Unreal Engine 5.5 から、Quixel Bridge で作成された Maya のシーンにある MetaHuman ボディの構造が、DNA ワークフローをサポートするように変更されました。 主な変更点は次のとおりです。
ドライバー スケルトンを削除しました。
スイングとツイストのロジックは、カスタム Maya ノード ネットワークから SwingTwistEvaluator ノードに移行しました。
変更点の詳細については、こちらを参照してください。
このプロセスは、UERBFSolver ノードを含む既存の MetaHuman シーンを、DNA ファイル形式との互換性を持つシーンに変換することを目的としています。
この変換プロセスによって Unreal Engine 5.6+ の新機能が導入されることはなく、Unreal Engine の MetaHuman Creator に DNA をインポートすることもできません。 詳細については、エクスポートに関するドキュメントで RigLogic のセクション を参照してください。
このプロセスは、ポーズ エディタのメイン ウィンドウで、[Tools (ツール)] > [Convert Legacy MetaHuman Scene to DNA (レガシーの MetaHuman のシーンを DNA に変換)] メニューの順に選択して開始します。
このプロセスは破壊的なため、変換プロセスを実行する前に、シーンをバックアップしておくようにしてください。 Maya のカスタムのリギング要素、コンストレイント、ノード ネットワークなどはサポートされないため、シーン内にそれらが含まれていると、変換プロセス中に問題が発生する可能性があります。
すべてのレガシー シーンには新しいスイングとツイストの設定が含まれておらず、この変換プロセスではレガシー設定が引き継がれません。 スイングとツイストを含めるには、[Generate Default Swing Twist Setup (デフォルトのスイングとツイスト設定を生成)] のチェックボックスをオンにしてください。
このプロセスはシーン全体を確認し、バインド スケルトンに対して RBF ソルバを計算し、バインド スケルトン、ジオメトリ、スキニング、RBF およびスイング/ツイスト データを DNA ファイルにエクスポートします。
最後に、新しい Maya シーンを作成して新しい DNA ファイルをインポートし、RBF とスイング/ツイストを UERBFSolver ノードと SwingTwistEvaluator ノードにアンパックします。