリプトのサンプル
次のショーケースでは、ビューポート内のパスやスケール可能なスタティックメッシュに対して、Spline コンポーネントがブループリントのコンストラクション スクリプトとリアルタイムで併用されているかを実演しています。
| サンプル | 内容 |
|---|---|
| 1.1 Blueprint Spline コンポーネント | スプライン コンポーネント がビューポート内でいかに簡単に編集できるかを実演します (ビューポート内で Spline コンポーネントを 4 スプライン ポイント移動する、など)。 |
| 1.2 スプラインに沿ってコンポーネントを配置する | ブループリント が Spline コンポーネントから様々な種類の情報を抽出する方法を実演します (配置されているスプラインの向きによって方向が決定される場合、Static Mesh コンポーネントはスプラインの長さに沿って配置する方法を説明します)。 |
| 1.3 スプライン メッシュ コンポーネント | Spline コンポーネント の別のタイプであるスプライン メッシュは Static Mesh アセットの伸縮および屈折に使用されます (ビューポート内のウィジェットを使って伸縮および方向付けができるパイプなど)。 |
動的処理のサンプル
動的処理のサンプル では、ゲーム中に Spline コンポーネント を動的に更新して、オブジェクトの環境バックグラウンド移動の提供、あるいはオブジェクトやプレイ可能なキャラクターをアニメートする方法を紹介します。
| サンプル | 内容 |
|---|---|
| 2.1 スプラインをパスとして使用 | パーティクル エフェクト が辿るパスとして使用される Spline コンポーネント のサンプルです。 |
| 2.2 シミュレーション中にスプラインを変更する | ゲームプレイ中に Spline コンポーネント を動的に作成する方法を紹介します (プレイ時またはシミュレーション時にスプラインにそってアニメートするランタンの列)。 |
| 2.3 スプライン メッシュをアニメートする | Spline コンポーネント は スプラインメッシュ が動き回るパスとしても使用することができます (スプライン パスに沿って地面から伸びる弦)。 |
| 2.4 ポーンのアニメーション用のスプライン メッシュ | スプライン メッシュ を使ってポーンをアニメートする方法です (スプライン メッシュ はプレイ可能な泳ぐ魚をアニメートするために使用します)。 |