ポーズ エディタではすべての要素を自由に変更することができますが、変更後の DNA ファイルを MetaHuman Creator に再インポートする場合は、ポーズのジョイント位置とスキニングのみが更新されます。 ジョイント数、ソルバ数、ポーズ数、ジオメトリ トポロジ、スイングとツイスト数に差異があると、インポート時に問題が発生します。
DNA エクスポート オプション
エクスポート プロセスは、ポーズ エディタのメイン ウィンドウで、[File (ファイル)] > [Export to DNA (DNA にエクスポート)] メニューの順に選択して開始します。
| エクスポート オプション | 説明 |
|---|---|
Export Geometry (ジオメトリをエクスポート) | メッシュを DNA ファイルにエクスポートします。 デフォルトでは、シーン内にあるすべてのメッシュがエクスポートされます。 ジオメトリをエクスポートすると、スキニング、UV、メッシュ法線もエクスポートされます。 |
Export Selected Geometry (選択したジオメトリをエクスポート) | Maya のアウトライナーで選択したメッシュのみを使用するようにジオメトリのエクスポートを制限します。 |
Export RBF (RBF をエクスポート) | RBF ソルバを DNA ファイルにエクスポートします。 デフォルトでは、シーン内にあるすべてのソルバがエクスポートされます。 |
Export Selected RBF Solvers (選択した RBF ソルバをエクスポート) | ポーズ エディタ ウィンドウで選択されている RBF ソルバのサブセットをエクスポートします。 |
Export Swing/Twist (スイング/ツイストをエクスポート) | シーン内にあるすべての SwingTwistEvaluator ノードを、対応するスイングとツイストの設定にエクスポートします。 |
スケルトンが含まれていない DNA ファイルをエクスポートすることはできません。
Unreal Engine の MetaHuman Creator で DNA を適合させる
MetaHuman Creator では、変更できる要素について厳格な要件が設定されています。
DNA を MetaHuman Creator にインポートする場合は、[Import Whole Rig (リグ全体をインポート)] のチェックボックスがオンになっていることを確認してください。オフになっていると、RBF やスイング/ツイストの設定に対して行った編集内容が失われてしまいます。
Unreal Engine の RigLogic 用に FBX と DNA をインポートする
RigLogic を利用して RBF やスイング/ツイストのカスタム設定を変更したり、作成したりすることができますが、インポート プロセスでは DNA に加えて FBX ファイルもエクスポートする必要があります。
Unreal Engine でコンテンツ ブラウザ内を右クリックし、[MetaHuman DNA] > [Import New DNA File (新しい DNA ファイルをインポート)] の順に選択して、DNA ファイルをスケルタルメッシュにインポートします。
次に、アセットが AnimNode_RigLogic を含むアニメーション ブループリントを使用していることを確認します。 アタッチされている DNA ファイルがこれを評価します。